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Reglamento de Hockey de Sala 
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I CANCHA, EQUIPO
Y ESPECIFICACIONES
1. CANCHA
Véase dibujo anexo
Dibujo de la cancha
1.1 La cancha es rectangular:
- De largo no menos de 36 m y no mas de 44 m.
- De ancho no menos de 18 m y no más de 22m.
En la medida de lo posible, debe usarse el máximo de ancho de cancha para asegurar que las Líneas que delimitan el área toquen la línea de fondo antes de los laterales.
- Marcada claramente con líneas como indica el dibujo.
1.2 Todas las líneas son de 5cms. de ancho, son parte de la cancha y marcadas en toda su longitud con un color diferente al del color de la cancha.
- Las bandas laterales consisten en polines de 10 x 10cms. Con una inclinación de 1 cm en la cara que da hacia la cancha.
Las bandas deben ser de madera (o algún otro material con propiedades físicas similares) y no
Deben tener sujetadores o soportes peligrosos para los jugadores o árbitros.
- La parte mas corta de la cancha (18 a 22m) se llama línea de fondo.
- La parte de la línea de fondo entre los postes de la portería se llama línea de gol.
Se recomiendan áreas libres de obstáculos atrás de las líneas de fondo de 3m y de las líneas
Laterales de 1m.
1.3 Otras marcas
- Línea central a lo ancho de la cancha.
- Líneas de 30cms. de largo marcadas dentro de la cancha en la línea de fondo en ambos lados de la portería a 6m. del lado más externo del poste más cercano. La distancia será medida hasta la parte más externa de estas líneas.
- Línea de 15cms. marcada fuera de la cancha en cada línea de fondo a 1.5m del centro de la línea de fondo, esta distancia será medida hasta la parte mas interior de estas líneas.
- Puntos de penalti de 10cms. de diámetro, o líneas de 60cms. de largo paralelas a la línea de gol, dibujadas enfrente del centro de cada portería con el centro de cada punto o línea a 7m de la parte más interior de la línea de gol.
1.4 El área
- Líneas dibujadas dentro de la cancha, de 3m. de largo, paralelas y a 9m. de las líneas de fondo, los 9m. se miden desde la parte mas exterior de la línea de fondo y hasta el extremo exterior de esta línea.
- Estas líneas se continúan ininterrumpidamente hacia cada lado hasta tocar las líneas de fondo formando cuartos de círculos con su centro en la parte interior del poste más cercano.
- Todo el espacio dentro de estas líneas incluyendo las líneas mismas, se llama área de gol. (Llamado área de aquí en adelante).
1.5 Ninguna línea mas de las de aquí descritas en esta regla deben estar en la cancha.
1.6 Una banca para cada equipo y una mesa para el juez(ces) deben colocarse fuera de la cancha en uno de los laterales.
La mesa debe estar, en la medida de lo posible, cerca de la línea central con las bancas para cada equipo una a cada lado. La mesa debe contar con protección. Sillas para jugadores suspendidos estarán cerca de la mesa. La mesa y las bancas deben estar en el mismo lado de la cancha y no deben interferir con árbitros o jugadores. Todo el equipo de juego deberá de colocarse detrás de las bancas. Para cada mitad un equipo ocupara la banca más cercana a la portería que defienden.
2. PORTERIAS
Dibujo de la portería
2.1 Al centro de cada línea de fondo:
- Los postes y travesaño deben ser blancos, rectangulares, de no más de 8cms. de arista.
- Los postes separados por 3m. (medidos por la parte interior).
- Los postes deben colocarse en las marcas externas y su cara frontal tocara la parte mas exterior de la línea de fondo.
- El travesaño estará a 2m. de altura (medida interior) y fijo en los postes.
2.2 Laterales de la portería:
- 1m. de longitud mínimo y 46cms. de altura.
- Colocados sobre la cancha en ángulo recto con la línea de fondo, fijos a los postes pero sin incrementar su ancho, y con el fondo de la portería.
- Pintados en color obscuro por la parte exterior.
2.3 Fondo de portería:
- 3m de largo 46cms. de altura.
- Colocado sobre la cancha al final de los laterales.
- Pintados de color obscuro por la parte exterior.
2.4 Redes
- Sujetadas firmemente en intervalos no mayores a 15cms. en la parte posterior de los postes y travesaños, y conectada a la base exterior de los laterales y fondos de la portería.
- Debe asegurarse de manera que prevenga que la pelota pase entre la red y los postes, travesaño, laterales y fondo.
- Colocada floja de manera que evite el rebote de la pelota.
- Las perforaciones no deben ser mayores a 3.8cms.
En juegos bajo control de federaciones nacionales se pueden permitir ligeros cambios en el ancho de las líneas, marcaje de otras líneas, las estipulacion de que los postes deben tocar el borde exterior de la línea de fondo, (en cuyo caso deben tocar el borde interior) y la obligación de tener los laterales y fondo de la portería. (ver dibujo anexo).
3. PELOTA
Dibujo de la pelota
La pelota:
- Será esférica, dura y de cualquier material.
- Peso mínimo 156g, máximo 163g.
- Circunferencia mínima 22.4 cm. máxima 23.5 cm.
- Superficie lisa.
- Color blanco o como se prefiera.
4. BASTÓN
Dibujo del bastón
El bastón:
- Una cara plana solo en su lado izquierdo, dicha cara plana comprende la parte plana del bastón y todo el mango arriba de este.
- El lado curvo del bastón es todo lo demás o remanente.
- Curva o pala (la parte debajo de la parte mas baja del empalme) debe ser curva, de madera sin protuberancias ni herrajes ni añadidos de cualquier otra substancia, no deberán tener filos cortantes o astillas
- La máxima longitud de la curva pala, medida desde la parte mas baja de la cara plana, no excederá de 10cms. y debe ser redondeada.
- Peso total mínimo 340g. Máximo 794g.
- Grosor, incluyendo cualquier cubierta, debe pasar a través de un anillo cuyo diámetro interior será de 5.1cms. (2").
El bastón ha tenido una forma tradicional que debe mantenerse, un bastón con una desviación de hasta 2cms. de cualquiera de las caras del empalme será aceptado. Ningún estilo en particular ha sido aprobado pero la introducción de nuevas y mas extremas formas no serán permitidas.
5. UNIFORME Y EQUIPO DE JUEGO
5.1 Jugadores:
- Del mismo equipo deberán usar uniformes aprobados por su asociación.
- No deberán de usar nada que pueda ser peligroso a otros jugadores
- Usaran solo calzado para salón sin protuberancias, tacos, barras y con suelas limpias de ningun objeto.
- Se recomienda que los jugadores de campo usen espinilleras y protector bucal.
5.2 Porteros:
- Deberá usar sobre todo el equipo protector una playera o uniforme de u color diferente a los de ambos equipos.
