第225期沙崙玫瑰


虛擬真實(鍾耀文傳道)


去年暑假上映的一套科幻電影「二十世紀殺人網絡」(Matrix)在美國及世界各地均十分賣座。故事背景是人類世界被一部超級電腦所支配,當中各人以為自己處身的真實或真實所感受到的一切,實際上都是電腦所製造的虛擬實在(Virtual Reality),透過連接的電纜與人腦接上,讓人以為所感受的就是真實的世界。當然,電影中充滿了很多超越現實的情節,但不容否認,隨著電腦科技快速的發展,電腦的運算能力越來越強,3D立體電腦影象便越來越細緻,像真度亦越來越高,甚至達到以假亂真的地步,很多賣座的電影都是透過電腦影象特技將宇宙大戰、武俠世界�堶毓傅雃滫漯Z林絕學活現在觀眾的面前。

這種迫真的虛擬實在技術已經被廣泛使用:電子摸擬訓練如訓練機師、汽車駕駛訓練、醫療用途、甚至軍隊亦用來訓練士兵;有些學者就使用這種虛擬實在技術重構那些失落文明的古建築或各種絕種的動物,讓他/它們重新活現人的眼前。不過,這種技術最普遍被使用的地方要算電視/電腦遊戲。廿十世紀末,電視/電腦遊戲風靡全球,深入家庭之中,是一盤年賺數以十億美元計的大生意。各電視遊戲機生產商努力去研製更強功勁的機種及配件,而軟件商則致力開發圖象更像真更美觀更刺激的電子遊戲軟件,務要使玩者有置身真實的感覺。

寫過【2000年大趨勢】的著名作者約翰.奈思比在其新著【高科技.高思維】一書中卻揭示電子遊戲深入美國家庭的現象所帶來的負面影響。他在本書第二章開首就說:「在美國,小孩子約七歲就被徵兵參戰。」出現這種情況與電子遊戲流行並且遊戲軟件中很多以殺戮、打鬥、消滅對手為主題有絕對的關係。前一陣子香港某潮流雜誌報導過一隻美國電腦射擊遊戲【Soldier of Fortune】充滿了血腥場面:用刀剖開對手的身體、將對手肢解。這類電腦第一身射擊開山作品【毀滅公爵】(Doom)的程式設計師毫不掩飾地表示他會隨自己喜歡將遊戲的血腥程度增加。星加坡曾禁止一雙遊戲【殺戮賽車】在當地出售,原因是過份暴力(這遊戲的取分是以玩者能輾死多少個途人來計算,當然殺人越多,分數便越高)。這類充滿暴力的遊戲軟件在電子遊戲中所佔的比重不少,而當中有不少是「熱賣」的軟件。暴力文化透過電子遊戲進入家庭,所影響的人不受年齡限制,只要他能接觸到這類電子遊戲。

約翰.奈思比以美國的校園鎗擊案來反思暴力電子遊戲對人的影響。一位受聘為一九九八年肯塔基州帕都卡市學校鎗擊案後的輔導員葛羅斯曼中校指出案中那名十四歲的兇手在案發前從沒拿鎗,但他卻能開八鎗殺掉八個同學;聯邦調查局形容這名兇手的命中率比那些久經訓練、有豐富經驗的執法人員還要高,而這種「高超」的射擊水準是從電視遊戲機中訓練出來。一九九九年四月二十四日兩名學生在科羅拉多州投頓市可倫班高中犯下美國最大的校園屠殺案,在五個小時,他們殺死了十二個同學、一個老師、他們自己,並重傷了二十三人。調查發現這兩名學生每日都花數小時在【毀滅公爵】這遊戲上,而且是用特別版,其中一名兇手更將遊戲對背景改成可倫班高中的走廊,他在遊戲中將同學一個一個殺死,故此他們的一位朋友說他們不是因憤怒而進行殺戮,而是彷彿在進行遊戲程式。【毀滅公爵】這遊戲的軟件開發商曾將這套遊戲改裝,買給美國陸戰隊作為訓練士兵之用。軍隊有嚴謹清晰的紀律去制約在這程式下被訓練去消滅敵人的士兵,但這些使用電視遊樂器的兒童、青少年、甚至成年人則缺乏這些紀律去約制他們,而且很多電視遊樂器的玩家的「訓練時間」比軍隊還要長呢!

軟件發展商對這種指責則認為言過其實,並聲稱兒童及青少年有能力分辨真假,絕不會受暴力電子遊戲的影響,甚至這類遊戲可以為他們提供發洩暴力的渠道。(筆者覺得這種回應並不陌生,因香港傳媒如電影、電視、報刊、漫畫等被指責為渲染暴力色情,對青少年有負面的影響時,他們亦同樣作出以上的回應。)傳媒學者及心理學家卻不認同娛樂暴力是發洩管道,尤其對兒童和青少年而言,無數研究顯示無理由的暴力只會刺激並不是消除侵略性的行為,他們更指出透過電子遊戲這類高度刺激情緒的活動是可以重組兒童及青少年的認知、改變他們的行為。美國軍隊、醫院及大學廣泛使用電子虛擬技術,他們都同意這些電子虛擬情境能改變人的行為,產生「實際」的果效,故此電子遊戲中所出現虛擬暴力能建構玩者的心智。螢幕上出現一幕一幕暴力與殺戮能使玩者漸漸失去對人的憐憫,更冷漠去傷害其他人而毫無感覺。

今日科技發展一日千里,毫無疑問,將來所製造的虛擬實在的像真度會越來越高。這種發展可以帶來負面的意義,同樣可帶來正面的影響,這在於我們如何應用科技的成果,所以我們盲目不應對科技發展抱一種否定的態度。然而藉得擔心的是,當世界各國都單以經濟發展為大前提時,便越難防止這類負面的影響發生。索羅斯在其【全球資本主義的崩潰】一書語重心長地指出現在市場價值和經濟效益已經成為全球唯一的行事標準,所謂道德責任在其面前都變成無關重要的事情。故此有歐洲及美洲均有反對全球經濟模式的聲音,原因是全球在經濟發展的口號下將不公義和剝削變得合理化。當全世界都只以經濟效益、市場為主導的理念去從事商業活動時,便更難叫商人在意其商品對人會帶來負面影響這道德責任了。

香港是個商業城市,而且以自由開放見稱,各類型商品都可以在香港流通無阻,管限也不多。當美國對電子遊戲已經有分級的制度,香港政府對此未有任何的回應。再進一步來看,當媒體學者及心理學家均指出不單是電子遊戲,其他媒體如電視、電影、音樂、報刊、雜誌等都能透過影像及聲音去重構一個人的行為及認知時,當我們覺得香港傳媒的「生態環境」越來越惡劣時,當媒體在商業利益下拒絕承認自己有道德責任時,我們鮮見社會�埵釵酗牊鴭峓憪P的聲音(除了明光社曾發起遊行外,香港教會對此的回應和討論亦不熱烈)。是否香港人-包括基督徒-都對此習以為常,還是我們真的不察覺媒體們所帶來的巨大的影響呢?故此,約翰.奈思比在本書所揭示的問題是藉得我們深思的和反省的。