Police Headquarters

At the mainframe in the Esper Room, upload your data and check all photos to make sure you didn't miss any hard copies of the photo closeups. Go to lockup and question the farthest guy to make sure you have asked about Protest. After this, talk to the first guy, Izzo.

Apartment.

Feed your dog and check for any messages. Make sure you haven't missed any hard copies of closeups in the photos. Click the bed to get some rest.

Animoid Row.

The Dragonfly jeweler should now have information for you.

Nightclub Row.

Enter the club on the left. Talk to the bouncer near the stage. Try to enter the revolving booth on the left. Exit and enter the club on the
right side of the street. Talk to the guy in the red jacket and watch

the show. He runs out, so run after him. You probably don't want to be fooled into shooting him. You might consider letting him go.

Hysteria Hall.

Enter used cars and talk to Crazy Legs. Go up the steps, on the right, to the roof. Look around, then go back to the street. Talk to the old man and woman about everything.
Enter the hall area. Enter the first area on the left. Talk to the girl, but maybe you should not perform the VK test. Consider letting her go.

Animoid Row.

Talk to Mama Isabel at the Kingston booth.

Apartment.

Feed maggie and get some rest.

China Town.

Down screen and to the right, enter the Yukon Hotel and talk to the manager. Go through the neon door. Get Holden's badge from a cabinet
drawer. Get a strange scale from the bathtub.

DNA Row.

Enter the Bradberry and talk to the owner. Look around the rooms again.

Talk to the owner again. He will probably order you to leave.

Nightclub Row.

Enter the club on the left and stand in front of the dancer. Talk to her till the bouncer is right beside you. Make a dash for the booth on the
left to enter the back room.

Strip Club; Back Room.

Talk to the guy, in red tails, til he says he's working. When the show starts, go left and watch but don't touch. After the show, go left to
the basement then right to the dressing room. Talk to Blondie till she calls a cop. BOY do YOU get canned. After your rescue, walk into the
tunnel by the wrecked subway, then up the double staircase.

Back in the strip club, go through the balcony entrance on the right, draw your gun and SAVEbefore going into the projection room. With the
red cursor on the glaring light, shoot the power cord. Climb the ladder

and shoot where the red cursor is, to destroy the Rep. After a disc change, watch a lengthy movie.

ACT 4.

>From the bottom of the street entrance stairs, go left and cross the tunnel. Go through the broken north door from the electric chair. Down
on the crossway, throw the lever to extend a walkway and go to the right and see Lucile. Give her the VK and discover she's human. Go back to the
crossway and go left. Continue down the stairs and go left to the manhole at the apartment.

Go up and enter your apartment to talk to someone. Go back to the crossway in the sewers and go left through the large circular opening.
Turn right and take the big elevator down. With your dialogue set to the question mark, choose the following as you talk to the drunk...OTHERS,

FAT MAN, then click him again. He wants some booze. Go to the crossway and straight across to where Lucile was. Enter the weapons cache and
climb to the street.

Get a flask of wine at the China Bar and return over the crossway and on to the drunk. First ask him about the sewers, then give him the wine.

Then ask him all you can before he passes out. Face the elevator and
take the right tunnel to the plank and SAVE! Start across the plank.

When the rat appears, return to the left end of the plank, draw your gun and shoot the rat.

Cross the plank and make sure your dialogue is set to the question mark.

Talk to the twins, with all choices from top to bottom, til they ask for Tyrell's DNA files. From the twins, exit the door under the light, climb
the tall ladder and SAVE! Climb the short ladder and quickly enter the elevator behind the guard. Get the DNA from the table. The previous
directions to Tyrell's office are for playing in easy mode (unlimited cash and ammo.) The following is an alternate route to Tyrell's
office...Return to the crossway and go screen left toward the room before the manhole. Go through the northern door and go north.

Sneak back into the sewers and give the DNA to the twins. They give you the whole scoop on things. Go up the steps behind the twins and call
Guzza on the console. Go back to the drunk and SAVE! Go through the iron gate and talk to Guzza. When you have the chance, shoot him. The Reps
tell you to go to the moonbus.

To return to the apartment building, leave the platform and take the elevator up. Return to the crossway and go screen left to the manhole
and enter the apartment building. There's a long movie and act 5 starts.

ACT 5.

You get a message, on the wall unit, from Lucile. Go to the ground floor and enter the sewer. In the next room, from the manhole, stop and
consider this...you can either take path A to Lucile, or path B and the moonbus. Don't forget, double clicking allows you to run.

