模擬城市 3000

獎勵

地價

污染

氣氛 垃圾 交通
商業交易 鄰市交易 能源

獎勵

當達到下面的條件時,便會出現遊戲中的獎勵建築,這些建築對住宅區、商業區、工業區的氣氛各有不同的正負面影響。

 








市長官邸 23 20 2 人口超過 5000 人
燈塔 12 25 0 人口超過 1500 人
市政大廳 20 25 0 人口超過 200000 人
地方法院 20 25 0 人口超過 25000 人
雕像 18 18 5 人口超過 35000 人
軍事基地 -20 12 12 人口超過 75000 人
主題樂園 -18 12 0 人口超過 80000 人,擁有機場
醫學中心 5 5 5 人口超過 80000 人,年代超過 1999,平均壽命超過 70 歲
演藝中心 12 20 0 人口超過 100000 人
鄉村高爾夫俱樂部 35 7 -5 人口超過 125000 人
大型運動場 -15 15 10 人口超過 150000 人
證交所 -5 35 -4 人口超過 12200000 人,資金超過 50000
國立大學 5 15 0 EQ超過 105
科學中心 10 10 0 EQ超過 135,年代超過 1999
噴泉公園 5 15 5 擁有公園超過 35 座
防衛武器承造商 -20 35 -4 有軍事基地
太空站 -30 -25 10 機場超過 50 格,人口超過 350000 人,年代超過 2050 年

 

地價

地價的範圍包括非常低、低、中、高、非常高、高得驚人等六級;地價隨著該區域的氣氛而增減。地價越高的區域,相對出現的建築物格數越大,住宅、商業、工業區皆有機會出現最高四格的建築物。提昇地價唯一的方法就是改善當地的氣氛,請參閱氣氛章節。

back

污染

遊戲中所有建築皆會產生污染,這些污染會因為降低氣氛進而影響地價,也會直接對附近住宅、商業、工業區的地價有不同的衝擊。  對於一般住宅、商業及道路等所產生的輕微污染,只要在區域內蓋些樹林或一兩個公園就能解決,甚至可以忽略不管。工業區則必須蓋距離住宅及商業區遠一點以避免居民的反彈。至於像焚化爐、燃煤發電廠等高污染性的設施,我們就不得不注意了。對於這些高污染性的建築,最有效的就是在附近蓋污水處理廠以解決污染問題,也可以在附近蓋大量的樹林,但效果並不顯著。至於他們對地價的衝擊,不管是住宅、商業還是工業區,在旁邊蓋幾作公園即可。由於污染是由建築物為中心向外成同心圓擴散,如果把這些設施蓋在地圖邊緣,就可以把近四分之三的污染排到鄰近城市(鄰近城市並不會抗議),剩下的四分之一,則可以如下圖用水域縮減其範圍。

back

氣氛

氣氛是衡量一地區土地價值的重要因素,氣氛良好的區域地價便會跟著提高。
  一個城市的氣氛可以分成整體氣氛及區域氣氛來說明。整體氣氛主要是指整個城市的警力、消防、教育及娛樂等資源的多寡,要提高整體氣氛,在這方面加強即可。區域氣氛則針對各棟建築物附近,是否有足夠甚至額外的娛樂設施而言,要提高區域氣氛,在附近多蓋些公園、綠樹即可。另外,位於市中心*或高地、水邊的建築,氣氛也會比較高。
  基本上警察局、消防隊、學校及公園、樹林等都是可以提高氣氛的建築,但每增蓋一座警察局或消防隊,便要增加一份預算,學校亦是如此,因此通常我們用警察局、消防隊及學校來增加整體氣氛,用比較便宜的公園及樹林來增加區域氣氛。另外,不順暢的交通會輕微影響整體氣氛(請參閱交通章節),污染會影響到整體及區域氣氛(請參閱污染章節)。下面列出各種設施對區域氣氛的正負面影響,對於會減低氣氛但又不得不蓋的建築,則盡可能把它蓋在遠離人煙的地方,不然就只好犧牲一點氣氛了。

*市中心效應:遊戲會自動判斷市中心的位置,通常是最早開發且交通便利的地方。
 
 





低密度骯髒工業 0 -1
中密度骯髒工業 0 -2
高密度骯髒工業 0 -3
公車站 4 -1
火車站 8 -2
機場 0 -2
港口 0 -2
垃圾 8 -6
污水處理廠 8 -2
抽水站 1 -1
抽水塔 1 -1
監獄 20 -3
微波發電 15 -2
核能發電 20 -3
核融合發電 10 -1
其他發電 15 -1
停車場 1 -1
 





農田 4 2
醫院 15 2
圖書館 15 2
博物館 20 1
噴泉 15 1
公園 8 2
小艇碼頭 15 2
動物園 20 1
運動場 20 2
歷史建築 8 3
花園 1 2

back

垃圾

城市中需要有像焚化爐等的設施來處理居民產生了垃圾,當垃圾處理設施不足時,街道及建築物旁會出現一包包的垃圾造成污染而影響氣氛。下面的垃圾處理設施都需要道路連接。
         
   