- Deberá usar casco protector asegurado excepto cuando tira (no defiende) un stroke.
Casco protector: casco completo con mascara incorporada cubriendo toda la cara y cubriendo toda la cabeza incluyendo la parte posterior y la garganta, se recomienda ampliamente un casco usado y aprobado para hockey sobre hielo, ya que cumple con las necesidades. Se recomienda que los porteros usen equipo completo de protección el siguiente equipo de protección es permitido: protectores de cuerpo (pecho, hombros, brazos), defensas, zapateras, guantes y coderas.
- Defensas, zapateras y guantes: no deben tener filos o protuberancias.
- Defensas un máximo de 30cms. de ancho cada una ya estando colocadas en la pierna.
- Guantes: máximo de 23cms. de ancho cuando se coloca sobre una superficie plana con la palma hacia arriba, máximo de 35cms. de largo desde la base de la palma de la mano hasta la punta de los dedos, no se permite ninguna adicción que permita tener el bastón pegado cuando este no se sostiene con la mano.
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II EQUIPOS, CAPITANES Y ARBITROS
6. EQUIPOS
El juego se jugara por 2 equipos de no mas de 12 jugadores cada uno, pero no podrá haber mas de 6 jugadores al mismo tiempo en la cancha por cada equipo, cada equipo puede hacer substituciones de cualquiera de sus jugadores.
6.2 Si cualquier equipo tiene menos de 4 jugadores en la cancha, o permitidos en la cancha, los árbitros deberán detener el juego, el equipo contrario será el vencedor.
Un jugador que abandone la cancha, sin ser substituido, no podrá regresar sin la autorización del árbitro.
6.3 Substituciones
- Solo se puede cuando:
- La pelota sale de la cancha por la línea de fondo o línea de gol.
- Se ha anotado un gol.
- Jugada que reinicia el juego después de un stroke fallado.
- Jugada que reinicia el juego en el segundo tiempo.
- Cuando el tiempo se detiene por un lesionado, solo cuando el jugador lesionado es substituido.
No deberán permitirse substituciones, excepto por lesión, antes o durante el cobro de un corto o stroke.
- No hay limite en el número de jugadores que pueden ser substituidos al mismo tiempo ni el número de veces que pueden ser substituidos los jugadores.
- Un jugador substituido debe regresar a la banca de su equipo antes de ser elegido para substitución nuevamente.
- Un jugador podrá entrar solo cuando el jugador a ser substituido haya abandonado la cancha
- El tiempo no se detendrá para realizar las substituciones excepto por lesiones.
- No podrá permitirse la substitución de un jugador suspendido temporalmente durante el tiempo de su suspensión
- Los jugadores que salen o entran a la cancha deberán hacerlo lo mas cerca posible del centro de la cancha del lado donde se localizan las bancas de los equipos.
6.4 Cada equipo debe tener un portero en la cancha:
- Un portero lesionado o suspendido deberá ser reemplazado inmediatamente por otro portero.
- Un jugador que substituya a un portero suspendido o lesionado se le permitirá ponerse, sin perdida de tiempo, equipo de protección.
- Un jugador puede ser substituido por un portero.
- Un jugador que reemplaza o substituye a un portero debe usar una playera de un color diferente al de los 2 equipos y debe usar casco protector cuando defiende cortos o stroke; este casco no puede portarse fuera del área.
- Durante la suspensión de un portero el equipo deberá tener un jugador menos en la cancha.
6.5 Durante el juego solo jugadores y árbitros podrán estar en la cancha a menos que los árbitros autoricen lo contrario.
7. CAPITANES
7.1 Cada equipo tendrá un capitán que deberá usar una banda distintiva en el brazo.
7.2 El capitán debe:
- Jugar un volado; el ganador podrá escoger el lado de la cancha o la posesión del saque inicial.
- Indicar a los árbitros cualquier cambio de capitán.
- Ser responsable de las substituciones.
- Ser responsable del comportamiento de todos los jugadores de su equipo.
Alguna falta A,B,C ó D deberá considerarse como conducta inadecuada.
8. ARBITROS Y JUECES
2 árbitros controlaran el juego y aplicaran las reglas; ellos son los únicos jueces del juego limpio, jugadores y substitutos, tanto dentro como fuera de la cancha, incluyendo cualquier periodo ya sea temporal o permanente de suspensión, están bajo la jurisdicción de los árbitros.
8.1 Un árbitro será:
- Primariamente responsable por las decisiones en su mitad de cancha, durante todo el juego sin cambiar de lado.
- Responsable de que se juegue el tiempo completo o tiempo de compensación; si no hay jueces.
- Responsable de indicar el fin del medio tiempo o del juego si el partido se prolonga para cobrar un corto.
- Solamente responsable por las pelotas que salgan de la cancha por la banda mas cercana a él así como su línea de fondo.
- Solamente responsable por las decisiones de cortos, stroke y goles en su propia mitad y de faltas dentro de su área.
- Responsable si es necesario de llevar registro escrito de los goles anotados, las tarjetas y suspensiones.
- Debe de abstenerse de dar indicaciones como entrenador durante el juego o el medio tiempo.
8.2 Los árbitros deben usar el silbato cuando:
- Comience o termine cada mitad del juego.
- Reforzar una falta.
- Comenzar y terminar un stroke.
- Indicar cuando la pelota ha pasado hacia fuera de la cancha.
- Marcar un gol.
- Comenzar el juego después de que se ha anotado u otorgado un gol.
- Reiniciar el juego después de un stroke en el cual no se anoto u otorgo un gol.
- Detener el juego por alguna otra razón y reiniciar después de esa detención.
Los jueces tomaran las siguientes responsabilidades de los árbitros:
- Llevar el tiempo e indicar las siguientes responsabilidades de los árbitros.
- Llevar registro escrito de los goles y jugadores suspendidos.
- Responsable en cooperación del árbitro, del control de los jugadores suspendidos.
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III APLICACIÓN DE
LAS REGLAS DEL JUEGO
9. DURACION DEL JUEGO.
Dos periodos de 20 minutos cada uno sin tomar en cuenta tiempo de compensación.
- Medio tiempo 5 minutos, los equipos cambian cancha y bancas.
- El juego se prolongara para completar el cobro de un corto otorgado antes de la señal de fin de medio tiempo o fin de juego.
- Cada mitad comienza cuando el árbitro indica con el silbato el saque del centro.
La duración del juego puede variar bajo la jurisdicción de federaciones nacionales.
10. INICIAR Y REINICIAR EL JUEGO
10.1 Saque de centro.
- Jugado desde el centro de la cancha.
- Un push puede jugarse en cualquier dirección; todos los demás jugadores exceptuando al que realiza el saque estarán en su propia mitad de cancha.