Path A. Go up the steps and continue east to the crossway. Continue straight ahead, past the electric chair, into the tunnel to the wrecked
subway. Continue up screen to the two wrecked vehicles and go through the left hole and up into Crazy Legs' car sales. SAVE! Go out the front
door and talk to Lucile. Rent a flyer from Crazy and go up to the roof.

Quickly shoot it out with Steele (the cursor is initially center screen or slightly left) before she kills lucile. Click the flyer to see it's
damaged. Go down and use the console to lower the car through the floor.

Quickly go down the ladder by the door and down the left ladder to the tunnel. Get in the car and make your getaway.

Path B. Go through the northern door and go north from there. You see Agent Steele. Shoot her when you get the chance. Continue north to the
moonbus and talk to someone outside. Now you have a couple of choices.

SAVE, then A, shoot it out and go into the moonbus and watch the old rep die. Exit the moonbus and discover that you are a Super Blade Runner.

Or B, you can return south to where you shot Steele and pick up the power source near the white running lights on the left.
Return north to the moonbus and enter. Watch the moonbus take off.


PITFALL: THE MAYAN ADVENTURE

MEOWMEOWLIKEMEOWMAN 9 vidas
ATMOREBRAN 9 continues
FIVEEASYPIECES Pular para o 5º nível
PUMPYOUUP 99 para cada arma
IDBUYTHATFORADOLLAR Acesso para todos os níveis
HATMAN Vira um boneco somente com contorno,linhas
FRAMERATE Taxa de exibição do vídeo
LETSDOTHETIMEWARP Pitfall Original Atari 2600, se estiver correta, você irá escutar um som
clique no menu do jogo e na opção (atari 2600 level)
IDDQD Mostra os créditos do jogo

PRINCE OF PERSIA 2

No prompt do jogo no DOS, digite PRINCE YIPPEEY YAHOO para ativar os códigos:

SHIFT + T - aumenta vida
SHIFT + I - inverte a tela
SHIFT + B - elimina o cenário
K - destrói todos os inimigos da tela

Para acessá-los, vá para o prompt do DOS e digite PRINCE2 MAKINIT. Depois, use a dica que quiser a qualquer momento do jogo:

SHIFT + + - mais tempo
SHIFT + I - inversão de tela
SHIFT + N - avança fases
SHIFT + T - acrescenta poções

PACIÊNCIA

Esta dica funciona em todas as versões do Windows, inclusive a 95. Se você estiver jogando na opção de três cartas (Draw 3) e precisar de uma delas, presa no meio ou na ponta, faça o seguinte: aperte CTRL + ALT + SHIFT e vá pressionando o mouse com o cursor no monte de cartas fechadas: elas voltarão todas para ele. Inverta a operação e o jogo vai virá-las uma a uma, para você pegar a que quer. Bingo! Agora basta soltar os botões. Seu jogo continuará, com as "mãos" de três cartas por vez.

PANDEMONIUM

Abaixo alguns códigos deste jogo:

AOIMFPIJ Fogo
AOEMDPIJ Gelo
AOMMHPIJ Encolhimento

Aqui estão os códigos para os níveis deste jogo:

Nível: Código:

1 - OMAAEBIA 2 - NAABEBAI 3 - ENAIAKBI 4 - PEIAIBBA
5 - KFCACICE 6 - AFICBAIM 7 - NGIAIBJJ 8 - EHIIAIBKB
9 - NIIAIBKB 10 - AHICBAJE 11 - LOCACMGI 12 - KACACIIM
13 - OAIAIDLB 14 - ELIIAODC 15 - OEIAIELJ 16 - OGIAJEEB
17 - AHMCBCMD 18 - AJECBDEF

PHANTASMAGORIA

História:

Don e sua esposa Adriane resolveram mudar-se de um barulhento condomínio para viver em paz numa mansão na costa da Inglaterra. Sombria, cheia de passagens secretas e objetos esquisitos, a casa não é muito recomendada para quem procura tranqüilidade. Enquanto Don se preocupa apenas em consertar o encanamento. Adriane começa a circular pela mansão e perceber algo estranho por ali. Entre sustos e visões pertubadoras, ela encontra locais secretos, cartas, livros sobre magia negra e vampiros e, aos poucos, descobre mais sobre o antigo proprietário da casa, um ilusionista chamado Zoltan.

