
   TTTTTTTTTTTTTTTTT      t   
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         TTTT   uuuuu u    ttt    ooooo   rr       ii   aaaaa a  ll  DE

                             EDICAO DE FASES
                                   para

                              DUKE NUKEM 3D


                                 PARTE I
                                 -------
                           TRADUCAO DO BUILDHLP

---------------------------------------------------------------------------
ATENCAO:  ESTE ARQUIVO E PARTE INTEGRANTE DO TUTORIAL COMPLETO  DE  EDICAO
DE  FASES  PARA  DUKE NUKEM 3D, E NAO DEVE SER REPASSADO SEPARADAMENTE.  O
TUTORIAL COMPLETO  E  UM  ARQUIVO  COMPACTADO  TIPO  "ZIP"  COM  O NOME DE
TUTBLDP1.ZIP E CONTEM OS SEGUINTES ARQUIVOS:

    FILE_ID.DIZ - Breve descricao sobre o que e o tutorial;
    LEIA-ME.TXT - Arquivo-texto   com  explicacoes  preliminares  sobre  o
                  tutorial;
    CONVERTE.EXE - Arquivo executavel  de  MS-DOS  que  converte  arquivos
                   entre padroes de acentuacao;
    BLDHLPTR.TXT - Este  arquivo,  a  traducao  do  BUILDHLP original para
                   portugues, em padrao de acentuacao Windows, com algumas
                   correcoes;
    TUTORIAL.TXT - Tutorial completo  sobre  edicao  de  fases para o Duke
                   Nukem 3D, em padrao de acentuacao Windows;
    *.MAP - varios mapas-exemplo.
    



Edio do Duke Nukem 3D

Traduo do BUILDHLP

        Este tutorial objetiva ensinar ao leigo entender por completo como
utilizar o editor que vem  includo  com  o  fantstico jogo DUKE NUKEM 3D
para fazer suas prprias fases.  Tem como fonte o tutorial de  ingls  que
vem  com  o  prprio  jogo,  BUILDHLP,  que    bem fraquinho, e mais dois
tutoriais em arquivo-texto  em  ingls,  feitos  respectivamente por Brett
Gmoser e Klaus Brener.

        Como os trs tutoriais mais importantes pressupem que voc  tenha
lido o tutorial que vem com o jogo, BUILDHLP, e voc provavelmente no leu
por  no  saber  ingls,  este tutorial que voc est lendo agora o inclui
traduzido (ateno:   este  tutorial  que  vem  com  o  jogo  no   muito
didtico, mas  muito importante para aprender as noes bsicas!   Leia-o
antes de ler o resto deste tutorial!):

        OBSERVAO  1:   A  parte que diz "como usar este arquivo" no diz
respeito a ESTE tutorial.  Faz  parte  dos  comandos que voc pode usar no
BUILDHLP original, o que no  o caso.

        OBSERVAO 2:  Este  tutorial  tem  alguns  erros.   Nesta  verso
traduzida eles foram corrigidos.

        UMA  NOTA  SOBRE  TRADUES:   Este  tutorial    em  grande parte
traduzido do ingls.   Algumas  escolhas  tiveram  que ser feitas:  alguns
termos em ingls permaneceram em sua grafia no-traduzida, original,  como
"sprites",  "lotags"  e outros.  Isto foi feito por convenincia, pois no
tm tradues exatas para o  portugus  e/ou dariam nomes muito compridos,
ou ainda aparecem nos programas com esse nome.  No  entanto,  no  ficaram
sem  traduo:  veja o vocabulrio no final do documento se quiser saber a
traduo e o que faz cada um destes termos.

        Ainda, alguns termos j traduzidos pelo  manual que vem com o jogo
Duke Nukem 3D foram redefinidos, pois so muito diferentes do original  em
ingls.   Isto  ocorre  freqentemente  com tradues, que so passveis a
interpretao do tradutor; no  entanto,  ocorre INTENSAMENTE com tradues
de termos relativos a jogos de computador.  Os erros  mais  comuns  so  a
utilizao desnecessria de termos em ingls ("este game", em vez de "este
jogo",  por  exemplo),  a  traduo  livre demais (exemplo:  a traduo de
"Enforcer", que quer dizer "Executor" ou "Aquele que prende", por "Soldado
de reforo") e a por similaridade de falsos cognatos.  Falsos cognatos so
palavras cuja grafia ou pronncia  lembra certas palavras em portugus, no
entanto tm um significado diferente.  Um exemplo est  na  pgina  10  do
manual,  linha 11, em que "deception" foi traduzido por "decepo", quando
no sentido original da frase o correto seria "logro" ou "armadilha".



-------------------- Traduo do BUILDHLP


Buildocs

para Duke Nukem  3D  por  Allen  H.  Blum  III  e Richard "Levelord" Gray.
Documentao adicional por Kenneth Silverman.

Este programa  o Build.  Build  o programa  que  a  3DRealms  usou  para
criar  todos  os nveis que esto no Duke Nukem 3D. Se voce gosta de fazer
seus prprios nveis, voc vai gostar deste programa.

Esta informao  providenciada como est.   muito possvel corromper sua
cpia de Duke Nukem 3D, portanto  faa cpias de segurana!!!  3D Realms e
Apogee no podem e no iro providenciar suporte ao  uso  deste  programa.
Se  voce  escolher  us-lo,  faz  por  sua prpria conta.  Ns no podemos
ajud-lo com questes sobre este programa ou seu uso.

*****

ndice e como usar este arquivo.

Esse documento est configurado com  capacidade  de busca rpida.  Se voc
pressionar F7 a qualquer hora, voc ter uma listagem de  todas  as  cate-
gorias  a ler neste arquivo.  Pressione F7 agora para v-las.  Nesse Menu,
voc pode rolar pra baixo e pra  cima  a  listagem de itens a ler, e ento
selecion-los apertando ENTER.  Voc ser levado diretamente a este  item.
Se  voc  quiser  procurar por um fragmento especfico de texto, voc pode
apertar F3 para entrar o texto  a  procurar.   Se voc apenas quer rolar a
tela para baixo e para cima, voc pode usar as teclas de setas para  mover
o  texto.   Voc  tambm pode usar as teclas Home e End para rapida- mente
chegar ao comeo ou final desse  arquivo.  Pressione F7 agora para ver uma
listagem de todas as categorias desse documento.  Aqui est um  ndice  de
todas as sees desse arquivo:


1 - O Editor BUILD e edio bsica de nveis
	1.1 - Dois modos de edio: 2D e 3D
	1.2 - Noes bsicas: Setores, Paredes, Vrtices e
	      Sprites
		1.2.1 - Atributos de setores, paredes e sprites
	1.3 - Modo 2D do editor
		1.3.1 - Grade 2D e redimensionando a grade
		1.3.2 - Modo de trancamento da grade 2D
		1.3.3 - Aumentando ou diminuindo a viso 2D (ZOOM)
	1.4 - Edio 3D

2 - Construindo um nvel bsico
	2.1 - Setores e paredes
	2.2 - Construindo um setor simples
		2.2.1 - Comeando o BUILD
		2.2.2 - Faa seu primeiro setor
		2.2.3 - Voltando atrs em modo de desenho de linha
	2.3 - Paredes de um lado e dois lados
	2.4 - Colocando a posio inicial do jogador
	2.5 - Saindo do BUILD e gravando, carregando e renomeando nveis

3 - Construindo um nvel melhor
	3.1 - Modificando texturas da parede, cho e teto
		3.1.1 - Selecionando texturas
		3.1.2 - Sombreando texturas
		3.1.3 - Redimensionando texturas
		3.1.4 - Deslocando texturas
		3.1.5 - Texturas Relativas (cho/teto)
		3.1.6 - Chos e Tetos com "Parallax"
	3.2 - Dividindo e removendo paredes
	3.3 - Redimensionando e movendo setores
	3.4 - Alterando alturas do cho e teto... e texturas de novo
	3.5 - Dividindo, juntando, Colocando e deletando setores
		3.5.1 - Dividindo setores
		3.5.2 - Juntando setores
                3.5.3 - Adicionando um setor
                        3.5.3.1 - Adicionando um setor independente
                        3.5.3.2 - Adicionando um setor de extenso
                        3.5.3.3 - Adicionando um setor dentro de setor
                                  (ilha)
                        3.5.3.4 - Adicionando um setor dentro de setor
                                  (pennsula)
		3.5.4 - Apagando um setor
	3.6 - Cpias incrementais de seu nvel

4 - Sprites
	4.1 - Colocando sprites
		4.1.1 - Colocando armas e coisas teis
		4.1.2 - Colocando viles
			4.1.2.1 - Poses dos viles
	4.2 - Modificando sprites
		4.2.1 - Redimensionando e sombreando sprites
	4.3 - Fazendo cpias de sprites
	4.4 - Movendo sprites
	4.5 - Apagando sprites
	4.6 - Virando sprites e ngulos de sprites

5 - Noes avanadas de setor
	5.1 - Excluindo e colando setores
		5.1.1 - Dentro do mesmo nvel
		5.1.2 - Entre nveis diferentes
	5.2 - Setores sobrepostos

6 - Miscelnea
	6.1 - "Primeira parede" do setor e tetos/chos relativos
	6.2 - Rampas
	6.3 - Pontos de incio de modo multiplayer/cooperative
	6.4 - Armas de modo multiplayer

7 - Guia de Referncia de SECTORS EFFECTORS

8 - Guia de Referncia de Sprites especiais

9 - Guia de Referncia de parmetros de setor

10 - Comandos de teclado do BUILD

11 - Formato do Mapa do BUILD

12 - Formulrio de autoria de mapa

13 - Algumas palavras finais do "Levelord"

*******

	O editor BUILD e edio bsica de nveis

Esta  seo  lhe  d  informao  detalhada para vrias maneiras de editar
nveis no BUILD.  Se voc gostaria  de  ver  um  ndice de tudo o que voc
pode fazer no BUILD, veja a seo 10:  teclas do BUILD.

	1.1 - Dois modos de edio: 2D e 3D

	H dois modos de visualizao em que voc pode fazer  seus  nveis  de
Duke:  2D e 3D. Modo 2D  uma viso de duas dimenses de seu nvel e fazer
um  nvel  neste modo  como desenhar em papel quadriculado.  Modo 3D  de
trs dimenses e    similar  a  viso  do  prprio  jogo (exceto pelo que
chaves, portas, efeitos de luz etc. no funcionam como no jogo).

	Trocar entre os dois modos   feito  com  a  tecla  Enter  do  teclado
numrico (*NO* a tecla Enter perto das teclas de letras).  Quando no modo
2D,  sua  posio atual dentro do nvel  indicada por uma seta branca.  A
seta marrom, se voc puder v-la,   a posio de comeo do jogador quando
o jogo comear (isto ser explicado depois).

	1.2 - Noes bsicas de nveis: setores, paredes, vrtices e sprites

	Seu nvel ser  feito  de  uns  poucos  elementos  bsicos:   setores,
paredes,  vrtices e sprites.  Setores so por exemplo salas, corredores e
reas de cu aberto.  Setores so  feitos  de um cho, um teto, e paredes.
Paredes so justa- mente isso - espao de parede entre o cho e o teto  de
um  setor.   Os  dois  pontos  nos  lados da parede, como visto no modo 2D
(visto como cantos no modo 3D), so seus vrtices.

	Sprites so usados para  viles,  apetrechos,  efeitos de setores etc.
Eles podem tambm ficar planos em paredes, chos e tetos.   Esses  sprites
achatados,   chamados   de   "rotacionados",   podem   ser   usados   para
interruptores, manchas de sangue e decoraes.

	1.2.1 - Atributos de setor, parede e sprites

	Voc  pode  ver  os atributos (sombra, parmetros, nmero de "azulejo"
etc.) dos setores no  modo  2D  quando  coloca  o  cursor  em cima deles e
pressiona a tecla TAB.  Voc pode fazer o mesmo para paredes e sprites com
a tecla Alt-TAB.  J que paredes podem ser de dois lados, esteja certo  de
apontar no lado exato da parede antes de apertar Alt-TAB.

	1.3 - Modo 2D do editor

	Edio  em modo 2D  usado para desenhar o mapa bsico do nvel.  Este
modo lhe providencia uma viso de cima  de seu nvel e mostra as paredes e
sprites do seu mapa em uma grade.   muito similar a uma planta de  prdio
e a maior parte do trabalho preliminar do seu nvel  feita nesse modo.

	Quando  editando  em modo 2D, use o boto esquerdo do mouse para pegar
coisas (vrtices, sprites) e mov-las  pelo  mapa.  Use o boto direito do
mouse para mover sua posio atual pelo mapa.

	Voc vai perceber, no modo 2D, que o sprite, o vrtice e a parede mais
prximos  seta branca vo piscar.   Isso  indica  que  esses  objetos  em
particular  sero  usados  por voc.  Isto ser mais importante mais tarde
quando voc comear a usar  parmetros  "altos" e "baixos", e atributos de
acertvel/bloqueado.  Por enquanto, porm, voc precisa apenas saber que o
vrtice piscante  o que voc pegar e mover se o boto esquerdo do mouse
for usado.

	1.3.1 - Grade 2D e redimensionando a grade

	H sete graduaes para a grade do modo 2D. As primeiras seis iro  na
verdade  mostrar  uma  grade  de  seis  tamanhos diferentes e a stima no
mostrar nenhuma grade.  Os seis tamanhos de grade te do variado controle
e preciso na  colocao  de  paredes  e  sprites.   Trabalho detalhado em
espaos muito pequenos ou colocao apertada de sprites Podem  ser  feitos
no  sexto modo de grade (o menor), enquanto o nivelamento de salas grandes
e espaosas pode ser  feitos  nos  primeiros  modos de grade (maiores).  O
stimo modo, sem grade, costuma ser usado somente para capturar "fotos" da
tela para impresso e planejamento.

	1.3.2 - Modo de trancamento da grade 2D

	Quando do desenho de paredes ou da colocao de sprites  no  modo  2D,
voc  perceber  que  os vrtices da parede, e os sprites, sero colocados
exatamente nos espaos de cruzamento das grades.  Isto  muito til porque
quase tudo no BUILD ser  retilneo  (retangular).  Voc tambm ir querer
manter as reas sim- tricas e proporcionais em respeito aos  tamanhos  de
setor para salas, portas, janelas, etc...

	Eu  no recomendo desligar o modo de trancamento da grade at que voc
se sinta confortvel com o BUILD  e projeto de nveis.  Quando voc quiser
criar formas malucas com seus setores, ou colocar sprites to precisamente
que eles necessitem estar fora das intersees das grades, use a tecla "G"
para ligar e desligar o modo de trancamento da grade.

	1.3.3 - Aumentando e diminuindo a viso 2D (ZOOM)

	Voc pode aumentar e diminuir a viso dentro do modo 2D usando a tecla
"A" para diminuir e  a  tecla  "Z"  para  aumentar.   Essas  duas  teclas,
combinadas  com  o  redimensionamento  de grade, podem ajudar muito quando
voc estiver ten- tando  desenvolver  reas  de tamanho diferentes em seus
mapas.

	1.4 - Edio 3D

	O modo 3D de edio  usado para fazer a maioria  do  projeto  de  seu
nvel.   Este  modo  lembra  o  modo  de  dentro do jogo e portanto  mais
intuitivo.   Voc  pode  fazer  sua  seleo  de  "azulejo", sombreamento,
elevaes de chos/ tetos, etc. no modo 3D.

	Segurar o boto esquerdo do mouse depois de apontar  para  um  sprite,
parede,  cho  ou  teto  no  modo  3D vai mant-lo selecionado, mesmo se o
objeto selecionado se mover  para  fora  do  cursor  durante a operao de
edio.

	H trs maneiras de controlar suas altitude no modo 3D:  Modo do jogo,
modo de trancamento de altura  e  modo  de  flutuao.   Modo  do  jogo  
exatamente  como  no  jogo:   voc  ser  afetado pela gravidade.  Modo de
trancamento de altura permitir a voc mover-se pelo nvel sem gravidade e
sempre na mesma  altura  em  relao  ao  cho  atual.   Modo de flutuao
permitir a voc boiar sem gravidade e sua altura no  ser  afetada  pela
altura do cho abaixo.

	Voc  pode trocar entre esses modos apertando a tecla Caps Lock.  Voc
pode mudar sua altitude apertando as  teclas  "A" e "Z".  Note que no modo
de jogo a repetio dessas teclas fica desabilitada.

********************

	2. Construindo um nvel bsico

	2.1 - Setores e paredes

	Um setor  a mais simples e fundamental das estruturas do  seu  nvel.
  feito  de  paredes,  um cho e um teto.  Voc pode controlar tudo sobre
cada setor incluindo seu tamanho e forma,  a altura de seu cho e teto, as
texturas de suas paredes, e seu sombreamento e visibilidade.

	2.2 - Construindo um setor simples

		2.2.1 - Comeando o BUILD

		No prompt do DOS e dentro do diretrio do Duke Nukem 3D, digite  o
seguinte (Observao:  todos os arquivos do Build devem tambm estar nesse
diretrio):

		BUILD <nome do mapa>

		Se  for  um  novo  nvel,  voc  comear no modo 2D com uma grade
vazia.  Se o nvel j existe, ento  voc  comear no modo 3D no ponto de
incio do jogador.

		2.2.2 - Faa seu primeiro setor

		Se voc no j estiver l, v para o modo  2D  (tecla  "ENTER"  do
teclado  numrico).   Faa um setor quadrado apontando o mouse no ponto de
incio da primeira parede do setor  e  aperte a tecla de ESPAO. Voc est
agora no modo de Desenho de Linha e voc perceber que  uma  linha  branca
est agora seguindo o movimento de seu mouse.

