STAR FOX ADVENTURES
La (prei)storia di Star Fox Adventures
Gli avvenimenti del gioco prendono il via otto anni dopo l'ultima battaglia
tra la squadra Star Fox comandata da Fox McCloud e il malvagio Andross. Da allora
il team non ha avuto incarichi di emergenza e si è limitato a pattugliare
il sistema Lylat.
Questa routine è però spezzata da una chiamata del Generale Pepper
che assegna al gruppo un nuovo incarico riguardante il mondo dei dinosauri,
un pianeta del sistema Lylat sull'orlo della distruzione a causa del distaccamento
di porzioni della calotta planetaria dal nucleo del globo. Subito Fox si precipita
verso Dinosaur Planet assistito dai suoi compagni ex-piloti Peppy Hare, il consigliere
della squadra, e Slippy Toad l'ingegnere del gruppo.
Il primo passo da compiere è quello di atterrare sul corpo centrale del
mondo alla ricerca della regina degli EarthWalker (i dinosauri dominanti sul
pianeta), in grado di fornire informazioni dettagliate sulla catastrofe che
minaccia il pianeta e su come evitarla.
La nostra avventura inizia proprio a questo punto, invero dopo un breve antefatto
giocato in cui vestiremo i panni dell'affascinante Krystal e sul quale non ci
soffermiamo per non svelare ulteriormente la trama.
La struttura dell'universo che visiteremo è simile a quella di Ocarina
Of Time: da un ambiente principale, in questo caso il rifugio ThornTail, partono
le strade che portano ai "livelli" che affronteremo durante la lunga
missione che ci aspetta. Parte di essi sono raggiungibili direttamente dalla
superficie del pianeta, o magari attraverso dei magici portali di teletrasporto,
altri richiedono un trasferimento a bordo dello Starwing.
In questi ultimi casi le fasi di esplorazione sono inframezzate da stage che
si rifanno in modo più fedele ai precedenti giochi di Star Fox. A dire
il vero sono anche i momenti in cui si nota in modo più evidente l'estraneità
di questo titolo al genere dello sparatutto che appare inserito come puro espediente
per giustificare la presenza dell'universo Star Fox nel gioco.
Tra le razze di dinosauri che incontreremo durante la storia la più importante
è indubbiamente quella degli EarthWalker, della quale non solo conosceremo
presto la regina, ma a cui appartiene anche il principe Tricky, un piccolo dinosauro
che libereremo nelle prime fasi di gioco e che diventerà il nostro inseparabile
compagno di avventure.
Tra le altre specie vale la pena di ricordare quelle dei CloudRunner, esseri
alati che aiuteranno Krystal e Fox in più di un'occasione, e dei RedEye,
i micidiali carnivori che costruiscono l'esercito del Generale Scale, il cattivone
di turno nel gioco Rare.
Star Fox Adventures prevede anche sezioni in cui il protagonista dovrà
pilotare mezzi terrestri come motoslitte e hovercraft monoposto, spesso in gara
contro il tempo o contro avversari di vario genere: si tratta di piccoli livelli
arcade ben realizzati e che contribuiscono alla varietà del gioco.
I controlli: manca
solo l'ocarina!
L'influenza di Legend Of Zelda: Ocarina Of Time è, come accennato, evidente:
fin dalle prime fasi di gioco si può riconoscere lo schema di controllo
ideato da Miyamoto per il suo capolavoro assoluto su Nintendo 64, con le logiche
variazione causate dal cambio di joypad.
In ogni situazione la gestione dei personaggi e dell'inventario risulta ottima
e consente di accedere a tutte le funzioni di gioco nel massimo confort.
Quando controlliamo Fox o Crystal nelle sezioni di esplorazione e combattimento,
la leva analogica principale è utilizzata per spostare il personaggio
nel mondo tridimensionale. Il sistema di coordinate è quello relativo
all'inquadratura, lo standard per questo genere di giochi dopo che Miyamoto
lo introdusse in Super Mario 64: gli spostamenti sono sempre relazionati alla
posizione corrente della telecamera e quindi se per esempio si sposta la leva
verso l'alto il personaggio si allontana dall'inquadratura, operando automaticamente
gli opportuni cambi di direzione del caso. Può sembrare una banalità
ricordarlo, ma questo meccanismo si differenzia da quanto avviene, ad esempio,
nella serie Resident Evil, che prevede un sistema di coordinate relativo al
personaggio e che fa perciò corrispondere la direzione su con l'avanzamento
in linea retta del protagonista controllato e gli spostamenti laterali della
leva alle rotazioni orarie e antiorarie.