Capítulo 1:

Vasculhe toda a casa procurando saber a localização dos comodos. Passe pela sala do piano e vá até a porta dos fundos. Repare que há duas portas trancadas nesta sala. Saia da casa pela porta da frente, pegue seu carro (BMW) e vá até a cidade. Entre na loja "Robert Thompkins Realty" e fale com o homem sobre as chaves. Ele dirá que não sabe de nada a respeito das chaves. Mas não seja ingênuo! Pegue a chave olhando o arquivo. Pegue o carro novamente e volte para a casa. Passe pela sala e abra a porta trancada para chegar à biblioteca. Pegue a estátua de gato na mesa, coloque-a no olho que está do lado do inventario. Clique na cabeça de estátua e uma faca aparecerá. Na lareira, de um clique no muro. Use a sua faca do bloco solto para abrir um buraco na parede. Passe por ali e surpresa: a casa esconde uma passagem secreta! Pegue o livro que está sobre a caixa, e depois abra a caixa.

Capítulo 2:

O capitulo começa em seu quarto (onde há um notebook sobre a mesa). Abra a gaveta do armário e procure por uma nota de dólar. Com o dinheiro na mão, pegue o seu carro e vá até a cidade. Entre na loja Nipawomsett General Store. Fale com o velhinho e entrege-lhe o dinheiro. Em troca leve o vidro de ácido, que será muito util mais tarde. Voltando para a casa, repare que o celeiro está aberto. Entre e perceba que bem no fundo do celeiro há algo se movendo. Vá verificar. Na primeira vez, parece que não há nada, vá verificar novamente... Calma! Não se assuste a toa! O bichinho é inofensivo. Ainda no celeiro, localize a lareira e mexa nos objetos que estão no chão, e saia do celeiro. Dentro da casa vá até o laboratorio fotográfico (segundo andar) , e entregue o ácido para Don.

Capítulo 3:

Adriane e Don fazem em singelo piquenique no jardim, mas o rapaz fica irritado e acaba indo para casa descansar. Dê um olhada atrás da árvore. Parece que há alguem espionando por ali. Siga o mendigo até o celeiro e ajude a velhinha que está em uma situação inusitada. Para isso, suba a escada e pegue o ancinho. Use-o na corda de direita. Em seguida, pegue a corda e amarre-a na velha. Saia do celeiro e vá para a sala de jantar. Pegue o espeto na lareira. Em seguida, vá para a cozinha e pegue o fósforo na gaveta. Depois entre na dourada que levará a dispensa. Levante o tapete e descubra a porta do alçapão. Use o espeto para abrí-lo. Depois de abrir o alçapão, tente descer. Adriane dirá que está muito escuro. Use o fósforo para ajuda-la. Desça as escadas e pegue o martelo que está no chão. Retorne ao celeiro, suba até onde a estava entalada. Olhe para o buraco e repare que há um prego. Use o martelo para retirá-lo. Volte para casa, suba e localize outra porta trancada e repare que a chave está do outro lado da fechadura. Use o prego para empurrá-la. Quando a chave cair use o espeto para puxá-la. Agora, com a chave na mão, destranque a porta e entre no quarto. Pegue o livro que está sobre a mesa. Com o livro em seu inventário, pegue o carro e vá até a cidade. Entre no "Nipawomsett General Store" e pegue o osso está no barril. Volte ao local onde o carro está estacionado e vá para a esquerda. Neste ponto, você encontrará uma casa, com um simpático doberman assassino na frente. Ele vai adorar o osso. Entre e bata na porta. Não se importe se a velha mal-humorada fechar a porta na sua cara. Insista. Da segunda vez, não se esqueça de mostrar o livro a ela.

Capítulo 4:

Suba até a sala mais alta da casa(aquela que estava trancada com a chave por dentro) e olhe pela janela. Saia pela porta dos fundos da casa e fale com o rapaz que está cortando a lenha. Ainda fora da casa, encontre um abismo próximo a igre-jinha. Para que Adriane se decida a atrevessar o abismo fale com o mendigo que derrubará a árvore formando uma ponte. Pegue o item brilhante que está no chão e siga para a direita para chegar até a estufa. Pegue a vá até a luneta. Use o item "brilhante" para fazer a luneta funcionar. Volte para a casa e vá para a sala do terceiro andar onde estava o livro "The Vampyre". Quebre a parede de madeira com o martelo para chegar a mais uma sala secreta. Pegue o broche e leia os livros que estão no baú. Agora é melhor descer as escadas, pois algo estranho está acontecendo na sala.