		Carregue  o  mouse  para  um  segundo ponto onde voc queira que a
primeira parede termine e aperte  ESPAO  de novo.  Continue desta maneira
at que um quadrado seja feito com a posio de  seu  ltimo  ponto  sendo
exatamente onde o primeiro ponto foi colocado.  O modo de desenho de linha
vai  automaticamente parar quando o ltimo ponto for conectado ao primeiro
e seu primeiro  setor  est  agora  completo!   ... um cubculo, portanto
admire-o!  :-)

		V em frente e cheque seu novo setor colocando a  seta  branca  do
mouse  dentro  dele  (coloque o cursor em cima e aperte o boto direito do
mouse) e aperte a tecla ENTER do teclado numrico.   este seu novo setor.
Cheque o tamanho da viso 3D e compare   viso 2D para que voc possa ter
uma noo do tamanho da grade em 2D relativo  rea real que ela cria.

		O tamanho do setor pode ser  mudado  (maior,  menor)  no  modo  2D
pegando os vrtices com o boto esquerdo do mouse e arrastando eles.  Voc
pode  selecionar  mais  que um vrtice posicionando primeiro o ponteiro do
mouse e segurando shift.

		As paredes tero um "azulejo"  de  pedra  marrom bem feio (de pro-
psito) se o mapa  novo.  As paredes sero a ltima parede padronizada se
o mapa no  novo.  T bem, t bem,  mudaremos  as  texturas  mais  tarde,
agora vamos voltar para o modo 2D (ENTER do teclado numrico)...

		2.2.8 - Voltando atrs no modo de desenho de linha

		Se  voc  fizer  um  engano enquanto no modo de desenho de linha e
quiser voltar uma linha  ou  mais,  simplesmente  aperte a tecla backspace
("<-" do canto direito superior do teclado de letras, em cima  do  enter).
Voc  ver o ltimo ponto colocado apagado e a linha que ele fez removida.
Voc pode voltar atrs  em  todas  as  suas  linhas  e  cancelar o modo de
desenho de linha voltando atrs at o primeiro ponto.

	2.3 - Paredes de um lado e dois lados

	Voc perceber, quando retornar ao modo 2D, que seu setor   feito  de
linhas  brancas.  Essas linhas brancas so paredes de um lado.  Uma parede
de um lado s tem espao de  jogador  de  um lado; o outro lado  "nulo" e
nunca poder ser ocupado pelo jogador ou qualquer outra coisa.   Seu  novo
setor tem espao de jogador do lado de dentro, mas no do lado de fora.

	Paredes  de  dois  lados so vermelhas no modo 2D e elas tm espao de
jogador em ambos  os  lados.   Linhas  de  dois  lados sempre separam dois
setores.  Ns adicionaremos mais setores ao nosso nvel de um setor.

	2.4 - Colocando a posio de incio do jogador (IMPORTANTE)

	 importante ter certeza de  que  a  posio  de  incio  do  jogador,
indicada  por  uma seta marrom no modo 2D, est dentro de um setor (espao
do usurio).  O jogo ir  se  comportar muito estranhamente se voc tentar
iniciar o jogador em espao nulo, e voc no ir pensar inicialmente nesta
razo para o problema e ficar furioso porque pensar que seu  nvel  est
corrompido  e  todo  aquele tra- balho est perdido e ah, meu...  ... voc
foi avisado.

	Coloque a posio de incio  do  jogador  colocando  o mouse, e a seta
branca, onde voc quer a aperte a tecla  "Scroll  Lock".   A  seta  marrom
agora  estar  l  (voc  ter  que mover o mouse um pouco para ver a seta
marrom, pois ela aparece embaixo da  seta branca).  A direo de incio do
jogador ser a mesma da seta marrom.

	2.5 - Saindo do BUILD e gravando, carregando e renomeando nveis

	 SEMPRE uma boa idia testar  seu  nvel  em  estgios  enquanto  ele
cresce.  No tente fazer muito em uma seo de edio.  Vamos parar aqui e
carregar  seu  novo  nvel  dentro do jogo.  Mesmo esse nvel simples far
voc pronunciar "Legal, EU fiz isto!" quando voc o vir no jogo.

	Saia do BUILD pressionando a tecla  "ESC"  no modo 2D. Voc pode fazer
uma srie de coisas aqui.  Ns queremos sair com a tecla "Q" e gravar  seu
nvel pressionando a tecla "Y" quando ele perguntar.

	Voc  tambm  pode  simplesmente  gravar  seu  nvel com a tecla "S" e
retor- nar  imediatamente  ao  BUILD.   Eu  recomendo  que  voc faa isso
freqentemente ao construir nveis mais complicados.  Voc usualmente  ir
querer voltar de uma idia e recarregar uma verso anterior de seu nvel 
muito mais fcil do que desfazer a idia.

	Embora  voc  no  precise  agora,  no futuro voc vai querer carregar
nveis diferentes durante uma nica sesso  do BUILD.  Isso pode ser feito
apertando a tecla "L" e selecionando o nvel da lista.

	E, finalmente, voc pode gravar seu nvel com novo nome teclando "A" e
entrando com o nome.

*************

	3. Construindo um nvel melhor

	Vamos  fazer  nosso nvel de um setor e feiamente texturizado um pouco
melhor.  Ns podemos comear  adicionando  salas e dividindo setores, mas,
primeiro, vamos consertar essas texturas.

	3.1 - Modificando texturas de parede, cho e teto

		3.1.1 - Selecionando texturas

		V para o  modo  3D  e  aponte  para  uma  parede  em  seu  setor.
Pressione a tecla "V" e uma tela vai aparecer com texturas.  Se esse  seu
primeiro  nvel,  ento  apenas  aquela  textura  marrom  e feia vai estar
aparecendo.  Essa primeira  tela  de  texturas  tem  aquelas  que j foram
usadas no seu nvel.  Aperte a tecla "V" de novo e a tela  vai  se  encher
com o conjunto completo de texturas.

		Procure  por uma textura que voc ache boa e se encaixe no tema de
seu nvel.  Voc pode passear  pelas  texturas com as teclas direcionais e
PgUp/PgDn. Voc pode tambm ir diretamente a uma textura se voc sabe  seu
nmero.   Pressione  a  tecla  "G" e entre o nmero do azulejo.  Isso ser
mais til adiante quando voc souber onde tudo est.

		Faa o mesmo com as outras  paredes;  ou, se a mesma textura tiver
que ser usada nas quatro paredes (faa isso  por  enquanto),  simplesmente
aponte para a primeira parede (modo 3D), aperte TAB, aponte para as outras
paredes e aperte a tecla ENTER do teclado alfabtico em cada.

		Selecione uma textura para o teto e o cho primeiro apontando para
cada  um  no modo 3D e ento apertando "V" exatamente como voc fez com as
paredes.  De novo, a primeira  tela  ser  as  texturas  de cho e teto j
usadas nesse nvel e, apertando "V" uma segunda vez, voc  ter  acesso  a
todas as texturas.

		Texturas  de  cho e teto *DEVEM* ser um fator de 8 pixels (pontos
de tela) em tamanho para  parecerem  direitas.   A maioria das texturas de
cho e teto so de tamanho 64x64 ou 128x128  pixels.   Voc  perceber  um
efeito  esquisito  se  selecionar  uma  textura  que no est corretamente
proporcional.

		3.1.2 - Sombreando texturas

	Paredes, tetos e chos  podem ser sombreados individualmente apontando
para cada e apertando as teclas "-" e "+" do teclado numrico no modo  3D.
Sombrear  um nvel pode levar muito tempo e  crucial a qualquer bom nvel
ter bom sombreamento.  No gaste muito  tempo com isso j agora; voc pode
sombrear o nvel no final.

		3.1.3 - Redimensionando texturas

		O tamanho de uma textura pode ser mudado (repeties de X e Y para
paredes,  "expanso"  e  "compresso"  para  chos  e  tetos).    Como   o
sombreamento, voc no deve fazer mais do que brincar com esse detalhe por
enquanto.

		Para  mudar  o tamanho das texturas da parede, aponte para esta no
modo 3D e aperte as teclas do  teclado  numrico 2, 4, 6 e 8.  Voc poder
ver a texturas se expandir e contrair.  Se voc  quiser  voltar  ao  valor
padro  de repetio, aponte para a parede e aperte a tecla "/".  Isso ir
reajustar a maioria dos atributos da parede para seus valores originais.

		O efeito das teclas "2","4","6" e "8" pode ser incrementado por um
fator de quatro ao  manter  pressionada  a  tecla  "5" do teclado numrico
enquanto se pressionam essas teclas.

		Para mudar o tamanho das texturas do cho e do teto,  aponte  para
cada  e  aperte  a  tecla  "E".   Cho  e  tetos  s  tem  dois  tamanhos:
"expandido"   e   "comprimido"   (as   teclas   do  teclado  numrico  no
funcionaro).

		3.1.4 - Deslocando texturas

		Texturas podem ser deslocadas apontando-se  para elas no modo 3D e
apertando a tecla "Shift" e as teclas do teclado numrico "2", "4", "6"  e
"8".   Voc  ver a textura se deslocando na direo da tecla.  Similar ao
dimensiona- mento de texturas, voc pode manter pressionada a tecla "5" do
teclado  numrico  enquanto  aperta   essas   teclas  para  desloc-la  em
incrementos de quatro.

		Voc no deve precisar brincar com essa opo  muito  ainda  e  eu
realmente  s  a  mencionei  to  cedo  no caso de voc ter acidentalmente
apertado  alguma  tecla   do   teclado   numrico   sem  a  tecla  "shift"
(redimensionar textura) e ficado se perguntando  que  diabos  aconteceu  
textura.

		3.1.5 - Texturas relativas (chos/tetos)
		
		A  textura  de um cho/teto pode ser orientada relativamente a uma
parede especfica.  Isso pode te confundir um pouco e eu sugiro que voc a
esquea at mais  tarde.   Quando  voc  tiver  acabado  esta seo, v em
frente e faa um setor triangular e brinque com o alinhamento relativo  do
cho  apontando para o cho perto de uma das paredes (modo 3D) e apertando
Alt-F. V para outra parede e aperte Alt-F de novo...  Legal, hein?

		3.1.6 - Cho e tetos com "Parallax"

		Para fazer uma textura  de  teto  ficar parecendo um cu arqueado,
ponte para ele no modo 3D e pressione a  tecla  "P".   Cus  com  parallax
normalmente  precisam  de  mais do que uma textura, portanto perceba que a
maioria das texturas no vo  parecer boas quando ajustadas para parallax;
 melhor usar as texturas feitas para parallax.  Chos  tambm  podem  ser
colocados com parallax para um efeito inslito.

		As  coisas  podem precisar de alguns macetes quando o teto ou cho
est ajustado para parallax.  Quando voc comear a adicionar mais setores
para seu nvel,  especialmente  aqueles  que  envolvem  tetos  e chos com
parallax, algumas paredes vo desaparecer ou ficar esquisitas no modo  3D.
  difcil explicar em texto aqui, mas voc vai entender o que quero dizer
e vai ver o que fazer para contornar esse obstculo.

		3.1.7 - Paredes orientadas para o teto ou cho

		Paredes sero orientadas de acordo ou com o cho do setor ou com o
teto.  Voc  pode  mudar  a  orientao  da  parede  apontando  para ela e
apertando a tecla "O".  A orientao da parede determina se o  azulejo  da
parede  se  move  com  o  cho  ou  o  teto.   Para  entender melhor isto,
simplesmente aponte  para  uma  parede  em  seu  mapa  e  observe a parede
enquanto voc sobe e desce o cho com as teclas  PgUp/PgDn.  Agora  aponte
para  a parede e pressione a tecla "O".  Mude a elevao do cho de novo e
observe a parede.  Perceba que o azulejo  da parede se moveu com o cho em
um caso e no se moveu no outro.  Isso vai ser mais importante quando voc
comear a usar setores mveis.

	3.2 - Dividing e removendo paredes

	Voc pode dividir  uma  parede  em  duas  menores  (para  mudanas  de
textura,  sombreamento,  etc) no modo 2D. Para dividir uma parede em duas,
aponte para o local  desejado  na  parede  e  aperte  a tecla "Insert" (ou
"Ins").  Um novo vrtice ser adicionado na parede.

	Uma diviso em uma parede  pode  ser  removida  arrastando  o  vrtice
indesejvel  para  um  de  seus  vrtices vizinhos com o boto esquerdo do
mouse.  Isso ir remover o vrtice e portanto tornar duas paredes uma s.

	3.3 - Redimensionando e movendo setores

	Lembre-se, voc pode redimensionar os setores  de seu nvel no modo 2D
e o boto esquerdo do mouse.  Voc  tambm  pode  pegar  mais  do  que  um
vrtice  fazendo  isto.   Posicione  a seta branca em cima e  esquerda do
grupo desejado de vrtices.  Mantenha  a tecla Shift direita pressionada e
voc ver uma caixa branca crescer e diminuir conforme voc move o  mouse.
Faa uma caixa grande o suficiente para cercar todos os vrtices desejados
e solte o Shift direito.  Os vrtices selecionados iro todos piscar agora
e  voc  pode mov-los todos ao mover um.  Para desselecionar os vrtices,
simplesmente aperte o Shift direito  de novo.  Sprites mltiplos podem ser
selecionados e movidos assim tambm.

	Voc pode mover grupos inteiros de setores atravs do  shift  direito,
mas  seja  cuidadoso  para  perceber  que  isto  move  os setores por seus
vrtices.  Se nem todos os  vrtices  esto selecionados, ento alguns dos
setores podem ficar deformados e embolados.

	Se voc quer mover setores sem ligar para seus  vrtices,  ento  voc
pode  faz-lo  com  a  tecla  "Alt" direita.  Uma caixa similar  caixa de
seleo do shift direito vai aparecer, s que esta caixa ser verde.

	Voc vai ter que  experimentar  com  os  dois  tipos de seleo, shift
direito e alt direito, para entender melhor suas diferenas.  Guarde  isso
para mais tarde.

	3.4 - Alterando alturas de chos e tetos... e texturas de novo

	Voc  pode  subir  ou descer chos e tetos apontando pra eles, no modo
3D, e apertando as  teclas  PgUp/PgDn.  Voc  pode  tambm, agora, mudar a
textura dos diferentes chos e tetos com a tecla "V".

        3.5 - Dividindo, juntando, adicionando e apagando setores

        Ns  agora  estamos  prontos  para  dividir,  adicionar  e  apagar
setores.  De agora em diante voc estar  apto  a  fazer  salas,  janelas,
portas,  o  que quer que seja no seu nvel.  A maior parte do projeto ser
feito no modo 2D e mantendo trancamento de grade ligado.

	3.5.1 - Dividindo setores

	Vamos dividir nosso nvel de  um  setor  em  uma sala de dois setores.
Insira um vrtice a duas paredes opostas do setor, isto  ,  divida  essas
duas  paredes.  Aponte para um desses novos dois vrtices e aperte espao.
Voc est em modo de  desenho  de  linha  e  deve agora apontar o mouse ao
outro novo vrtice e  apertar  espao.   Seu  setor  original  est  agora
dividido  em dois.  V em frente no modo 3D e brinque um pouco com os dois
chos e tetos diferentes.

	3.5.2 - Juntando setores

	Voc pode juntar os dois novos  setores de volta em seu setor singular
apontando para um dos setores no modo 2D e apertando a tecla "J".   Ento,
aponte para o segundo setor e aperte "J" de novo.

        3.5.3 - Adicionando um setor

        Na  verdade, ns adicionamos um setor quando ns dividimos o setor
original agora h pouco.  H mais algumas maneiras de adicionar setores ao
nosso nvel.  Ns podemos criar  um  novo e independente setor separado do
que j existe, ns podemos adicionar um novo setor pelo lado de fora de um
existente, e ns podemos fazer um setor dentro de um j existente.

                3.5.3.1 - Adicionando um setor independente

                Para botar um novo e  independente  setor  no  seu  nvel,
simplesmente  siga  os  estgios  que voc seguiu acima. voc pode decidir
conectar setores independentes mais tarde, se quiser.

                3.5.3.2 - Adicionando um setor de extenso

                Voc  pode  adicionar  uma  nova  extenso  ao  seu  nvel
comeando o modo de  desenho  de  linha  em  um  dos  vrtices no modo 2D.
Desenhe trs linhas, fora do setor original, com a terceira terminando  no
vrtice  do  setor  original de modo que um quadrado seja feito pelas trs
novas linhas e uma  das  linhas  do  setor  original.  Perceba que a linha
entre os dois vrtices do primeiro setor ficou vermelha, indicando que ela
agora separa dois setores.  A sala simples de um setor de antes agora est
maior e virou dois setores.

                3.5.3.3 - Adicionando um setor dentro de um setor
                          (ilha)

                Desenhe um setor dentro de um setor j existente do  mesmo
jeito  que  voc  fez  com  o  setor  original.   Quando as quatro paredes
estiverem conectadas e o setor  interno  pronto, ele ser feito de paredes
de um lado (brancas).  Isso significa que o espao dentro deste novo setor
 nulo e que o setor original agora tem a forma de uma rosquinha.


                Se voc quiser fazer um setor dentro de  um  setor  mesmo,
com  espaco vlido de jogador, ento posicione o cursor do mouse dentro do
setor interno e aperte  Alt-S.  Isto  mudar  o  setor interno para espao
vlido de jogador.

                3.5.3.4 - Adicionando um setor dentro de um setor
                          (pennsula)

                Voc ir provavelmente precisar inserir pontos de coneco
para o novo setor.  Adicione o novo setor comeando em um dos recentemente
inseridos vrtices  e  desenhando  3  linhas  dentro  do  setor  original,
terminando  no  outro  vrtice recentemente inserido.  Este novo setor ir
automaticamente ser feito de  linha  de  dois  lados  e  o novo setor sera
vlido.

