Aventura - Resgate de uma semideusa
Esta história se passa em uma cidade de uma vila medieval de um mundo distante onde a magia é proibida e considerada crime altamente grave.
Informações sobre a cidade de Xaliat
- É uma cidade de médio porte, que sobrevive de dois negócios básicos: o cultivo de tabaco e a produção de material bélico.
- A cidade possui um governador e um conselho constituído de um sacerdote muito influente, um representante dos fazendeiros e o chefe da segurança local.
- A maioria da população acredita em Loisel, deus protetor e que segundo alguns moradores já surgiu em forma de avatar para defender a cidade.
- A cidade possui duas grandes tavernas concorrentes: A estalagem dos campeões, do anão Uruk e a Toca do Dragão, do meio-elfo Strad.
- Há um toque de recolher as 10 da noite, quem andar na rua após essa hora estará sujeito a ser atacado por ladrões.
Figuras importantes de Xaliat
- Nathan: Humano. Governador da cidade, homem idoso e muito conhecido, foi nomeado governador pelo rei após salvar toda a população da cidade de um incêndio provocado por exércitos de um reino vizinho.
- Safrus: Humano. Sacerdote de Loisel e conselheiro da cidade, cuida da educação de todas as crianças da cidade. Tutor particular de Ashia
- Gordel: Humano. Fazendeiro muito rico e influente, outro conselheiro da cidade.
- Kalatan: Elfo. Chefe de segurança, cuida da ordem da cidade antes do toque de recolher, possui uma milícia a sua disposição e uma cadeia altamente segura.
- Ashia: Aparentemente humana. Menina que apareceu ás portas do templo de Loisel. Acredita-se que ela seja filha de Loisel com uma mulher que viveu na vila. Foi criada por Safrus e atualmente está desaparecida.
- Uruk: Anão. Taverneiro bonachão e cheio de histórias. Um dos mais bem informados homens de Xaliat, apesar de não Ter certeza de tudo o que diz saber.
- Strad: Meio-elfo. Jovem que assumiu os negócios do pai há pouco tempo. Ladrão experiente que costuma aplicar golpes em seus clientes sem deixar pistas.
Parte I - Chegando à vila
Os personagens devem chegar na vila perto da hora do toque de recolher, eles não terão tempo para negociar, a primeira estalagem em que entrarem terão que ficar, caso contrário serão atacados na rua por um bando de ladrões.
No dia seguinte eles serão questionados sobre sua presença na cidade e se vieram para ficar. Mais tarde um grupo de soldados da milícia vem para prender os personagens, eles dizem que as explicações serão dadas mais tarde.
Eles serão levados para a cadeia, e deverão esperar lá até a chegada do governador. Ele vem acompanhado de Safrus, que fica calado no início da conversa. Nathan diz a eles que são os principais suspeitos do rapto da menina Ashia, que desapareceu da igreja durante a noite. Diz também que se o grupo souber de alguma coisa será melhor que conte logo, assim facilitaria o resgate da menina. Independente do que disserem os personagens, Nathan resolve deixá-los presos enquanto o caso não é solucionado.
Se os
personagens tentarem escapar, dê uma chance, mas dificulte as
coisas. Caso consigam, faça com que Safrus os encontre. Se não
conseguirem, Safrus irá até a cadeia falar com eles. Ele contará
uma história.
Em primeiro lugar, Safrus dirá que acredita na inocência dos
personagens, explicará que Ashia não é apenas uma menina
querida, ela é filha do deus protetor do seu povo e tem um
grande poder. Dirá também que viu a imagem do homem que levou
Ashia e que pelas suas roupas, deve ser um sacerdote de Sephid,
deus da morte e do mal. E pede aos jogadores que ajudem a resgatá-la.
Parte II - Em busca de Ashia
Os jogadores devem, agora, reunir a maior quantidade possível de informações sobre o homem que esteve na cidade na noite anterior. Uruk viu o tal homem quando fechava a estalagem, e tem informações para os personagens, porém nem todas são verdades...
- O homem disse ser um comprador de tabaco vindo do oriente (verdade)
- O homem chegou na cidade com uma pantera negra (mentira)
- O homem foi visto usando magia (verdade)
Se for perguntado sobre Sephid, Uruk dará as seguintes informações:
- Há rumores de que haja um templo de Sephid perto da cidade (verdade)
- Há um eclipse da lua por acontecer e que quando isso ocorre Sephid se manifesta (verdade)
- Os sacerdotes de Sephid não podem ser mortos (mentira)
- Os sacerdotes de Sephid comandam os mortos (verdade)
- O templo de Sephid só pode ser visto através de um ritual feito com sangue de serpente que deve ser despejado no portão do cemitério a meia noite. (verdade)
Parte III - Resgate de Ashia
Os jogadores devem executar o ritual, e se conseguirem o templo surgirá do outro lado do portão, e N esqueletos surgirão da terra armados com clavas de osso. - Esqueletos: PV: 8; Tac0: 20; CA: 7; Dano: 1d6 (clavas)
As portas do templo são pesadas e precisam ser arrombadas. Lá dentro há um pequeno salão com N morcegos gigantes e N esqueletos. - Morcegos Gigantes: PV: 24; Tac0: 18; CA: 5; Dano: 1d6 (Se o morcego acertar o ataque o alvo tem que fazer um teste contra paralisia ou o morcego leva o alvo para o alto e começa a sugar seu sangue causando 1d4 por turno).
Ao passarem pela porta verão o sacerdote de Sephid de frente para um altar e Ashia presa sobre ele. Dois esqueletos gigantes estão um em cada parede. O sacerdote está acendendo algumas velas e tudo começa a tremer. Esta sala não possui teto e pode-se ver o início do eclipse.
O sacerdote dá
o comando para os esqueletos atacarem. Cada um possui quatro braços
e duas clavas.
- Esqueletos Gigantes: PV: 32; Tac0: 17; CA: 3; Dano: 1d6/1d6. O
sacerdote prepara-se para atacar os jogadores com uma esfera de
energia negra mas Ashia manifesta seu poder e impede o ataque
imobilizando o homem.
Findo o combate o sacerdote contará que estava fazendo o ritual para absorver os poderes da menina. O eclipse termina e o templo desaparece no ar. Os jogadores são saudados pelos cidadãos como heróis e recebem de Safrus uma boa recompensa.
Esta aventura foi escrita por Rodrigo Maciel Magro (vulgo Zé)
Obs: Esta aventura foi jogada no 1º Encontro Olimpiense de RPG