GIOSTRA
CAVALLERSCA
(ideata da Frarve)
Tutti i Cavalieri e le Dame di Lot possono partecipare alla Giostra Cavalleresca
che si combatte presso la Giostra , un apposito spazio ricavato all’interno
della Rocca.
Ivi è eretta la Lizza , cioè la staccionata accanto alla quale i contendenti, ciascuno dalla propria parte della Lizza, potranno lanciare al galoppo il loro destriero e caricarsi così reciprocamente dando prova del loro coraggio e del loro valore.
La sfida tra i due cavalieri viene combattuta “a la plaisance”, cioè con lance smussate, affinchè nessuno abbia a subire ferite gravi o, peggio, mortali che ne pregiudichino la capacità di difendere Lot.
La Giostra si svolge sotto il controllo e l’arbitraggio dell’ ARALDO DEL TORNEO, cui spetta ogni decisione sul comportamento dei contendenti e su eventuali controversie.
Tipo di attacco o manovra prescelto |
Ordine di priorità dell'attacco |
Punteggio minimo da ottenere per colpire |
Ferite / penalità causate dal colpo |
SCUDO |
1° |
45/99 |
1 |
ELMO |
2° |
60/99 |
2 |
CIMIERO |
3° |
75/99 |
3 |
TRAVERSA |
4° |
35/99 |
1 |
SCHIVATA |
__ |
30/99 |
___ |
L’attacco o la manovra prescelta
La scelta del tipo di attacco ( cioè dell’obiettivo che si intende colpire) o di manovra da effettuare determina:
- l’ordine di priorità dell’attacco, cioè la maggiore o minore rapidità nel colpire l’avversario ed anticipare la sua azione;
- la maggiore o minore difficoltà di colpire l’avversario, resa dal punteggio minimo da ottenere con i dadi per colpire l’avversario;
- il numero di ferite/penalità che possono essere inferte con un sol colpo all’avversario;
Si possono eseguire i seguenti attacchi o manovre:
- mirare allo scudo = il cavaliere mira con la sua lancia allo scudo dell’avversario che è il punto più vicino da raggiungere; il colpo è di media difficoltà e dunque ha un 55% di possibilità di colpire l’obiettivo; il colpo , pur essendo energico, viene assorbito parzialmente dallo scudo e pertanto causa una sola ferita/penalità; chi mira allo scudo colpisce prima di chi effettua ogni altro tipo di attacco o manovra;
- mirare all’elmo = il cavaliere mira con la sua lancia all’elmo dell’avversario, più in alto rispetto allo scudo, e pertanto raggiunge dopo l’obiettivo; è un colpo difficile ( 40% di possibilità) che tuttavia premia, se ben eseguito, con due ferite inferte all’avversario; chi mira all’elmo colpisce dopo di chi mira allo scudo, ma prima di chi mira al cimiero o di chi effettua una traversa
- mirare al cimiero = il cavaliere mira al cimiero ( ornamento che sta nella parte più alta dell’elmo) dell’avversario; è l’obiettivo più lontano da colpire; il colpo è difficilissimo da eseguire ( 25% di possibilità) ma, se messo a segno, causa tre ferite/penalità , arrecando un irrimediabile offesa e umiliazione all’onore cavalleresco dell’avversario, che si considera pertanto disarcionato e definitivamente perdente; chi mira al cimiero colpisce dopo di chi mira allo scudo o all’elmo, ma prima di chi effettua una traversa;
-
effettuare una traversa =
il cavaliere mette la sua lancia di traverso, in modo da aumentare al
massimo le possibilità di colpire l’avversario ( 65%); ovviamente, non
potendo fruire della lunghezza della lancia, il colpo risulta goffo e tardivo
rispetto ad ogni altro tipo di attacco; è un colpo relativamente semplice ,
regolare ma poco onorabile, e consente di causare una sola ferita/penalità; chi
effettua una traversa colpisce dopo di chi effettua qualunque altra manovra di
attacco
-
effettuare una schivata =
si tratta di una manovra esclusivamente difensiva; il cavaliere decide di
ignorare ogni opportunità di colpire l’avversario ma si concentra nel
tentativo di evitare il colpo di lancia dell’avversario; è una manovra
regolare ma poco onorabile; facile da eseguire, riesce nel 70% dei casi
(punteggio minimo richiesto 30 / 99 ); esce fuori da ogni ordine di priorità
del colpo, ma , se riuscita, rende inutile l’attacco avversario; se entrambi i
contendenti effettuano la stessa manovra di schivata il passaggio sarà a vuoto
e andrà ripetuto.
LE
FASI DELLA CARICA
Lo Scontro tra due Cavalieri si articola in una serie di cariche successive e si conclude allorquando uno dei due cavalieri avrà subito tre ferite/penalità.
Infatti, alla terza ferita/penalità subita, il cavaliere verrà disarcionato e perderà lo scontro.
Entrambi i cavalieri eseguono contemporaneamente le cariche secondo le seguenti fasi e modalità:
PARTENZA - I due Cavalieri partono dalle due estremità della lizza, lanciandosi al galoppo l’uno contro l’altro. Alla partenza ciascun Cavaliere dovrà manifestare la sua dichiarazione iniziale di attacco specificando quale tipo di attacco o manovra cercherà di eseguire ( scudo, elmo, cimiero, traversa o schivata);
AVVICINAMENTO – i due Cavalieri avvicinandosi all’avversario, compresa la di lui intenzione, decidono la contro mossa più opportuna ed effettuano contemporaneamente, entro tre secondi dall’ordine di dichiarazione impartito dall’Araldo del Torneo (arbitro unico ), la loro dichiarazione finale di attacco. Essi cioè comunicano la loro scelta definitiva circa l’obiettivo da colpire o la manovra da tentare. In caso di ritardo nella dichiarazione finale rispetto ai tre secondi dall’ordine, l’ Araldo del Torneo, a suo parere insindacabile, potrà dichiarare perdente in quella carica il Cavaliere ritardatario, ( regola dettata per evitare che uno dei due contendenti ritardi la propria dichiarazione finale fino al comparire in chat della dichiarazione dell’avversario).
