PROGRAMACION EN JAVA

ESTRUCTURAS DE DATOS



PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Objetos

En informática, un OBJETO es un conjunto de variables y de los métodos relacionadoscon esas variables. Los principios de la definición de objetos ayudan a los programadores a hacer código más robusto, mantenible y seguro; porque se pueden aislar a cada uno de esos objetos y tratarlo como un ente único, con su propia personalidad, sin que haya cientos de características que tengamos que tener presentes, tal como se hacía en la programación orientada a procedimiento.

A continuación se muestran algunas de las propiedades que se pueden aplicar a los objetos, tal como se han definido:

Casi todo puede ser considerado un objeto. El dinero, el helicóptero, una bicicleta, los perros, el automóvil. Los objetos representan cosas, simples o complejas, reales o imaginarias. Una antena parabólica es un objeto complejo y real. Un objeto Profesor, representa los detalles y actividades de una persona, no es esa persona en sí misma, es pues, imaginario. Una frase, un número complejo, una receta y una cuenta bancaria también son representaciones de cosas intangibles. Todas son objetos.

Algunas cosas no son objetos, sino atributos, valores o características de objetos. Es decir, no todas las cosas son objetos, ni son consideradas normalmente como objetos. Algunas de ellas son simplemente atributos de los objetos como el color, el tamaño y la velocidad. Los atributos reflejan el estado de un objeto, la velocidad del objeto avión, o el tamaño de un objeto edificio. Normalmente no tiene sentido considerar la velocidad como un objeto.

Abstracción Funcional

Muchas veces existen eventos o actividades propias del objeto, es decir las cosas que se sabe que el objeto hace, pero no se sabe como lo hace, es decir, no sabemos como está implementado ese evento. Para esto es que utilizamos la abstracción funcional, de manera que nos preocupemos por identificar los eventos, para luego ver como implementarlos

  • Abstracción de Datos
  • Similarmente, también existen características propias de un objeto, y para identificarlas, nos valemos de la llamada abstracción de datos, es decir cosas que sabemos que son parte del objeto que modelamos.

  • Encapsulación
  • Es el término de orientación a objetos que describe la vinculación de unas operaciones y estado a un objeto particular. La encapsulación está íntimamente relacionada con la ocultación de la información, definiendo qué partes de un objeto son visibles y qué partes están ocultas.

    La encapsulación abarca a la ocultación de la información:

    Algunas partes son visibles (el interfaz público)

    Otras partes son ocultas (o privadas)

    También se fomenta la reusabilidad, ya que el código puede ser utilizado como una tecnología de caja negra (igual que los circuitos integrados en la industria electrónica). Y si se vuelve a pensar desde el punto de vista económico, esto viene a representar una ventaja de indudable valor

    Niveles de Acceso

    Las relaciones de herencia forman estructuras jerárquicas similares a un árbol. Una superclase existe en una relación jerárquica con sus subclases. Sin duda una clase puede existir sola, pero es cuando una clase con el mecanismo de herencia que se convierte ya sea en una superclase que proporciona atributos y comportamientos a otras clases, o en una subclase que hereda dichos atributos y comportamientos.

    Una jerarquía de herencia puede tener una profundidad arbitraria dentro de las limitaciones físicas del sistema de que se trate, pero la mayor parte de las jerarquías de herencia sólo tienen unos cuantos niveles.