Identico a Ocarina Of Time anche il sistema di salto, totalmente automatico:
se ci si avvicina correndo a un dislivello o a un'interruzione del sentiero,
il protagonista provvederà a saltare senza la necessità di premere
alcun pulsante. Il meccanismo è gestito al meglio e non banalizza per
nulla l'azione, poiché è comunque necessario prestare attenzione
a come si affronta il balzo, per non rischiare di precipitare nel baratro. In
modo analogo sono gestite anche le azioni di arrampicata su scale o piattaforme
accessibili.
Il pulsante dorsale L di sinistra è utilizzato per riposizionare l'inquadratura
alle spalle di Fox o Krystal, in modo da facilitare il controllo del personaggio.
Inoltre esso gestisce le funzioni di targeting, anch'esse di derivazione "zeldiana".
A dire il vero quest'ultimo sistema ha subito delle leggere variazioni: in prossimità
di un nemico, il personaggio "aggancia" l'avversario in modo automatico;
da quel punto in poi i movimenti laterali permettono al protagonista di spostarsi
lungo un cerchio tenendo comunque la fronte rivolta all'obbiettivo. L'avvicinamento
e allontanamento consentono invece di aggredire il nemico o schivarne i colpi,
riducendo o aumentando la distanza da esso. Se si desidera uscire dalla modalità
targeting, è sufficiente premere il tasto B, utilizzato anche nel resto
del gioco e nei menu per annullare le azioni effettuate, mentre per tornare
al puntamento dell'avversario basta ricorre di nuovo al pulsante L. In mancanza
di nemici questa tecnica può essere comunque utilizzata per l'esplorazione
del territorio, consentendo spostamenti laterali di strafing, in modo analogo
a quanto avviene nei First Person Shooter.
L'arma principale di cui Fox si serve durante la missione su Dinosaur Planet
è un'asta magica originariamente appartenuta a Krystal. Sorvolando sulle
inaspettate, e fino a oggi mai documentate, abilità di Fox nelle arti
marziali e nei combattimenti corpo a corpo in generale, analizziamo le funzioni
di questo formidabile strumento.
Durante le fasi di combattimento il bastone, sfoderato e agitato per mezzo del
pulsante A, agisce in combinazione con il già esaminato sistema di targeting
e permette di effettuare combo di vario genere per sconfiggere gli avversari.
La meccanica degli scontri non è avanzata come quella di Zelda e spesso
ci si riduce alla semplice pressione a ripetizione del tasto. Nell'affrontare
gli avversari più temibili è comunque necessaria una certa padronanza
dello stile di lotta di Fox, che comprende anche schivate laterali (attraverso
il tasto X) e l'uso dell'asta come scudo protettivo (tasto R).
Con il progredire dell'avventura l'asta acquisterà nuove capacità
e poteri magici, abbinati a delle particolari gemme di diversi colori che crescono
su alcune piante del pianeta.
Questo ci porta ad analizzare il sistema di inventario studiato da Rare per
il gioco: questo è richiamabile in tempo reale durante l'avventura tramite
la leva C, che serve anche per navigare al suo interno.
L'inventario contiene innanzitutto gli oggetti raccolti. Tra di essi vi sono
piante spora, l'equivalente delle bombe in Zelda, capsule di carburante per
lo Starwing, frutti e funghi che forniscono energia a Fox e Tricky, e gli scarabei
che costituiscono la moneta di Dinosaur Planet. Vi è poi una sezione
dedicata ai poteri dell'asta a cui accennavamo sopra. Infine tramite l'inventario
è possibile impartire ordini specifici a Tricky, come quelli di fermarsi
in un determinato punto, di seguirvi o di scavare nel terreno.
Se si desidera richiamare rapidamente una funzione o un oggetto, è possibile
assegnarlo al tasto Y, in modo analogo a quanto si faceva con i pulsanti C in
Ocarina Of Time.
Da ultimo, il tasto Z è deputato alla visuale in prima persona, utile
per osservare in modo scrupoloso l'ambiente che ci circonda, mentre tramite
Start si accede al menu principale che consente di salvare la partita (i 3 blocchi
occupati su Memory Card creano altrettanti slot per salvare diverse avventure),
di modificare le impostazioni video e audio e di consultare nel dettaglio la
mappa del pianeta.
Concludiamo la disamina del sistema di controllo con le sezioni alla guida dell'Airwing.
In questi casi i comandi rispecchiano in maniera fedele quelli dello Star Fox
per Nintendo 64: i pulsanti Y e X corrispondono alle accelerazioni e alle frenate,
l'A allo sparo e le leve dorsali L e R alle rotazioni della navicella.
