Os Clãs
A Sociedade Vampiristica é divida por grupos que chamamos de clãs, entre esses grupos cada um tem sua caracteristica especial e as suas proprias qualidades, vamos citar um pequeno resumo sobre eles, e com o tempo poderemos falar algo mais a aprofundado. Se você ja tem um personagem otimo, mas se quer fazer um ja pode começar lendo esse texto para ficar por dentro das qulidades de cada e qual mais combina com seu estilo e seu genero.

 
Clã Brujah
Sem respeitar nenhuma autoridade, nem reconhecendo nenhum líder, a "ralé" se considera livre.
Antecedentes: Ao escolherem sua progênie, os Brujah geralmente preferem os rebeldes. Apenas raras vezes um neófito é guiado através do processo. Normalmente os novos Brujah são entregues a própria sorte, convocados e auxiliados apenas pela vontade de seus senhores. Ele costuma manter-se anônimo, para evitar a fúria de um Príncipe severo.
Um senhor costuma gerar mais de uma criança da noite por vez, formando uma prole. Como os Brujah nem sempre pedem a permissão do príncipe quando criam sua progênie, as chances das crianças, serão maiores se formarem um grupo. Trata-se de uma estratégia numérica-quanto mais progênitos forem criados, mas provável será sua sobrevivência.
Criação de Personagem: Os Brujah costumam possuir conceitos como criminosos ou "Punk", mas muitos deles também são intelectuais. Na maioria possuem comportamento agressivo e naturezas muito extremas. Os atributos físicos são primários, assim como as perícias. Os Brujah costumam ter contatos, aliados e rebanho entre seus antecedentes.
Disciplinas do Clã: Rapidez, Potência, Presença.
Fraquezas: Atingem o frenesi mais facilmente. Aumente dois níveis ao número alvo de resistência ao frenesi.
Organização: Muito mal organizados!

Clã Gangrel
Solitários e grosseiros, os "forasteiros" são os únicos membros que ousam aventurar-se fora das cidades.
Antecedentes: Os Gangrel quase sempre escolhem seus progênitos com muito cuidado, procurando aquele que sejam sobreviventes. Porém, depois de abraçarem esses mortais, eles os abandonam, deixando as crianças da noite entregues a própria sorte. Embora os senhores possam observá-los a distância, quase nunca interferem. Quando o momento for propício, eles se apresentam às suas proles e as instruem a cultura e as leis do clã.
Criação do Personagem: Os Gangrel costumam possuir conceitos como errante ou trabalhador. Suas naturezas e comportamentos, tendem a ser bastante semelhantes. Os atributos Físicos são primários, assim como os talentos. Os antecedentes habituais são: Aliados (ciganos) e Mentores (seus senhores).
Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude e Metamorfose.
Fraquezas: Os Gangrel tornam-se cada vez mais animalescos à cada vez que são tomados pelo frenesi. O personagem precisa adquirir um traço animalesco para cada vez que forem tomados pelo frenesi. A cada 5 traços animalescos, devem reduzis cada um doa atributos sociais em 1 ponto.
Organização: Os Gangrel não se consideram um clã. Quase nunca realizam reuniões de clã e raramente comparecem às assembléias da Camarilla. Porém, preferem a companhia de vampiros de seu clã à de outros, podendo ser vistos juntos com freqüência.

