PATTON, ROMMEL & CO.
La presenza di veicoli o tanks
può mancare oppure essere notevole, a seconda dei modelli a vostra disposizione.
Abbiamo incluso appositamente i valori dei mezzi più conosciuti della II° Guerra
Mondiale, per i veicoli non menzionati createvi dei valori ispirandovi a quelli
da noi suggeriti. E' conveniente, specie per grandi scontri, registrare i valori
di ciascuna singola unità in un'apposita scheda, utilizzate anche dei counters
di colore differente per evidenziare eventuali disordini o situazioni
particolari dei singoli combattenti. Avrete bisogno di qualche dado a sei facce,
carta, matite e un metro per misurare le distanze.
Ciascun giocatore registra la
posizione iniziale sul campo di battaglia di tutte le squadre o veicoli, in
maniera che l'arbitro possa controllare lo schieramento iniziale e mettere in
campo le sole unità visibili. Il primo giocatore è deciso con il lancio di un
dado all'inizio dello scenario. La sequenza di ciascun turno è la
seguente:
1) Entrambi i giocatori
effettuano i Tiri e Combattimenti.
2) Il Primo Giocatore muove, se
vuole, una o più unità.
3) Il Secondo Giocatore muove,
se vuole, una o più unità.
4) Entrambi i giocatori
effettuano le mischie.
5) Controllo dei morali di
reparto.
Ogni veicolo distrutto nel
turno può essere rimosso oppure segnalato con dell'ovatta per rappresentare il
fumo dell'esplosione.
All'inizio di ogni fase
movimento, il giocatore attivo muove un numero di basette isolate o di gruppi di
basette (adiacenti oppure ad una distanza tra loro non superiore ai 5cm), pari
al Valore Comando della sua nazionalità.
VALORE COMANDO |
Germania:
6 Alleati e Sovietici: 5 Italia, Giappone, Francia: 4 Altre
nazionalità: 3 |
Muovere un elemento o un gruppo
di elementi, costa 2 punti del Valore Comando, se si trovano oltre 30cm dalla
basetta del proprio Comando, oppure se il Comando è stato eliminato. Un Comando
ha valori di combattimento pari a quelle delle proprie truppe, ed è a tutti gli
effetti una unità come le altre. Queste sono le distanze movimento massime
consentite:
MOVIMENTO DELLE UNITA' |
Fanteria
10 cm. Fanteria con armi pesanti 5cm. Scout cars, Armoured Cars e
Jeeps: 35cm. Tankettes, light tanks, Allied half tracks (M3), Comet:
30cm Cromwell e early Cruiser tanks e T34 series: 30cm. Panzer III,
StuG, Nashorn, Panther, Jagdpanther, Wespe: 25cm. Hummel, German half
tracks: 25 cm. Hetzer, Priest, Archer e tutti i modelli Sherman:
25cm. Cavalleria, Panzer IV, Tiger I, Medium 4-wheeled trucks:
20cm. Tiger II, Jagtiger, Churchill: 15 cm. Matilda, Russian JS
series, 6 e 8 wheeled trucks:
15cm. |
NOTE:
- Tutti i movimenti su
strada sono raddoppiati.
- Su terreno molto
accidentato, nei boschi o per attraversare ostacoli le distanze del movimento
sono dimezzate.
- Entrare o uscire da un
edificio, passare da un piano all'altro, smontare o montare fa perdere metà
movimento.
- E' consentito il tiro
in movimento, con le opportune modifiche e malus.
Le unità possono
tirare solo se c'è una linea di vista, eccetto mortai o artiglieria, che possono
effettuare un tiro indiretto. Elementi celati in copertura (edifici, boschi,
dune, ecc.) possono essere avvistati automaticamente entro 10cm, oppure con un
lancio di dado di 5 o 6 (+1 se sono elementi di ricognizione ad effettuare il
tentativo). Elementi che muovono o tirano sono immediatamente avvistati. Dentro
boschi folti la visibilità è sempre ridotta a 10cm. I tiri sono simultanei. Una
unità entro il raggio di tiro, dichiara il bersaglio a cui vuole tirare e per
colpire deve ottenere con il lancio di 1D6, 5 o 6, oppure 4, 5 o 6 se il
bersaglio è entro metà raggio.
Se il tiratore ha
mosso in questo turno, è Disordinato o il bersaglio è al riparo, sottraete 1 dal
risultato del dado. I Combattimenti avvengono quando gli elementi sono adiacenti
tra loro e si svolgono nella stessa identica maniera dei tiri, solo che fanterie
Elite (Commandos, Rangers, Paracadutisti, ecc.) contro fanterie, aggiungono +1
al risultato del dado. Se un elemento non ha mosso o tirato nel turno in corso,
può interrompere la fase avversaria di movimento e tirare su obiettivi che sono
venuti a tiro.
RAGGI DI TIRO |
Granate,
Mitra e Small Arms: 10cm Fucili e Carabine: 20cm Armi anticarro
della fanteria: 20cm Mitragliatrici (MG): 30cm Mortai da fanteria:
40cm Mortai Pesanti: 80cm Ligth guns (fino ad un calibro di 20mm):
40cm 50mm di calibro (inclusi 2pdr.): 60cm 75mm di calibro (inclusi
6pdr.): 90cm 88mm di calibro (inclusi German 75mm e British 17pdr.):
120cm da 90mm a 128mm: 2,5 metri Artiglieria fino a 105mm e
Artiglieria Pesante: 2,5
metri |
NOTE:
- Veicoli con torretta
possono tirare a 360°.
