Le regole interne ai videogiochi non si conoscono mai prima di cominciare a giocare. Devono essere trovate con l'osservazione,la prova e l'errore.

I computer non sono difficili da usare  (anche se molti corsi d'aggiornamento informatico tentano di complicare le cose). A scuola avete un solo computer, abbastanza potente, con uno schermo a colori e una stampante accessibile con una certa frequenza ? Potete inserirlo tranquillamente nei vostri itinerari didattici, e gli alunni lo utilizzeranno con piacere.
Se poi, oltre alla configurazione base, avete anche un lettore di CD-Rom, una scheda audio e due altoparlanti, le possibilità di utilizzazione del vostro computer si amplificano e, nello stesso tempo, si semplificano vistosamente, (come i lettori abituali di questa rubrica dovrebbero ormai aver compreso).
Si amplificano perché sul computer multimediale è possibile far "girare" tutti i prodotti dell'editoria elettronica specificamente mirati ai bambini e ai loro apprendimenti.

Si semplificano perchè la grande maggioranza dei programmi di edutainment, quelli che andiamo citando in SpazioComputer e in Videoscrittura, mirano ad un uso immediato da parte dei bambini, sono rivolti direttamente a loro, con un linguaggio semplice e chiaro.

In generale oggi i programmi, anche quelli per adulti, hanno interfacce "user friendly", facili da interpretare, da usare e, soprattutto, a prova d'errore : se si sbaglia qualche procedura, se si preme qualche tasto che non si dovrebbe premere, nella maggioranza dei casi non succede nulla di particolarmente distruttivo. Anzi, l'errore è previsto come momento fisiologico del processo d'apprendimento. Quasi tutti i programmi
educational su CD-Rom, per esempio le enciclopedie, i dizionari scientifici, i programmi di videoscrittura, sono forniti sia di spazi particolari per l'apprendistato, sia di help, di aiuti in linea accessibili nel momento del bisogno, per ottenere le indicazioni necessarie a superare la difficoltà. I computer (molto lentamente) si stanno diffondendo nelle scuole, per vie "ufficiali", oppure con l'aiuto dei genitori o di qualche sponsor locale.
Molto più rapidamente stanno entrando nelle case e nelle famiglie, e i bambini cominciano a conoscerli e ad usarli.
Qual è il problema, allora ?

L'elemento "organizzazione"

Il problema è che il computer, per svolgere le sue funzioni con efficacia, richiede un'organizzazione profondamente differente da quella tipica della scuola.
Questa esigenza, che oggi viene largamente sottovalutata o ignorata anche dagli addetti ai lavori, si rivelerà l'elemento fondamentale (a mio modesto parere) per la diffusione o il rigetto del computer nella cultura della scuola.
Per inquadrare meglio lo scenario, facciamo qualche passo indietro. Di più di duemila anni, nella Grecia di Eschilo e Sofocle.
Vogliamo cercare spunti nella tragedia greca, o meglio in quelle sue forme canoniche che la storia ci ha tramandato. La nostra ipotesi è che l'
Antigone di Sofocle e la lezione tenuta oggi in una qualsiasi aula scolastica hanno una struttura in comune: la ferrea regola delle tre unità, di tempo, di luogo e d'azione. Nella tragedia greca la rappresentazione è limitata a un'unica, particolare azione, rigidamente concentrata nello spazio e nel tempo.
Nella lezione 'frontale', che per gli alunni rappresenta gran parte del tempo scolastico, le forme del rito sono simili : l'azione (l'attività di insegnamento, dalla quale dovrebbe scaturire il conseguente apprendimento), si svolge in tempi fissi, precisi e ben delimitati, in un unico luogo, sempre lo stesso.
Ora. Se vogliamo
realmente introdurre il computer nelle scuole, prima di tutto dobbiamo essere consapevoli di questo vincolo : l'unità di tempo, luogo e azione non gli si addice. Tempi,  luoghi e azioni sono diversi, quando usiamo un computer, rispetto a quelli di una 'normale' lezione.
Il gruppo classe, per esempio : è l'elemento più significativo del cambiamento. Non c'è, non ci può essere, l'intera classe schierata frontalmente davanti alla tastiera.
Invece, di solito si lavora :

  • in piccoli gruppi,
  • non in aula. Il computer (purtroppo) non è quasi mai in aula, è in un laboratorio, più o meno organizzato, comunque altrove,
  • in tempi lunghi, con i gruppi di lavoro che si danno il cambio mentre i compagni fanno altre cose.
Bastano questi elementi per constatare che il computer non è un semplice ausilio didattico ? che, prima di tutto, rompe gli schemi consueti dell'insegnare?
E' probabile che, dietro alle resistenze di molti maestri, ci sia (più o meno cosciente) la consapevolezza che il computer non sia facilmente adattabile ai soliti scenari.
Nell'affermazione che la macchina è troppo difficile da gestire, c'è il timore di perdere qualcosa: nel ruolo sociale (il sapere che non si identifica più nell'insegnante), nelle funzioni, in alcune coordinate fondamentali.
Per esempio, quando gli alunni scrivono testi al computer viene stravolta una delle attività e delle competenze fondamentali dell'insegnante, il momento della correzione dell'errore.
Quando si deve correggere un testo videoscritto ? E chi deve correggerlo ? Quando il testo è stampato, i compagni-lettori possono intervenire nella revisione delle "bozze" ? E soprattutto, chi è l'autore, se i bambini hanno lavorato in coppia?

Scuola ed extrascuola

Il computer è, in ordine di tempo, l'ultimo dei mass media che sono entrati in classe nell'arco di qualche decennio. L'ultimo della lista, dopo i fumetti, i cartoni animati, la televisione, la musica rock e la pubblicità (che ormai va per conto suo, con linguaggi, tecnologie e valori del tutto particolari !). Storicamente, la scuola non ha accettato bene nessuno di questi. Anzi, ha fatto il possibile per tenerli fuori dalle sue aule, stabilendo una divisione netta tra sapere scolastico, organizzato intorno all'alfabetizzazione tradizionale, e mondo esterno, dominato dall'immagine e dalla parola orale. Questo ostracismo, tuttavia, non ha impedito all'extrascuola (e alla sua cultura) di diventare un ambiente fondamentale nei meccanismi di apprendimento dei giovani.
Ora sta arrivando l'ultimo, il computer, il più potente e (quasi certamente) il più prepotente. Come gli altri, non chiederà il permesso per entrare nelle menti e nella cultura dei nostri alunni.
A differenza degli altri, però, la sua natura di "macchina pensante" presenta aspetti che riguardano da vicino il mondo della scuola : elaborare e distribuire informazioni sotto forma testuale, con l'aggiunta di immagini, suoni e animazioni porterà sempre più il computer a occuparsi di aree, problemi e metodiche che fino a oggi la scuola ha considerato suoi compiti istituzionali.
Luca Vitali

La vita scolastica - 1 gennaio 1997,  n.8