Clã Malkavianos
A despeito de serem considerados (com razão) insanos, os "loucos" possuem visão e sabedoria incomuns.
Antecedentes: Os membros do clã selecionam como neófitos apenas aqueles que estejam perto da morte, ou que sejam tão insanos que sua existência como vampiro será de pouca consequência. Eles acreditam que todos os mortais devem ter uma chance de viver suas vidas naturais.
Criação de Personagem: Os Malkavianos podem seguir qualquer tipo de conceito-quanto mais absurdo melhor. Eles podem possuir uma variedade de comportamentos diferentes, que raramente são indicativos de suas verdadeiras naturezas. Os atributos mentais são primários, assim como os talentos. Os Malkavianos podem possuir praticamente qualquer antecedente.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação e Ofuscação.
Fraquezas: Todos possuem algum tipo de insanidade. Na verdade, os personagens devem começar o jogo com uma. O jogador pode escolher qualquer uma, mas o personagem nunca será capaz de superá-la completamente, não importa quanta força de vontade gaste. Os personagens desta linhagem, são sempre impregnados por algum tipo de loucura.
Organização: Provavelmente muitos Malkavianos não compreendem que são um clã; o restante está ocupado tentando provar que não são Malkavianos.
Clã Nosferatu
Segredados e incompreendidos por outros, os hediondos "ratos de esgoto" preferem passar sua existência sórdida escondidos.
Antecedentes: Tendem a escolher seus filhotes entre os párias da sociedade: mendigos, doentes mentais e indivíduos definitivamente anti-sociais.
Criação de Personagem: A maioria dos Nosferatu possuem conceitos de classe baixa, e tendem a possuir contrastes fortes entre suas naturezas e seus comportamentos. Os atributos físicos são primários assim como os talentos.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Ofuscação e Potência.
Fraquezas: Os Nosferatu são tão feios que possuem Aparência 0, simplesmente risque o atributo da ficha do personagem. Os Nosferatu fracassam em todas ações que envolvam aparência (são realmente horrendos).
Organização: Eles tendem a ser solitários, convivendo pouco entre si. São unidos por espírito, com uma rede estabelecida, mas seu clã quase nunca promove reuniões formais de qualquer tipo.
Clã Toreador
Conhecidos por seu temperamento hedonista, os "degenerados" preferem considerar-se artistas.
Antecedentes: Orgulham-se de selecionar apenas os membros mais exemplares da sociedade humana ao seu clã. Muitos membros eram artistas músicos, e muitos continuam a se dedicar à arte em sua existência.
Criação do Personagem: O Toreador costuma possuir conceitos artista ou diletante. Possuem comportamentos extravagantes, mas muitos retêm naturezas únicas. Os atributos Sociais são primários assim como as perícias. Os antecedentes comuns incluem: fama, recursos e lacaios.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Rapidez, Presença.
Fraquezas: Os membros do clã são a um só tempo prisioneiros e beneficiários de sua visão e sensibilidade artística. Costumam ser ofuscados pela beleza que os cerca, e ficam paralisados de fascínio. Podem ser cativados por coisas como pinturas, letreiros em néon, ou mesmo auroras. Faz-se necessário um sucesso num teste de Força de Vontade para romper o fascínio rapidamente. Do contrário, o Toreador parado, pasmo e indefeso durante minutos ou mesmo horas. Esta característica explica porque o Toreador costuma apaixonar-se com frequência pelos mortais.
Organização: Os membros do clã se reúnem com frequência, embora essas reuniões caracterizem-se mais como ocasiões sociais que como assembléias. Em momentos de grande urgência, tornam-se unidos e ferozmente ativos, mas normalmente são apáticos demais para representarem ameaça de vulto.
Clã Tremere
Magos descendestes de uma linhagem antiga, os "feiticeiros" trabalham juntos para aumentar sua influência e poder.
Antecedentes: Eles escolhem as pessoas mais agressivas como seus neófitos, dando preferência a indivíduos do sexo masculino. Eles são treinados e nutridos durante anos, sendo chamados de aprendizes.
Criação do Personagem: Os Tremere costumam possuir conceitos altamente eruditos e profissionais, e suas naturezas e comportamentos tendem a ser arquétipos ligados ao poder e a ciência. Os atributos mentais são primários, assim como seus conhecimentos. Eles costumam possuir um mentor como antecedente.
Disciplinas: Auspícios, Domínio, Traumaturgia.
Fraquezas: Ao serem criados, os neófitos Tremere precisam beber do sangue dos sete anciões do clã. Isso significa que todos os Tremere estão pelo menos um passo de possuir um laço de sangue com todo o clã, e portanto precisam observar com muito cuidado onde pisam quando estiverem em companhia de seus líderes.
Organização: Os Tremere são altamente organizados e muito hierárquicos. Os integrantes mais jovens devem obedecer aos mais velhos sem perguntas, mas este não é um dogma tão forte quanto já foi.

Clã Ventrue
Aristocratas de gostos e modos refinados, os "vampiros de sangue azul" são líderes frios.
Antecedentes: Costumam selecionar pessoas mais velhas e experientes como seus neófitos, normalmente membros da classe alta. Em muitos casos abraçarão apenas seus próprios descendentes.
Criação de Personagem: Os Ventrue tendem a possuir conceitos de classe alta. Os atributos sociais são primários, assim como seus conhecimentos. Os recursos e a influência como antecedentes usuais.
Disciplinas do Clã: Dominação, Fortitude, Presença.
Fraquezas: Os Ventrue possuem gostos rigorosos e refinados, mesmo no tocante ao sangue. O jogador precisa restringir o tipo de sangue do qual seu personagem irá alimentar-se, como por exemplo, apenas o sangue de homens jovens, de nenhum animal, ou apenas virgens, etc. O personagem não se alimentará de nenhum outro tipo de sangue, mesmo se estiver passando fome ou sob coação.
Organização: Embora o clã Ventrue costume reunir-se com frequência, suas assembléias são chamadas sarcasticamente de "sociedades de debate" devido à quantidade de conversas e falta de ação. Os Ventrue consideram esta a única forma civilizada de fazer alguma coisa.