Con la dichiarazione finale i Cavalieri potranno, a loro scelta, confermare o modificare la manovra precedentemente annunciata con la loro dichiarazione iniziale ;
SCONTRO – Entrambi i contendenti tirano i dadi e tentano di ottenere il punteggio minimo necessario per mettere a segno il tipo di attacco o la manovra da loro prescelta e annunciata con la dichiarazione finale
VALUTAZIONE DELL’ESITO DELLA SINGOLA CARICA
Ciascuna carica potrà avere i seguenti esiti:
a) Se nessuno dei due contendenti avrà ottenuto il punteggio minimo necessario per l’esecuzione del colpo o della manovra prescelta e dichiarata, si avrà un nulla di fatto ed i due contendenti si prepareranno per una seconda carica;
b) Se uno solo dei due contendenti avrà attenuto il punteggio minimo necessario per l’esecuzione del colpo o della manovra da lui prescelta e dichiarata, questi avrà vinto la carica indipendentemente dall’ordine di priorità del suo colpo rispetto a quello dell’avversario; quest’ultimo infatti , non raggiungendo il punteggio minimo, avrà decisamente mancato il colpo e subirà le ferite/penalità previste per il tipo di colpo infertogli;
c) Se entrambi i contendenti hanno ottenuto il punteggio minimo necessario per l’esecuzione dei colpi o delle manovre da loro rispettivamente prescelte e dichiarate, si dà la precedenza e si considera solo il risultato ottenuto da chi ha scelto il tipo di attacco o manovra con ordine di priorità maggiore; l’avversario subisce le ferite/penalità previste per il tipo di colpo infertogli;
e) Se uno dei due contendenti tenta una schivata ed ottiene il previsto punteggio minimo necessario, schiva automaticamente il colpo avversario ( anche se messo a segno); nessuno dei due contendenti subisce ferite/penalità; si passa alla carica successiva;
f) Se uno dei due contendenti tenta una schivata e non ottiene il previsto punteggio minimo necessario, la sua azione difensiva fallisce e l’avversario lo colpisce, sempre che questi, a sua volta abbia ottenuto il punteggio minimo necessario per il tipo di attacco da lui prescelto;
g) Se entrambi i contendenti tentano una schivata, nessuno dei due colpisce ( non c’è bisogno neanche di tirare i dadi) e si passa alla carica successiva
VITTORIA FINALE DELLO SCONTRO
Lo scontro sarà vinto da quel Cavaliere che, dopo una o più cariche, sarà per primo riuscito ad infliggere all’avversario un totale di tre ferite/penalità.
Lo scontro sarà altresì vinto da quel Cavaliere che dopo il 5° assalto si troverà ad aver inflitto più ferite all'avversario.
Qualora i due Cavalieri dopo il 5° assalto dovessero trovarsi in condizioni di parità di numero di ferite inflitte, i Cavalieri si affronteranno in un ultimo 6° assalto finale, seguendo le normali regole ma tirando i dadi ad oltranza fino a quando uno dei due non prevalga sull’altro.
PROCEDURE ED ORDINI UTILIZZATI DURANTE GLI SCONTRI
1)
l’Araldo del Torneo
ordina : “CAVALIERI ALLA LIZZA”
….
2)
I concorrenti
descrivono in rosso il loro avvicinamento ai rispettivi punti di partenza ai
lati contrapposti della Lizza.
3)
L’Araldo del
Torneo ALZA LA
SPADA per segnalare ai
Cavalieri di stare pronti alla partenza
4)
I concorrenti,
se lo ritengono, possono descrivere (in rosso) i loro
preparativi finali e le ultime loro azioni prima della partenza
5)
L’Araldo del Torneo
ABBASSA LA SPADA
, dando così il via ai concorrenti
6)
I concorrenti
descrivono in rosso la loro partenza indicando quale
obbiettivo intendono colpire .
Es.: XXXX
lancia al galoppo il proprio cavallo e punta la sua lancia contro lo SCUDO di YYYYY.
7)
L’Araldo del Torneo
pronuncia l’ordine : “ATTENZIONE”.
8)
I concorrenti
scrivono sul loro rigo di chat ( ma senza dare
l’invio ) la loro decisione sull’attacco definitivo da eseguire. Es. :
XXXX durante
la corsa solleva leggermente la punta della sua lancia e la dirige contro
l’ELMO di YYYY.
(attenzione i
concorrenti non devono inviare in Chat quest’ultima frase!!!).
9)
L’Araldo del Torneo
pronuncia l’ordine :
“VIA “
10)
I concorrenti,
entro 3 secondi dal VIA dato dall’Araldo,
inviano in Chat la frase precedentemente digitata sul rigo di chat.
11)
Dopo che le dichiarazioni finali di attacco dei due concorrenti sono
entrambe comparse in Chat, entrambi i concorrenti possono tirare i dadi
Le regole di cui sopra potranno essere utilizzate sia per sfide individuali tra Cavalieri, sia per veri e propri Tornei ad eliminazione diretta, sia per sfide tra Gilde ( con squadre di pari numero) con attribuzione di punteggio ad ogni singolo scontro vinto e somma dei punteggi complessivamente ottenuti da tutti i componenti la squadra.