La grafica: Rare,
basta la parola
Se c'è un aspetto per cui i possessori Gamecube rimpiangeranno la dipartita
del team Rare dal gruppo di sviluppatori di giochi per la loro amata console,
questo è indubbiamente quello tecnico. Diciamolo subito: al di là
di qualche sporadico difetto, Star Fox Adventures rappresenta la miglior prestazione
grafica che a oggi il Cubo possa vantare (in attesa di verificare come se la
caverà Metroid Prime).
La conoscenza dell'hardware Nintendo posseduta da Rare è eguagliata solo
da quella degli sviluppatori interni; a questo si aggiunge la consueta cura
maniacale verso ogni aspetto grafico del titolo. Quest'ultimo particolare si
nota sin dalle opzioni video disponibili: all'avvio del gioco sarà chiesto
agli utenti se desiderano attivare la visualizzazione a 60 Hz, un'usanza sempre
più diffusa tra i giochi europei made in Nintendo ma non per questo meno
gradita. Se si dispone poi di un televisore in formato 16:9 è poi possibile
godere dell'opzione Panoramica: vi assicuriamo che ne vale la pena, vista l'elevata
cinematograficità del titolo.
Passando al gioco vero e proprio, il primo aspetto a colpire l'occhio è
la pulizia delle texture impiegate: scordatevi Super Mario Sunshine o Eternal
Darkness, qui siamo su un altro pianeta (quello dei dinosauri :-D, battuta da
censura). Le bitmap che rivestono le strutture poligonali e i personaggi sono
veramente eccezionali; solo in alcuni, rari punti si possono notare delle leggere
sbavature, ma nel complesso siamo di fronte a un lavoro quasi perfetto, sia
per dettaglio che per scelte cromatiche.
Le animazioni non sono da meno: in particolare è incredibile il lavoro
svolto sulle espressioni facciali di Fox e Crystal, che esprimono gli stati
d'animo con una precisione mai vista. Benché con uno stile molto diverso,
Miyamoto dovrà davvero superarsi per eguagliare Rare nel prossimo Zelda
in Cel Shading.
Tra gli effetti speciali che conferiscono agli ambienti un'atmosfera ancora
più realistica ricordiamo i chiaroscuri di alcuni templi, le ombre e
le riflessioni, le fasi di transizione tra giorno e la notte, oltre all'ottimo
effetto di distorsione atmosferica in presenza di forti fonti di calore.
E poi c'è la riproduzione del manto peloso di alcuni personaggi, Fox
in primis: il sistema di shading adottato da Rare è veramente all'avanguardia,
a testimonianza di ciò basta osservare qualche screenshot del gioco.
Durante alcune sequenze con primi piani, distinguere il gioco da una delle ultime
produzioni cinematografiche in Computer Graphics è realmente difficile.
A chi temeva che la mole mossa dal motore grafico potesse influire sulla fluidità
del titolo, Rare ha risposto con un framerate elevato e costante durante il
99% dell'avventura. I rallentamenti esistono, è vero, ma sono cosa veramente
rara. Mediamente la fluidità del gioco è comunque superiore, per
intenderci, a quella di Super Mario Sunshine.
Altro discorso vale per qualche interruzione (di pochi decimi di secondo) che
di tanto in tanto avviene per permettere il caricamento di nuovi dati nella
memoria centrale: un piccolo difetto del tutto accettabile vista la qualità
che quei dati rappresentano.
Come già detto, graficamente il miglior gioco disponibile per Gamecube
oggi.
Il sonoro: musica
per le orecchie
Anche il reparto sonoro del gioco risulta eccellente. In fase di configurazione
è innanzitutto possibile scegliere la modalità di riproduzione
che meglio si adatta all'impianto di cui si dispone tra mono, stereo, cuffie,
e Dolby Pro Logic II. In quest'ultimo caso l'audio posizionale consentirà
di immergerci ancora più a fondo nelle atmosfere di Star Fox Adventures.
Le opzioni includono anche la scelta della lingua, compreso l'italiano, dei
sottotitoli che accompagnano il parlato durante il gioco. Questo non è
purtroppo localizzato ma è rimasto unicamente in Inglese.
Le musiche sono tra gli elementi di spicco dell'intera avventura: si tratta
di melodie ispirate e orecchiabili che a volte ricordano alcune tracce dei capitoli
per Dreamcast della saga di Sonic. Esemplare il tema del rifugio ThornTail,
un motivo di chiara ispirazione africana altamente evocativo che si sposa alla
perfezione con la caratterizzazione grafica del luogo. Probabilmente vi ritroverete
a canticchiarlo sotto la doccia.