出現年代 1900 1920 2000
月 / 處理量 視情況 4500 噸 5250 噸
花費 50 7500 25000
產生能源 / / 5000 百萬瓦
地價 住宅區 -80 -50 -35
商業區 -60 -10 -15
工業區 -20 -3 -8
其他 / -8 -12
污染 空氣 75 4000 2500

back

交通

   






















*
住→住 2 2 / 0 / 0 0 / /
住→商 10 18 / 46 / 9 46 / /
住→工 25 47 / 146 / 29 146 / /
商→住 17 32 / 96 / 19 96 / /
商→商 20 37 / 113 / 22 113 / /
商→工 25 47 / 146 / 29 146 / /
工→住 12 22 / 63 / 12 63 / /
工→商 17 32 / 96 / 19 96 / /
工→工 25 47 / 146 / 29 146 / /
啟用年代 1900 1940 1940 1900 1900 1920 1910 1910 1910
花費 10 150 75 10 250 150 150 500 500
型態 公共運輸 大眾運輸
橋樑花費 100 1000   500          
維護費 0.02 0.3 / 0.01 10 10 0.2 10 10
對外連接費用 2500 5000 / 2500 / / 4000 / /

*移動格數:是指居民自某區域至某區域時,搭乘該種交通工具所能移動的最大格數。以住宅區到商業區為例,若居民選擇經由道路前往,那麼你最多只能把商業區規劃在距離住宅區十隔遠的地方,否則商業區將不會被開發。需注意居民並不會在途中轉換交通工具。

back

商業交易

當你手中的經費不足以支付未來三年的開銷時,便會出現下列四種商業交易的項目以增加收入,這些設施雖然能增加收入,但都具有極高的污染且對地價有負面的影響。對於環境污染,只要在旁邊蓋污水處理廠及大片樹林即可,至於地價的影響,則可在旁邊蓋公園等娛樂設施。其中超級購物中心會吸引原本城市中商業區的大批人潮,最好蓋在遠離市中心的地方。另外賭場對治安有較大的衝擊,要在旁邊多蓋些警察局。
           
   
















每月報酬 400 250 300 350




垃圾 60 144 144 144
500 70 80 60
空氣 7000 70 60 60
住宅區 -90000 -40000 -10000 -40000
商業區 -50000 -20000 -15000 -15000
工業區 -30000 -10000 / -15000

back

鄰市交易

遊戲中你可以拿水資源、電力及產生的垃圾與鄰近城市進行交易。以電力交易為例,當你所使用的電力僅佔全市供電量的 40% 以下,且有電線連接到鄰市時,訊息視窗上便會出現是否要賣出電力的字樣。同樣當你所使用的電力已佔全市供電量的 80% 以上,且有電線連接到鄰市時,訊息視窗中便會出現是否要買入電力資源的字樣。水資源及垃圾處理亦是如此(水資源交易需有水管連接到鄰市,垃圾處理交易需有道路連接到鄰市)。
  一旦交易成交後,這個交易是持續進行的,並寫每五年重新商討一次。如果在這五年間擅自終止交易,則必須賠償對方 10 倍的費用。

back

能源

電力是城市中最重要的設施之一,一個城市可以沒有水,沒有足夠的教育、娛樂設施,但若沒有電力;就像現實世界一樣,將不會有居民遷入。不同於模擬城市 2000,在模擬城市 3000 中,建築物只要在距離電源設施四格以內的範圍,就可以獲得電力。電線經過的地方,也跟模擬城市 2000 不同,將不會有促進開發的效果。















費用 5000 8500 4500 20000 250 15000 30000 30000 25000 15
月 / 百萬瓦 6000 7000 3000 16000 200 5000 14000 50000 70 /
百萬瓦 / 成本 0.83 1.21 1.5 1.25 1.25 30 2.14 0.6 357.14 /
出現年代 1900 1900 1955 1960 1980 1985 2020 2050 2000 /


住宅區 -90 -70 -60 -110 -15 -35 -50 -50 -35 -15
商業區 -70 -55 -40 -80 -14 -14 -18 -18 -15 -15
工業區 -15 -15 -9 -30 -4 -4 -7 -7 -8 /
其它 -15 -15 -14 -12 -9 -9 -12 -12 -12 /


空氣 5000 3000 2000 25 0 0 50 25 2500 0
3000 1750 1250 50 0 0 100 25 1500 0
垃圾 50 50 50 50 0 0 50 50 0 0

年限 70 70 80 60 120 100 80 60 70 /
衰退期* 56 56 64 48 96 80 64 48 56 /

*衰退期:設施到達衰退期時,功能會逐漸衰減,直到其使用年限時,便會自動爆炸。

back