Os segredos da mais poderosa Linhagem de Vampiros, e seus planos
Todos sabem como ocorreu. Um Mago ambicioso, chefe da Ordem Tremere de Feiticeiros, ao tentar descobrir o segredo da imortalidade para si e sua Ordem, encontrou um vampiro do Clã Tzimisce. Este Cainita foi torturado e obrigado a Abraçar seus seqüestradores, os Magos Tremere.
Em busca de mais poder, a procura de Tremere apenas chegou ao fim quando ele encontrou o refúgio de Saulot, o fundador do Clã Salubri. Este Clã, que nunca foi tão numeroso ou influente na Sociedade dos Vampiros, acabou encontrando seu fim pelas presas de Tremere, que ceifou sem piedade a vida do Antediluviano do Clã.
Reduzidos a uma reles Linhagem, e caçados pela Inquisição, os Salubri ainda tiveram que suportar as difamações dos Tremere, que denegriam os poderes puros do Obeah, a Disciplina da Linhagem Salubri. Mas creio que alguns destes Cainitas, ao invés de darem a outra face às violências dos Tremere, decidiram vingar seu Ancião e seu Clã perdido. Afinal, se o caminho da Golconda lhes foi tomado, por que não trazer-lhes a dor da perda também?
Uma palavra importante: este texto fará muito mais sentido se você já leu o Guia do Jogador para Vampiro e o Livro do Clã Tremere. Afinal, não vou recontar o que já está escrito nos livros da White Wolf, e nem posso.
A Caçada aos Santos:
Após a sua transformação em Clã, os Tremere eram muito mal vistos, especialmente pelos Tzimisce e pelos Clãs mais ligados aos Salubri (em Vampiro: A Idade das Trevas, algo deve ser dito sobre este assunto). Para aplacar os boatos sobre o Clã recém-formado, a culpa de vários assassinatos de Membros praticados pelos Tremere foi colocada nos Salubri, ainda abalados pela perda de Saulot, seu Antediluviano. Caçadas esporádicas a Salubri eram organizadas em toda a Europa, e os Príncipes eram levados a crer que os Salubri eram "Ladrões de Almas". Este processo foi chamado de "Caçada aos Santos".
Quase todas as Crias de Saulot foram executadas pelos Tremere antes de encontrar a Golconda. Quase todas. Três Crias de Saulot escaparam, em adição aos sete Salubri que hoje compõe a Linhagem fracassada que é o único legado de Saulot. Estes três Salubri não possuíam o mesmo ideal de vida que seus irmãos de sangue, e decidiram vingar-se pelo Clã arruinado. Eles formaram a Tríade do Olho Negro.
A Tríade esteve agindo às escuras durante centenas de anos, e apenas pôs em prática seu plano contra os Tremere no início deste século. Eles começaram a produzir dezenas e dezenas de neófitos, em várias partes do mundo, recolhendo seu "Exército". Humanos acima da média, especialmente aqueles que possuem algum tipo de contato com o sobrenatural, foram os primeiros escolhidos da Tríade. E assim se originaram os Shyvare...
A Linhagem Shyvare:
Estes são os descendentes corrompidos de Saulot, e aqueles jogadores que acham os Salubri "babacas pacifistas" vão tomar um belo susto! Os Shyvare, como o Sabá, não são dependentes da Humanidade: eles possuem seu próprio código de ética contra a Besta, e devem segui-lo à risca, ou serem devastados pelo Mal absoluto.
Aí vai a descrição desta nova e assustadora Linhagem...
Shyvare
Os Shyvare são vingadores. Eles consideram que sua missão como mortos-vivos é trazer o fim do Clã Tremere, que eles consideram "anti-natural". E mostrar à sociedade vampírica, que ignorou o massacre cometido contra o Clã Salubri, o preço por deixá-los morrer...
A Linhagem possui este nome porque quando os primeiros membros do velho Clã formaram a Tríade do Olho Negro, seus terceiros olhos assumiram uma tonalidade negra, com a íris vermelha. Eles desprezam a sociedade vampírica, parecendo-se com os Anarquistas neste aspecto. Eles possuem um ódio especial pelos Tremere, responsáveis pela queda do Clã Salubri, de onde se originaram. Esta Linhagem utiliza os poderes do Obeah Profano, uma forma corrompida da Disciplina dos Salubri.
Os Shyvare possuem um código de honra semelhante aos conceitos da religião hindu: Caim, o primeiro vampiro, foi Shiva: ele escolheu a mais alta camada dos descendentes de Abel, e deu-lhes um estado semi-divino, o vampirismo. Saulot foi um Abençoado, destinado a guiar os rebanhos de Shiva pelo mundo, mas Tremere o retirou do meio de sua progênie de escolhidos. Agora, é tarefa dos Shyvare guiar os Cainitas, e vingar o Escolhido que foi morto.
