Objeto. Repositorio de información que sabe cómo
procesarla.
Propiedad. Es la información que almacena el objeto
Método. Es el procedimiento para procesar a las
propiedades
Clase. Es la descripción en un lenguaje de
programación de un objeto.
Objeto = Propiedades + Métodos.
Un objeto es la instancia o ejemplar de una clase.
Un objeto almacena en sus propiedades los valores que
puede ir tomando. Al conjunto de valores que tienen las
propiedades a lo largo de la ejecución se llama estado.
Escritura de una clase Java
class NombreClase {
public final static tipo_constante1 constante1=valorinicial;
tipo_propiedad1 propiedad1;
tipo_retorno rutina_metodo(tipo_par1 par1, tipo_par2 par2) {
Instrucciones de control o declaraciones o expresiones
variable local;
instrucciones_de_control;
expresiones_aritmeticas; expresiones_booleanas;
operacion_sobre_propiedades;
return variable_retorno;
}
}
Utilizar una clase o instanciar un objeto e invocar métodos y propiedades.
class Cliente {
public static void main(String [] args) {
NombreClase obj1;
obj1 = new NombreClase();
obj1.propiedad1 = ...;
obj1.rutina_metodo(p1,p2);
}
}
Cliente-Proveedor. Es la relación entre dos clases, donde la clase cliente
crea una instancia de una clase proveedor y a la cual le pide almacene
información en el objeto y la procese usando los métodos del objeto.
Ejemplo: Modelar una Televisión
+ Prendido o Apagado
+ El canal donde está sintonizada
+ Volúmen
+ Recibir señal o canal - método
Especificar en un notación estándar, se utiliza una representación
gráfica denominada el Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Model
Language) UML
+ Diagrama estático o de clase. Representa gráficamente
que es la clase, sus propiedades y métodos, pero sin
dar una especificación detallada.
+ Diagrama dinámico o de secuencia o colaboración. Representa
gráficamente la relación entre objetos y los mensajes que
fluyen entre ellos.
+ Diagrama de objetos. Representa los valores que va
tomando un objeto (cambio de estado)
               (
geocities.com/gusdelact)