        3.5.4 - Apagando um setor

        Voc pode apagar um setor, no modo 2D,  colocando  a  seta  branca
nele  e  apertando  as  teclas  Ctrl-Del.  Tenha  cuidado!  Nao h a opo
"desfazer" no BUILD, portanto eu normalmente fao um rpido ESC-Save antes
de apagar setores.

        3.6 - Cpias de segurana incrementais no seu nvel

        Enquanto seu nvel vai ficando maior e mais complexo, eu recomendo
fortemente que voc saia e o  grave  em diferentes verses enquanto voc o
muda, isto , saia do BUILD gravando e  ento  copie  seu  nvel  para  um
arquivo  temporrio  (NIVEL.001,  NIVEL.002  etc.).   Eu  normalmente fao
cpias progressivas e incrementais de  meu  nvel  a cada hora.  Com essas
cpias de segurana, no somente eu posso voltar para  verses  anteriores
de  um  nvel  se  uma  idia  falhar, como tambm posso tentar diferentes
variaes no mesmo nvel.

        Voc deve experimentar com setores agora e pegar o jeito para seu
desenho bsico.  Tente adicionar salas e corredores.  Mude algumas alturas
de chos e tetos.  Experimente  com  as texturas.  No prximo captulo ns
vamos comear a adicionar sprites (armas, objetos,  viles  etc.)  e  voc
poder finalmente "jogar" de verdade seu nvel.


****************

        4. Sprites

        Sprites  so  usados  para viles, armas, munio, itens, botes e
decorao.  Voc provavelmente percebeu,  enquanto  estava olhando para as
texturas da parede antes, que as texturas dessas coisas estavam l tambm.
Quando voc comear a colocar sprites, olhe entre as texturas de novo;  h
vrios  sprites e eles so freqentemente bons para inspirar a idia de um
nvel.

        No modo 2D,  sprites  vo  aparecer  como  pequenos  pontos com um
"rabo".  Se  o  sprite  tem  um  nome  atribudo  a  ele,  como  "SHOTGUN"
(espingarda),  isso  ser  mostrado se voc estiver com um "zoom" grande o
suficiente.  O rabo do  sprite  lhe  mostra  sua orientao.  O sprite vai
estar apontando na direo de seu rabo quando o jogo comear.

        4.1 - Botando sprites

        Voc freqentemente usar o modo  2D  para  colocao  de  sprites
porque   mais preciso e mais conveniente, com a viso de cima.  V para o
modo 2D, aponte para um lugar  para  o  sprite e pressione a tecla "S".  A
tecla "S" vai funcionar no modo 3D da mesma maneira - aponte para o  ponto
no cho ou no teto onde voc quer o sprite e aperte "S".

        V para o modo 3D e olhe para o sprite.  Se esse for um novo mapa,
ou  pelo  menos um sem sprites, voc vai ver aquela textura feia e marrom.
Voc pode selecionar a textura  certa  para  o sprite da mesma maneira que
voc seleciona texturas de paredes.

        Aponte para o sprite e pressione a tecla "V".  A primeira tela so
os sprites j usados no mapa atual e pressionando  a  tecla  "V"  de  novo
aparecero  todas  as texturas.  Use as teclas de seta e PgUp/PgDn para se
mover pelas texturas e pressione Enter quando voc vir a que voc quer.

        Voc pode deixar o sprite  no  cho  ou  mov-lo para baixo e para
cima com as teclas PgUp/PgDn no modo 3D. Ctrl-PgUp e  Ctrl-PgDn,  enquanto
se  aponta para o sprite, vai pr o sprite diretamente no teto ou no cho,
respectivamente.

                4.1.1 - Botando armas e itens

                Voc vai achar todas as  armas,  munies e itens perto do
comeo do conjunto de texturas.  Selecione uma delas.

                4.1.2 - Botando viles

                Todos os viles  esto  perto  do  final  do  conjunto  de
texturas.   Voc  vai  perceber,  quando  ach-los,  que todas as poses do
personagem esto l.   Quando  estiver  colocando  um vilo, SEMPRE esteja
certo de ter  selecionado  a  textura  especfica  com  o  nome  do  vilo
(exemplo:   "PigCop").   Voc ver os nomes da textura na parte direita de
baixo da tela enquanto voc as est vendo (tecla "V" no modo 3D).

                        4.1.2.1 - Poses dos viles

                        Voc normalmente selecionar a primeira textura de
sprite (chamada de "quadro"  -  "frame",  no  original  em ingls - porque
esses quadros so usados para animar o vilo dentro  do  jogo)  do  vilo.
Novamente,  essa  textura  vai  sempre  ter  o nome genrico do vilo.  H
outras texturas do vilo  que  podem  ser  usadas,  porm,  que do a voc
controle sobre seu estilo inicial de ataque e capacidades de se locomover.

                        O segundo quadro da maioria dos viles    chamado
seu  "stayput" ("fique parado", em ingls).  Se voc usar esse quadro para
o sprite do vilo, ento o vilo no  jogo ir ficar em seu setor e nunca o
deixar.  Isso  timo para ajustar  viles  de  emboscada  em  cantos  ou
mant- los em topos de prdios.

                        H  outras  poses para variados viles e voc deve
reservar algum tempo para chec-las.   Por  exemplo, os TROOPERS podem ser
iniciados na sua pose ajoelhada e PIGCOPS em sua pose deitada (tima  para
encontros  atrs  do  balco).  TROOPERs podem tambm ser iniciados em seu
modo voador (morte vinda de cima)  e  ENFORCERs na sua pose de comeando a
pular (sempre boa para uma surpresa para o jogador).

        4.2 - Modificando sprites

                4.2.1 - Redimensionando e sombreando sprites

                O tamanho do sprite pode ser mudado apontando para ele  no
modo  3D  e  apertando  as  teclas "2", "4", "6" e "8" do teclado numrico
exatamente do jeito  que  voc  redimensionava  texturas  de parede.  Voc
provavelmente vai querer redimensionar a maioria dos sprites  para  o  que
parece  bom  para  voc,  pois cuidado, seja sempre consistente e mantenha
todos os sprites similares do mesmo tamanho atravs do nvel.

                Voc pode tambm  sombrear  o  sprite  no  modo  3D com as
teclas "-" e "+" do teclado numrico.   Freqentemente    uma  boa  idia
deixar  o  ajuste  de  sombra  em  zero  e  deixar a sombra do setor tomar
controle durante o jogo.  Por outro lado, eu gosto de ajustar a sombra dos
itens e armas em seu mximo (-127)  para  que o jogador os possa v-los de
longas distncias.

        4.3 - Fazendo cpias de sprites

        Se voc quiser fazer cpias exatas de um sprite, voc pode apontar
para ele no modo 3D, apertar a tecla  TAB  e  agora,  toda  vez  que  voc
pressionar  "S"  para  botar um sprite, uma cpia daquele selecionado ser
gerada (com o mesmo tamanho, sombra e etc.).

        4.4 - Movendo sprites

        Sprites podem ser movidos pelo  nvel  no modo 2D apontando para o
sprite e segurando o boto esquerdo do mouse.  Lembre-se que  mais  de  um
sprite pode ser selecionado com a tecla Shift direita.

        4.5 - Apagando sprites

        Sprites podem ser apagados tanto no modo 2D quanto no 3D apontando
para eles e apertando a tecla "Del" ou "Delete".

        4.6 - Virando sprites e ngulos de sprites

        Voc  pode virar a textura do sprite no modo 3D apontando para ele
e apertando a tecla "F".


*************************

        5 - Tpicos avanados de setor

        Quando voc comear  a  tentar  projetos  de  nvel mais difceis,
tenha sempre em mente que muitas das coisas que voc quer fazer  j  esto
feitas  em outros nveis.  Voc deve carregar alguns de nossos nveis para
dentro do BUILD a ver como ns fizemos as coisas.  H toneladas de truques
e macetes no BUILD, e no d pra eu mencionar tudo aqui.


        5.1 - Excluindo e colando setores

        Voc pode excluir e colar um setor ou grupo de setores.  Isso pode
lhe poupar  MUITO  trabalho  quando  estiver  fazendo  cpiar mltiplas de
portas, elevadores e outras geringonas de setor.  Voc pode tambm  pegar
sees de outros nveis e copi-las para dentro de seu prprio nvel.

                5.1.1 - Dentro do mesmo nvel

                Selecione  com  Alt direito no modo 2D o setor ou grupo de
setores  que  voc  quer  copiar.   Enquanto  os  setores  desejados esto
piscando verdes, aponte o mouse para dentro do  grupo  e  segure  o  boto
esquerdo  do  mouse (tenha cuidado para no mover o grupo enquanto estiver
segurando o boto).  Aperte a tecla "Ins" ou "Insert" e o grupo de setores
ser copiado.  Mantenha o  boto  esquerdo  do  mouse  SOLTO e mova o novo
grupo de setores para sua nova  localizao.   Quando  o  novo  grupo  for
relocado, aperte a tecla Alt direita de novo para desselecionar o grupo.

                Perceba   que   tudo   foi   copiado:   sprites,  paredes,
parmetros,  tudinho.   Voc  pode   ter   que  reatribuir  parmetros  de
interruptores e checar armas e itens.

                5.1.2 - Entre nveis diferentes

                Voc pode tambm copiar setores de um nvel para o  outro.
Pegue  e  copie  o  grupo  de setores da mesma maneira descrita acima (Alt
direito para selecionar o grupo no  modo 2D, ento aperte a tecla "Insert"
enquanto estiver segurando o boto esquerdo do  mouse  sobre  o  grupo  de
setores.).   Enquanto o grupo de setores copiado estiver ainda piscando de
verde, aperte a tecla "Esc"  e  carregue  o segundo nvel.  Quando ele for
carregado no BUILD, o grupo de setores copiado vai estar l ainda  e  voc
pode reposicion-lo.

                  sempre uma boa idia fazer um rpido Esc-Save depois de
copiar um grupo de setores para dentro de outro nvel.  Depois de copiar e
posicionar o grupo, o desselecione (Alt direito) e grave o nvel.

        5.2 - Setores sobrepostos

        O BUILD te  deixara  sobrepor  setores  e  voc  pode fazer alguma
coisas MUITO legais com isso.  Ns no  tivemos  tempo  de  terminar  esta
seo do documento antes do lanamento do jogo, mas algumas das restries
so:

        1)   Voc   nunca  pode  ver  simultaneamente  dois  telhados/cho
sobrepostos no modo 3D. Os setores podem ser cortados para contornar isso.

        2) Setores sobrepostos  NUNCa  podem  dividir  uma  parede de dois
lados (vermelha).

*************

        6 - Miscelnea

        6.1 - "Primeira parede" do setor e chos/tetos relativos:

        A parede entre os primeiros dois pontos de um setor  a  "primeira
parede"  do  setor.  Voc pode decidir mudar a primeira parede de um setor
apontando para o cho ou teto  no  modo  3D  em frente  parede desejada e
apertando as teclas Alt-F. Na maioria das  vezes  voc  no  vai  precisar
disso.

        Se  voc  quiser alinhar as texturas de cho/teto em relao a uma
parede especfica, normalmente para fazer o padro da textura combinar com
a direo da parede, voc  pode  fazer o cho/teto "relativo".  Para mudar
entre texturas relativamente alinhadas e texturas  normalmente  alinhadas,
aponte para o cho ou teto no modo 3D e pressione a tecla "R".

        Voc  pode  tambm  querer  fazer cho/tetos relativos quando voc
comear a mexer com setores que se movem.

        6.2 - Rampas

        Voc pode diagonalizar um cho  ou  teto  com  as teclas "[" e "]"
(mantenha shift apertado para diminuir o incremento)

        Voc pode fazer uma combinao exata com o teto ou cho do prximo
setor com as teclas Alt-[ e Alt-].

        6.3 - Pontos de incio de multiplayer/Cooperative.

        Coloque o primeiro quadro de Duke para cada posio de multiplayer
e de cooperative.  Precisa haver sete de cada;  a  posio  de  incio  de
single player ser usada como uma das posies de incio de de multiplayer
e uma das de cooperativo.  Isso faz um total de oito posies para cada.

        Para separar posies de incio de cooperative das de multiplayer,
D-lhes lotag de 1.

        Para  multiplayer,  espalhe as posies de comeo por todo o nvel
em bons lugares onde nenhum  dos  jogadores tenha vantagem sobre os outros
(perto de uma boa arma, etc.).  Para cooperative, coloque todos os incios
perto da posio de incio de single player (seta marrom do modo  2D)  tal
que o time cooperativo v estar junto no incio do jogo.

        6.4 - Armas de multiplayer

        Simplesmente troque a palheta da arma por 1 (azul)

*********************

        7 - Guia de referncia dos SECTOR EFFECTORS      

        - SECTOR EFFECTOR -

        0: Setor rotatrio
        1: Sprite piv (centro do crculo) para o SE 0
        2: Terremoto
        3: Luzes aleatrias depois de acertado
        4: Luzes aleatrias
        6: Metr
        7: Transporte/teleporte (efeito de piscina com ST 1 ou 2)
        8: Abre porta pra cima e ilumina
        9: Abre porta pra baixo e ilumina
        10: Autofecha portas
        11: Setor de porta rotatria
        12: Interruptor de luz
        13: Explosivo C-9
        14: Vago de metr
        15: Porta deslizadora (ST 25)
        16: Setor de reator rotatrio
        17: Elevador teleportador (ST 15)
        19: Teto cai quando atira no setor
        20: Ponte/setor esticante (ST 27)
        21: Cho cai (ST 28)
        22: Dente de porta (ST 29)
        24: Esteira rolante
        25: Motor
        27: Cmera de demonstraes
        29: Flutua
        30: Trem bidirecional (ST 31)
        31: Cho sobe
        32: Teto cai
        33: Aparecem destroos de terremoto
        34: Lanador de raios diversos

---------------------------------------------------------------------------------
Definies:
---------------------------------------------------------------------------------

        NOTA  DO TRADUTOR:  A direo s vezes no combina com a definio
do SE.  Entenda o seguinte:  s vezes essa "direo" significa norte, sul,
leste, oeste e  intermedirios;  outras  vezes,  ela significar "baixo" e
"cima".  Para coloc-la para "baixo", coloque apontada para  o  sul;  para
coloc-la para "cima", coloque apontada para o norte.

SE 0: Setor rotatrio

        :Usado para rodar um setor em volta de um ponto central.

        Hitag: Ajuste igual ao Hitag do SE 1 como ponto central do setor.
        Lotag do setor: Nenhum
        ngulo: Para cima = rodar todos os pontos em volta do SE 1.
                Para baixo = rodar setor em volta do SE 1.
        Sombra: Nenhuma
        Palheta: Nenhuma
        Comentrio:
                :Se o alinhamento relativo estiver ligado no  cho  (tecla
                R), ento todos os sprites e atores vo rodar com o setor.
                :Sprite GSPEED ir ajustar a velocidade de rotao (se no
                for ponte que roda e sobe)

SE 1: Ponto central para rodar SE 0

        :Usado como ponto central para o SE 0; o setor deste ltimo rodar
        em volta do SE 1.

        Hitag: ajuste igual ao Hitag de todos os SE 0 a rodar.
        Lotag do setor: Nenhum.
        ngulo: Para cima = rodar no sentido horrio
                Para baixo = rodar no sentido anti-horrio
        Sombra: Nenhuma
        Palheta: Nenhuma
        Comentrio:

SE 2: Terremoto

        :usado  para  servir  de  palco  para  um  terremoto.   Durante  o
        terremoto a tela ir tremer  por  uns  4 segundos.  O setor vai se
        mover na direo para a qual  o  sprite  SE  est  apontando.   Se
        houver uma rampa, ela vai aparecer durante o terremoto.

        Hitag: Nenhum
        Lotag do setor: Nenhum
        ngulo: Direo para a qual mover o setor durante o terremoto.
        Sombra: Nenhuma
        Palheta: Nenhuma
        Comentrio:
                :Deve ser ativado com Masterswitch.
                :Se houver uma rampa,  ento  ela  vai estar horizontal no
                pr-mapa (mapa do incio do  nvel)  e  ser  diagonalizada
                durante o terremoto para uma altura mxima de 4 unidades.

SE 3: Luzes aleatrias depois de acertado

        :Usado  para  criar  efeitos luminosos quando luzes so acertadas.
        Vai tambm ajustar a cor da luz quando a luz estiver ligada.  Faa
        a sombra do setor  escura  para  quando  a luz estiver desligada e
        faa a sombra do sprite SE brlhante  para  quando  a  luz  estiver
        ligada.

        Hitag: Ajuste  igual ao lotag da parede com o grfico da lmpada
               ou ajuste igual ao hitag do teto com o grfico da lmpada.
        Lotag do setor: Nenhum
        ngulo: Nenhum
        Sombra: Ajuste para  brilho quando  a luz estiver ligada, ajuste o
                brilho do setor para quando a luz estiver apagada.
        Palheta: Ajuste para o nmero da palheta quando a luz estiver
                 ligada.
        Comentrio:

                :Pode  ser  usado  com o SE 12 para ser ligado e desligado
                com  um  interruptor  de  luz   at  que  as  luzes  sejam
                acertadas.
                :A cor das luzes  tirada da palheta dos  SEs  enquanto  a
                luz estiver ligada, e a palheta dos setores quando a luz 
                desligada.  O normal  sem cor, ou seja, palheta = 0.
                :O sprite SE e o setor podem ter palhetas diferentes.

SE 4: Luzes aleatrias

        :Usado para fazer o setor piscar aleatoriamente  em  brilho.   Vai
        tambm ajustar a cor da luz enquanto a luz estiver ligada.  Faa a
        sombra  do  setor  escura  para quando a luz estiver desligada e a
        sombra do sprite SE brilhante para quando a luz estiver ligada.