- Se hará para iniciar el juego, por un jugador del equipo que no escogió cancha.
- Después de medio tiempo por un jugador del equipo que no inicio el partido.
- Después de un gol, por un jugador del equipo al cual anotaron u otorgaron un gol en su contra.
10.2 Saque de centro y poniendo de nuevo la pelota en juego.
- Todos los oponentes al menos a 3m. de la pelota.
- La pelota debe ser empujada al ras de la cancha.
- La pelota debe moverse al menos 10cms.
- Después de jugar la pelota, el jugador no debe jugar o permanecer a distancia de juego de la pelota hasta que otro jugador la haya jugado.
10.3 Pelota fuera de la cancha.
Cuando la pelota pasa por completo los laterales o la línea de fondo estará fuera de juego y esa u otra pelota será usada para reiniciar el juego.
10.3.1 Pelotas sobre las bandas.
- Se colocara hasta un metro del punto donde la pelota salió, si ese punto es dentro del área, se colocara hasta un metro fuera del área donde la línea del área se une con la banda.
- El jugador que juegue la pelota no debe estar ni totalmente dentro o fuera de la cancha.
- Se cobrara por un jugador del equipo contrario al que saco la pelota.
10.3.2 Por la línea de fondo
Sin intención por un defensor cuando no se anote un gol:
- Desde cualquier lugar dentro del área.
- Puesta en juego por un defensor.
10.3.3 Por la línea de fondo.
Intencionalmente por un defensor desde cualquier lugar de la cancha cuando no se anota un gol:
- Desde la línea de fondo en un punto a 6m. del poste mas cercano elegido por el equipo atacante.
- Puesta en juego por un atacante
Esto es un corto.
10.4 Bully.
El juego se reiniciara con un bully cuando:
- La pelota en juego se ha reemplazado.
- Hay una falta simultanea por ambos equipos.
- La pelota se alberga en las defensas del portero en la ropa de jugadores o árbitros.
- El tiempo se ha detenido por una lesión o cualquier otra razón donde no existe una falta.
10.4.2 El bully se cobrara:
- En un punto elegido por el árbitro pero no dentro del área, si el incidente ocurre dentro del área, en un punto 5cms. fuera del área enfrente de la portería.
- Un jugador de cada equipo de frente el uno al otro con su línea de fondo a su derecha.
- La pelota estará en el piso entre los dos jugadores.
- Los jugadores tocaran con su bastón la cancha a la derecha de la bola luego con el lado plano de su bastón, el bastón de sus oponentes sobre la pelota por tres ocasiones; después de esto cada jugador podrá jugar la pelota para ponerla en juego.
- Todos los demás jugadores estarán a 3m. de la pelota hasta que esta se ponga en juego.
11. ANOTANDO UN GOL.
Un gol es anotado cuando la pelota es jugada en el área por un atacante y la pelota no abandona el área antes de cruzar completamente sobre la línea de gol y bajo el travesaño.
La pelota puede ser empujada (push) a ras de piso, elevada (flick), cuchareada (scoop), o rebotada hacia el aire para un tiro a gol, cuando la pelota es jugada el bastón del jugador debe estar en el piso.
La pelota puede ser jugada o tocada por el bastón o cuerpo de un defensor antes o después de que sea jugada por el atacante.
Después de parar la jugada dentro del área, la pelota debe ser jugada nuevamente dentro del área por un atacante antes de que un gol sea anotado.
Un gol será otorgado si el portero infringe la regla del stroke evitando que un gol sea anotado.
El equipo que anote mas goles será el vencedor.
12. FUERA DE LUGAR
No hay fuera de lugar en hockey en sala.
13. CONDUCTA EN EL JUEGO
Sin considerar ninguna jugada en especial, el hockey de sala puede ser un juego peligroso. Esta regla prohibe o explica acciones que pueden afectar la seguridad de los jugadores.
Los jugadores no pueden:
13.1.1 Uso del bastón y equipo de juego.
- Jugar la pelota intencionalmente con el lado curvo del bastón.
- Golpear la pelota (hit)
Un movimiento largo con el bastón (push o swing) a lo largo o al ras de la cancha antes de hacer contacto con la pelota no constituye un golpe legal. Después de realizar un push, no es permitido continuar el viaje del bastón a lo largo o ras de la cancha cuando la pelota es dirigida peligrosamente hacia un oponente.
- Elevar la pelota de la pelota excepto para un tiro a gol.
Un jugador no será penalizado cuando levante sin intención la pelota de la cancha por no mas de 10cms., aunque un contrario este en la línea directa de juego o a distancia de juego de la pelota.
Un jugador no será penalizado cuando al parar una pelota esta se levante ligeramente (no mas de 10cms.) inclusive aunque un oponente se encuentre involucrado en la jugada o a distancia de juego.
Puede usarse el bastón para "bajar" una pelota levantada ligeramente con la intención de controlarla.
Si el bastón se encuentra inmóvil cuando recibe una pelota elevada un rebote en cualquier dirección no es falta. Cualquier movimiento deliberado o swing del bastón cuando se juega la pelota en el aire es falta.
- Tomar parte o interferir en el juego cuando no tiene su bastón en la mano.
- Jugar la pelota por arriba de la altura del hombro con cualquier parte del bastón.
- Elevar su bastón sobre la cabeza de otros jugadores.
- Elevar su bastón en una manera peligrosa, intimidante o amenazante hacia otros jugadores cuando se acercan, intentando jugar o jugando la pelota.
- Jugar la pelota peligrosamente o en cualquier forma que parezca conducir a juego peligroso.
- Golpear, enganchar, cargar, patear, abrazar, encimar, empujar, o utilizar sus manos hacia otro jugador, su bastón o sus ropas.
- Lanzar cualquier objeto o parte del equipo de juego hacia la cancha, la pelota, otro jugador, o un árbitro.
13.1.2 Uso del cuerpo, manos y pies.
- Detener o agarrar la pelota con la mano.
- Jugar la pelota cuando se encuentra acostado en el piso o cuando intencionalmente ha colocado una rodilla, brazo o mano en el piso otra que no sea la mano en la cual se sostiene el bastón.
- Uso intencional de la mano deteniendo el bastón para parar o jugar la pelota.
- Intencionalmente parar, patear, empujar, levantar, lanzar o cargar la pelota con cualquier parte de su cuerpo.
No es falta si la pelota golpea el pie o cuerpo de un jugador a menos que este:
- Se haya movido hacia la dirección de la pelota, o
- No haya hecho ningún intento por evitar ser golpeado, o
- Se haya posesionado con la clara intención de detener la pelota, o
- Gane alguna ventaja o beneficio.
13.1.3 Obstrucción.
Obstruir a un contrario de un intento de jugar la pelota mediante:
- Mover o interponer a sí mismo o su bastón.
