O Sabbat continuamente procura novos caminhos
para superar a Camarilla, e muitas de suas tentativas envolvem a criação
de novas tropas vampíricas. O Sabbat também é conhecido
por seus usos criativos de Laços de Sangue. Recentemente, um grupo de
Tremere e Tzimisces do Sabbat juntaram suas forças em um local desconhecido
para uma experiência bizarra. Um plano demoníaco: refinar o Laço
de Sangue a novos limites, criando assim um novo tipo de guerreiro vampírico
para todos os propósitos que pensariam e agiriam como um só. Com
os Tremere usando sua magia do sangue e os Tzimisces usando seus poderes de
alteração da carne, eles criaram um exército de servos
invencíveis.
Um bando de Caitiffs capturados serviram como as primeiras cobaias. E as segundas.
E assim por diante. Finalmente depois de falhas grotescas, um grupo de soldados
fanaticamente leais, com suas próprias habilidades relacionadas à
sua ligação, curvaram-se diante deles. Esta foi a origem da arma
secreta do Sabbat, a linhagem conhecida ironicamente como os Irmãos de
Sangue.
Antecedentes: Os Irmãos de Sangue são escolhidos pelos Tremere
e Tzimisce pelos seus pensamentos e perícias em manter-se vivos. Individualmente
não é uma qualidade. Muitos Irmãos de Sangue vêm
de antecedentes militares ou criminosos, e membros de gangues de rua parecem
ser especialmente escolhidos.
Aparência: Os Irmãos de Sangue parecem estranhos, suas transformações
e trocas de sangue freqüentes, os deixam um pouco marcados. Eles geralmente
raspam as cabeças e preferem usar camisetas simples, jeans e botas.
Refúgio: Eles geralmente vivem com a comunidade
Sabbat em seus refúgios ou em bases secretas embaixo das cidades da Camarilla,
de onde eles podem se aventurar e aprontar.
Criação de Personagem: A maioria
dos Irmãos são de conceitos criminosos ou gangue. Atributos Físicos
e Talentos são primários.
Organização: Todos são unidos em grupos ou "círculos",
de 3 a 7 indivíduos. Normalmente são todos iguais, mas o Irmão
com a geração mais baixa é o líder; eles são
virtualmente um ser em comum, então questões de liderança
são irrelevantes.
Disciplina: Rapidez, Potência, Sanguinus.
Fraquezas: Todos os Irmãos sentem a dor
dos outros Irmãos. Se um leva dano, o resto vai ter a mesma penalidade
de ferimento nas suas ações no próximo turno (apenas).
Se mais de um leva dano, pega-se a maior penalidade. Eles também são
todos unidos pelo Laço de Sangue.
Citação: (em união) "MORRA!"
Sanguinus
1 - O Sangue do Irmão
Gastando-se 1 ponto de Sangue, o Irmão
pode curar um nível de vitalidade de alguém em seu círculo
sem forçá-lo a beber de seu sangue. Isso pode ser feito à
distância, mas só cura um nível por turno.
2 - Emprestar Órgãos
O doador e o receptor devem gastar 1 ponto de
sangue e o doador deve se concentrar. No próximo turno, um de seus órgão
externos será transferido para o corpo do receptor, permitindo-lhe melhorar
sentidos, dados extras para ataques múltiplos, ou qualquer coisa apropriada.
Órgão internos - cérebro, coração - não
podem ser doados, nem disciplinas podem ser dadas. Para se beneficiar com o
uso deste nível, basta apenas o doador tenha este poder.
3 - Coordenar Ataques
Gastando-se 1 ponto de sangue, todos os Irmãos
em um círculo podem se unir numa ligação mental, permitindo-se
agir como uma só entidade. Isso lhes permitem dividir percepções,
táticas e até conhecimento enquanto durar a ligação.
Há muitos usos deste poder.
- Poderes como Dominação, etc... são feitos contra a maior
Força de Vontade, e deve marcar um sucesso adicional por cada Membro
no círculo. Se o poder é bem sucedido, há uma quebra mental,
removendo o alvo da ligação, então somente ele estará
dominado.
- Um estoque de dados extras por pessoas ligadas; qualquer um dos Irmãos
podem mexer neste estoque por turno, apesar de se gastar esse dado (se há
5 irmãos, há 5 dados extras por turno, não 5 por vampiro
por turno).
- Ataques surpresas, etc... quase nunca dão certo; assume-se que se QUALQUER
um dos Irmãos pode ver um ataque, todos saberão. Além do
mais, reduza em 3 as dificuldades para Percepção.
- Permanecendo fora do combate e se concentrando, um Irmão pode dar uma
Habilidade a outro. Além disso, um Irmão ferido com Briga 5 pode
descansar enquanto ao mesmo tempo se concentra no alvo no círculo que
está lutando com Briga 2; "emprestando" assim sua Briga.
- Quaisquer vantagens lógicas podem ser distribuídas, como táticas.
Acrobacias em grupo, etc... são comuns.
Um Irmão que não tem Sanguinus neste nível pode entrar
no círculo normalmente. Entretanto, ele será subordinado a outros
dentro do círculo. Ele irá subtrair uma de todas as vantagens
listadas (se há 5 dados extras, ele só usará 4 no máximo,
etc...); os Irmãos que controlam o círculo vão usufruir
da maior parte das informações. Além do mais, esse personagem
perde 1 dado em todas as suas jogadas.
4 - Geração Concentrada
Com este poder, o Irmão pode adquirir
vitae do seu círculo para melhorar sua geração. Ele poder
pegar um nível de geração de cada membro. O Irmão
doador deve estar ciente ou o poder falha. Adicionalmente, o Irmão doador
efetivamente fica uma geração mais novo. A geração
pode ser devolvida mais tarde.
5 - Coagular Entidade
Com este grotesco poder, todos os Irmãos podem se unir, física e mentalmente. Todos os Irmãos gastam 3 pontos de sangue e dão as mãos, e se concentram durante um turno. No próximo turno, eles irão fundir-se em um só, uma enorme "coisa" de carne, entranhas e músculos preparados cobertos por olhos e bocas. A geração da criatura será igual a da mais alta envolvida, reduzida em 1 ponto para cada Irmão que formar a entidade. A criatura terá Força, Vigor e Percepção igual aos valores mais altos, +1 por membro, e todos os Atributos serão os mais altos no círculo. Todas as ações físicas receberão um dado extra para cada Irmão no círculo, normalmente usados para ações múltiplas (mais braços, mais dedos, etc...). Somente um Irmão precisa Ter este nível, mas qualquer um que não tenha, automaticamente estará subordinado aos Irmãos que possuírem o nível 5 nesta forma.