Premendo il pulsante li vicino, il tutto si accenderà permettendovi finalmente di dare un'occhiata alla stanza. Usate la chiglia (il bastone ricurvo) nella roccia sotto la mappa illeggibile, premete il disco dipinto a sinistra e come per magia si aprirà un passaggio nel quale troverete una statua. Aprite lo sportello del generatore, spegnetelo e staccategli la candela; inseritela nel furgone e usandoci sopra la statuetta con l'orichalcum lo accenderete dirigendovi a Montecarlo. Mostrate il telegramma al Prof. Trottier, che nel frattempo sarà rapito davanti ai vostri occhi. Iniziando un inseguimento a rotta di collo per le strade della città, dovrete tentare in tutti i modi di scontrarvi con i rapitori, costringendoli a lasciare libero il professore. Per ringraziarvi del salvataggio, l'uomo vi scriverà, sul retro del telegramma, la locazione in cui troverete la pietra che cercate (Trottier l'ha gettata dal finestrino durante l'inseguimento). Giunti sul posto non dovrete far altro che controllare i tombini aprendo quello in cui si intravede qualcosa. Prossima destinazione: Thera. Giunti sul molo, parlate col venditore, osservate la cassa del pallone aerostatico, raccogliete la rete a sinistra e inoltratevi verso l'interno dell'isola. Visitando i diversi anfratti tra le rocce, scoprirete un passaggio che vi condurrà in una nuova locazione: una gola in cui sarà presente una cassa vuota e l'entrata di una grotta; chiudete la cassa e sul suo coperchio troverete una fattura che vi consentirà di ritirare il pallone aerostatico posto in una delle casse al molo. Entrando nella grotta li vicino, andate a sinistra, aprite la pala portatile e leggete il messaggio scritto da Sophia che vi rivelerà di essere appena stata rapita da Kerner. In quell'istante la grotta collasserà. Chiudendo la porta a sinistra, usate la Pietra del Sole nell'apposita sede, posizionandola così come dice il Dialogo Perduto... Dopo aver premuto il mandrino e aver udito un 'Click', riaprite il portale e raccattate la strana iscrizione senza dimenticare la Pietra del Sole (per prenderla non dovete far altro che richiudere la porta). Usando la pala, apritevi un varco tra la sabbia e le macerie, per poi tornare al molo. Tentate di prendere il cesto di paglia e automaticamente Indy lo scambierà con l'iscrizione trovata nella grotta: un indizio che farà saltare fuori il nome di Creta, prossima meta di Kerner e soci. Consegnando la fattura all'autorità portuale potrete aprire la cassa e impossessarvi del pallone, ultimo oggetto che vi serve per creare una mongolfiera! Tornate nel crepaccio della grotta, unite la rete, il cesto, il pallone e il tubo di gomma, che userete sullo sfogo di gas naturale... voilà, eccovi in volo! Il controllo del pallone non sarà dei più agevoli, sappiate solo che premendo il pulsante sinistro del mouse vi abbasserete di quota e cambierete direzione di 45 gradi in senso antiorario (se stavate andando a nord vi sposterete a nordovest), mentre premendo il destro salirete di quota e cambierete direzione di 45 gradi in senso orario (da nord a nordest)... Dopo aver gironzolato un po' e aver preso la mano coi comandi, cercate di individuare il sommergibile tedesco per poi atterrarci sopra; Indy troverà autonomamente il sistema per passare inosservato. Scendendo al piano 2 del sommergibile, continuate ad andare a sinistra fino allo stipetto con il cibo; prendete pane e salame e unendoli fateci un bel sandwich da consegnare al tedesco in verde (alla vostra destra). L'uomo vi chiederà di coprirlo mentre va a farsi un panino, voi non dovrete far altro che aprire gli armadietti e fregare la pietra della Luna e le istruzioni per il lancia siluri. Dopo la scenetta, dovrete tentare di scendere dal sommergibile; recatevi nuovamente al secondo livello, proseguite a destra e prendete il filo per il bucato e lo straccio oliato.

Dirigendovi all'estrema sinistra, troverete il lancia siluri coi fili scoperti; avvolgendo lo straccio attorno ai cavi, usate le istruzioni sui controlli per poi tirare la leva: un incendio scoppierà e la ciurma si sposterà tutta a poppa. Muovetevi fino all'estrema destra del sottomarino e legate la cordicella del bucato alla leva dell'ennesimo lancia siluri, armate il tutto usando le istruzioni coi comandi e, entrando nello sportello, tirate il filo... Boom! Direttamente sulla spiaggia dell'isola! Senza perdere altro tempo, inserite le due pietre nel mandrino, seguite le istruzioni del Dialogo e componete la combinazione descritta; dopo aver premuto il mandrino una porta permetterà di accedere al mitico labirinto di Creta.