- Cubrir la pelota con su bastón o cualquier parte de su cuerpo.
- Sostener la pelota contra la banda.
- Interferir físicamente el bastón o cuerpo de los contrarios
13.1.4 Perdida de tiempo – retraso de juego.
Retrasar el juego mediante perdida de tiempo.
13.2 Los porteros pueden, cuando la pelota esta dentro de su propia área:
- Usar su bastón, zapateras o defensas para impulsar la pelota sin elevarla, o cualquier parte de su cuerpo incluyendo las manos para detener pero no impulsar o caer sobre la pelota, tomando en cuenta que la jugada no sea peligrosa o parezca conducir a juego peligroso.
No es una falta sí, cuando detiene un tiro a gol, la pelota rebota en cualquier parte del equipo protector o cuerpo del portero, un portero acostado sobre la pelota debe considerarse sobre la regla de obstrucción.
- Jugar la pelota cuando se encuentre acostado en el piso.
Un portero no puede, mientras este acostado en el piso, tener ninguna parte de su cuerpo en el piso fuera del área mientras juega la pelota.
- Detener o desviar pero no impulsar la pelota con el bastón arriba de sus hombros a menos que sea peligroso, o parezca conducir a juego peligroso.
- Desviar la pelota sobre el travesaño o alrededor de los postes con la parte plana del bastón, o cualquier parte del cuerpo.
13.3 Si la pelota golpea un árbitro o cualquier objeto perdido dentro de la cancha incluyendo cualquier parte del equipo protector caído accidentalmente el juego continuara.
14. FALTAS.
Ventaja: Una falta será otorgada solo cuando un jugador o su equipo han sido claramente desfavorecidos por la falta cometida por el contrario.
14.1 Un tiro libre (free push) será otorgado por:
- Una falta de un atacante.
- Una falta no intencional por un defensor fuera del área.
14.2 Un corto será otorgado por:
- Una falta intencional por un defensor dentro de su propia mitad de cancha pero fuera de su área.
- Una falta intencional por un defensor en el área la cual no evite la anotación de un gol o no prive a un atacante de la actual o probable posesión de la pelota.
- Una falta no intencional por los defensores, en su área que no evite la probable anotación de un gol.
- Los defensores intencionalmente sacan la pelota por su línea de fondo desde cualquier parte de la cancha.
- Una falta concerniente a substituciones, vestimenta y equipo de protección de jugadores.
14.3 Un stroke será otorgado por:
- Un falta intencional por un defensor en su área que evite la anotación de un gol o prive a un atacante de la actual posesión o la posible posesión de la pelota.
- Una falta no intencional en el área que evite la probable anotación de un gol.
- La persistente salida anticipada de la línea de fondo por los defensores de un corto.
15. PROCEDIMIENTO PARA EL COBRO DE LAS FALTAS
15.1 Tiro libre (free push).
- A mas de 3m. del área: Cerca de donde ocurrió la falta.
"Cerca" permite que el tiro libre sea cobrado dentro de la distancia de juego de donde ocurrió la falta. Esto si no se trata de obtener ninguna ventaja pero si de dar fluidez al juego.
- Dentro del área: Por la defensa: en cualquier lugar dentro del área; ningún jugador del equipo contrario estará dentro del área.
- Dentro de los 3m. afuera del área: por los atacantes: cerca de donde ocurrió la falta: todos los jugadores de ambos equipos excepto el que cobra, estarán al menos a 3m. de la pelota.
- La pelota debe estar parada.
- El cobrador empujara (push) la pelota; esta debe moverse al menos 10cms.
- Después de jugar la pelota, el cobrador no podrá jugar de nuevo o acercarse a distancia de juego hasta que la pelota sea jugada por otro jugador.
- Ningún jugador del equipo contrario estará a menos de 3m. de la pelota.
Si un jugador se encuentra a menos de 3m. de la pelota por ganar alguna ventaja, el tiro libre no necesita ser retrasado. |
CORTO
Ejecución del corto.
- Un atacante empujara la pelota, al ras del piso, desde una marca en la línea de fondo a 6m. del poste en cualquier lado que los atacantes prefieran.
- El jugador que cobra el corto debe tener al menos un pie fuera de la cancha.
- Ningún otro jugador estará a 3m. de la pelota.
- El resto de los atacantes estarán en la cancha con los bastones, manos y pies sin tocar la cancha dentro del área.
- El portero defensor estará en la portería; el resto de los defensores estarán en el lado opuesto de la portería desde donde el corto será cobrado.
- Todos lo defensores, incluyendo al portero, estarán detrás de la línea de fondo con sus bastones, manos y pies sin tocar la cancha dentro del área.
- Todos los defensores incluyendo al portero no tocaran los postes como apoyo.
- Hasta que la pelota ha sido jugada, ningún atacante exceptuando aquel que cobra el corto puede entrar al área, tampoco pueden los defensores cruzar la línea de fondo.
- El atacante que cobra el corto no puede jugar la pelota de nuevo, o permanecer o aproximarse a distancia de juego de la pelota hasta que haya sido jugada por otro jugador.
- Ningún tiro a gol será hecho hasta que la pelota sea parada o se pare por sí misma en la cancha ya sea dentro o fuera del área.
"Parada" sera tan estatica (con un movimiento que no exceda de 5cms.) como el piso lo permita.
- La pelota podrá ser pasada o desviada por los atacantes pero debe ser parada o que se pare por sí misma en la cancha antes de que pueda realizarse un tiro a gol.
- No hay restricciones en la altura del tiro.
- El atacante que pone la pelota en juego no puede anotar directamente inclusive si la pelota es anotada por un defensor.
- Si la pelota rebasa la línea de centro, las reglas del corto pierden su aplicación.
Un corto será otorgado de nuevo cuando:
- Los defensores se encuentran con pies y manos, o bastones tocando la cancha dentro del área.
- Los defensores toman el poste para apoyarse.
- Los defensores están a menos de 3m., de la pelota antes de que se juegue.
- Los defensores cruzan la línea de fondo antes de que la pelota sea jugada.
Atacantes que entren al área antes de que la pelota sea jugada deben ser castigados con un tiro libre en contra.
Al medio tiempo o al final del partido el juego será prolongado para permitir completar el corto.
Para este propósito el corto se considera completo sí:
- Un gol es anotado.
- La pelota sale del área por su línea de área, línea lateral o línea de fondo.
- Un atacante comete cualquier falta.
Cuando un defensa comete alguna falta durante el cobro del corto y otro corto o stroke sean otorgados, el juego se prolongara nuevamente para permitir completar el cobro de la falta.
STROKE
Cobrando:
- El tiempo será detenido cuando un stroke es señalado y se reinicia cuando suene el silbato que termina el cobro de la falta.