        Hitag: Ajuste para nmero de piscagem aleatria.
        Lotag do setor: Nenhum
        ngulo: Nenhum
        Sombra: Ajuste para brilho de  quando a luz estiver ligada, ajuste
                o brilho do setor para quando a luz estiver desligada.
        Palheta: Ajuste para quando a luz estiver ligada.
        Comentrio:

                :NO pode  ser  usado  com  o  SE  12  para  ser  ligado e
                desligado com um interruptor de luz.
                :A cor  das  luzes    tirada  da  palheta  dos sprites SE
                enquanto a luz estiver ligada e  da  palheta  dos  setores
                enquanto  a luz estiver desligada.  O normal  sem cor, ou
                seja, palheta = 0.
                :O Sprite SE e o setor podem ter palhetas diferentes.

SE 5: Reservado

SE 6: Metr

        :Usado  como  o  motor  do  metr.  Use com o SE 14 para mltiplos
        vages de metr.  Deve ser usado com o sprite LOCATOR para ajustar
        caminho.

        Hitag: ajuste igual ao lotag do LOCATOR da posio de incio.
        Lotag do setor: Nenhum
        Hitag do setor: Todos os setores dentro do setor de carro devem ser
                        iguais.
        ngulo: Ajuste para a direo do metr.
        Sombra: Nenhuma
        Palheta: Nenhuma
        Comentrio:
                :Ligue alinhamento relativo no cho  do  setor  (tecla  R)
                para fazer os sprites se moverem.
                :Se  um  LOCATOR  tiver  um  Hitag de 1, ento o metr vai
                parar nesse LOCATOR por 5 segundos e ento continuar.

SE 7: Transporte / gua

        :Usado como teleportador e efeito de gua.

        Hitag: Ajuste igual ao outro SE 7 para o qual transportar.
        Lotag do setor: 0 = Teleportador
                        1 = Em cima d'gua (Duke ir chafurdar)
                        2 = Embaixo d'gua (Duke ir nadar)
        ngulo: Nenhum
        Sombra: Nenhuma
        Palheta: 0 = gua
                 8 = Gosma verde

        Comentrio:
                :Se o sprite SE  estiver  em  nvel  diferente do nvel do
                cho, ento  voc  ir  somente  se  teleportar  quando  a
                cintura  do  Duke  estiver  na mesma altura do sprite e no
                mesmo setor.
                :Quando estiver usando com lotag de setor 1 e 2 como gua,
                os dois  setores  devem  ter  exatamente  a  mesma forma e
                tamanho ou voc teleportar para a morte.

SE 8: Abre porta pra cima e ilumina

        :Usado para iluminar uma sala quando uma porta  aberta.

        Hitag: Ajuste igual a todos os outros SE 8 usados juntos.
        Lotag do setor:  Use o mesmo nmero  com  todos  os  setores  cujo
                        telhado subir.
        ngulo: nenhum
        Sombra: Ajuste para o brilho para quando a luz estiver ligada, e 
                ajuste o brilho do setor para quando a luz estiver
                desligada.
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Pelo  menos um SE 8 com a Hitag igual deve estar no setor
                em que o telhado sobe.


SE 9: Abre porta pra baixo e ilumina

        :Usado para iluminar uma sala quando uma porta abre para baixo.

        Hitag: Ajuste igual a todos os outros SE 9 usados juntos.
        Lotag do setor: Use  o  mesmo  nmero  com  todos os setores cujos
                        chos descero.
        ngulo: Nenhum
        Sombra: Ajuste para o brilho de quando a luz estiver ligada, e
                ajuste o brilho do setor para quando a luz estiver
                desligada.
        Palheta: Nenhuma
        Comentrio:
                :Pelo menos um SE 9 com Hitag igual deve estar em um setor
                em que o cho desce.

SE 10: Porta autofecha

        :Usado para automaticamente fechar uma porta depois  de  um  certo
        tempo.

        Hitag: Tempo at a porta fechar. Ex.: 128 igual a 4 segundos.
        Lotag do setor: Use com todos os lotags de setor de porta
        ngulo: nenhum
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:

SE 11: Setor de porta rotatria

        NOTA  DO  TRADUTOR:  Esta referncia no original est errada, pois
        diz que o ngulo   "nenhum"  e  que a palheta 0 originar sentido
        horrio e a palheta 1 sentido anti-horrio.

        :Usado como uma porta que roda 90 graus quando ativada.

        Hitag: nenhum
        Lotag do setor: 23
        ngulo: Para cima = sentido anti-horrio
                Para baixo = sentido horrio
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Vai tambm ativar outros SE  11  com  valores  iguais  de
                 hitag.


SE 12: Interruptor de luz

        :Usado para iluminar um setor quando ativado por um interruptor.

        Hitag: Ajuste igual a todos os outros SE 12 usados juntos
        Lotag do setor: nenhum
        ngulo: nenhum
        Sombra: Ajuste  para  o  brilho  de  quando  a luz estiver ligada,
                ajuste o  brilho  do  setor  para  quando  a  luz  estiver
                desligada.
        Palheta: Ajuste para quando as luzes ligarem.
        Comentrio:
                :A cor das luzes  tirada da palheta dos sprites SE quando
                a  luz  est ligada, e da palheta dos setores quando a luz
                est desligada.  O normal  sem cor, isto , palheta = 0.
                :O sprite SE e o setor podem ter palhetas diferentes.

SE 13: Explosivo C-9

        :Usado para quebrar o teto e o cho de um setor para criar buracos
        nas paredes

        Hitag: Ajuste  igual  aos   sprites SEENINE,  OOZCAN ou CRACK para
               ativar
        Lotag do setor: nenhum
        ngulo: Para cima  =  ambos  o  teto  e  o  cho  esto juntos  no
                pr-mapa.
                Para baixo = Somente o teto ou o cho combina a altura com
                o sprite SE dependendo de qual est mais perto.
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Pode ser ativado por uma Masterswitch com Hitags iguais.
                :Se o teto tem uma textura sem parallax, ento  o  azulejo
                ser  trocado no pr-mapa com a textura mais perto que no
                for de cu.  Quando  ele  explodir,  o teto ir mudar para
                parallax.

SE 14: Vago de metr

        :Usado como o vago de um metr.  Use com o SE 6 para o  motor  do
        metr.   Deve  ser  usado  com  o  sprite  LOCATOR  para ajustar o
        caminho.

        Hitag: Ajuste igual ao lotag do LOCATOR da posio inicial.
        Lotag do setor: nenhum
        Hitag do setor: Todos os  setores  dentro do setor do vago  devem
                        ser iguais.
        ngulo: Ajuste para a direo do metr.
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Ajuste alinhamento relativo no cho do  setor  (tecla  R)
                para fazer os sprites se moverem.
                :Se  um LOCATOR tem um Hitag de 1, ento o metr vai parar
                nesse LOCATOR por 5 segundos e ento continuar.

SE 15: Porta deslizante

        Hitag: Ajuste igual ao  das  outras  portas  que sero abertas  ao
               mesmo tempo.
        Lotag do setor: 25
        ngulo: Ajuste para a direo em que a porta fechar.
        Sombra: Nenhuma
        Palheta: Nenhuma
        Comentrio:
                :O Sprite GSPEED ajusta a distncia que a porta percorrer
                ao abrir.  Para referncia, por exemplo, 1024   igual  ao
                maior tamanho de grade do Build.
                :Cheque o mapa _SE.MAP para entender como construir.
                :Use o sprite MUSIC&SFX para o som.

SE 16: Reservado

SE 17: Elevador teleportador

        :Usado como um elevador que transporte de um poo de elevador para
        o outro para simular a ida direta de um andar para o outro.

        Hitag: Igual ao outro SE 17.
        Lotag do setor: 15
        Hitag do setor: 0 = Andar de baixo
                        1 = Andar de cima
        ngulo: nenhum
        Sombra: O  elevador  que  tiver  o SE 17 mais escuro  com  o mesmo
                Hitag ser o andar inicial do elevador.
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Os andares  de  baixo  e  de  cima  devem ser fisicamente
                construdos na diferena adequada de altura para funcionar
                corretamente.
                :Os elevadores devem ter o mesmo tamanho e forma.

SE 18: Reservado

SE 19: Teto cai quando se atira no setor

        :Usado para fechar o telhado quando um tiro ou  exploso  estouram
        dentro do setor

        Hitag: igual aos outros que sero ativados ao mesmo tempo.
        Lotag do setor: nenhum
        ngulo: nenhum
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :No  checa  quando  um  tiro  ou  objeto passa atravs do
                setor.
                :Use o sprite MUSIC&SFX para som.

SE 20: Ponte

        :Usado para esticar um setor quando ativado.

        Hitag: nenhum
        Lotag do setor: 27
        ngulo: Ajuste para a direo em que o setor esticar.
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Use alinhamento relativo (tecla R) para mover o cho.
                :Use o sprite GSPEED para a distncia.

SE 21: Cho cai

        :Usado para fazer um cho ou teto  cair para a altura do sprite SE
        quando ativado por uma Masterswitch.

        Hitag: Ajuste igual aos outros que se ativaro ao mesmo tempo.
        Lotag do setor: 28
        ngulo: Para cima = Teto cai
                Para baixo = Cho cai
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Cho ou teto  combina  com  a  altura  do  sprite  SE  no
                pr-mapa ento cai para a posio ajustada quando ativado.
                :Para fazer o contrrio, a  altura  do sprite deve ser tal
                que ele "entre" do setor.

SE 22: Dente de porta

        :Usado como dentes internos de portas dentadas.

        Hitag: Ajuste igual ao hitag do setor que tenha lotag 29.
        Lotag do setor: 0, fora dele o lotag do setor de porta ser 29.
        ngulo: nenhum
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Esse SE no foi testado no jogo,  portanto  use  por  sua
                conta e risco.  Pode causar problemas em multiplayer.
                : Veja _SE.MAP para o uso.

SE 23: Reservado

SE 24: Esteira rolante

        :Usado para mover sprites pelo cho como uma esteira rolante.

        Hitag: Ajuste  igual  ao  interruptor   que  ligar/desligar,  se
               houver.

        Lotag do setor: nenhum
        ngulo: Ajuste para a direo para a qual os sprites de movero.
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Ligue alinhamento relativo  (tecla  R)  no  cho do setor
                para mover sprites.
                :Coloque  o  sprite  GSPEED  no  setor  para   ajustar   a
                velocidade da esteira.

SE 25: Pisto

        :Usado como um pisto que somente vai para baixo e para cima.

        Hitag: nenhum
        Lotag do setor: nenhum
        ngulo: nenhum
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Coloque  a  altura do sprite SE para a posio inicial do
                pisto.
                :O sprite GSPEED colocado  no  setor decidir a velocidade
                do movimento.

SE 26: Reservado

SE 27: Cmera para demonstraes

        :Usado como uma posio de cmera para ver demonstraes do jogo.
        Hitag:  Ajuste para a distncia mxima em que a cmera ver a ao
               de outros jogadores; 2048, por exemplo,    igual    grade
               mais larga do BUILD.
        Lotag do setor: nenhum
        ngulo: nenhum
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :A  cmera  nem  sempre  funciona  muito  bem  com alturas
                grandes.

SE 28: Reservado

SE 29: Setor flutuante

        :Usado para fazer o setor flutuar como gua ou ondas.

        Hitag: Ajuste para a altura inicial do setor (0-2047).
        Lotag do setor: nenhum
        ngulo: nenhum
        Sombra: nenhuma
        Palheta: Nenhuma
        Comentrio:
                :Use o sprite GSPEED para ajustar altura da onda.
                :Para usar como uma onda,  o  setor deve ser feito somente
                de 4 linhas.  Ajuste uma parede  como  a  primeira  parede
                (Alt-F)  prxima  a  outro  setor com um sprite SE 29 nele
                para criar uma onda.

SE 30: Trem bidirecional

        :Usado como um carro de trem que somente vai do  ponto  A  para  o
        ponto B e vice-versa.

        Hitag: Ajuste igual ao interruptor que ativar.
        Lotag do setor: 31
        ngulo: Ajuste para a direo da frente do carro.
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Use com dois sprites LOCATORS para definir a trilha.
                :ACTIVATOR com hitag imediatamente superior (isto , hitag
                do SE+1) se ativa quando o carro pra no ponto A.
                :ACTIVATOR com hitag do SE+2  se ativa quando o carro pra
                no ponto B.

SE 31: Cho sobe

        :Usado  para  subir ou abaixar cho do setor quando ativado por um
        ACTIVATOR ou MASTERSWITCH.

        Hitag: nenhum
        Lotag do setor: nenhum
        ngulo: Para cima = Comece  a  altura  do setor  igual  altura do
                sprite SE no pr-mapa.
                Para baixo =  Suba  o  setor  para  a  altura do sprite SE
                quando ativado.
        Sombra: nenhuma
        Comentrio:
                :Use GSPEED para ajustar velocidade de subida.
                :Use o sprite MUSIC&SFX para som.

SE 32: Teto cai

        :Usado para subir ou descer o teto do setor quando ativado por um
        ACTIVATOR ou MASTERSWITCH.

        Hitag: nenhum
        Lotag do setor: nenhum
        ngulo: Para cima = Sobe setor para a altura  do sprite SE  quando
                ativado.
                Para  baixo  =  Comea a altura do setor igual  altura do
                sprite SE no pr-mapa.
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Use GSPEED para ajustar velocidade de movimento.
                :Use o sprite MUSIC&SFX para som.

SE 33: Destroos de terremoto

        :Usado para fazer aparecer pedaos  de  metal e rocha do sprite SE
        durante um terremoto.

        Hitag: nenhum
        Lotag do setor: nenhum
        ngulo: nenhum
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Os destroos aparecero quando qualquer terremoto ocorrer
                em qualquer lugar do mapa.

SE 34: Reservado

SE 35: Reservado

SE 36: Atira

        :Usado para atirar em um ponto a cada 5  segundos  quando  ativado
        por uma MASTERSWITCH.

        Hitag: nenhum
        Lotag do setor: nenhum
        ngulo: Ajuste para a direo em que atirar.
        Sombra: nenhuma
        Palheta: nenhuma
        Comentrio:
                :Uma vez ativado, nunca mais vai parar de atirar.
                :Use o sprite GSPEED para selecionar tipo de tiro:
                 2556: Raio de diminuir
                 2605: RPG
                 1650: Morteiro
                 1625: Laser do TROOPER
                 1636: Cuspe do LIZMAN


********

        Guia de referncia de sprites especiais

        SECTOREFFECTOR: Sprite 1
        ACTIVATOR (ativador): Sprite 2
        TOUCHPLATE (cho disparador): Sprite 3
        ACTIVATORLOCKED (ativador trancado): Sprite 4
        MUSICANDSFX (msica e efeitos sonoros): Sprite 5
        LOCATORS (localizadores): Sprite 6
        CYCLER (ciclizador): Sprite 7
        MASTERSWITCH (chave mestra): Sprite 8
        RESPAWN (materializador): Sprite 9
        GSPEED (velocidade): Sprite 10
        ACCESSSWITCH (interruptor de acesso): Sprite 130
        SWITCH (interruptor): Sprite 132 e todas as outras SWITCHs
        NUKEBUTTON (boto de autodestruio, encerra fase): Sprite 142
        MULTISWITCH (multisseletor): Sprite 146
        DOORTILES (portas): Azulejo 150 e todos os outros DOORTILEs.
        DIPSWITCH (interruptor de combinao): Sprite 162
        VIEWSCREEN (visor): Sprite 502
        CRACK1 (rachadura): Sprite 546 e todas as outras CRACKs
        MIRROR (espelho): Azulejo 560
        CAMERA1 (cmera do visor): Sprite 621
        CANWITHSOMETHING (lata com alguma coisa): Sprite 1232
        SEENINE (C-9, garrafo amarelo): Sprite 1247
        FEMPIC1 (mulher danando): Sprite 1280
        APLAYER (Duke Nukem, sprite do jogador): Sprite 1405

*****************
Definies:
*****************

SECTOREFFECTOR: Sprite 1

        :O  sprite  SECTOREFFECTOR    usado  para criar efeitos de jogo e
        manipular atributos de setor.  O  SE  a ferramenta principal para
        criar  efeitos  como  terremotos,  exploses  e  efeitos  de  luz.
        Coloque Um sprite nmero 1 no setor para afet-lo.
        Lotag: Veja o guia de SEs para detalhes
        Hitag:  Ajuste igual aos outros sprites SE com o mesmo lotag  para
        ativ-los juntos.  Veja o guia de SEs para detalhes.
        Comentrios:
                :SEs  mltiplos  podem  ser  usados em um setor para criar
                efeitos combinados.

ACTIVATOR: Sprite 2

        :O  sprite  ACTIVATOR    usado  com  interruptores  ou  o  sprite
        TOUCHPLATE para ativar a  funo  do  lotag  do setor ou quaisquer
        SECTOREFFECTORs dentro do setor.

        Lotag:  Ajuste igual ao lotag de um interruptor ou  de  um  sprite
        TOUCHPLATE.
        Hitag: nenhum

TOUCHPLATE: Sprite 3

        :O  TOUCHPLATE  ativar  um  sprite  de  ACTIVATOR ou MASTERSWITCH
        quando o jogador andar no cho do setor.

        Lotag: Ajuste igual ao lotag do ACTIVATOR ou do MASTERSWITCH.
        Hitag: 0 = Ativa  TOUCHPLATE  toda  vez  que  o jogador  andar no
                   setor.
               >0 = O TOUCHPLATE vai ativar somente este nmero  de  vezes
               quando o jogador andar no setor.

