Siete legati all'albero maestro e non vi potete muovere; il massimo che potete fare è girarci attorno; vicino a voi troverete un braciere pieno di tizzoni ardenti, manipolatelo ed esso cadrà. Ora raccogliete un tizzone ardente, lanciatelo contro il cannone carico alla sinistra del nostro eroe e come per magia esso si accenderà e sparerà contro la nave nemica.
Dopo esservi goduto il filmatino, vi ritroverete di nuovo a Melee Island; proprio così, la vostra terra, ovvero dove per la prima volta siete diventati pirata.
Girando un po' per l'isola noterete che un uomo con una catapulta cerca di distruggere la vostra casa.


I compiti da svolgere ora sono due:
1°-Fermare la catapulta
2°-Salpare per Lucree Island

Andate dalla venditrice di navi e per terra troverete una camera d'aria bucata. Raccoglietela e poi andate allo Scum Bar. Girate per tutto il locale e recatevi dai giocatori di freccette, parlate con un po' con loro e chiedete di colpire il palloncino.
Detto, fatto!!!! Ora il vecchio ubriacone è svenuto.
Prendetegli la merenda e dirigetevi verso la vostra casa. Una volta giunti usate la camera d'aria con il cactus formando così una fionda, date la merenda al tizio che usa la catapulta, il quale se ne andrà per poco tempo al fine di consumare il cibo. A questo punto manipolate velocemente la catapulta in modo tale che quando il padrone tornerà dal pranzetto si arrabbierà e colpirà la fionda, che ricambierà il colpo e distruggerà la catapulta.
MISSION ONE COMPLETED!!!!!!

Entrate in casa e dite a vostra moglie che non avete abbastanza soldi per comprare la nave; lei vi darà un SIMBOLO GOVERNATIVO. Prendete i due fogli che si trovano in casa: uno sull'armadietto l'altro sul tavolo e fateli firmare ad Elene.
Ora cercate in paese Kalra ed Otis e promettete loro che se vi accompagneranno nel viaggio darete loro impieghi governativi, quindi mostrate loro i due documenti.Andate allo Scum Bar, parlate con I Formaggio che è seduto al tavolo, sfidatelo a braccio di ferro con insulti e dopo aver vinto dirigetevi dalla venditrice di navi e mostratele il SIMBOLO GOVERNATIVO.Ora che avete la nave e l'equipaggio potete salpare per Lucree Island.Eccovi a Lucree Island, qui i fatti si complicano un po'.Girate un po' per il paese e troverete una casa viola con la scritta S.A.S., entrate e parlate coi tre avvocati che vi daranno un documento con il quale potrete ritirare l'eredità nella banca.Recatevi in banca e consegnate il documento alla ragazza e godetevi la scena.Ora siete chiuso nella cassaforte, raccogliete tutto quello che c'è nel cassetto aperto e in giro per la stanza, quindi usate la spada col cardine inferiore della cassaforte. Ora raccogliete le tre spugne per terra ed usatele tutte e tre nel buco appena formatosi, poi usate il grog con le spugne.
Esse si dilateranno e apriranno la cassaforte.Siete liberi, per modo di dire. A questo punto dovrete far valere i vostri diritti.Usate la spada rotta con il tombino all'esterno della banca, raccoglietelo, esaminatelo e ricordatevi i tre nomi che leggerete.Andate dal cieco venditore di protesi, ditegli che cercate protesi per i vostri amici e chiedetegli di averle gratuitamente.Scegliete i nomi che erano scritti sul tombino e riceverete una pelle elastica.Prendete la pelle ed usatela col tombino, formando così una specie di trampolino, usatelo e salterete dentro la banca, scendete al piano inferiore e tirate la catenella, dopo aver acceso le luci tornate di sopra e prendete il naso dentro l'illuminazione.
Avete completato il primo obiettivo di scarcerazione.Ora cercate in giro per il paese una barattolo di grasso, andate dal pirata gay, prendete il profumo "Eu de le Chuck" ed un vaporizzatore vuoto.
Riempite il vaporizzatore con:
- acqua della fontana
- segatura (per terra nel negozio di bastoni )
- pozzanghera (all'inizio della palude)
- fiore (fuori dalla casa dell'australiano)

Ora avrete un profumo uguale a quello sul fazzoletto lasciato dall'impostore nella banca, ma amplificato.Andate dal vecchio cieco e spruzzategli addosso il profumo appena fabbricato, egli vi dirà il nome dell'impostore e col catalogatore elettronico dovrete trovare la combinazione giusta per trovare la cartella del ladro, dove c'è scritto nome, cognome, abitazione, ed altri dati inutili.A questo punto vi serve un orologio, andate dai due scacchisti e parlate con uno di loro. Fateli distrarre, essi si arrabbieranno ed inizieranno a litigare; rubategli l'orologio.
Adesso andate fuori dal negozio di esche e prendete l'anatra poi dirigetevi nella palude, usate l'orologio con la zattera e seguite le istruzioni scritte nella cartella medica del paziente per trovare la casa dell'impostore.
Dopo aver trovato la casa ascoltate attentamente la scena. Usate il grasso di pollo con lo zerbino, poi gettate la papera raccolta prima dentro la finestra.
Anche il secondo obiettivo di scarcerazione è stato completato.
Ora non vi rimane altro che trovare il bottino per tornare ad avere una fedina penale immacolata.