- El jugador que cobra el stroke estará cerca y detrás de la pelota antes de comenzar el stroke.
- Todos lo jugadores otro que no sea el portero defensor, se pararán detrás de la línea central, dentro de la cancha , y no influenciarán en el cobro.
- El portero defensor seguirá usando el casco protector.
- El portero defensor se parará con ambos pies sobre la línea de gol, y no abandonará la línea de gol o moverá ningún pie hasta que la pelota haya sido jugada.
- El jugador no cobrará el stroke hasta que el árbitro que controla el cobro de la falta conforme que ambos, el tirador y el portero están listos y entonces suene el silbato.
- La pelota puede ser empujada (push), elevada (flick), o cuchareada (scoop) desde el punto de cobro del stroke con el bastón cerca de la pelota.
- La pelota puede elevarse a cualquier altura.
- El cobrador podrá tocar la pelota solo una vez y después no se acercará ni a la pelota o al portero.
- En el proceso del cobro del stroke, el cobrador podrá dar un paso hacia delante pero el pie de atrás no podrá pasar al pie del frente hasta que la pelota haya sido jugada.
- El tirador no puede fintar al tirar el stroke.
- El portero defensor no removerá parte de su equipo protector con la intención de ganar tiempo.
- Un gol de castigo puede ser otorgado por el árbitro sin que la pelota cruce la línea de gol cuando un portero rompe la regla con la intención de evitar un gol.
Finalización.
- Un gol es anotado u otorgado.
- La pelota se detiene dentro del área, se alberga en las defensas, es cachada por el portero, sale del área, o el cobrador comete una falta y un gol no es anotado u otorgado.
Reiniciar el juego después del stroke.
- Si un gol es anotado u otorgado: mediante un saque desde el centro de la cancha.
- Si un gol no es anotado u otorgado: un tiro libre por un defensor desde cualquier lugar dentro del área.
FALTAS
Tiro libre: por una falta del cobrador.
Gol otorgado: por una falta del portero la cual prevendría la anotación de un gol.
Stroke: puede ser tirado de nuevo por una falta de cualquier jugador de ambos equipos.
Faltas personales
- Por rudeza o juego peligroso, conducta inadecuada, o cualquier falta intencional, en adición al otorgamiento de la falta adecuada el árbitro puede:
- Advertir al jugador ofensor.
- Amonestar al jugador ofensor: Tarjeta verde.
- Suspender temporalmente al jugador ofensor por un mínimo de 2 minutos: Tarjeta amarilla.
- Suspender permanentemente al jugador ofensor: Tarjeta roja.
- Por mala conducta por parte de los jugadores de la banca el árbitro puede advertir, amonestar, suspender temporalmente o permanentemente al jugador ofensor; durante la suspensión temporal el equipo ofensor jugará con un jugador menos; por una suspensión permanente el equipo ofensor jugará por el resto del juego con un jugador menos.
- Los suspendidos temporalmente se reportarán con los jueces quienes iniciarán el periodo de suspensión cuando el jugador este sentado en el lugar designado; si no hay jueces el árbrito controlará la suspensión.
- Cuando el periodo de suspensión ha terminado el juez (o árbitro) permitirá que el jugador regrese al juego desde la línea central o regrese a la banca para ser substituido inmediatamente a la cancha por otro jugador; si un corto o stroke ha sido otorgado pero no completado, el suspendido o su remplazo no pueden regresar al partido hasta que la falta en proceso haya sido completada mediante:
- La anotación de un gol.
- En caso de stroke, se complete el stroke pero no se anoto u otorgo ningún gol.
- En caso de corto, la pelota salga del área por la línea del área, las bandas o la línea de fondo.
- Un atacante comete una falta.
- Los suspendidos temporalmente pueden reunirse con su equipo al medio tiempo, regresando después al lugar designado para completar el tiempo de suspensión.
- Los suspendidos permanentemente no permanecerán dentro del área de juego o sus alrededores.
ACCIDENTES – HERIDAS.
Si un gol es anotado antes de detener el juego este será valido si este se hubiera anotado si el accidente no hubiera ocurrido.
Si un jugador esta incapacitado, el árbitro puede detener el tiempo.
Un jugador herido o sangrando debe abandonar la cancha tan rápido como sea seguro hacerlo y recibir tratamiento fuera de la cancha a menos que exista una razón médica para no hacerlo así.
Los jugadores no regresaran a la cancha hasta que sus heridas hayan sido cubiertas y ningún jugador permanecerá, entrará o reingresará a la cancha usando ropa manchada con sangre.
Si un árbitro se incapacita, el juego será detenido; si esta herido y no puede continuar, debe ser reemplazado.
El juego se reinicia con un bully, con la falta adecuada o con un saque de centro si un gol fue anotado. |
APENDICE A
TERMINOLOGIA
Saque de centro: El saque de centro es un push desde el centro de la cancha.
Jugando la pelota: jugar la pelota es pararla, desviarla, o mover la pelota con el bastó y, en su caso del portero con las zapateras o defensas o desviarla con la mano o cualquier parte de su cuerpo dentro del área.
Golpe: Un golpe es cuando la pelota ha sido movida jugándosela o desviándola con el bastón.
Stroke: Un stroke es empujar (push), elevar (flick), o cucharear (scoop) la pelota.
Hit: Un hit implica un movimiento de swing por parte del bastón antes de hacer contacto con la pelota y NO ES PERMITIDO EN HOCKEY EN SALA.
Push: Un push mueve la pelota al ras de la cancha mediante un movimiento de empuje del bastón después de que este se coloca cerca de la pelota. Cuando un push se realiza, la pelota y la pala del bastón están en contacto con el piso.
Flick: Un flick ocurre cuando la pelota es empujada y, como resultado, se eleva del piso.
Scoop: Un scoop ocurre cuando a una pelota parada o con un pequeño movimiento es levantada del piso mediante un movimiento de cuchara del bastón, después de que la pala del bastón es colocada debajo de la pelota.
Tiro a gol: Cualquier golpe legal de un atacante dentro del área dirigido a gol.
Distancia de juego: Es la distancia dentro de la cual un jugador es capaz de jugar la pelota.
Persistente: Significa la primera vez y todas las subsecuentes veces después de una advertencia o una falta otorgada por cualquier ofensa en particular.
Perdida de tiempo: Es una acción o artimaña que evite el juego continuo o continuar el juego dentro de un tiempo razonable.
Juego peligroso: Es una acción peligrosa para el jugador que la comete o para otros jugadores o que puede conducir a una situación peligrosa. Algunas circunstancias pueden incluir pelotas elevadas, taclear por el lado equivocado, jugar la pelota recostado en el piso, etc.
