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El
Emperador Amarillo (emperador Yao, como lo conocen en Oriente) tuvo un
gran problema en sus manos: su primogénito. El heredero al trono,
Dan-Zhu, no era apto para gobernar, digamos que tenía problemas
mentales. Así que el emperador decidió crear un juego que le enseñara
a pensar, a desarrollar la inteligencia y estrategia. Puesto que Yao,
según cuentan las leyendas, era versado en todo tipo de artes místicas
(adivinación, astrología, y demás), imprimió mucha filosofía en
un tablero que representaba los cielos. Lógicamente, no solo Dan-Zhu
tuvo que practicarlo, fue obligación de regentes y generales jugar Go
durante mucho, mucho tiempo. Esto
sucedió hace 4200 años, en China. Bien,
querido lector, dicho esto, entenderá que escribir un artículo sobre
Go es complicado, así que mejor le cuento una historia donde usted es
el personaje principal. Imagínese
que es un explorador. Después de mucho deambular, llega a un
territorio grande, bonito. Entonces piensa “aquí podré quedarme y
vivir, hay agua abundante, campos fértiles y aire fresco”. Pero,
como siempre sucede, hay alguien que llega desde el otro lado y piensa
lo mismo. ¿Qué
haría usted?. No va a dejar esta tierra. Lo
primero sería razonar con aquel extraño: explicarle que llegó
primero, y que por ningún motivo se va a ir. Ahora suponga que el
otro explorador tiene los mismos argumentos. ¿Cómo
lo resuelven? Dejando
de lado la idea de un ataque despiadado con hachas y palos, encuentran
una manera civilizada de repartirse el territorio. Cada uno irá
poniendo señales para crear fronteras. Primero usted pondrá piedras
negras para comenzar a rodear un espacio donde podría construir su
casa. La contraparte hará lo mismo poniendo, digamos, blancas. Luego
se concentrará en rodear un arroyo (el agua es muy importante).
Probablemente, luego decida expandirse un poco para tener sembradíos,
algo de caza y pesca, también. Poco
a poco, usted y el otro explorador habrán rodeado bastante
territorio. Pero,
piense en esto: usted llegó primero, y es justo que la mayor parte de territorio le corresponda. Así que la tan pacífica
idea de poner piedritas se complica: los dos presionarán para
quedarse con los mejores lugares (recuerde que el otro explorador
también piensa que llegó antes que usted). Probablemente,
una estrategia civilizada sea invadir el territorio ajeno y rodear un
pequeño espacio para reclamarlo como suyo, digamos un pequeño
arroyo. Suponga que logra hacer eso, Tendría que pasar por el
territorio blanco cada vez que quiera coger agua. A su vecino no le va
a gustar la idea, y pondrá miles de peros (la gente es gente). Entonces
una idea salta a la mente: si pudiera tener un camino de piedras
negras para poder acceder a su arroyo, legalmente ganado, no habría
excusas. Bien,
intenta hacerlo pero no resulta. Así que tiene un territorio pequeño
completamente rodeado por tierras extrañas, y lejos de su casa. Ahora
desde cuenta: el otro explorador tuvo la misma idea de invadirlo a
usted... Y tampoco pudo hacer un camino con piedras blancas. Siempre muy civilizadamente, decidirán retirar las piedras del territorio ajeno y ceder el espacio invadido puesto que, al final, no es útil si nadie lo puede usar. |
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Este
pequeño cuadro explica claramente una partida de Go. El tablero es el
territorio virgen; usted, uno de los civilizados exploradores. Las piedras
blancas y negras (léase fichas) rodean poco a poco espacios vacíos durante
la partida. Y eso, básicamente, es todo. Por
supuesto que el jugador que rodee la mayor cantidad de territorio gana la
partida. Hay
un pequeño detalle que olvidé mencionar al principio: el terreno en el que
han pasado poniendo piedritas no es plano: es montañoso. Y el pico de la
montaña está justo en el centro. Lo
lógico será dejar las alturas para el último, ¿cierto?. Más importante
que acceder a la cima es tener una casa donde alojarse. Además ¡qué
importa! Tiene un lugar donde vivir. El
único problema es que el pico de la montaña es muy difícil de olvidar. Me
explico: Antiguamente,
las montañas eran inalcanzables. Eran el hogar de los dioses, peligrosas...
Misteriosas. (Hasta tenían nieve). Por supuesto, se consideraba una locura
emprender la empresa de escalar al pico, de alcanzar el cielo. La
idea de que la cima de la montaña era coronar el éxito entró en la cabeza
del hombre para no salir jamás. Pero
hay que tener cautela. Si nos concentramos en llegar a poner una banderita en
las alturas, no duraremos mucho. Si en nuestra historia, usted hubiese
comenzado por rodear la cima de la montaña, seguramente ya su adversario
habría reclamado como suyos los terrenos bajos. ¿Le agradaría vivir en
medio de nieve? Por
tanto, no hay lío, primero construimos nuestra casa y luego armamos paseo
para subir a la cima. ¿Le parece bien? En
Oriente ya lo sabían desde hace mucho tiempo. El Taoísmo, esa antigua
corriente filosófica china, maneja estos preceptos; su aliado, el I Ching,
libro de las mutaciones, también. Y el milenario juego de Go, que nació
basado en los mismos principios, lo toma en sentido literal (“primero vive,
luego conquista”). Yao
lo hizo muy bien. A medida que usted juegue Go, la idea de como acceder al
pico de la montaña quedará grabada en su mente y terminará aplicándola a
todo lo que haga en su vida. Ciertamente, una agradable ventaja. Pero
la magia de este juego va mucho más allá, porque en este artículo hemos
hablado de “vivir y luego conquistar“, solamente
una de las frases del Go. |