Capítulo 5:

No segundo andar da casa, vá para a sala da cadeira elétrica e, se vc for mesmo corajoso, dê uma olhadinha no espelho. Desça até a sala e encontre o mendigo. Siga-o até o celeiro para participar de um estranho ritual. Volte para a casa e vá até o jardim de inverno no terceiro andar. Clique no projetor que está no meio da sala. Em seguida clique na projeção na parede para abrir uma passagem secreta. Passe por ela e desça até chegar ao auditório. Procure o camarim e pegue a foto. Saia pela porta principal do auditório.

Capítulo 6:

Volte para o auditório e clique na máquina que está a direita da cadeira. Assista o vídeo para saber mais sobre o antigo proprietário da casa, o mágico Zoltan, que fazia espetáculos aterrorizantes nesse local. Pegue o carro, saia da casa e vá para a casa do velho na cidade (aquela em que tinha em doberman na frente) e converse com ele. Ele tem muitas informações importantes e contará a história do antigo morador da mansão. Se tiver coragem, volte para a casa.

Capítulo 7(Final):

Este é o capítulo mas difícil de todos. Pela primeira vez sua vida corre perigo. Tenha muito cuidado, siga rigorosamente as instruções e boa sorte. Inicialmente, volte para o camarim do teatro e prgue o boneco de neve no colete de Don. Nesse ponto vc já deve ter o broche que pegou no capítulo 4. Caso contrário, volte ao local indicado para busca-lo. Suba até o segundo andar e entre no laboratório fotográfico. Quando Don agarrar Adriane, jogue o ácido nele. Fuja para a capela passando pela estrada secreta do conservatório. Chegando lá pegue o crucifixo e esconda-se na parede até Don entrar. Volte pelo mesmo caminho até o conservatório. Desça as escadas até o laboratório fotográfico e pegue o livro de mágica. Agora é impossivel escapar. Quando Adriane estiver presa a cadeira, entregue o boneco de neve a Don, que vai ficar em pé e parar para pensar por um instante. Nem pense duas vezes: use a mão livre para puxar a alavanca. Mas o pesadelo ainda não terminou. Para fugir, vá para a passagem secreta do teatro, entre a direita. Corra por ali até encontrar um buraco. Para atravessá-lo, segure-se no cano que está na parte superior. Chegando ao outro lado, passe pela porta, mas não esqueça de abaixar a tranca. Seguindo seu caminho chega-se a uma outra capela. Abra o livro que está sobre o pedestal. Pegue o amuleto que está no cadáver no chão e use-o sobre o livro. Com o broche aberto espete seu dedo para obter umas gostinhas de sangue e derrame sobre o livro. Basta usar o crucifixo para aprisionar o demônio. Agora veja o final.

POLICE QUEST - SWAT 2

Veja todos os criminosos e reféns - Durante o jogo, digite "LOS" para alternar a linha de visão, permitindo que todos os personagens sejam visíveis. Nota: Após fazer uma apreensão ou salvar um refém, você deve desativar o código.

Selecionar missão - Nota: Este procedimento envolve editar um arquivo do jogo; crie uma cópia do arquivo antes de começar. Usando um editor de texto, edite o arquivo "swat2.ini" localizado no diretório "swat2". Adicione as seguintes entradas abaixo no header do "[Missions Played]" para ter acesso a qualquer missão sob o "Quick Play":

SM1=1
SM2=1
SM3=1
SM4=1
SM5=1
SM6=1
SM7=1
SM8=1
SM9=1
SM10=1
SM11=1
SM12=1
SM13=1
SM14=1
SM15=1

TM16=1
TM17=1
TM18=1
TM19=1
TM20=1
TM21=1
TM22=1
TM23=1
TM24=1
TM25=1
TM26=1
TM27=1
TM28=1
TM29=1
TM30=1

PRINCE OF PERSIA 3D

Selecionar nível - Carregue o jogo com uma das seguintes linhas de comando, então selecione "New Game" para começar no nível correspondente. Nota: O jogo normalmente não pode ser completado uma vez que este método seja usado. Cada nível deve ser carregado com o mesmo método para continuar ou então o jogo carregará o nível dois depois que o nível atual seja completado.

pop3d.exe -l "geometry\rooms\prisonfix"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\ivorytwr"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\cistern"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\palace2"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\palace3"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\palace4
pop3d.exe -l "geometry\rooms\roof1"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\cityanddocks"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\dirig1a"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\dirig1b"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\dirig2"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\dirigfinale"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\ruins"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\cliffs"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\solar1"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\moontemple"
pop3d.exe -l "geometry\rooms\finale"

 

p>Mr. Counter