Mala conducta: Es un juego rudo o peligroso, cualquier retraso que conduzca a perdida de tiempo, ofensas intencionales, o cualquier mal comportamiento, los capitanes que fallen en asumir sus responsabilidades satisfactoriamente deben ser penalizados por mala conducta.
APENDICE B
INTERPRETACION DE LAS REGLAS
Por la propia naturaleza del juego, las reglas de hockey en sala dejan mucho a la interpretación individual. Las siguientes explicaciones asegurarían mayor consistencia e igualdad de oportunidades para los jugadores de ambos equipos al jugar el partido.
Las interpretaciones son mencionadas en la misma secuencia que las reglas relacionadas.
SUBSTITUCION DE UN PORTERO SUSPENDIDO. Regla 6.5
Un juego de hockey no puede ser jugado a menos que cada equipo tenga un jugador que actúe como portero. Como resultado de la suspensión de un portero, el capitán debe escoger entre:
- Substituir el portero con otro portero.
- Nominar un jugador de campo el cual usara una playera de diferente color del de ambos equipos y puede ponerse casco protector y otro tipo de equipo protector si lo desea; se otorgará un tiempo para tal efecto.
Si elige la opción (A), el portero substituto entra a la cancha substituyendo a un jugador de campo, por lo tanto el equipo implicado tendrá un jugador menos en la cancha.
Si elige la opción (B), el equipo tendrá un jugador menos en la cancha.
Al final del tiempo de suspensión temporal del portero original, el capitán de nuevo elegirá.
- Reinstalar al portero suspendido en este caso, el portero de remplazo será substituido por un jugador de campo en la forma normal, o remover el equipo protector y convertirse en jugador de campo. El tiempo se detendrá mientras esto se realiza.
- Continuar jugando con el portero de reemplazo en este caso, otro jugador de campo puede entrar a la cancha como substituto excepto después de otorgar o durante el cobro de un corto o stroke.
RESPONSABILIDAD DE LOS CAPITANES. Regla 7
La responsabilidad de los capitanes esta claramente definida en la regla. Los árbitros no debe de dudar en llamar al capitán cuando sus jugadores tienen mala conducta. Un capitán que no responda al llamado del árbitro deberá ser penalizado por mala conducta con una advertencia, amonestación o suspensión.
JUECES. Regla 8.2H
Los árbitros iniciarán cada mitad y los jueces terminarán cada mitad. Jueces y árbitros deben trabajar coordinados para asegurar el registro correcto de goles o jugadores amonestados o suspendidos.
SAQUE DE CENTRO. Regla 10.1
Los jugadores, otros que no sean el cobrador, no cruzarán la línea central pero los árbitros no tienen que ser innecesariamente estrictos en este punto. No puede usarse un push largo con la intención de ganar posición.
TACLE. Regla 13.1.1 H y I
Un tacle de revés o uno desde atrás del jugador con la pelota no es permitido si hay cualquier contacto con el cuerpo o el bastón entre los jugadores disputando la pelota antes de que la pelota sea jugada por el tacleador.
Tacles con clavado o patinados pueden causar heridas al tacleador y sus oponentes. Estos también pueden causar interrupciones innecesarias del juego. Un tacle ilegal en el cual el jugador intencionalmente se acuesta con la pelota se penalizará apropiadamente, incluyendo posiblemente una amonestación o suspensión. Sin embargo esto no debe confundirse con la ocasión cuando el jugador que tiene la pelota pasa por encima del bastón del jugador después de que un legitimo tacle se realiza.
CONTACTO CON EL PIE. Regla 13.1.2
Los árbitros deben tener claro en la mente acerca de que si una pelota toca el pie, lo cual no puede ser una falta, y al pie pateando la pelota, lo cual puede ser una falta, todo dependerá de la intención y el posible beneficio que gane con el contacto.
OBSTRUCCION CON INTERFERENCIA. Regla 13.1.3
Esta nota describe 2 jugadas o circunstancias primarias de juego: El jugador estacionario y el jugador en movimiento.
Jugador estacionario.
Los principios son:
- El receptor, estacionario, puede estar viendo hacia cualquier dirección.
- La obligación es del tacleador de moverse a una posición, por ejemplo usualmente alrededor del receptor para intentar un tacle legitimo.
- El tacleador no debe de chocar o cargar sobre el receptor y reclamar obstrucción con este movimiento; este tipo de acción será firmemente penalizada posiblemente con una suspensión.
- Habiendo recibido la pelota el receptor puede moverse en cualquier dirección (excepto por supuesto, directamente sobre el tacleador).
Jugador en movimiento.
Las variaciones en esta circunstancia son muchas pero los principios son:
- La obligación es del tacleador de estar, y en caso de ser necesario moverse hacia, una posición desde la cual un tacle legitimo puede hacerse. Una vez en la posición correcta las siguientes condiciones deben también de cumplirse antes de que pueda ocurrir una obstrucción.
- Debe existir la intención de hacer un tacle. En esencia el tacleador debe de mover su bastón hacia la pelota.
- El tiempo del movimiento del tacle debe ser preciso porque, hasta que el tacleador esta en una posición legal e intenta hacer el tacle, el jugador con la pelota puede moverse con la pelota en cualquier dirección (excepto sobre el cuerpo del tacleador).
Esta interpretación de la obstrucción permite a los jugadores recibir la pelota, jugarla o pasarla en cualquier dirección, y sólo se penalizará con obstrucción si esta toma lugar al mismo tiempo que un tacleador correctamente colocado intenta hacer el tacle.
Prevenir un tacle legitimo mediante escudar intencionalmente y continuamente la pelota con el cuerpo o la pierna es obstrucción. Usar el bastón para obstruir o como interferencia es prohibido; ningún jugador puede golpear o interferir el bastón del oponente. El jugador con la pelota no puede usar el bastón activamente para escudar o proteger la pelota de un legitimo tacle. Escudar o detener la pelota contra las bandas es prohibido.
PERDIDA DE TIEMPO. Regla 13.1.4
Habiendo tomando una posición adecuada con la pelota y con los otros jugadores en sus posiciones correctas, un jugador esta perdiendo tiempo si durante un no razonable espacio de tiempo la pelota no es puesta en juego. Esto aplica también cuando un silbatazo ha sonado para comenzar el cobro de un stroke.
FALTA PREFABRICADA. Regla 13
El juego es en ocasiones detenido muchas veces durante el partido. Algunas de esas interrupciones son el resultado de faltas prefabricadas en las cuales ha caído sin intención un oponente, unos ejemplos son:
- Forzando a un oponente hacia una posición de obstrucción a veces enfatizada al correr hacia él o levantando el bastón sobre la cabeza del oponente. Esta acción debe ser penalizada.
- Jugar la pelota clara e intencionalmente hacia el pie, pierna o cuerpo de un oponente. En este caso el árbitro puede decidir en dejar seguir la jugada o penalizar al jugador que jugó la pelota hacia su oponente.