ACTIVATORLOCK: Sprite 4

        :O  sprite  ACTIVATORLOCKED vai trancar a funo de lotag do setor
        tal que ela no possa ser ativada pelo jogador at ser destrancada
        com um interruptor.

        Lotag: Ajuste igual ao lotag  do  interruptor a  ser trocado entre
               trancado e destrancado.
        Hitag: nenhum.

MUSICANDSFX: Sprite 5

        :O sprite de msica e efeitos sonoros pode ser usado de 3 jeitos:

                1. Som de ativao:
                Quando usado em um setor com um lotag, vai  tocar  um  som
                quando a funo do lotag do setor for ativada.
                Lotag: Nmero do som.
                Hitag: Nmero do som de fim de ativao.

                2. Som ambiente:
                Quando  usado  em  um  setor  sem  lotag,  ir  tocar  som
                ambiente.
                Lotag: Som ambiente.
                Hitag:  Distncia mxima de que o som pode ser ouvido; por
                exemplo, 1024  igual  distncia da maior grade do BUILD.

                3. Efeito de eco:
                Quando  usado  em  um  setor sem lotag, vai fazer todos os
                sons terem um efeito de eco.
                Lotag: 1000 + o tanto de eco (de 0 a 255)
                Hitag:  Distncia mxima de que o som pode ser ouvido; por
                exemplo, 1024  igual  distncia da maior grade do BUILD.

LOCATORS: Sprite 6

        :O sprite LOCATOR pode ser  usado  para  definir um caminho para o
        metr (SE 6 e SE 14) ou para definir um caminho para os carros  de
        reconhecimento  dos  Pigcops  (PIGCOP RECON CARS) mas no ambos no
        mesmo setor.  Portanto voc pode ter apenas um caminho definido em
        um setor.

        Lotag:  Ajuste em ordem crescente comeando de 0 sem intervalos na
        contagem para todos os sprites LOCATOR no mapa.  Quando o metr ou
        o carros de reconhecimento  alcanar  o ltimo sprite LOCATOR, ele
        voltar ao sprite LOCATOR com lotag 0.
        Hitag:  Se ajustado para 1, ento o metr vai  para  no  local  do
        sprite  de  metr  por  5 segundos, ento continuar para o prximo
        LOCATOR.  O carro de reconhecimento no  afetado.

CYCLER: Sprite 7

        :O sprite CYCLER   usado  para  fazer  o  cho, paredes e teto do
        setor pulsarem em brilho.

        Lotag: Ajuste para o nmero do brilho em que vai comear.
        Hitag: nenhum
        Palheta: Ajuste para uma cor se necessrio.
        Sombra: Ajuste  para  a  maior  intensidade  de brilho  a  que vai
                chegar.  Ajuste o brilho do setor para a menor intensidade
                de brilho a que vai chegar.

MASTERSWITCH: Sprite 8

        :O sprite MASTERSWITCH  usado para  ativar o lotag de um setor ou
        um sprite SECTOR EFFECTOR depois de um tempo.   Ele  pode  somente
        ser ativado por um sprite TOUCHPLATE (*).

        (*)  Nota  do Tradutor - Isto no  verdade.  Ele pode ser ativado
        por switches e outras coisas.

        Lotag: Ajuste  igual  ao  lotag   do   sprite  TOUCHPLATE  que vai
               ativ-lo.
        Hitag:  Ajuste para o tempo at a ativao do lotag de setor ou do
        sprite SECTOR EFFECTOR.

RESPAWN: Sprite 9

        :O sprite RESPAWN  usado para materializar atores e itens  quando
        ativado por um sprite TOUCHPLATE.

        Lotag: Ajuste  igual  ao  lotag  do  sprite  TOUCHPLATE   que  vai
               ativ-lo.
        Hitag:   Ajuste  igual   ao   nmero   de   sprite   que  vai  ser
        materializado.  Escolha o nmero do primeiro quadro de um ator  se
        quiser us-lo, e s use texturas que tenham nomes.

GSPEED: Sprite 10

        :O sprite GSPEED   usado  para  definir  a taxa de movimento para
        coisas tais como o lotag de setor 20  (porta  de  teto)  e  SECTOR
        EFFECTOR 0 (Setor rotatrio).  Tambm  usado em alguns casos para
        definir  distncias,  como  na  porta  deslizante.  Veja o guia de
        referncia de SEs e STs para mais detalhes.
        Lotag: Taxa de movimento (velocidade).
        Hitag: nenhum

ACCESSSWITCH: Sprite 130

        :O sprite de ACCESSSWITC   usado para destrancar ou ativar alguma
        coisa quando usado com um  KEYCARD  (carto  de  acesso).   Use  a
        palheta para definir que carto usar.

        Lotag: Ajuste   igual   ao   lotag   do    sprite   ACTIVATOR   ou
        ACTIVATORLOCKED a usar.

        Hitag: Ajuste para o som a tocar quando ativado.
        Palheta: 0 = Carto azul
                 21 = Carto vermelho
                 22 = Carto amarelo

SWITCH: Sprite 132 e todos os outros que tm "SWITCH" no nome

        :O sprite SWITCH   usado  para  destrancar ou ativar alguma coisa
        quando ativado pela tecla espao de dentro do jogo.
        Lotag: Ajuste  igual   ao   lotag   do   sprite    ACTIVATOR    ou
        ACTIVATORLOCKED a usar.
        Hitag: Ajuste para o som a tocar quando ativado.
        Palheta: 0 = Jogo normal
                 1 = Jogo multiplayer somente

NUKEBUTTON: sprite 142

        :O  sprite  NUKEBUTTON   usado para terminar um nvel e ir para a
        tela de status.  Pode tambm  ser  usado  para ir para um nvel de
        bnus.

        Lotag:  Ajuste para 32767 para terminar um nvel e ir para a  tela
        de  status;  ajuste  para 1 a 11 para ir para um nvel de bnus no
        mesmo episdio.
        Hitag: nenhum.
        Palheta: 0 = normal.
                 14 = nvel de bnus.        

MULTISWITCH: Sprite 146

        :O sprite MULTISWITCH pode  ativar  4 sprites ACTIVATOR mltiplos.
        Ela usa 4 lotags consecutivos para ativar cada ACTIVATOR.   Quando
        chaveada  primeiro,  ela  ativa  os  sprites  ACTIVATOR  A e D. Na
        prxima vez ela ativa os sprites ACTIVATOR  B e A. etc...  C e B..
        D e C...  Ento A e D de novo.
        Lotag: Ajuste igual aos sprites ACTIVATOR A+1, B+2, C+3, D+4.
        Hitag: Nenhum

DOORTILE5 (azulejo de porta): Azulejo 150   e  todos  os  outros  que  tm
                              "DOORTILE" no nome.

        :Os  azulejos  de  porta  podem  ser usados para ativar os sprites
        ACTIVATOR quando jogador pressiona espao diante da porta.

        Lotag da parede:   Ajuste  igual  ao  lotag  do sprite ACTIVATOR a
        ativar.
        Hitag da parede: Nenhum.

DIPSWITCH: Sprite 162

        :O sprite DIPSWITCH  usado como uma chave de  combinao  com  um
        sprite  ACTIVATOR  ou ACTIVATORLOCKED.  Todos os sprites DIPSWITCH
        com hitags iguais iro ser usados para a combinao.

        Lotag: Ajuste   igual   ao    lotag   do    sprite   ACTIVATOR  ou
               ACTIVATORLOCKED.
        Hitag: 0 = Tem que estar desligado pra combinao funcionar.
               1 = Tem que estar ligado pra combinao funcionar.

VIEWSCREEN: Sprite 502

        :O sprite VIEWSCREEN (tela)   usado  para ver atravs das cmeras
        (sprite 621) colocadas pelo mapa.  Ele ir ver  todas  as  cmeras
        com lotags iguais.

        Lotag: nenhum.
        Hitag: Ajuste igual aos dos sprites CAMERA1 (textura 621).

CRACK1: Sprite 546 e todos os outros que tm "CRACK" no nome

        :O  sprite CRACK (rachadura)  usado para ativar exploses (SE 13)
        e outros efeitos.

        Lotag: nenhum.
        Hitag: Ajuste igual  ao hitag do  SE  13 a ativar.  Veja o guia de
        SEs para maiores detalhes.
        Palheta:  Ajuste para 1 se quiser  que  aparea  somente  em  modo
        multiplayer.

MIRROR (espelho): Azulejo 560

        :O  azulejo  de  espelho   usado para colocar um espelho no mapa.
        Para us-lo voc deve fazer uma  parede  de 1 lado (troque entre 1
        lado e 2 lados apertando a tecla 1 na parede no modo 3D do BUILD).
        Coloque o azulejo 560 nesta parede.  O setor atrs do espelho deve
        ser no mnimo do tamanho de todo e qualquer espao que  possa  ser
        visto no espelho ou problemas de visualizao iro acontecer.

CAMERA1: Sprite 621

        :O  sprite  de cmera  usado para possibilitar a viso atravs do
        sprite VIEWSCREEN (tela).

        Lotag:  Ajuste igual ao lotag  do(s) sprite(s) VIEWSCREEN em que a
        cena que a cmera est filmando ser vista.
        Hitag:  Ajuste para o raio do movimento de rotao da  cmera.   0
        igual a nenhum, 256 igual a 90 graus.
        OBS.: Hitag=1 - camera fica rodando (?)
        Sombra:   Ajuste  para um nmero que ser o ngulo em que a cmera
        estar virada para baixo.
        ngulo: Ajuste para a direo central a apontar.

CANWITHSOMETHING (lata com algo): Sprite 1232

        :A lata com algo    usada  para  materializar  um objeto quando 
        acertada.

        Lotag:  Ajuste para o nmero da textura do sprite  a  materializar
        quando for acertada.  Valem as mesmas regras do sprite RESPAWN.


SEENINE (C-9): Sprite 1247

        :O  sprite  SEENINE  usado para ativar exploses (SE 13) e outros
        efeitos.  Pode tambm ser usado para fazer exploses com atraso de
        tempo.

        Lotag: Ajuste igual ao tempo a decorrer at a exploso.
        Hitag:  Ajuste igual ao hitag do  SE  13 a ativar.  Veja o guia de
        referncia dos SEs para maiores detalhes.
        Tamanho:  Se o sprite for diminudo no eixo x at  o  mnimo,  ele
        no  ser  visto no jogo (e ser visto no modo 3D do BUILD), mas a
        exploso ser.

FEMPIC1: Sprite 1280

        :As FEMPICs (Mulheres) so  usadas  para  ativar um sprite RESPAWN
        para materializar qualquer sprite.

        Lotag: nenhum
        Hitag: Ajuste igual ao do sprite RESPAWN a ativar.

APLAYER: Sprite 1405

        :O sprite APLAYER  usado para definer onde todos os jogadores  do
        modo multiplayer iro iniciar no mapa.  Voc deve ter um mnimo de
        7  sprites no mapa para um jogo Dukematch e um mnimo de 7 sprites
        no mapa para um jogo Cooperative.

        Lotag: 0 = Posio de incio de Dukematch
               1 = Posio de incio de Cooperative


****************************************
9 - GUIA DE REFERNCIA DAS TAGS DE SETOR
****************************************

        - TAGS DE SETOR -

        1: gua (SE 7)
        2: Embaixo d'gua (SE 7)
        9: Portas tipo "Jornada nas Estrelas"
        15: Elevador-teleportador (SE 17)
        16: Plataform do elevador para baixo
        17: Plataform do elevador para cima
        18: Elevador para baixo
        19: Elevador para cima
        20: Porta de teto
        21: Porta de cho
        22: Porta dividida
        23: Porta virvel
        25: Porta deslizante (SE 15)
        26: Porta tipo "Jornada nas Estrelas" dividida
        27: Ponte/Setor esticante (SE 20)
        28: Cho que cai (SE 21)
        29: Dente de porta (SE 22)
        30: Ponte que roda e sobe
        31: Trem bidirecional (Se 30)
        10000 + x = Som nmero x toca uma vez quando se entra no setor
        32767: Sala secreta
        65535: Fim de nvel


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Definies:
--------------------------------------------------------------------------------

ST 1: gua

        :Usada como um efeito  de  cho  lquido  quando o jogador anda no
        setor.  Se usado com o sprite SE 7  (teleporte),  ento  mover  o
        jogador para o setor embaixo d'gua com ST 2.

        Definio: SE 7: Teleporte embaixo d'gua
                   Hitag: Ajuste igual ao outro SE 7 para onde teleportar.
                   Lotag do setor: 0 = teleportador
                                   1 = Em cima d'gua
                                   2 = Embaixo d'gua
                   ngulo: nenhum
                   Sombra: nenhuma
                   Palheta: (para ST 2) 0 = gua
                                        8 = Gosma verde
                   Comentrio:
                        :Quando  usar  os lotags de setor 1 e 2 para gua,
                        os dois setores envolvidos devem ser EXATAMENTE do
                        mesmo tamanho ou voc teleportar para a morte.

ST 2: Embaixo d'gua

        :Usado como um efeito de  "embaixo d'gua" quando jogador entra no
        setor.  Se usado com um sprite SE 7 (teleporte), ento ir mover o
        jogador para o setor em  cima  d'gua  com  ST  1  se  ele  for  
        superfcie.

        Definio: SE 7: Teleporte embaixo d'gua
                   Hitag: Ajuste igual ao outro SE 7 para onde teleportar.
                   Lotag do setor: 0 = teleportador
                                   1 = Em cima d'gua
                                   2 = Embaixo d'gua
                   ngulo: nenhum
                   Sombra: nenhuma
                   Palheta: (para ST 2) 0 = gua
                                        8 = Gosma verde
                   Comentrio:
                        :Quando  usar  os lotags de setor 1 e 2 para gua,
                        os dois setores envolvidos devem ser EXATAMENTE do
                        mesmo tamanho ou voc teleportar para a morte.

ST 9: Portas tipo "Jornada nas Estrelas"

        :Portas que abrem  deslizando  para  os  lados  como no seriado de
        fico cientfica "Jornada nas Estrelas".  Note que o azulejo  das
        paredes  da  porta  vai  encolher como se estivesse sendo esmagado
        enquanto estiver abrindo.

        Comentrio:
                :Use o lotag de um sprite MUSICANDSFX para o som de incio
                de  abertura  da  porta  e  o  seu  hitag  para  o  som de
                finalizao da abertura da porta.
                :Use o lotag do sprite GSPEED para velocidade de abertura.

ST 15: Elevador-teleportador

        :Usado como um elevador que teleporta de um poo de elevador  para
        o outro para simular ir direto de um andar para o outro.

        Comentrio:
                :Mximo de dois andares.
                :Sons so ajustados automaticamente.

        Definio: SE 17: Elevador-teleporte
                   Hitag: Igual ao outro SE 17.
                   Lotag do setor: 15
                   Hitag do setor: 0 = Andar de baixo
                                   1 = Andar de cima
                   ngulo: nenhum
                   Sombra: O elevador que tiver o SE 17 mais escuro com o
                           mesmo Hitag ser o andar inicial do elevador.
                   Palheta: nenhuma
                   Comentrio:
                        :Os andares de baixo e de cima devem ser fisicamente
                        construdos  na  diferena adequada de altura para
                        funcionar corretamente.
                        :Os elevadores devem ter o mesmo tamanho e forma.


ST 16: Plataforma de elevador para baixo                

        :Usado para abaixar o cho do  setor  da altura atual para o setor
        prximo de menor altura.  Na segunda ativao, o  cho  vai  subir
        para o nvel do setor seguinte.

        Comentrios:
                :Use a lotag e hitag do sprite MUSICANDSFX para o som.
                        Lotag = Som de incio
                        Hitag = Som de trmino
                :Use o lotag do sprite GSPEED para taxa de movimento.

ST 17: Plataforma de elevador para cima

        :Usado  para  subir  o  cho do setor da altura atual para o setor
        prximo de maior altura.  Na segunda ativao, o cho do setor ir
        abaixar at o nvel do setor seguinte.

        Comentrios:
                :Use a lotag e hitag do sprite MUSICANDSFX para o som.
                        Lotag = Som de incio
                        Hitag = Som de trmino
                :Use o lotag do sprite GSPEED para taxa de movimento.

ST 18: Elevador para baixo

        :Usado para abaixar o cho e  teto  do setor da altura atual at o
        setor prximo de menor altura.  Na segunda ativao, o  teto  e  o
        cho iro subir at o nvel do setor seguinte.

        Comentrios:
                :Use a lotag e hitag do sprite MUSICANDSFX para o som.
                        Lotag = Som de incio
                        Hitag = Som de trmino
                :Use o lotag do sprite GSPEED para taxa de movimento.
               

ST 19: Elevador para cima

        :Usado  para  subir o cho e o teto do setor da altura atual at o
        setor prximo de maior altura.   Na  segunda  ativao, o cho e o
        teto iro abaixar ao nvel do setor seguinte.

ST 20: Porta de teto

        :Usado para subir e abaixar de nvel o teto do setor da altura  do
        cho do setor at a altura do teto do setor seguinte.

        Comentrios:
                :Use  o  lotag  e  hitag do sprite MUSICANDSX para sons de
                incio e final de abertura e de fechamento.
                :Use o lotag do sprite GSPEED para taxa de movimento.
                :Use o SE 10 para fazer a porta autofechar.

ST 21: Porta de cho

        :Usado para subir e abaixar o  cho  do  setor de nvel do teto do
        setor para a altura do cho do setor seguinte.

        Comentrios:
                :Use o lotag e hitag do sprite  MUSICANDSX  para  sons  de
                incio e final de abertura e de fechamento.
                :Use o lotag do sprite GSPEED para taxa de movimento.
                :Use o SE 10 para fazer a porta autofechar.