Como o próprio Shiva, os Cainitas possuem o lado criador e o lado destruidor, e é este equilíbrio que todos os Shyvare buscam. Eles devem canalizar a fúria que sentem em nome da salvação dos outros Cainitas, e também criar algo novo, uma sociedade onde todos podem atingir a Golconda, a tarefa primordial dada a Saulot por Shiva (ou Caim). A fúria dos Shyvare é contrabalançada com o bem que eles esperam atingir. E este equilíbrio gera o Karma, a paz alcançada pelos Shyvare contra a Besta.
Estereótipos |
|
Alcunha: Olhos Profanos
Aparência: os Shyvare são, em sua maioria, homens e mulheres com pouco
mais de 20 anos. Eles desenvolvem o terceiro olho da Linhagem Salubri, só
que a tonalidade da íris é vermelha, enquanto o resto do globo ocular é negro.
Este olho parece uma cicatriz na testa quando fechado. Alguns rumores contam
de Shyvare mais poderosos que tiveram o tom de pele mudado, e ganharam novos
membros.
Refúgio: os Shyvare não possuem uma preferência quanto a refúgios,
mas um lugar bem protegido é um requisito básico para manter-se oculto da
sociedade vampírica.
Antecedentes: os Abraçados desta Linhagem são preferencialmente homens
ou mulheres que já tiveram algum contato com os Membros, especialmente caçadores
de vampiros.
Criação de Personagem: os Shyvare podem possuir qualquer conceito,
embora aqueles mais ligados à atividades investigativas, ou aqueles mais capazes
ao combate são mais procurados. Eles costumam possuir a Natureza Fanático,
mas a Natureza Mártir também é muito comum; e qualquer Comportamento pode
ser adotado. Os Atributos Mentais costumam ser Primários, mas os Atributos
Físicos também podem ser prioritários, dependendo do conceito. Não há Shyvare
de Geração superior à 10a, portanto todos devem possuir
3 pontos de Antecedentes em Geração.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Fortitude, Khali (Obeah Profano)
Fraquezas: os Shyvare são muito vulneráveis a ataques de origem mágica,
o que faz deles vítimas fáceis da Taumaturgia dos Tremere. Sempre que um teste
de Taumaturgia ou Mágika Verdadeira (veja Mago: A Ascensão) for realizado
contra um Olho Negro, deve-se subtrair um ponto da dificuldade do teste. A
magia dos Changelings e dos Sorcerers também ganha este bônus ao agir contra
um Olho Negro.
Organização: os Shyvare baseiam-se na Tríade do Olho Negro, um grupo
que se reúne a cada 3 anos, e que decide os destinos da Linhagem. Este grupo
reuniu-se no ano de 1997, e decidiu que a hora do ataque final aos Tremere
deve ser durante a virada do ano 2000, em todas as partes do mundo, numa data
marcada pelos Feiticeiros para realizar um ritual mágico de poder espantoso.
Adquirindo Prestígio na Linhagem: o prestígio não é valorizado pelos
Shyvare, mas o culto a Saulot e a Shiva costuma valorizar mais aqueles capazes
de canalizar sua bestialidade contra os Tremere e cumprir os planos da Linhagem
de uma forma melhor para todos.
Citação |
Vocês, feiticeiros malditos, acharam que os Filhos legítimos do salvador Saulot ficaríamos calados até que o fim dos tempos se abatessem sobre nós? Pois o seu engano será a razão da sua morte. Você não merece a Golconda. Morra. |
A Disciplina Khali:
Enquanto seus primos Salubri manipulam a mais sagrada das Disciplinas, os Shyvare manipulam o Karma a fim de trazer dor e sofrimento àqueles que se opõem a eles. Esta disciplina da dor e da doença encarna o lado maligno de Kali, a Negra, personificação da morte. E cabe aos Shyvare guardar seus segredos...
Nível Um - Ferida:
Com este dom, o Shyvare pode abrir pequenos cortes que não cicatrizam
no corpo de sua vítima. Estes cortes causam apenas 2 dados de dano, mas
as marcas ficarão abertas para sempre na vítima se o Cainita não lamber
cada uma das feridas.
Sistema: o vampiro deve gastar 2 Pontos de Sangue e abrir, com
suas presas ou garras, cortes na pele da vítima. Os Níveis de Vitalidade
perdidos desta forma não podem ser curados normalmente: ou o vampiro deve
lamber as feridas, ou cada corte deve ser cauterizado (vampiros podem
curá-los pagando 3 Pontos de Sangue por cada corte).
Nível Dois - Garras
da Dor:
O Shyvare pode causar uma dor terrível apenas tocando a vítima, e ferindo
o sistema nervoso do alvo. Este toque pode paralisar um membro qualquer,
causar uma parada de circulação, ou paralisar todo o alvo.
Sucessos no Teste | Tempo |
1 | Um turno |
2 | Dois turnos |
3 | Cinco turnos |
4 | Uma hora |
5 | Um dia |
Sistema: O personagem deve ser bem sucedido num teste de Força de Vontade, cuja dificuldade é o Vigor + Força de Vontade do alvo. O lugar tocado pelo Shyvare ficará paralisado e doloridos durante um certo tempo, como visto na Tabela abaixo. A paralisia só pode ser causada em seres físicos. Conforme o lugar do ataque, como o coração ou o cérebro, um teste de Vigor pode ser necessário para evitar a morte.