PELOTA JUGADA INTENCIONALMENTE SOBRE SU PROPIA LINEA DE FONDO. Regla 14.2 C
Un corto deberá otorgarse si los defensores juegan intencionalmente la pelota sobre su línea de fondo desde cualquier parte de la cancha. Los porteros tienen permitido por la regla 13.2 D desviar de manera intencional la pelota con su bastón o cualquier parte de su cuerpo solo sobre el travesaño o alrededor de los postes. Los defensores deben de mostrar con sus acciones que no tienen la intención de jugar la pelota sobre la línea de fondo.
Consistencia en la interpretación a través del juego en ambas mitades de la cancha es de particular importancia en la observación de la falta involucrada.
TIRO LIBRE. Regla 15.1
El cobro requiere que la pelota se encuentre cerca de donde ocurrió la falta y que la pelota debe estar parada antes de ser jugada.
Con respecto al lugar adecuado, el equipo que gane alguna ventaja deberá ser penalizado. Con respecto a la pelota quieta, podrá existir un ligero movimiento si se ha hecho un legitimo esfuerzo por hacer que la pelota se detenga.
La pelota se moverá al menos 10cms. Si un jugador del mismo equipo la juega o evita a un oponente jugarla, se otorgará una falta en contra del equipo que cobre el tiro libre.
Un movimiento largo o swing con el bastón antes de hacer contacto con la pelota es prohibido. Al realizar el tiro libre el bastón debe estar colocado cerca de la pelota. Despues de hacer el tiro el jugador no puede continuar el movimiento con el bastón.
Aunque los jugadores del equipo contrario deben estar al menos a 3m. de la pelota cuando se realiza el tiro, debe dárseles tiempo suficiente para colocarse antes de ser penalizados. El tiro libre no necesariamente debe retrasarse hasta que estén colocados. Este tipo de acción va en retrimiento de la fluidez del juego. Sin embargo, jugadores del equipo oponente que retrasan el cobro del tiro libre (por ejemplo no tomando los 3m. de distancia, o golpeando la pelota, o tomarla antes de regresarla) se penalizará apropiadamente. Ofensas persistentes de este tipo deben penalizarse severamente.
Un tiro libre no se penalizara cuando la pelota se eleva ligeramente del suelo (menos de 10cms.) si la intención de jugarla a ras del piso es clara y el tiro libre no es por si mismo peligroso, o conduce a juego peligroso, o si al abandonar la cancha no puede ser jugada legítimamente por un oponente.
CORTO. Regla 15.2
Ningun tiro a gol será hecho en un corto hasta que la pelota haya sido parada o se pare por si sola, dentro o fuera del área (a menos que haya cruzado la línea central). La pelota se considera que se ha parado inclusive si esta girando sobre si misma en un punto, lo cual sucede a veces en superficies duras. No se requiere que sea parada por el bastón; puede simplemente dejar de moverse dentro de la cancha.
Igual si la pelota toca el bastón o cuerpo de un defensor, la pelota debe pararse o dejar de moverse por sí misma, antes de que el primer tiro legal a gol pueda hacerse. Una vez que el primer tiro a gol se ha realizado, el corto se considera terminado cuando:
- La pelota toca el bastón o cuerpo de un defensor.
- La pelota es desviada fuera por el bastón de un atacante.
- La pelota cruza la línea de fondo o gol.
- Una falta posterior al tiro, en contra de cualquier equipo, se otorga.
La pelota es considerada en juego normal después de haber cruzado la línea central. Una vez que esta sucede no se requiere que la pelota este parada antes de un tiro a gol.
Debe anotarse que un corto se cobrará de nuevo si los defensores entran al área anticipadamente pero, sí los atacantes hacen lo mismo, un tiro libre se otorgará a los defensores.
Para poner la pelota en juego algunos jugadores usan un tiro diferente al push tradicional. Ellos "arrastran" la pelota desde atrás del pie mas adelantado y no la "sueltan" hasta que el bastón ha pasado dicho pie. Esto es aceptable si el tiro se realiza en un solo movimiento.
FALTAS INTENCIONALES Y MALA CONDUCTA. Regla 15.4
Los jugadores algunas veces rompen las reglas para obtener alguna ventaja para su equipo. Esto incluye golpear la pelota cuando un tiro libre se otorga, levantar la pelota y caminar con ella antes de regresarla para cobrar la falta, jugar la pelota con la mano o arriba del hombro con el bastón.
Toda falta intencional debe penalizarse con una falta apropiada y combinada cuando es necesario con una recomendación, amonestación o suspensión. Acciones estrictas tomadas al principio del juego usualmente resultan en NO repeticiones de la ofensa.
Si un jugador no esta de acuerdo con una falta a su favor, el árbitro debe estar preparado para cambiar la decisión. Esta interpretación de mala conducta es más efectiva. Cuando la decisión se ha cambiado el árbitro sonora el silbato de nuevo, indicando de nuevo la falta y mostrando al jugador causante de la nueva decisión.
SUSPENSION DE JUGADORES. Regla 15.4
Jugadores que rompen las reglas pueden ser advertidos, amonestados, o suspendidos cuando las circunstancias lo justifican. Estos poderes pueden usarse en conjunto con el otorgamiento de otras faltas.
Es importante que estos poderes se usen inteligentemente y tengan un propósito claro. Los árbitros deben entender que si una tarjeta se usa por una ofensa al principio del partido, un precedente se ha fijado para el resto del encuentro, es importante pensar cuidadosamente antes de usar una tarjeta.
El propósito principal de las tarjetas es comunicar decisiones al otro árbitro, jugadores, equipo, equipo técnico y espectadores.
Algunos principios generales aplican al uso de las tarjetas. Bajo ciertas circunstancias, poco comunes, un jugador puede recibir 2 tarjetas verdes o inclusive 2 amarillas por diferentes faltas durante el juego. Cuando una ofensa por la cual una tarjeta ha sido otorgada se repite, la misma tarjeta no deberá usarse nuevamente. Cuando una segunda tarjeta amarilla se muestra es normal que el periodo de suspensión sea significativamente mayor al anterior. Una vez que una tarjeta amarilla ha sido otorgada a un jugador no puede recibir una tarjeta verde.
Cualquier falta que incluya violencia no debe ser utilizada una tarjeta del mismo color si existe una repetición. Por ejemplo, una tarjeta amarilla por una falta con violencia será seguida por una roja en otra falta con violencia.
Advertencias orales pueden ser dadas de manera personal a los jugadores sin detener el juego.
Los árbitros deben llevar registro de los jugadores con tarjetas y la duración de las suspensiones e intercambiar esa información y confirmarla al medio tiempo.
