Perícias
Perícia | Grupo | Custo | Habilidade | Modificador |
Tortura | Homem de Armas | 1 | CON | -2 |
Labia | Ladino | 1 | CAR | 0 |
Capoeira | Arma | 1 | - | - |
Tortura: Um personagem com esta
perícia conhece vários métodos de tortura, e sabe utilizar todos os
equipamentos, e executa-los com perfeição. Além disso, quando torturando
alguém, ele é capaz de aumentar a dor e diminuir o dano, fazendo com que a
vítima sofra por mais tempo. Pessoas sem esta perícia não sabem como utilizar
os aparelhos e executa as torturas, portanto tem penalidade de -3 para
faze-la. Com uma rolada de dado de 5 ou menos a vítima morre.
Labia: O personagem consegue
enganar as pessoas facilmente, desde que ele possa falar, e o receptor
entenda o que o personagem diz. Quando o personagem deseja contar uma
mentira, ele faz um teste de perícia, adicionando como modificador a
diferença de nível dele e do receptor, sendo no máximo um modificador de 5.
EX: Pena, o ladrão de 7° nível está tentando convencer um guarda de um
castelo de 4° nível que ele trabalha lá. Deste modo, ele tem +3. Com carisma
de 15 ele consegue enganar o guarda, poi rolou um 17, e entra no castelo.
Mas logo depois ele encontra o capitão da guarda, de 15° nível. Ele tenta
usar a mesma desculpa mas ele precisava de 10 ou menos (15 - 5) e tirou um 13.
Acabou virando escravo. (Trágico, hein?)
Capoeira: Capoeira é uma
perícia de armas. Ela é uma luta que utiliza principalmente chutes,
rasteiras, e esquivas, e foi criada por escravos humanos.
A perícia de armas "Capoeira" foi criada utilizando as regras para criação
de novas artes marciais do "The complete ninja's handbook".
Alguém com a perícia Capoeira ganha um bônus de -2 na CA, quando utilizando-a
em combate e 2 ataques por rodada utilizando-se de chutes, causando 1d4
cada. Apenas facas e similares, como fações, machetes, etc. podem ser
usados juntamente com a capoeira, mas nãqo se ganha ataques extras por isso:
Ou a arma, ou os chutes. Qualquer outra arma faz o personagem perder o bônus
na CA.
Quando unida à perícia "Acrobacia", o personagem ganha mais dua vantagens:
No início do combate, ele pode fazer uma série de movimentos acrobáticos. Se
obtiver sucesso no teste de perícia, ele dá +1 na moral do seu grupo e -1 na
moral dos adversários. O personagem ganha também a habilidade de finta, ou
seja, o personagem gasta uma rodada fazendo movimentos rápidos e distrativos,
que enganam o adversário, ganhando um bônus de +2 no seu próximo ataque. (A
tática "Fiz-qui-fui-fiz-qui-num-fui-i-acabei-fondo")
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