世紀帝國征服者與軍事理論應用
前序
近日與大學同學重玩AOC(Age of Empires II: The Conquerors Expansion), 大戰多局後有感而發, 特此記下思考及運用
經過.
最經典的一局為: 3VS5, 阿拉伯半島, 後帝王時代, 100人口, 最高開始資源, 全黑地圖, 殲滅勝利. 這偏向鬥玩家的
軍事理論及應用, 遊戲經驗.
阿拉伯半島地圖全貌及勢力分佈, 我方(紅[本人], 黃, 紫), 敵方(灰, 藍, 青, 綠, 橙)
主文
經濟思想
採取以戰養戰方針求存. 地圖資源有限, 且我方勢力較弱, 故我方有充足資源及財政穩定的保證, 才能進行持
久的消耗戰, 同時對敵進行掠奪有助打擊敵方. 再者掠奪及佔領敵地, 使我方領土擴張達幅員廣的效果, 建立
狡兔三穴的佈局, 使敵方不能一下子覆滅本人.
軍事思想
1)團體合作(team work)
我方勢弱, 只有通過團體合作扳回劣勢, 方法有培育戰鬥精神及指揮與協調(directing and coordinating).
戰鬥精神方面, 本人鑑於2位盟友只能對敵進行1對1抗抵, 本人作出指示要求盟友: 不能消滅敵軍則作牽制,
全力予以抵抗. 隨時聽本人的指揮, 迅速按指示作軍事調動. 於是本人作主攻, 盟友嚮應本人的指示作配合,
順利產生指揮及協調的基礎, 組織(organization)亦從中誕生.
指揮與協調方面, 本人簡化為三種指示: 會戰, 牽制, 物資轉移, 下令要精簡及秩序井然. 現舉實況說明運作
流程.
因為team together的設定, 一開始我方勢力集中, 於是本人先下令我方在灰色的基地會戰, 利用距離及數量優
勢打倒灰色, 結果灰色在10分鐘左右(fast game speed)便倒下.
接著利用同樣的優勢, 在藍色的基地會戰. 這時敵方雖失去一玩家, 但是可乘我方攻擊藍色之際, 向藍色派出
援軍對我軍的側翼構成威脅, 或攻擊我軍基地作圍魏求趙. 當時本人認為開戰之初雙方兵力不多, 我方只要在
會戰中速戰速決便能克服危機, 再者一旦成功打倒藍色, 局勢由3vs5變為3vs3, 進一步扭轉劣勢.
當藍色被去勢後, 則指示盟友紫色牽制綠色及橙色, 盟友黃色牽制青色, 本人則快速清理藍色, 如是者進一步
消除危機. 打倒藍色後, 本人物資充足, 沒下令物資多得咋舌的盟友作物資轉移, 便繼續發動攻勢. 當懂得在
戰前思考,預備,計劃一連串的戰鬥的流程及預計戰果, 己踏入作戰(operation)的範圍.
2)利害考慮及威脅評估
利害考慮, 威脅評估本人考慮如下.
步驟1)分析局勢及鑒別目標
從上, 我方把敵方分割為南北兩股, 好處是分割孤立敵人, 壞處是腹背受敵, 因此挑出並消滅最具威脅性的敵
方玩家, 便勝利可期.
步驟2)分析目標與排列順序
敵人青色與盟友黃色打得不分勝負, 敵人綠色無攻勢可言. 惟獨敵人橙色, 曾投入混編的軍隊支援敵人藍色,
甚至 乘機越海登陸消滅本人原有的基地, 明顯最具威脅性. 同時敵人橙色的部隊向盟友黃色推進而遠離其基
地, 本人有乘虛而入的機會, 於是攻擊橙色基地為首要目標. 縱使其距離離本人是最遠的, 不過兵臨城下時可
對敵 人橙色有心理衝擊效果, 畢竟事實顯示綠色在唯一的陸路道通建立嚴密的守備, 大可以利用敵人橙色對
敵人 綠色的倚賴性.
步驟3)發展, 運作與重新評估
3)主導權(leading right)
戰爭迷霧(fog of war)雖然阻礙我方行動及決定, 但同時亦阻礙敵方行動及決定. 面對戰爭迷霧, 除了碰運氣,
搜集情報使之減少對本人的影響外, 可以借戰爭迷霧創造機會, 這講求迅速下決定及相信本人- 果決與自信
(decisiveness and self-confidence), 有當機立斷及彈性(be flexible)的效果, 以爭取主導權. 同時, 果決與自信,在
前方所述的指揮與協調, 利害考慮及威脅評估及以下的戰術運用有很大的幫助.
4)五種的作戰與戰術運用
本人喜歡利用西班牙, 運用騎兵及火槍騎兵換取機動的自由(freedom of maneuver), 戰鬥時則集體向戰鬥點(point
of attack)進行攻擊, 不是如電視劇般處處都放兵任其打爛仔交, 以為人多便贏.
