Perícias

Perícia

Grupo

Custo

Habilidade

Modificador

TorturaHomem de Armas1CON-2
LabiaLadino1CAR0
CapoeiraArma1 - -

  • Tortura: Um personagem com esta perícia conhece vários métodos de tortura, e sabe utilizar todos os equipamentos, e executa-los com perfeição. Além disso, quando torturando alguém, ele é capaz de aumentar a dor e diminuir o dano, fazendo com que a vítima sofra por mais tempo. Pessoas sem esta perícia não sabem como utilizar os aparelhos e executa as torturas, portanto tem penalidade de -3 para faze-la. Com uma rolada de dado de 5 ou menos a vítima morre.

  • Labia: O personagem consegue enganar as pessoas facilmente, desde que ele possa falar, e o receptor entenda o que o personagem diz. Quando o personagem deseja contar uma mentira, ele faz um teste de perícia, adicionando como modificador a diferença de nível dele e do receptor, sendo no máximo um modificador de 5.
    EX: Pena, o ladrão de 7° nível está tentando convencer um guarda de um castelo de 4° nível que ele trabalha lá. Deste modo, ele tem +3. Com carisma de 15 ele consegue enganar o guarda, poi rolou um 17, e entra no castelo. Mas logo depois ele encontra o capitão da guarda, de 15° nível. Ele tenta usar a mesma desculpa mas ele precisava de 10 ou menos (15 - 5) e tirou um 13. Acabou virando escravo. (Trágico, hein?)

  • Capoeira: Capoeira é uma perícia de armas. Ela é uma luta que utiliza principalmente chutes, rasteiras, e esquivas, e foi criada por escravos humanos. A perícia de armas "Capoeira" foi criada utilizando as regras para criação de novas artes marciais do "The complete ninja's handbook".
    Alguém com a perícia Capoeira ganha um bônus de -2 na CA, quando utilizando-a em combate e 2 ataques por rodada utilizando-se de chutes, causando 1d4 cada. Apenas facas e similares, como fações, machetes, etc. podem ser usados juntamente com a capoeira, mas nãqo se ganha ataques extras por isso: Ou a arma, ou os chutes. Qualquer outra arma faz o personagem perder o bônus na CA.
    Quando unida à perícia "Acrobacia", o personagem ganha mais dua vantagens: No início do combate, ele pode fazer uma série de movimentos acrobáticos. Se obtiver sucesso no teste de perícia, ele dá +1 na moral do seu grupo e -1 na moral dos adversários. O personagem ganha também a habilidade de finta, ou seja, o personagem gasta uma rodada fazendo movimentos rápidos e distrativos, que enganam o adversário, ganhando um bônus de +2 no seu próximo ataque. (A tática "Fiz-qui-fui-fiz-qui-num-fui-i-acabei-fondo")


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