I videogiochi possono facilitare l'approccio alla cultura e alla tecnologia dei computer.

I videogiochi (d'ora in poi vg) rappresentano per molti insegnanti l'incarnazione stessa dell'Antiscuola, luogo tenebroso  e malefico che rovina irrimediabilmente le intelligenze degli alunni e impedisce alla scuola di svolgere la propria funzione formativa. Dunque, cosa c'entrano i vg con l'insegnamento? perchè mai la scuola dovrebbe interessarsene?

Prima di rispondere frettolosamente, però, facciamo un rapido sondaggio tra i bambini, diamo un'occhiata alle decine di vg che offre una qualsiasi edicola, entriamo in un negozio di giocattoli o di programmi per computer per vedere gli spazi -sempre crescenti- a loro riservati sugli scaffali, per contare i titoli disponibili e la loro varietà. In questo modo troveremo un motivo fondamentale per prestare attenzione al mondo dei vg: perchè molti, moltissimi bambini ci investono tempo e impegno
durante gli anni della formazione, quando i loro processi cognitivi sono in via di strutturazione.
Patricia Greenfield, professore di Psicologia all'Università di Los Angeles, è stata uno dei primi studiosi a occuparsi seriamente del problema. Il vg, secondo le sue ricerche, facilita l'approccio alla cultura e alla tecnologia dei computer, e può avere un impatto cognitivo notevole sia sulla percezione che sui  modi di formazione del pensiero. Alcuni degli aspetti più interessanti da lei citati:

  • la lettura di immagini
Giocare con i videogames aumenta l'abilità nella lettura di immagini visive come rappresentazioni di spazi tridimensionali. Anche i vg più banali, quelli in cui l'eroe corre a perdifiato sparando a decine di nemici contemporaneamente, presentano solo una piccola parte dell'itinerario complessivo (del labirinto, del castello, del tracciato di gara e così via). Per avere una visione totale il giocatore deve ricomporre mentalmente i vari pezzi,  trasformando e manipolando continuamente immagini bidimensionali nella terza dimensione.
  • il vg come sistema complesso
Un vg è sempre un sistema complesso che deve essere padroneggiato. Anche lo scenario più semplice prevede un buon numero di variabili. Se volete far atterrare l'astronave più primitiva dovrete tener conto dell'altezza da terra, della velocità orizzontale e di quella verticale, del carburante rimasto e della superficie d'arrivo. E tutte queste variabili interagiscono, cambiando costantemente i loro valori e richiedendo adattamenti continui.
Il mondo reale non è un sistema semplice, ma un insieme di sistemi complessi e dinamici. I vg (anche se non presentano sistemi realistici) favoriscono capacità di calcolo su come un sistema complesso lavora, capacità utilizzabili anche in situazioni meno ludiche.

  • scoperte induttive
Quasi mai i vg sono accompagnati da un libretto d'istruzioni. Non c'è nessuna spiegazione delle regole, prima di iniziare a giocare. Se si vuole vincere, tuttavia, le regole vanno trovate: passo dopo passo, attraverso l'osservazione, la prova e l'errore e con una verifica continua delle ipotesi. Questo processo (l'osservazione, la formulazione di ipotesi, il calcolo delle regole attraverso prova ed errore) è, fondamentalmente, il processo cognitivo legato alle scoperte induttive e, ad un livello formale più sofisticato, il processo di pensiero che guida la ricerca scientifica.

In Italia Francesco Antinucci, dell'Istituto di Psicologia del CNR, ha pubblicato qualche tempo fa un saggio dal titolo eloquente "Piaget vive nei videogiochi", in cui tenta una classificazione formale in base all'attività che richiedono ai giocatori.
Le tre categorie da lui definite:
1. Vg di abilità e destrezza, che richiedono principalmente riflessi e coordinazioni rapide (meglio riflettere poco se ci sono migliaia di marzianini inferociti da incenerire in tre minuti).
2. Vg di simulazione. Qui il gioco della finzione si svolge ad un livello più complesso e razionale, e richiede una notevole abilità di organizzazione di fattori contrastanti.
3. Videogiochi legati a storie fantastiche in cui il giocatore è l'eroe. Antinucci arriva a ipotizzare per le tre classi dei vg una corrispondenza perfetta con i tre livelli piagetiani del funzionamento cognitivo:
1. il livello sensomotorio, a cui si addicono i giochi di destrezza e di velocità di riflessi;
2. il livello rappresentativo, che corrisponde ai giochi di simulazione che richiedono l'abilità di operare dati mentalmente;
3. il livello operatorio, caratteristico dei giochi simbolici, che prevedono la formulazione di ipotesi e di scelte in base al pensiero logico - razionale.
I vg che di solito si giocano al computer appartengono a queste due ultime tipologie.

Le lettere di Indiana

Indiana Jones e il destino di Atlantide è un videogioco per computer. Narra una storia tipica dell'Indiana Jones cinematografico, con un intreccio ricco di colpi di scena e un linguaggio visivo all'altezza di Steven Spielberg.
C'è un aspetto estremamente interessante per gli itinerari scolastici: tutto lo sviluppo del gioco, dai titoli di testa alle sequenze finali è costruito
sulla lettura, sull'interpretazione e sulla scelta di testi scritti, di molti testi scritti, che integrano le immagini e permettono al giocatore di impostare differenti sviluppi narrativi.
In ogni sequenza ci sono dei dialoghi, il cui testo appare accanto ai personaggi sotto forma  di fumetto. Nella parte bassa dello schermo si "leggono" le azioni possibili in quella fase (
dai, apri, usa, parla, premi, parla con, ecc.) e le immagini di alcuni oggetti che Indiana trova durante le sue ricerche e che possono rivelarsi utili. Spostandosi con il mouse sullo schermo il giocatore "clicca" sugli elementi (azioni e oggetti) che intende scegliere e la frase completa si compone sullo schermo, (premi la leva, usa la frusta, ecc.); i protagonisti reagiscono allora facendo sentire (leggere) la loro opinione sul da farsi. Talvolta le frasi si formano casualmente, per il semplice girovagare del mouse sulla scena, ma la situazione si modifica solo se vengono coscientemente usate all'interno di una strategia precisa di ricerca.
Ma non è finita qui.
Quando si incontrano personaggi-chiave, che potrebbero offrire indizi oppure costituire un pericolo per il nostro eroe, la gestione dei dialoghi diventa fondamentale e richiede una lettura molto sofisticata: compare una serie di frasi tra le quali è necessario scegliere una, l'unica giusta per stimolare la conversazione, la frase che consentirà, tenuto conto degli indizi e degli oggetti in possesso di Indiana, di ricavare elementi per continuare la sua ricerca.
Una considerazione finale: in realtà
Indiana Jones e il destino di Atlantide nasconde una colossale, accattivante e sofisticata miniera di quelle che i libri di lettura scolastici chiamano "verifiche della comprensione del testo".
Luca Vitali

La vita scolastica - 16 settembre 1996,  n.2