APENDICE C
AVISOS TECNICOS
SOLO CONTRUCTORES DE CANCHAS Y TRANSMISION DE T.V.
APENDICE D
SEÑALES
Inicio de tiempo
Voltear hacia el otro árbitro con un brazo levantado hacia arriba.
Tiempo Voltear hacia el otro árbitro o juez(ces) y cruzar los brazos totalmente extendidos a la altura de las muñecas arriba de la cabeza.
Saque de banda Indicar la dirección con un brazo levantado horizontalmente; y apuntar hacia abajo y hacia la banda con el otro brazo.
Saque de meta Extender ambos brazos horizontalmente a los lados.
Bully Mover las manos enfrente del cuerpo alternadamente arriba y abajo con las palmas una frente de la otra.
Gol. Apuntar con ambas manos hacia el centro de la cancha.
Ventaja Extender un brazo arriba del hombro en la dirección en la cual el equipo beneficiado esta jugando.
Juego Peligroso Detener el juego y hacer una indicación de calma elevando ambas manos horizontalmente, con las palmas hacia abajo, en frente del cuerpo, moviéndolas despacio de arriba abajo, indicar la falta si es necesario.
Tiro Libre Indicar la dirección con un brazo levantando horizontalmente y la mano abierta a la altura de la cara.
3 metros. Extender un brazo hacia arriba enseñando la mano abierta con 3 dedos extendidos.
Corto. Apuntar con ambos brazos horizontalmente hacia la porteria.
Stroke. Apuntar con un brazo hacia el punto de stroke y el otro brazo directo hacia arriba
Obstrucción Esta señal también significa tiempo fuera.
Cruzar los antebrazos enfrente del pecho.
Obstrucción de un terceroAbrir y cerrar los antebrazos a la altura del pecho.
Pie. Levantar ligeramente una pierna y tocar el tobillo o pie con la mano.
Pelota elevada. Palmas a la altura del pecho separadas unos centimetros con las palmas encontradas.
Las señales de pie, obstrucción, o pelota elevada se utilizaran si existe alguna duda de la causa de la falta.
APENDICE E
CONSEJOS A LOS ARBITROS
Propósitos:
Arbitrar hockey en sala es un agradable manera de participar en el juego pero el árbitro también:
- Ayudara a elevar el estándar de juego a todos los niveles mediante el entrenamiento de los jugadores al observar las reglas.
- Ayudar a disfrutar el partido a jugadores, espectadores, y otros.
- Asegurar que cada partido es jugado con el espíritu de competencia correcto.
Para asegurar estos propósitos el árbitro debe:
- Obtener y retener el completo control del juego.
- Nunca permitir ganar un beneficio con el rompimiento de las regla.
- Proteger las habilidades y personas de jugadores.
- Usar el silbato tan poco como sea posible.
- Cooperar en todo momento con su colega para asegurar consistencia en la interpretación, aplicación y efectividad en el cumplimiento de las reglas.
Principios:
Los árbitros deben seguir estos principios:
- Desenvolverse mediante el perfecto conocimiento y entendimiento de las reglas y sus interpretaciones; las cuales se estudiaran frecuentemente y se discutirán con otros árbitros, jugadores, entrenadores y oficiales.
- Mantener la calma y una actitud imparcial ante el juego.
- Concentrarse todo el tiempo de manera que nada fuera del campo distraiga su atención ; la mente siempre estará alerta a los pormenores del juego.
- Anticipar el correr y dirección del partido; esto significa que un buen árbitro mira siempre mas allá de la acción que se desarrolla en este momento y esta preparado al potencial desenvolvimiento del partido.
- Entender la ventaja cuidadosamente siempre con el deseo de dar el máximo beneficio al jugador o equipo que haya sido víctima de la falta.
- Tome una posición en diagonal atrás del jugador que cobra el stroke.
Silbato.
El silbato es el medio de comunicación primario con los jugadores, el otro árbitro y todos los involucrados en el juego.
- El silbatazo siempre será con decisión y lo suficientemente fuerte para que todos los involucrados en el juego lo escuchen. Esto significa que todos los silbatazos serán largos. Debe darse a conocer a los jugadores con la intensidad del silbatazo la seriedad de la falta.
- Normalmente no debe sonar el silbato para que se cobren los tiros libres, saque de meta, cortos o bullys.
- En raras ocasiones es necesario cambiar la decisión si es obvio que un error ha sido cometido; se silbara de nuevo y se indicará la nueva dirección de juego de inmediato, se permitirá a los jugadores colocarse en una posición adecuada.
Señalización.
El árbitro debe conocer las señales descritas en el apéndice D las reglas son:
- Utilice señales solo cuando sea necesario.
- En las señales que el brazo debe estar horizontal, el brazo se encontrará recto y con la palma de la mano abierta a la altura de los ojos.
- La señal se mantendrá tanto como sea necesario para asegurar que todos lo jugadores y el otro árbitro han visto la señal.
- Los árbitros no perderán de vista a los jugadores cuando una señal o decisión ha sido hecha; esto puede en algunas ocasiones resultar en ofensas no observadas o en perdida de concentración, puede indicar una pérdida o falta de auto confianza.
- El árbitro no debe señalar cruzando su cuerpo.
- El árbitro debe estar perfectamente estático cuando realiza una señal.
Cooperación.
Una efectiva cooperación entre los 2 árbitros es una característica esencial del hockey en sala:
- El hockey en sala es un juego rápido con un reducido número de jugadores en un área confinada; faltas que no pueden ser observadas por un árbitro pueden ser marcadas por el otro mediante una buena cooperación y buena posición.
- La cooperación en los cortos es particularmente importante; el rol que cada árbitro desempeñara durante el cobro del corto deberá discutirse y concentrarse antes del juego.
Preparación.
Los árbitros se prepararan concienzudamente para cada partido.
- Deberán llegar a la cancha ya preparados, con buen tiempo.
- Antes de comenzar el juego los árbitros deben checar las líneas de la cancha, especialmente el área y la línea de gol, las porterías y redes, y checar objetos peligrosos en la cancha y el equipo básico de campo.
Mejorando el nivel.
Estas notas no intentan ser la "regla de oro", pero ofrecen una guía para mejorar el nivel de los árbitros.
Los buenos árbitros.
- Practican regularmente.
- Son de mente abierta y firmes siempre.
- Se desenvuelven consistentemente y con un buen sentido de justicia.
- No se molestan por un genuino error ocasional.
- Apartan de su mente los errores y se concentran a un mas.
- Reconocen que no existe el árbitro perfecto.
- Continuamente se esfuerzan en aumentar su nivel.
- Siempre es imparcial, con un sentido de justicia y con integridad.
APENDICE F
REGLAMENTACION DE COMPETENCIA DE STROKES.
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Última actualización: 1 de abril de 1999.
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