ST 22: Porta dividida

        :Usado  para  subir  o  cho e abaixar o teto do setor do nvel do
        cho e do teto do setor  seguinte  at  que o cho e o teto tenham
        altura igual.
               
        Comentrios:
                :Use o lotag e hitag do sprite  MUSICANDSX  para  sons  de
                incio e final de abertura e de fechamento.
                :Use o lotag do sprite GSPEED para taxa de movimento.
                :Use o SE 10 para fazer a porta autofechar.

ST 23: Porta virvel

        :Usado  como portas que viram o setor em 90 graus quando ativadas.
        Note que voc pode ativar  mltiplos  ST  23 dando ao sprite SE 11
        valores de hitag iguais.

        Comentrios:
                :Use o lotag e hitag do sprite  MUSICANDSX  para  sons  de
                incio e final de abertura e de fechamento.

        Definio: SE 11: Setor de porta rotatria
                   Hitag: nenhum
                   Lotag do setor: 23
                   ngulo: Para cima = sentido anti-horrio
                           Para baixo = sentido horrio
                   Sombra: nenhuma
                   Palheta: nenhuma
                   Comentrio:
                           :Vai  tambm  ativar  outros  SE 11 com valores
                           iguais de hitag.
                           :O setor  vai  tambm  subir  para  a altura do
                           sprite SE se este no estiver ao nvel do cho.

ST 24: Reservado

ST 25: Porta deslizante

        :Usado como uma porta que desliza quando aberta.

        Definio: SE 15: Porta deslizante
                   Hitag:  Ajuste igual ao das  outras  portas  que  sero
                          abertas ao mesmo tempo.
                   Lotag do setor: 25
                   ngulo: Ajuste para a direo em que a porta fechar.
                   Sombra: Nenhuma
                   Palheta: Nenhuma
                   Comentrios:
                        :O  Sprite  GSPEED  ajusta a distncia que a porta
                        percorrer  ao   abrir.    Para   referncia,  por
                        exemplo, 512  igual ao maior tamanho de grade  do
                        Build.
                        :Cheque o mapa _SE.MAP para entender como construir.
                        :Use o sprite MUSICANDSFX para o som.

ST 26: Porta tipo "Jornada nas Estrelas" dividida

        :Usado para fazer os efeitos de ambos ST 9 (Porta tipo Jornada nas
        Estrelas)  e  ST  22  (Porta dividida).  As portas iro se separar
        para os lados e para cima e para baixo quando abertas.  Note que o
        azulejo de parede das  portas  vai  ir diminuindo enquanto estiver
        abrindo.  E tambm o teto e o cho iro  descer  e  subir  para  o
        nvel  do  teto e cho do setor seguinte juntos at que o teto e o
        cho tenham a mesma altura.

        Comentrios:
                :Use o lotag e  hitag  do  sprite  MUSICANDSX para sons de
                incio e final de abertura e de fechamento.
                :Use o lotag do sprite GSPEED para taxa de movimento.
                :Use o SE 10 para fazer a porta autofechar.

ST 27: Ponte/setor esticante

        :Usado para esticar um setor quando ativado.

        Hitag: Nenhum
        Lotag do setor: 27
        ngulo: ajuste para a direo para a qual esticar o setor.
        Sombra: nenhuma

        Comentrios:
                :Ajuste alinhamento relativo (tecla R) no setor para mover
                o cho.
                :Use o lotag do sprite GSPEED para ajustar a distncia.

ST 28: Cho que cai

        :Usado para fazer um cho ou teto cair para a altura do sprite  SE
        quando ativado por uma MASTERSWITCH.

        Hitag: Ajuste igual a outras que sero ativadas ao mesmo tempo.
        Lotag do setor: 28
        ngulo: Para cima = Teto cai
                Para baixo = Cho cai
        Sombra: nenhuma

        Comentrios:
                :Cho  ou  teto  ter altura do sprite SE no pr-mapa para
                ento cair para a posio ajustada quando for ativado.
                :Para fazer o oposto, a altura do sprite SE dever ser tal
                que o sprite SE fique "dentro" do cho ou teto.

ST 29: Dente de porta

        NOTA DO  TRADUTOR:   Esta  parte  no  est  documentada.   Ao que
        parece,  um efeito no-testado no jogo.

ST 30: Porta que roda e sobe

        :Usado para rodar o cho do setor 90 graus e subir para  a  altura
        do sprite SE 0.  Use SE 1 como o centro de rotao do setor.

        Comentrios:
                :Use  o  lotag  e  hitag do sprite MUSICANDSX para sons de
                incio e final de abertura e de fechamento.
                :Use o lotag do sprite GSPEED para NGULO de rotao.
                (***** e nao velocidade, como diz o BUILDHLP original!)
                :Use o SE 0 no setor e o SE 1 como centro da rotao.

        Definicoes: SE 0: Setor rotatorio
                    Hitag:  Ajuste  igual  ao  Hitag  do  SE  1 como ponto
                    central do setor.
                    Lotag do setor: 30, nesse caso
                    ngulo: Para cima = rodar todos os pontos em volta do
                            SE 1.
                            Para baixo = rodar setor em volta do SE 1.
                    Sombra: Nenhuma
                    Palheta: Nenhuma
                    Comentrio:
                           :Se o alinhamento relativo  estiver  ligado  no
                           cho (tecla R), ento todos os sprites e atores
                           vo rodar com o setor.

                    SE 1: Ponto central para rodar SE 0
                          Hitag: ajuste igual ao Hitag de todos os SE 0 a
                          rodar.
                          Lotag do setor: nenhum (nao precisa estar dentro
                          do setor a ser rodado)
                          ngulo: Para cima = rodar no sentido horrio
                                  Para    baixo   =   rodar   no   sentido
                                  anti-horrio
                          Sombra: Nenhuma
                          Palheta: Nenhuma


ST 31: Trem bidirecional

        :Usado como um carro de trem  que  somente  vai para trs e para a
        frente do ponto A para o ponto B.

        Hitag: Ajuste igual ao interruptor que o ativar.
        Lotag do setor: 31
        ngulo: Ajuste para a direo da frente do carro.
        Sombra: nenhuma
                :Use 2 sprites LOCATOR para definir a trilha.
                :sprite ACTIVATOR com a hitag do trem  +  1  ser  ativado
                quando o carro parar no ponto A e sair do ponto A.
                :sprite  ACTIVATOR  com  a  hitag do trem + 2 ser ativado
                quando o carro parar no ponto B e sair do ponto B.


ST 10000 + x: Som que ocorre uma s vez

        :Usado para tocar um som uma vez quando o jogador andar no cho do
        setor.  Ajuste o lotag do setor com (10000 + nmero do som).

ST 32767: Sala secreta

        :Use o lotag de setor 32767 para ajust-la como um lugar secreto a
        ser contado no fim, na tela dos status de nvel.

ST 65535: Fim de nvel

        :Usado para terminar o  nvel  quando  o  jogador andar no cho do
        setor.

--------------

        10 - Comandos de teclado do BUILD


        Introduo ao editor BUILD:

        H 2 modos no editor BUILD:

        * Modo de edio 3D (mesmo que o modo de jogo mas com o cursor  do
        mouse)
        *  Modo  de  edio  2D  (O  mapa  de  cima  do nivel com uma seta
        indicando sua posio e ngulo e um cursor do mouse)

         essencial que voc use ambos os modos do editor:

        Use o modo de  edio  3D  para  mudar  os  atributos de um setor,
        parede ou sprite tais quais:

        Nmero de azulejo - indica que figura no arquivo de arte vai  para
        o objeto.  Pressione V para mudar.

        Sombra - A sombra de um objeto.  Pressione -/+ para mudar.

        Repetio  -  A  "contrao"  de uma parede.  Tambm para sprites.
        Pressione o 2,4,6 ou 8 do teclado numrico para mudar.

        Indentao - A posio de comeo  do grfico de azulejo no objeto.
        Pressione Shift + 2,4,6 ou 8 do teclado numrico para mudar.

        Altura - Para tetos, chos e sprites.  Presione PgUp ou PgDn  para
        mudar.

        E h alguns outros poucos atributos especiais.

        Use  o  modo  de edio 2D para adicionar, apagar ou mudar a forma
        dos setores.

        Para trocar entre os dois modos de edio, pressione a tecla Enter
        do teclado numrico.

        ***************************************************************
                        Teclas do modo de edio 3D:
        ***************************************************************

        ESC = Sai
        ENTER do teclado numrico = Muda para o modo de edio 2D

        Mouse = Move o cursor do mouse
        Setas = Te movem na direo apropriada
        Caps Lock = H 3 modos diferentes de coordenadas Z no BUILD:
                Modo 0: Modo de jogo (padro)
                Modo 1: Modo de trancamento de altura
                Modo 2: Modo de flutuao
                Pressione Caps lock para trocar entre os 3 modos.
                A e Z movem para cima e para baixo para todos os 3 modos.

        Nota:  Para as teclas  seguintes,    importante mover o cursor do
mouse para a posio certa antes de us-las.   Tambm,  se  voc  mantiver
pressionado  o boto esquerdo do mouse, ento o item abaixo do cursor ser
trancado como o objeto atual  enquanto  o boto estiver pressionado, mesmo
se aps isso ele sair do cursor.  Isso  til para  as  teclas  PgUp/PgDn,
quando objetos diferentes entram na vista mesmo quando no se est mudando
suas coordenadas ou o cursor do mouse.
        H  4  tipos  bsicos  de  objetos que podem ser trabalhados nessa
parte do editor:  Paredes, tetos, chos e sprites.

    PgUp/PgDn = Levantam  ou  abaixam  um  teto  ou  cho.  (Se uma parede
                estiver selecionada, o teto  desse  setor  ir  se  mover)
                Tambm,  se  voc  tiver  selecionado  setores  no modo de
                edio  2D,  voc  poder  levantar  e  abaixar  mltiplos
                setores de uma s vez.
 Ctrl-PgUp/Dn = Para sprites apenas,  coloca sprites exatamente no cho ou
                exatamente no teto.
            V = Seleo de azulejo - use as teclas de seta para  se  mover
                pelas  selees.  Pressione ENTER para mudar o objeto para
                a textura selecionada ou  pressione  ESC para cancelar sem
                realizar modificaes.
        Alt-V = Seleo de altura.  Funciona como V, mas isso seleciona  o
                mapa groudraw de altura.

2,4,6,8
(teclado num.)= Valores de repetio ("contrao" dos tamanhos dos pixels)
                 -  Pense nessas teclas como teclas de setas controlando o
                 canto direito inferior  da figura "BITMAP".  Normalmente,
                 isso  usado para paredes e sprites.  Se voc  selecionar
                 um  cho  ou  teto,  todas  as  paredes nesse setor sero
                 afetadas.  Talvez isso possa ser usado para fazer sprites
                 crescerem e diminurem  medida  que vo sendo curados ou
                 machucados.
Shift +
2,4,6,8
(teclado num.)= Valores de indentao (posio de  incio  na  textura  do
                azulejo) - Essas teclas so teis quando voc quer que uma
                longa  parede  parea  contnua quando ela normalmente no
                pareceria.
            / = Use essa  tecla  para  reajustar  os valores de indentao
                para o seu padro (se voc se perdeu!)
            5
(teclado num.)= Se voc segurar esta tecla enquanto aperta  o  2,4,6,8  ou
                Shift-2,4,6,8  do  teclado  numrico,  os  valores iro se
                alinhar em mltiplos de 8.
           .> =  Essa  tecla  tenta  combinar  todos  os  azulejos por uma
                parede.   Ela  procura  pela  parede  indo  pela   direita
                enquanto  o  nmero  de  textura  da parede for o mesmo da
                figura original.  Note que algumas paredes podem no ficar
                direitas, especialmente degraus de cho ou teto.
            F = Vira  um  objeto.   Para  paredes  e  sprites, isso vira o
                objeto no eixo x e y.  Para tetos e chos, os objetos  so
                virados   de   8   jeitos   possveis.    Simplesmente  v
                pressionando "F" para passar pelos 8 jeitos.
        Alt-F = Quando voc usa  modo de alinhamento relativo nas texturas
                do teto e cho, voc pode pressionar Alt-F no teto ou cho
                para selecionar uma nova parede com a qual alinhar.   Isso
                faz  as  paredes  do  setor rodarem de 1.  Se voc estiver
                apontando para uma  parede,  ela  ser  selecionada como a
                primeira parede do setor.
            O = Orientao da parede (Se ela comea de cima ou de  baixo).
                Normalmente,  as  paredes  so  orientadas  de  cima.  Por
                exemplo, se voc segurar  2  ou  8  no teclado numrico no
                modo de edio 3D, a parede  sempre  comea  de  cima.   A
                orientao  funciona  diferentemente para linhas brancas e
                vermelhas,  portanto,  se  uma  parede  no  parece certa,
                pressione  "O"  de  qualquer  jeito  para  ver  se  ela  
                consertada.

Copiar e colar
          TAB = COPIA.  Copia os atributos dos objetos  selecionados  para
                um lugar de armazenamento temporrio.  Os atributos de que
                ele   se   lembra  so:   azulejo,  sombra,  repetio  x,
                repetio y, e valores de cstat.
ENTER esquerdo=  COLA.   Cola  os  atributos  armazenados  sobre  o objeto
                selecionado.  Toda vez que voc aperta ENTER,  os  valores
                de repetio y ficam os mesmo, e os valores de repetio x
                so  ajustados para que os pixels do BITMAP tenham um raio
                de aspecto quadrado.

Ctrl+ENTER esq= O ENTER esquerdo com  a  tecla Ctrl ir colar os atributos
                para toda  parede  em  um  lao  (se  uma  parede  estiver
                selecionada).
Shft+ENTER  esq=  O  ENTER  esquerdo com a tecla Shift ir copiar apenas o
                atributo de sombra.
Ctrl+Shift+
ENTER esquerdo= Autossombreia um setor.   Primeiro faa uma parede do lao
                to clara quanto a mais  clara  sombra  que  voc  queira.
                Depois  faa alguma outra parede do lao to escura quanto
                a  sombra  mais   escura   que  voc  queira.   Finalmente
                pressione Ctrl-Shift-ENTER esquerdo na parede que  seja  a
                mais clara.  Agora o lao deve estar suavemente sombreado.
                Se  no estiver suficiente suave, voc pode querer inserir
                mais pontos nas paredes.

FLAGS de setor:
            P = Faz o  teto  ou  cho  do  setor  dado  ter uma textura em
                "parallax" ou normal.  Textura em "parallax"  quando  ela
                deve  se  mover como um "cu" (teste no BUILD para ter uma
                idia melhor disso).   (Ctrl-P  troca  entre tres modos de
                paralaxe)
            G = Faz o cho do setor dado ter Groudraw (cho com mapeamento
                de  altura).   Eu   no   recomendo   usar  esse  atributo
                extensivamente ainda.  (Veja a tecla H para  selecionar  o
                mapa de altura)
            E  = Uma opo para tetos e chos.  Se, por alguma razo, voc
                quer que um  azulejo  seja  contrado  para dentro da rea
                64x64 normal, pressione E para  "desexpandir"  o  azulejo.
                Pressione  E  de novo e o azulejo ser expandido, voltando
                ao tamanho normal de 64x64.
            R = Alinhamento  relativo  -  troca  entre modo de alinhamento
                relativo e modo normal.  Permite que texturas  de  teto  e
                cho se alinhem com os primeiros 2 pontos de um setor.  As
                texturas  iro  rodar/se  alinhar  apropriadamente  com os
                setores  que  se  movem.   Note  que  o  bit  6  de  ambos
                sector[].ceilingstat  e  sector[].floorstat  so  bits  de
                alinhamento relativo.

FLAGS de parede:

            B = Fazem uma parede invisvel, como uma janela, bloquear  seu
                movimento  e impedir que passe atravs.  J que a parede 
                invisvel, voc pode,  para  selecion-la,  apontar para o
                teto logo acima ou cho logo abaixo da parede.   Voc  ir
                bloquear tanto a frente quanto as costas da parede.
      Shift-B = O mesmo  que B, s que bloqueia somente um lado da parede.
                Voc pode bloquear  tanto  as  costas  quanto  a frente da
                parede.  Se voc bloquear as costas somente,  voc  poder
                ir para dentro da rea da parede, mas no poder voltar.

            T = Pressione T  para  fazer uma parede mascarvel translcida
                em  50%/50%.   Pressione  T  de  novo  para  pr  a parede
                mascarvel de novo em modo normal.
            M = Faz uma  parede  invisvel ficar mascarvel.  Pressione no
                mesmo lugar que voc pressiona "B".  A  parede  mascarvel
                pega  todos  seus  atributos da frente da parede, portanto
                ela deve ter a  mesma  repetio,  indentao e valores de
                cstat que as paredes acima ou abaixo dela (se  voc  tiver
                um degrau).  O nmero da figura de mscara  armazenado em
                overpicnum.   A textura de mscara e o atributo de mscara
                so tambm adicionados  ao  outro  lado  da  parede, com a
                figura virada (veja  a  descrio  da  tecla  "F"  acima).
                Observao:  Pressionar M de novo tira a mscara.
    Shift - M = Fazem  uma  parede mascarvel exatamente como "M" descrita
                acima, mas somente no lado da frente.
            1 = Faz uma parede trocar entre ser de um lado e dois lados.
            2 = Algumas paredes tm  duas sees diferentes.  Uma parte no
                teto e outra parte no cho.  Normalmente elas  sempre  tm
                os  mesmo  atributos.     possvel, porm, dar  parte de
                cima e  de  baixo  atributos diferentes pressionando 2 na
                parede.  2 Simplesmente faz os atributos da parte inferior
                separadamente editveis.  Pressione 2 na parte de cima  ou
                de  baixo  da  parede.   Pressione  2  de  novo  se quiser
                volt-la a juntamente editvel.
            O = Orientao da parede (se  ela comea de cima ou de baixo).
                Normalmente, as  paredes  so  orientadas  de  cima.   Por
                exemplo,  se  voc segurar o 2 ou 8 do teclado numrico no
                modo de edio 3D, voc ver que a parede sempre comea de
                cima.  A  orientao  funciona  diferentemente para linhas
                vermelhas e linhas brancas, portanto  se  uma  parede  no
                parece  certa,  pressione "O" de qualquer jeito pra ver se
                ela  consertada.
            H = Troca o bit de HITSCAN (acertvel por tiro).  O padro  o
                tiro passar direto.