Per le scene di intermezzo Rare ha deciso di sfruttare pesantemente il parlato,
presente peraltro anche in alcune fasi di gioco attivo: la recitazione dei doppiatori
è ottima e le voci sono ben differenziate tra loro.
Buone notizie anche dal punto di vista degli effetti: a partire dalle esplosioni
per arrivare ai suoni delle varie specie animali che popolano la fauna del pianeta,
passando attraverso il rumore dei corsi d'acqua, del vento e della lava nelle
sezioni vulcaniche, tutto è curato e realizzato con una qualità
degna di un film.
Una volpe val bene
un elfo?
Analizzate origini, trama e tecnica del gioco, rimane la questione più
importante: Star Fox Adventures è divertente, emozionate, giocabile?
La risposta non è certo negativa, ma è proprio da questo punto
di vista che sorgono dei problemi con il titolo Rare.
Agli occhi di qualcuno Star Fox Adventures potrebbe essere visto come il videogioco
che sarebbe diventato il nuovo episodio di Zelda se Nintendo non avesse deciso
di perseguire la strada del Cel Shading. In realtà questo paragone vale
fino a un certo punto, per un motivo semplice che costituisce anche l'unico
limite del gioco: Rare non è stata in grado di raggiungere le vette d'ispirazione
dei capolavori made in Nintendo
La frase può suonare un po' troppo categorica, ed effettivamente bisogna
premettere che ci troviamo comunque di fronte a un gran gioco, meraviglioso
soprattutto dal punto di vista tecnico. La storia però si dipana in modo
troppo lineare e, sebbene la libertà di movimento sia elevata, non si
ha mai la sensazione di indipendenza dallo scorrere della trama. Per intenderci
meglio, l'impressione è sempre quella di percorrere un livello preciso
all'interno di una sequenza di avvenimenti prestabilita. Qualcuno potrà
obbiettare che dopotutto anche in Ocarina Of Time (chissà perché
si torna a parlare sempre di Zelda) la trama procedeva comunque in modo prefissato,
ma lì la percezione di un intero mondo da esplorare era sicuramente superiore;
la differenza non risiede in un particolare aspetto dei due giochi, ma piuttosto
in una realizzazione più ispirata da parte di Miyamoto.
Un altro problema di Star Fox Adventures sono gli enigmi che affronteremo con
lo scorrere dell'avventura: alcuni di essi sono ben congeniati e ricordano quelli
presenti nei dungeon affrontati in passato da Link, difficili ma gratificanti
al massimo una volta superati. Altri risultano poco chiari o comunque realizzati
senza la dovuta attenzione ai meccanismi logici che dovrebbero portare alla
soluzione. Per intenderci, in tutti i puzzle di Zelda che mi sia capitato di
risolvere, alla fine la frase che saltava alla mente era sempre qualcosa del
tipo: "Elementare, perché non ci avevo pensato prima?". Ebbene,
la stessa cosa non si può dire di quanto avviene in Star Fox Adventures,
anche se bisogna ribadire che l'esperienza di gioco è sempre gradevole.
Per quanto riguarda la longevità, Rare e Nintendo hanno promesso oltre
20 ore di gioco per il completamento rapido dell'avventura, senza andare alla
ricerca di missioni secondarie ed extra. In realtà un giocatore medio
impiegherà almeno 30 ore per portare a termine il titolo. Il consiglio
che possiamo dare è il solito: meglio procedere con calma, lasciandosi
trasportare dalla curiosità ed esplorando tutto il possibile, alla ricerca
di qualche segreto. Affrettarsi verso il finale rischia di farvi perdere qualche
sezione, e giochi di questo genere non si prestano a essere ripercorsi dall'inizio
solo per il desiderio di trovare qualche stanza segreta con pochi scarabei o
qualche bonus.
Nel complesso la perizia tecnica Rare ha prodotto un capolavoro grafico e sonoro,
estremamente cinematografico anche dal punto di vista della regia e del dipanarsi
degli avvenimenti. La durata dell'avventura è sicuramente sopra la media
e il metodo migliore per affrontarla è quello di considerare il tutto
un gran bel film di cui si è i protagonisti. I difetti di cui abbiamo
parlato non declassano certo Star Fox Adventures dal rango di gioco di alta
categoria. Un'ottima, anche se non eccelsa, prova di Rare come regalo d'addio
(sigh!) al Gamecube.