- I colpi di
artiglieria, granate o mortai causano un'area circolare di 3cm, dove il
bersaglio rimane colpito ed ogni elemento compreso nel raggio dovrà lanciare
per verificare l'esito.
- Il Tiro Indiretto
avviene quando una unità comando con radio è in grado di richiamare il fuoco
su un'area ben precisa. Il Tiro Indiretto ha successo solo con un risultato di
dadi di 5 o 6. Se l'Artiglieria manca, il colpo viene deviato di 1D6 X 5cm. Si
lancerà 1D6, con 1, 2 o 3 sarà corto, mentre con 4, 5, e 6 cadrà
lungo.
Se un colpo è andato
a segno, l'unità che tira e quella che fa da bersaglio lanciano entrambi un
dado, al risultato ottenuto addizionano ciascuno i propri Valori di
Combattimento. Se i due risultati sono eguali il bersaglio non riceve danni. Se
il risultato del tiratore è superiore di 1 o 2 rispetto al bersaglio, il
bersaglio è Disordinato. Se il risultato del tiratore è superiore di 3 o più
rispetto a quello del bersaglio, il bersaglio è distrutto. In caso fosse il
bersaglio ad ottenere il totale più alto, si considera il colpo andato a vuoto.
Con due Disordini si viene eliminati.
VALORI DI COMBATTIMENTO |
Fanteria:
0 Fanteria al coperto, Cavalleria, Light Tanks: 1 Mortai, Armoured
Cars, Autoblindo, Autocarri, Armi Antiaerei: 1 Fanteria in casematte,
Carri Italiani, Aerei Caccia: 2 Early Cruiser tanks, 2pdr A/T, Matilda:
2 Panzer III, Early Panzer IV, Artiglieria Media, Rockets, Chaffe,
Comet, Cromwell: 3 Fanteria dotata di AT contro Carri: 3 Churchill,
6pdr A/T, Caccia Bombardieri: 3 US Shermans, UK Sherman (Firefly),
Artiglieria Pesante, BT7, T34/76: 4 KV1, Aerei Bombardieri, Cannoni
Antiarei: 4 Fanteria contro Artiglierie, Late Panzer IV, Hetzer, StuG:
5 Jagdpanzer IV, German 75mm A/T, T34/85, KV85, JS1: 5 Tiger I e II,
Nashorn, Jagdpanther, Jagdtiger: 6 SU 100, JS II & III oppure
Fortificazioni: 6 |
Il numero degli
interventi aerei deve essere limitato dall'arbitro ad una serie di passaggi sul
campo di battaglia. Ogni aereo sul campo di battaglia può effettuare massimo tre
passaggi, dopo i quali non può più far ritorno. Gli aerei colpiscono sempre solo
con 5 o 6, provocando un'area di 5cm di diametro. Le armi di controaerea
colpiscono con 6.
Quando un reparto
subisce il 50% di perdite ed ad ogni ulteriore perdita, lancia 1D6: 1 o 2
indicano che il morale è scosso e il reparto deve ripiegare. Il reparto continua
a ritirarsi fino a quando non riceve rinforzi che ne riportino il numero ad un
valore uguale a quello con il quale aveva iniziato il
combattimento.
Il 6 giugno (D-day) ebbe inizio
lo Sbarco in Normandia. Un aviosbarco avvenne nella notte, nel retroterra delle
coste normanne. Lo scenario inizia con l'attacco di un ponte da parte del 2nd
Battalion Ox and Bucks Light Infantry (guidato dal Maggior Howard), lo scenario
avrà termine al turno 40, con l'arrivo delle forze alleate, che hanno il compito
di rilevare le forze inglesi.
INGLESI: 1 figura Comando, 8
figure (di cui 1 con mortaio), 8 figure (di cui 1 con PIAT, arma anticarro), 8
Figure (di cui 1 con PIAT, arma anticarro). Atterrati al turno 1, in un punto a
scelta del giocatore inglese, ad oltre 60cm dal ponte.
RINFORZI. 16 figure (di cui 1
con mortaio e 1 con PIAT, arma anticarro), atterrati al turno 25, in un punto a
scelta del giocatore inglese, purché a 60cm dal ponte.
TEDESCHI: 1 figura Comando, 11
figure (di cui 2 con MMG) disposti ad una distanza massima di 20cm. dal
ponte.
RINFORZI. 6 figure del 125th
Panzergrenadier Regiment al turno 10 dal lato Sud del campo di battaglia. 1
Panzer IV dal lato Sud del campo di battaglia oppure 4 colpi di artiglieria
campale fuori mappa al turno 20.
CONDIZIONI DI VITTORIA. Vincono
gli Inglesi se alla fine dei turni, sono padroni del Ponte, in caso contrario la
vittoria è Tedesca.
Autorizzazione
garantita alla riproduzione e diffusione solo per uso
personale.