FLAGS de sprite:

            B = Quando o cursor do mouse est em um sprite, esta tecla faz
                o sprite trocar entre te bloquear de passar atravs ou no
                te bloquear. Tambm faz o sprite sensvel a tiros. sprites
                com o atributo "B" iro aparecer em rosa no modo de edio
                2D.
            T = Pressione  para  fazer  um  sprite translcido em 50%/50%,
                75%/25 ou de volta ao modo normal (opaco).

        ***************************************************************
                        Teclas do modo de edio 2D:
        ***************************************************************
          ESC = Mostra um menu que diz:  "(N)ew, (L)oad,  (S)ave,  (Q)uit"
                (Novo,  Carrega,  Salva, Sai).  Pressione ESC de novo para
                cancelar o menu.
ENTER do teclado
     nmerico = Volta ao modo de edio 3D
        Mouse = Move o cursor do mouse
Boto esquerdo
     do mouse = Se  voc  segurar  o  boto  esquerdo  do mouse, voc pode
                arrastar pontos existentes.  Para arrastar vrios  pontos,
                voc  pode  usar  a tecla shift direita para primeiramente
                selecionar uma regio retangular  de pontos, ento somente
                arrastar um dos pontos e os outros se movero com ele.
Boto direito
     do mouse = Move a posio do jogador para o cursor do mouse.  Isto  
                til  quando voc acidentalmente fica preso em algum lugar
                do mapa, ou quando voc  precisa editar uma parte do setor
                que  difcil de acessar.
Shift direito = Seleciona um grupo de pontos  para  poder  ser  arrastado.
                Seleciona  todos  os  pontos  dentro de uma caixa.  (Use o
                boto esquerdo do mouse para arrastar)
Ctrl+Shift dir= Seleciona um  grupo  de  pontos  para poder ser arrastado.
                Seleciona todos os  pontos  em  um  lao.   (Use  o  boto
                esquerdo do mouse para arrastar)
  Alt direito = Seleciona   um   grupo   de   setor   para  duplicao  ou
                arrastamento.   (Veja   boto   esquerdo   do  mouse  para
                arrastamento e tecla insert para duplicao)
        Setas = Movem a posio do jogador nas  direes  apropriadas.   O
                jogador  ser  bloqueado por obstculos.  Para saltar para
                uma parte diferente do mapa, use o boto direto do mouse.
       Espao = Pressione a barra  de  espao quando quiser desenhar novos
                setores.  H vrias maneiras de desenh-los.  As seguintes
                trs maneiras podem todas ser feitas apenas usando a barra
                de espao.  O  computador    esperto  o  suficiente  para
                decidir qual mtodo voc est usando.

                1. Desenhar  um  LAO COMPLETO - Isto , quando quer que o
                   novo setor encontre o  velho setor, desenhar sobre esta
                   linha de novo.  No modo de lao completo o  novo  setor
                   no  deve  j  estar  em  outro  setor.  O lao  feito
                   quando voc pressiona  a  barra  de  espao no primeiro
                   ponto de novo.
                2. DIVIDIR  um setor - Pressione a barra  de  espao  para
                   desenhar  pontos  em  que voc quer dividir o setor.  O
                   computador sabe que voc  acabou de dividir quando voc
                   termina no outro ponto que est na aresta do setor  que
                   voc est dividindo.
                3. Desenhar  um setor COMPLETAMENTE DENTRO de outro setor.
                   (por   exemplo,   colunas)   Para  fazer  isso,  apenas
                   pressione a barra de espao  em  todo ponto do lao.  O
                   lao estar feito  quando  voc  pressionar  espao  no
                   primeiro ponto de novo.
    Backspace = Quando voc  est  colocando pontos com a barra de espao,
                voc pode usar backspace  (tecla  <- acima da tecla enter)
                para se livrar do ltimo ponto desenhado.   Voc  pode  ir
                pressionando backspace para apagar todos os pontos se voc
                decidiu que no queria realmente comear um setor.
       Insert = Insere  um novo ponto no meio da linha selecionada.  Ento
                voc  pode  arrastar  o  ponto  para  onde  quer  que voc
                prefira.  (Se voc inserir em uma linha vermelha, o  ponto
                ser inserido em ambos os lados da linha do setor.)  Se um
                grupo  de  setores  estiver selecionado (veja Alt direito)
                ento, ao invs de inserir pontos, os setores selecionados
                sero duplicados (estampados).  No se esquea de arrastar
                os setores depois de estamp-los.
       Delete = Use  esta  tecla  para  apagar  sprites  (crculos azuis e
                rosas).  Para apagar pontos da  borda  de  um  setor,  no
                pressione  delete.   Em vez disso, arraste o ponto para um
                de  seus  2  pontos  vizinhos   no  setor.   Isto    mais
                facilmente feito se o trancamento de grade estiver  ligado
                (o  cursor  do  mouse  estar rosa).  Se 2 pontos vizinhos
                estiverem no mesmo local, um ser automaticamente apagado.
Ctrl Direito-
       Delete = Isto apaga todo  o  setor  em  que o cursor do mouse est.
                Note a necessidade do Ctrl direito para proteo.   (Nota:
                para  apagar  um  ponto  de  um setor, veja a descrio da
                tecla delete acima.)
            J = Use para juntar  dois setores vizinho.  Pressione J quando
                o cursor do mouse estiver sobre o primeiro  setor.   Ento
                pressione J de novo quando o cursor do mouse estiver sobre
                o  setor  vizinho.   Os atributos do setor combinado sero
                tirados do primeiro setor selecionado.
        Alt-S = Quando voc tem  um  lao  branco dentro de um setor, voce
                pode pressionar Alt-S dentro dele  (Ilumine  uma  de  suas
                linhas) para tornar todo o lao vermelho (espao vlido de
                jogador).
            S = Pe   um  sprite no  local embaixo do cursor do mouse.  Um
                sprite tem a aparncia de um  crculo azul ou rosa no mapa
                2D.
            B = Bloqueia/desbloqueia voc de  passar  por  uma  parede  ou
                sprite.   Uma parede ou sprite bloqueados iro aparecer em
                rosa no modo de  edio  2D.  Veja  a  descrio de "B" na
                seo "modo de edio 3D" para maiores detalhes.
            C = Faz uma linha virar  um  crculo  definido  por  segmentos
                curtos  de  linha.   Primeiro  pressione "C" em uma parede
                iluminada (piscando).  Ento  mova  o  mouse  para o lugar
                certo e pressione "+" ou "-" se voc quiser mudar o nmero
                de pontos do crculo.  Pressione "C"  de  novo  se  quiser
                cancelar  o  desenho  de  crculo  ou pressione a barra de
                espao para concretizar a mudana na linha.
          +/- = Incrementa/decrementa o nmero de pontos no crculo.
            T = Permite que voc mude o  LOTAG de um setor.  Mova o cursor
                do mouse para dentro do setor cujo lotag voc  quer  mudar
                antes.
        Alt-T = Permite  que  voc mude o LOTAG de um sprite ou parede.  O
                sprite ou  parede  cujo  lotag  ser  mudado  ser  o mais
                prximo do cursor do mouse, que estar piscando.
            H = Permite que voc mude o HITAG de um setor.  Mova o  cursor
                do  mouse  para dentro do setor cujo hitag voc quer mudar
                antes.
        Alt-H = Permite que voc mude  o  HITAG de um sprite ou parede.  O
                sprite ou parede  cujo  hitag  ser  mudado  ser  o  mais
                prximo do cursor do mouse, que estar piscando.
            E = Muda o nmero de lista de status de um sprite.
        < e > = muda  o  ngulo do sprite.  Mova o cursor do mouse para um
                sprite primeiro.  Voc pode segurar  shift  com < e > para
                pegar ngulos mais precisos.  Se voc selecionou um setor,
                ento o setor selecionado ser rodado no lugar.
       Ctrl-T = Muda visualizao das caixas de lotag e hitag para  ligada
                ou desligada.
          TAB = Mova  o  cursor  do  mouse  para  dentro de um setor cujos
                atributos voc quer ver.   TAB  ir mostr-los na parte de
                baixo da barra de status.  Para limpar a barra de  status,
                pressione  TAB  de  novo  em algum lugar do mapa que no 
                parte de algum setor.   Esta    uma tecla til para tirar
                erros.
      Alt-TAB = Funciona como TAB, mas aqui, voc pode  ver  os  atributos
                dos sprites ou paredes iluminados.  Para linhas vermelhas,
                o  lado  em  que o cursor do mouse est afeta qual linha 
                iluminada, j que  linhas  vermelhas  so definidas como 2
                paredes (1 parede para cada setor).
  Scroll Lock = Ajusta a posio de incio (seta marrom) para sua  posio
                atual (seta branca).
          A,Z = Aumentam  ou  diminuem a  viso  (zoom).  Isto  til para
                escolher se voc quer editar com mais preciso ou no.
            G = Muda resoluo  da  grade.   A  resoluo da grade circula
                atravs desta seqncia:  desligada, 1x, 2x, 4x  (padro),
                8x, 16x.
            L = Muda  trancamento de grade para ligado ou desligado.  Se o
                cursor do mouse estiver rosa o trancamento de grade estar
                ligado.  Se estiver branco ento estar desligado.  No h
                trancamento  de  grade  se  a  grade  estiver  na  posio
                desligada.  O trancamento de  grade ir trancar nos pontos
                prximos.

        ***************************************************************
                          Teclas do program EDITART:
        ***************************************************************

        - Teclas que voc vai precisar conhecer se voc quer selecionar de
        uma seo de um arquivo de figura em 320x200x256 (somente  .BMP  e
        .PCX) e coloc-la no engenho BUILD.

        U - Use isto para importar uma seo de uma .GIF, .BMP ou .PCX de
        320x200x256
                Enter  -  Converte  a  imagem  que  est dentro da seleo
                        retangular para a palheta do BUILD.
                Espao - Converte  a  imagem  que  est  dentro da seleo
                         retangular sem remapear a palheta.
                P - Se na tela de seleo de figura (depois de  pressionar
                    U e carregar a figura), voc pressiona P, a palheta do
                    BUILD  pode  ser  mudada  para  a  palheta  da  figura
                    mostrada.
        PgUp/PgDn - Seleciona azulejo a editar (nmero mximo: 4096)
        G - Vai (goto) para um azulejo quando voc entra seu nmero.
        S - Redimensiona  azulejo.  Os tamanhos  X e Y  podem ser qualquer
            inteiro curto sem sinal.  X vai de 0 a 1024, e Y de 0 a 240.
        Delete - Tecla de atalho para ajustar tamanhos de X e Y para 0.
        +,- - Mudam o ajuste de animao (Padro: NoAnm = 0.)
                Para mudar o tipo de animao, pressione - quando o valor
                for 0.
                Ex.:  Se voc  quer  que  um  objeto  tenha  4 azulejos de
                animao, voc pode anim-lo em 4 seqncias diferentes:
                (0  o azulejo atual)
                seqncia NoAnm=4: 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,... (sem animao)
                seqncia Oscis=4: 0,1,2,3,2,1,0,1,2,3,2,... (oscila)
                seqncia AnmFD=4: 0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,... (para frente)
                seqncia AnmBK=4: 0,-1,-2,-3,0,-1,-2,-3,... (para trs)
        A - ajusta a velocidade de animao para o azulejo.  Pressione + e
            - para mudar a velocidade  de  animao.   H  16  velocidades
            diferentes.    A   velocidade  ajustada  aqui  ir  ajustar  a
            velocidade para o BUILD  e  seu  JOGO tambm.  (A velocidade 
            proporcional a (totalclock>>animspeed))
        ` - Esta tecla (localizada em cima da tecla TAB)  permite  a  voc
            centralizar  um  sprite.   Simplesmente  use as teclas de seta
            para chegar  posio desejada.
        N - Nomeia  um  azulejo.   Nomear  um  azulejo simplesmente muda a
            declarao #define no arquivo NAMES.H.  Voc  deve  incluir  o
            NAMES.H  quando  for  compilar  para  que  possa facilmente se
            referir aos sprites por nome em vez de nmero.
        O - Otimiza o tamanho de uma pea individual de desenho.  Use isso
            para azulejos com pontos invisveis nos lados.
        V - V e seleciona um azulejo para editar.
                Espao - Para  trocar  2  azulejos  simplesmente pressione
                         espao no primeiro e ento espao no segundo.
                1,2,3 - Para trocar um grupo de azulejos, pressione  1  no
                        primeiro,  e  pressione  2  para lembrar da regio
                        entre a qual voc  pressionou  1 e 2.  Pressione 3
                        no lugar onde voc quer trocar todos os azulejos.

Alt-U - Retoma desenhos das figuras originais  de  acordo  com  o  arquivo
        CAPFIL.TXT.  Se voc pressionar Alt-U na tela principal, tudo ser
        retomado.   Se  voc pressionar Alt-U no modo "V", ento voc deve
        primeiro selecionar  o  alcance  pressionando  "1"  e  "2" em seus
        limites.
Alt-R - Gera uma relatrio de freqncias de azulejo verificando todos  os
        mapas no diretrio.  Use no modo "V" somente.
  F12 - Captura  de  tela (salva imagem como um arquivo .BMP, comeando no
        arquivo de nome CAPTUR00.BMP e incrementando de 1 toda vez que F12
        for pressionado).
  ESC - Sai.

   ---- Comandos extras:   (se  voc  quiser  fazer  os desenhos dentro do
        EDITART ou se voc quer modificar alguns desenhos importados)

        C - Muda todos os pixels do azulejo que  tenham  a  mesma  cor  de
            debaixo do cursor do mouse para a cor selecionada.
        Setas/Mouse - Movem o cursor grfico.
        Shift  +  teclas  -  Seleciona cor.  (No canto direito inferior da
                             tela)
        Espao - Desenha um ponto com a cor selecionada.
        T - Liga/desliga rastro de desenho.
        TAB - Seleciona a cor de debaixo do cursor do mouse.
        Backspace - Ajusta a cor para cor 255 (transparente).
        F - Enche uma  regio  com  a  cor  atual  e  com a cor atual como
            limite.
        M,P - use M para copiar um azulejo numa rea de memria temporria
              e P para restaur-lo.  Pode ser sbio pressionar M antes  de
              um "fill" (tecla F) (porque algumas vezes voc no encapsula
              direito  a  regio  por  1 ponto, e toda a figura  apagada,
              etc...)
        J - Desenha  aleatoriamente  pontos  da  cor atual sobre quaisquer
            pontos tendo a mesma cor que a cor de  debaixo  do  cursor  do
            azulejo.
        [ - Efeito  "antialias"  de  cores  aleatrio  na  banda de cor de
            debaixo do cursor grfico.
        ] - Efeito "antialias" de  cores  no-aleatrio na banda de cor de
            debaixo do cursor grfico.
        ; - Tridimensionaliza uma imagem.  Faz cores de diferentes colunas
            da barra de cor parecer ou sair de ou entrar na parede.
        ' - Tridimensionaliza do outro jeito.
        R - Roda o azulejo em uma direo especificada.
        1 - Marca o primeiro canto de um retngulo para  uma  operao  de
            copiar e colar.
        2 - Marca  o  outro  canto  de  um retngulo para  uma operao de
            copiar e colar.
        3 - Cola o retngulo selecionado  (Nota:  voc deve pressionar 1 e
            2 nessa ordem primeiro antes de  pressionar  3.   Simplesmente
            pressione 1-2-3 para copiar e colar)
        4 - Vira a regio retangular selecionada no sentido do eixo x.
        5 - Vira a regio retangular selecionada no sentido do eixo y.
        6 - Troca as coordenadas x e y da regio retangular copiada.

        ,.<> - Muda a sombra da regio selecionada.
        \ - Move o cursor para o centro do azulejo.
        | - Pega as coordenadas do cursor.