打帶跑(hit and run)
火槍騎兵等可以打帶跑外, 騎士及輕騎亦可以, 因為始終有機動力. 無疑地, 數量優勢是對的, 但因消耗時間在
某處集結大兵力, 讓無防備的對手建立武裝力量及防備, 明顯失去輕鬆取勝的機會. 所以建議手上只有少量騎
兵, 亦可以在對手家中進行打帶跑, 並從中與敵城外的新騎兵集結壯大, 不停進行騷擾及偵察後, 直至大部隊
集結完成再決定下一步行動.
吸引,分割並消滅
對陣時, 可以先派騎兵上前吸引部分敵兵並中途後退, 對部分離隊作追擊的敵兵可以予以兩種打擊, 一為火槍
騎兵予以火力打擊(fire strike), 二為在火力打擊支援下騎兵掉頭對敵兵攻擊. 同理, 可以用火槍騎兵對敵陣作打
帶跑, 挑起敵兵追擊, 或對已有的火炮塔, 城堡加以利用.
詭計(trick)
最簡單, 明白及善用"敵人所急".
藍色怕本人的騎兵再衝入基地, 加上盟友後來趕到進行會戰, 藍色便消極防衛起來, 其部隊不踏出基地. 但事實上,
當時本人手頭上無兵, 只是乘機在其城外建橋堡並重整兵力, 見地圖藍色基地右側.
利用重型投石器攻擊敵城時(特別是城堡), 敵方往往把戰鬥點投放在重型投石器, 所以如果敵方騎兵甚多, 可以用
大量戟兵保護重型投石器, 等待敵方騎兵群神風式衝過來並消滅; 如果敵方步兵甚多, 在重型投石器後方迅速建火
炮塔, 部隊對蜂擁而上的敵方步兵群進行截擊並借火炮塔轟掉. 一切按實況加以利用.
迂迴或包圍(turning movement or envelopments)
作迂迴的要訣是"出其不意", 即讓敵人大失預算, 使之措手不及, 例如顛倒戰線, 暗渡陳倉等. 包圍則盟友作正
面進攻時, 本人作側擊(flanking)甚至繞到或深入敵陣作更具脅威性的行動.
敵人綠色在唯一的陸路道通建立嚴密的守備, 甚至有為數不少的戰船作海岸防衛, 結果敵人橙色對敵人綠色的
倚賴性, 造就本人在橙色的海岸順利登陸. 同時, 不妨利用距離加以隱蔽登陸的企圖, 遠離敵人位置設置碼頭, 進
行登陸艦建造及登艦操作. 另外, 可以利用重型投石器或重型投石車在樹林開出小路, 甚至尋找敵人一時大意在
城牆留下的小孔.
如上圖, 本人的迂迴部隊在敵人青色的基地的左下側, 右方有盟友紫色及盟友黃色的軍隊對敵人青色及敵人藍色
進行大規模的會戰, 敵人並未發現迂迴部隊的存在. 迂迴部隊挺進時, 敵人忙於會戰無進行任何截擊, 行動時發現
上方有城牆阻擋, 則直接穿過敵方戰場殺入敵方內部.
後勤與守備
後勤是延長武裝部隊戰力的不二法門. 在AOC中方法很簡單- 隨軍作戰的村民, 例如利用重型投石器攻擊敵方
基地時, 往往招來敵方頑抗, 重型投石器往往因而受損害, 有可能在敵方下一波頑抗中因損害過大而被拆掉, 因
此隨軍村民正好作維修延長重型投石器的戰力. 另外, 隨軍村民可以在敵城前建立前線的軍營, 火炮塔等, 有助
及時補完軍隊數目繼續攻城戰, 甚至建立橋頭堡進一步瓦解敵軍頑抗. 值得一提, 在要衝建立火炮塔, 增加對地
圖的視野及鞏固國家的國防, 減少敵方騎兵對己進行打帶跑的成功機會; 防止被打倒的敵人借戰爭迷霧重整 並
東山再起.
心理戰
開戰前要深藏不露, 例如對方邀請參加遊戲, 本人戰意再盛也要表現意興闌珊; 遊戲中我方三人全用同一名"A"
甚至是國家(有2個西班牙), 讓敵方分不出誰是本人, 防止敵方在遊戲開始時便集中兵力消滅本人, 為本人爭取
更多時間力挽狂瀾及讓對手起多餘的疑心及猶疑. 善用本人在敵方中的惡名(苦笑中), 向對手施加更多的心理
壓力及發揮應有水準去衝擊(shock)敵方, 因為當敵方太緊張, 太在意本人的行動時, 即使是無實際意義的小動
作, 也可能會令敵軍陷入迷惑, 思想被麻痺繼而犯錯. 敵軍犯錯時即是給予我方機會, 勝利永遠是屬於犯下最少
及或最小錯誤的一方.
結語
上述技巧亦可運用於其他游戲, 這視乎本人的見識及能力. 附本局鏡象檔下載.
03-10-2007 晚