Nível Três - Proteção
de Dor:
Este poder concede ao Shyvare uma barreira de dor que afasta qualquer
ser dele e daqueles próximos a ele.
Sistema: o vampiro deve gastar dois pontos de Força de Vontade.
Com isto, uma barreira surgirá a três metros dele, impedindo a aproximação
de qualquer ser vivo. Esta barreira pode ser quebrada apenas se o vampiro
desejar. Uma pessoa tentando aproximar-se do vampiro deve fazer testes
de Vigor contra a Força de Vontade do alvo: se o Shyvare conseguir 3 sucessos
a mais, em qualquer momento do teste, o perdedor cairá desmaiado por causa
da dor.
Nível Quatro - Inserir
o Medo:
Com este poder, o Shyvare pode causar uma Perturbação na vítima, que a
manterá até que seja tratada por meio da Disciplina Salubri Tratamento
da Mente Doente, ou outra forma de cura de perturbação.
Sistema: Causar uma Perturbação exige um teste de Manipulação +
Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo + 3). Se o teste
for bem sucedido, o Shyvare pode implantar uma Perturbação à sua escolha.
O Olho Negro da Linhagem se abre e emite uma luz escura, o que altera
a mente da vítima.
Nível Cinco - Tomar
a Alma do Infiel:
Os Salubri são acusados erroneamente por roubar as almas de humanos e
Cainitas. Quem realmente rouba as almas, e sem a finalidade de devolvê-la,
são os Shyvare, filhos vingativos de Saulot. Eles empregam este poder
para subjugar os inimigos mais poderosos, e manipular a sociedade vampírica
sem ao menos sujar as mãos. Com este poder, o Shyvare pode retirar a alma
de um humano ou Cainita, e comandar seu corpo inerte com ordens. A alma
fica aprisionada dentro do corpo do Shyvare, e pode ser devolvida ao alvo
ou ainda ser expulsa para a Umbra Baixa, o Reino dos Mortos, de onde nunca
mais poderá retornar ao seu antigo corpo.
Sistema: o vampiro deve realizar um teste de Força de Vontade prolongado
e resistido contra o alvo da Disciplina. O personagem deve acumular três
sucessos e não deve interromper o teste. Se o Shyvare for bem sucedido,
ele pode enviar a alma para o mundo dos mortos ou mantê-la dentro de si.
Nível Seis - Aniquilação:
O Shyvare que possui este nível da Disciplina pode causar uma dor tão
forte que leva o alvo a atingir o nível de ferimentos Incapacitado apenas
com um toque.
Sistema: O Shyvare deve gastar um ponto de Força de Vontade e realizar
um ataque bem sucedido no alvo. Os ferimentos não são físicos, e portanto
não são agravados.
Nível Sete - Repulsa:
Como a Disciplina Salubri de mesmo nível.
Nível Oito - Bloqueio
de Vitae:
Como a Disciplina Salubri de mesmo nome.
O Karma:
Hierarquia de Pecados - Karma |
|
Os Shyvare possuem um código de ética totalmente diferente dos Cainitas da Camarilla. Eles acreditam num equilíbrio de caos e ordem, morte e vida, baseado nos conceitos hindus. A filosofia deles ensina que Saulot foi escolhido por Shiva (Caim) para ensinar aos vampiros (a casta mais alta que existe) o caminho da purificação do Karma, a Golconda. O próprio Saulot atingiu este estado santo, e agora todos os Cainitas devem fazê-lo. As virtudes dos Shyvare também são diferentes, com visto abaixo.
Dever:
O Dever é a consciência da missão dos Shyvare. Quanto maior o Dever possuído
por um Shyvare, maior é a sua vontade de realizar os planos sagrados de
Saulot. Esta Virtude substitui a Consciência.
Serenidade:
A Serenidade é a capacidade de resistir aos desafios impostos pelos inimigos
da ordem de Saulot. Ela também mede o quanto o Shyvare pode evitar seus
impulsos impuros de piedade e infidelidade. Esta virtude substitui o Autocontrole.
Coragem:
A fraqueza é a maior inimiga de um Shyvare, e o maior obstáculo encontrado
no caminho da Golconda. Esta virtude mede a bravura e a Força de Vontade
do Shyvare, e funciona da forma mostrada em Vampiro: A Máscara.
O atributo Karma substitui a Humanidade, já que os Shyvare crêem na superioridade vampírica em relação aos humanos. O Karma é a soma das Virtudes Dever e Serenidade.
Os Shyvare como jogadores:
A participação de personagens Shyvare no grupo deve ser considerada com cuidado, já que eles são vampiros pouco convencionais. De qualquer forma, recomendo o uso de personagens desta Linhagem apenas como antagonistas (o que deve estar deixando o jogador que adora os Tremere e já leu este artigo bem assustado...). A palavra final, como sempre, é sua, Narrador.
Marcelo Sarsur