        ***************************************************************
                        11 - Formato de mapa do BUILD
        ***************************************************************

        Aqui est como voc deve ler um arquivo do BUILD:

{
   fil = open(???);

      //Carrega nmero de verso do mapa (verso atual  7L)
   read(fil,&mapversion,4);

      //Carrega posio de incio
   read(fil,posx,4);
   read(fil,posy,4);
   read(fil,posz,4);          //Nota: Coordenadas Z so todas
                              //deslocadas de 4
   read(fil,ang,2);           //Todos os ngulos so de 0 a 2047,
                              //sentido horrio
   read(fil,cursectnum,2);    //Setor do ponto inicial

      //Carrega todos os setores
      //(Veja a estrutura do setor descrita abaixo)
   read(fil,&numsectors,2);
   read(fil,&sector[0],sizeof(sectortype)*numsectors);

      //Carrega todas as paredes
      //(Veja a estrutura da parede descrita abaixo)
   read(fil,&numwalls,2);
   read(fil,&wall[0],sizeof(walltype)*numwalls);

      //Carrega todos os sprites
      //(Veja a estrutura do sprite descrita abaixo)
   read(fil,&numsprites,2);
   read(fil,&sprite[0],sizeof(spritetype)*numsprites);

   close(fil);
}

Informao do setor:

   //sizeof(sectortype) = 40
typedef struct
{
   short wallptr, wallnum;
   long ceilingz, floorz;
   short ceilingstat, floorstat;
   short ceilingpicnum, ceilingheinum;
   signed char ceilingshade;
   char ceilingpal, ceilingxpanning, ceilingypanning;
   short floorpicnum, floorheinum;
   signed char floorshade;
   char floorpal, floorxpanning, floorypanning;
   char visibility, filler;
   short lotag, hitag, extra;
} sectortype;
sectortype sector[1024];

wallptr - ndice para a primeira parede do setor
wallnum - Nmero de paredes do setor
z's  -  Coordenadas Z (altura) do teto/cho no primeiro ponto dos stats do
setor
   bit 0: 1 = parallax, 0 = no                                     "P"
   bit 1: 1 = rampa, 0 = no
   bit 2: 1 = troca x&y, 0 = no                                    "F"
   bit 3: 1 = contrao dupla                                       "E"
   bit 4: 1 = X virado ou no                                       "F"
   bit 5: 1 = y virado ou no                                       "F"
   bit 6: 1 = Alinha textura com a primeira parede do setor         "R"
   bits 7-15: reservado
picnum's - ndice da figura no arquivo de arte
heinum's - Valor  da  rampa  (Levanta/corre)  (0-paralelo ao cho, 4096-45
graus)
shade's - nmero da sombra do teto/cho
pal's - Nmero de palheta (0 - use cores padres)
panning's - usado para  alinhar  texturas  ou  para  fazer  indentao  de
texturas
visibility  -  determina quo rpido um rea muda a sombra de acordo com a
distncia
filler - Byte intil para fazer a estrutura alinhada
lotag, hitag, extra - Essas variveis  so usadas pelo programador do jogo
somente.

Informao de parede:

   //sizeof(walltype) = 32
typedef struct
{
   long x, y;
   short point2, nextwall, nextsector, cstat;
   short picnum, overpicnum;
   signed char shade;
   char pal, xrepeat, yrepeat, xpanning, ypanning;
   short lotag, hitag, extra;
} walltype;
walltype wall[8192];

x,y:  Coordenadas do lado esquerdo da parede, e pega o lado  direito  pelo
lado esquerdo da parede seguinte.
point2: ndice para a parede seguinte  direita (sempre no mesmo setor)
nextwall:   ndice  para  a  parede  do outro lado da parede (-1 se no h
setor)
nextsector: ndice para setor do outro lado da parede (-1 se no h setor)
cstat:
   bit 0: 1 = Parede bloqueada (use com clipmove, getzrange)          "B"
   bit 1: 1 = Partes de baixo de paredes invisveis trocadas, 0 = no "2"
   bit 2: 1 = Alinha figura embaixo (para portas), 0 = em cima        "O"
   bit 3: 1 = virado em x, 0 = normal                                 "F"
   bit 4: 1 = parede mascarvel, 0 = no                              "M"
   bit 5: 1 = parede de 1 lado, 0 = no                               "1"
   bit 6: 1 = Parede bloqueada (use com hitscan / cliptype 1)         "H"
   bit 7: 1 = Translucidez, 0 = no                                  "T"
   bit 8: 1 = virado em y, 0 = normal                                 "F"
   bit 9: 1 = Inverso de translucidez, 0 = normal                    "T"
   bits 10-15: reservados
picnum - ndice de texturas do arquivo de arte
overpicnum - ndice de textura do arquivo de arte para paredes mascaradas/
paredes de 1 lado
shade - Nmero da sombra de uma parede
pal - Nmero da palheta (0 - use cores padres)
repeat's - usado para mudar o tamanho dos pixels (estica texturas)
pannings - usados para alinhar texturas ou fazer indentaes de texturas
lotag, hitag, extra - Essas  variveis so usadas somente pelo programador
do jogo.

Informao do sprite:

   //sizeof(spritetype) = 44
typedef struct
{
   long x, y, z;
   short cstat, picnum;
   signed char shade;
   char pal, clipdist, filler;
   unsigned char xrepeat, yrepeat;
   signed char xoffset, yoffset;
   short sectnum, statnum;
   short ang, owner, xvel, yvel, zvel;
   short lotag, hitag, extra;
} spritetype;
spritetype sprite[4096];
x, y, z - posio do sprite - pode ser definida no centro e embaixo ou  no
centro

cstat:
   bit 0: 1 = sprite bloqueado (use com clipmove, getzrange)       "B"
   bit 1: 1 = translucidez, 0 = normal                             "T"
   bit 2: 1 = virado em x, 0 = normal                              "F"
   bit 3: 1 = virado em y, 0 = normal                              "F"
   bits 5-4: 00 = sprite de FACE (default)                         "R"
             01 = sprite de PAREDE (como paredes mascaradas)
             10 = sprite de CHO (paralelo a tetos e chos)
   bit 6: 1 = sprite de um lado, 0 = normal                        "1"
   bit 7: 1 = Centralizao real, 0 = centralizao no p          "C"
   bit 8: 1 = sprite bloqueado (use with hitscan / cliptype 1)     "H"
   bit 9: 1 = Inverso de translucidez, 0 = normal                 "T"
   bits 10-14: reservado
   bit 15: 1 = sprite invisvel, 0 = no invisvel
picnum - ndice da textura no arquivo de arte
shade - nmero da sombra do sprite
pal - nmero da palheta do sprite (0 - use cores padres)
clipdist - o tamanho  do  quadrado  de  recorte do movimento (somente para
sprites de face)
filler - byte intil para fazer a estrutura alinhada
repeat's - usado para mudar o tamanho dos pixels (estica texturas)
offset's - usado para centralizar a animao de sprites
sectnum - setor atual do sprite
statnum - status atual do sprite (inativo/monstro/bala, etc.)

ang - ngulo do sprite
owner,  xvel, yvel, zvel, lotag, hitag, extra - Essas variveis so usadas
somente pelo programador do jogo.

----------------

        ***************************************************************
                     12 - Formulrio de autoria de mapa 2.0
        ***************************************************************

 Use este formulrio quando acabar de fazer seu nvel,  para  descrev-lo.
 Perceba  que este formulrio j se consagrou como padro, de modo que, se
 voc fizer o  nvel  sem  coloc-lo,  ele provavelmente ser simplesmente
 descartado por quem o conseguir.  Use a verso em  portugus  se  desejar
 que seu arquivo seja usado somente no Brasil, e use a verso em ingls se
 desejar que seja usado nos pases de lngua inglesa.


Formulrio de autoria de mapa 2.0 para Duke Nukem 3D
================================================================
Ttulo                   :
Data de trmino          : A data de seu arquivo
                           (elimina arquivo de mesmo nome)
Nome de arquivo          : xxxx.MAP
Autor                    : Seu nome aqui
Endereo p/email         :
Informaes sobre o autor:

Descrio                :

Crditos adicionais para :
================================================================

* Tipo de arquivo para Duke Nukem 3D *

(Escolha um ou mais)
Novo mapa de nvel      : Sim/No
Sons a mais             : Sim/No
Msicas a mais          : Sim/No
Grficos a mais         : Sim/No
Mudana de arquivo .CON : Sim/No (verso a ser usada se requerido)
.DMO (demonstrao)     : Sim/No
Outros                  : Sim/No (descreva)
Requisita-se no diretrio : (BUILD, KGROUP, etc.)

* Informao de jogo *

Episdio e nvel          :
Single Player             : Sim/No
Cooperativo 2-8 jogadores : Sim/No
DukeMatch 2-8 jogadores   : Sim/No
Ajustes de dificuldade    : Sim/No implementado
Novos sons                : Sim/No
Novas msicas             : Sim/No
Novos grficos            : Sim/No
CONs novos ou modificados : Sim/No
Demos novos               : Nenhum/1/2/3

* Construo *

Base                    : Feito a partir do zero/Modifiquei ExMx/xxx.MAP
Tempo de construo     :  
Editor(es) usado(s)     :
Bugs conhecidos         :
Pode no rodar com...   :

* Copyright / Permisses *

Autores (PODEM/NO podem) usar esse nvel como base para construir nveis
adicionais.

(Um dos seguintes)

Voc  PODE  distribuir  este  mapa,  se  voc  incluir  este  arquivo  sem
modificaes.   Voc  pode  distribuir  este  arquivo  em qualquer formato
eletrnico (BBS, disquete, CD etc.) se voc mantiver este arquivo intacto.

Voc NO PODE distribuir este mapa em nenhum formato.

Voc pode fazer o que quiser com este arquivo.

* Onde conseguir este arquivo *

stios de FTP:

nmeros de BBSs:

Outros:


--------------------
Duke Nukem 3D .MAP Authoring Template v2.0
================================================================
Title                   :
Date Finished           : The date of your file
                          (eliminates same file name)
Filename                : xxxx.MAP
Author                  : Your name here
Email Address           :
Misc. Author Info       :

Description             :

Additional Credits to   :
================================================================

* Type of Duke Nukem 3D file*

(Choose One)
New level MAP           : Yes/No
Sound Add-On only       : Yes/No
Music Add-On only       : Yes/No
Graphic Add-On only     : Yes/No
.CON file patch only    : Yes/No (version to be used for required)
.DMO only               : Yes/No
Other                   : Yes/No (describe)
Required To Have In Dir : (BUILD, KGROUP, etc.)

* Play Information *

Episode and Level #     :
Single Player           : Yes/No
Cooperative 2-8 Player	: Yes/No
DukeMatch 2-8 Player    : Yes/No
Difficulty Settings     : Yes/Not implemented
New Sounds              : Yes/No
New Music               : Yes/No
New Graphics            : Yes/No
New/changed CONs        : Yes/No
Demos Replaced          : None/1/2/3

* Construction *

Base                    : New level from scratch/Modified ExMx/xxx.MAP
Build Time              :  
Editor(s) used          :
Known Bugs              :
May Not Run With...     :

* Copyright / Permissions *

Authors (MAY/may NOT) use this level as a base to build additional levels.

(One of the following)

You MAY distribute  this  MAP,  provided  you  include  this file, with no
modifications.  You may distribute this  file  in  any  electronic  format
(BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file intact.

You MAY not distribute this MAP file in any format.

You may do whatever you want with this file.

* Where to get this MAP file *

FTP sites:

BBS numbers:

Other:



        ***************************************************************
                            11 - Dicas do LEVELORD:
        ***************************************************************

        Aqui voc tem alguns comentrios de fechamento do levelord:


        - No deixe dois espelhos "verem-se", isto causa problemas.
        - No coloque duas  cmeras  de  demonstrao  onde  elas  estejam
        dentro do campo de viso da outra; isto causa problemas.
        - Mantenha seus mapas  simples,  especialmente  se eles forem para
        Dukematch.
        - Sua taxa de quadros por segundo  diretamente relacionada ao seu
        computador, portanto, se voc tem um Pentium, no faa um mapa que
        no v rodar em um bom 486.
        - use sombreamento - Faz  ficar melhores as salas/objetos/etc.  No
        caso mais simples, uma sala quadrada deve ter dois  lados  opostos
        mais escuros (ou mais claros) que os outros dois.
        -  Se  sua taxa de quadros por segundo permitir, subdivida setores
        para parecer que sombras esto sendo projetadas de prdios, etc.
        - Selecione um "conjunto de  azulejos"  que se encaixem no tema do
        seu mapa.
        - No use muitos azulejos, especialmente em uma nica cena.
        - A Taxa de Quadros por Segundo  SAGRADA!  Mantenha isso em mente
        o tempo todo!
        - Acima de tudo, pense malignamente!


-----------------------

        PEQUENO VOCABULRIO DE TERMOS EM INGlS USADOS NESSE TUTORIAL:

        ASSAULT CAPTAIN - "Capito de assalto" ou,  como    chamado  pelo
manual,  "Capito de Ataque", um monstro igual a um ASSAULT TROOPER, porm
de uniforme vermelho e carregando um dispositivo de teleporte.

        ASSAULT TROOPER - "Tropeiro  de  assalto"  ou, como  chamado pelo
manual, "Soldado de Ataque", um dos monstros do jogo; um ser parecendo  um
gato,  que  fica te atirando bolinhas rpidas de fogo e tem um JETPACK que
lhe permite voar.  H tambm os CAPTAIN TROOPERs, que tm a roupa vermelha
e conseguem se teleportar; esses  so  chamados pelo manual de Capites de
Ataque.

        BITMAP  -  "Mapa  de  bits".   Termo  tcnico  de  computao, faz
referncia a uma figura definida em uma grade especfica de dimenso x por
y, com cada ponto tendo sua cor definida.   usada em oposio  a  figuras
vetoriais.

        C-9 - Um sprite que usa a textura nmero 1247, sendo  um  garrafo
amarelo que estoura quando  acertado.   usado primariamente para fazer o
efeito de exploses remotamente ativadas, pois pode-se faz-lo invisvel e
associar a ele um numero para ativao.

        CO-OP - Veja COOPERATIVE.

        COOPERATIVE - Cooperativo.  Modo em  que  se  joga o Duke Nukem de
modem ou rede sendo ajudado por outro(s) colega(s) humano(s).

        CRACK - "Rachadura"; Sprite usado  junto  com  o SE 13.  H vrias
rachaduras, entre elas a CRACK1, de textura nmero 546.

        DEATHMATCH - "Batalha de morte". Mesmo que DUKEMATCH, porm  uma
palavra mais antiga usada por jogos como DOOM e HERETIC.

        DUKEMATCH  - "Batalha de Dukes".  Modo em que se joga o Duke Nukem
de modem ou rede contra outro(s) oponente(s) humano(s).

        FLAG:  "bandeira".  Chamam-se comumente certos atributos  binrios
de um objeto de "flags", isto , atributos que s so sim ou no, positivo
ou negativo, 0 ou 1...

        HITAG  -  "Parmetro  alto";  um  dos  dois  nmeros que definem o
comportamento de um sprite.

        HITSCAN = "Procura por acerto  de  tiro".  Parmetro que define se
um objeto  acertvel por tiros ou no.

        HIGH-TAG, HIGH TAG ou HIGHTAG:  veja HITAG.

        HOLODUKE  -  Duke  Hologrfico.   Um  apetrecho  que  lhe  permite
projetar uma holografia de si mesmo.

        JETPACK - "Mochila-jato"; item do jogo que permite que  voc  voe.
Chamado pelo manual de Propulsor a jato.

        Enforcer - "Executor".   Um  dos  monstros  do jogo; um aliengena
semelhante a um lagarto, que metralha e cospe no  jogador.  Tambm chamado
de  "Lizman"  (Homem-Lagarto)  ou  "Liztrooper"  (Soldado  Lagarto), por sua
aparencia.  Chamado pelo manual  de  Policial  de  Reforo,  o que no 
uma traduo adequada.

        Lizman - Veja ENFORCER

        Liztrooper - Veja ENFORCER

        LOCATOR - "Localizador", SPRITE de  nmero 6; serve para indicar o
caminho que um metr ou um veculo de reconhecimento vo fazer.

        LOTAG - "Parmetro baixo"; um  dos  dois  nmeros  que  definem  o
comportamento de um sprite.

        LOW-TAG, LOW TAG ou LOWTAG:  mesmo que LOTAG.

        MULTISWITCH - "Multichave", sprite 146.

        MULTIPLAYER  - "Multijogador".  Modo em que voc joga o Duke Nukem
de modem ou rede contra outros oponentes humanos.

        NUKEBUTTON  -  "Boto  de autodestruio", usado para o termino de
uma fase; sprite 142.

        OOZCAN - Veja OOZFILTER

        OOZFILTER  -  Traduzindo,  "filtro de meleca"; sprite nmero 1079,
usado para a mesma coisa que o C-9.

        PALETTE - "Palheta".  Nmero que reajusta a  cor  de  uma  parede,
setor, teto, cho ou sprite.

        PARALLAX  -  "paralaxe".  Tipo de movimentao que, a grosso modo,
lembra a movimentao  aparente  do  cu;  usado  no BUILD justamente para
fazer esse efeito, com trs possveis tipos de movimentao paralaxe.

        PIGCOP  -  "Tira  porco".   Um  dos  monstros do jogo, que tem uma
espingarda e se parece com um  porco  com roupa de policial.  Chamado pelo
manual de Policial Aliengena.

        PIGCOP RECON CAR - "Carro  de  reconhecimento  dos  PIGCOPS".   No
manual  chamado de veculo de reconhecimento e patrulha.

        PIXEL - Vem de "picture element", elemento de figura.  Basicamente
 a unidade bsica, o ponto que forma cada parte da figura.

        SCUBA  GEAR  -  "Tanque  de  ar".  Item que voc usa para respirar
debaixo d'gua.  Chamado pelo manual de equipamento de mergulho.

        SE - abreviao usada para SECTOR EFFECTOR.

        SECTOR EFFECTOR  -  Em  portugus  daria  algo  como "efetuador de
setor" ou "afetador de setor", o que  esteticamente inadequado.  A  idia
  que  isto   algo que  responsvel por especificar efeitos em setores.
Fica melhor com o nome em ingls, que normalmente  abreviado para SE.

        SECTOR TAGS - "Parmetros de setor"; se refere aos HITAGS e LOTAGS
de um setor.       

        SEENINE - Veja C-9.

        SINGLE PLAYER - "Jogador solitrio".  Modo padro em que se joga o
Duke  Nukem,  apenas  um jogador contra os monstros, em oposio aos modos
multiplayer (multijogador) e cooperative (cooperativo),  que  se  joga  de
rede ou de modem.

        SPRITE - Traduzindo, sprite e um  ser mtico, algo como um duende.
Na verdade, este  um termo tcnico cuja traduo  para  o  portugus  no
existe.  Imagine o sprite como sendo um objeto desenhado pelo computador.

        ST - Abreviao usada para SECTOR TAGS.

        TROOPER - "Tropeiro", "soldado".
