PATTON, ROMMEL & CO.

La presenza di veicoli o tanks può mancare oppure essere notevole, a seconda dei modelli a vostra disposizione. Abbiamo incluso appositamente i valori dei mezzi più conosciuti della II° Guerra Mondiale, per i veicoli non menzionati createvi dei valori ispirandovi a quelli da noi suggeriti. E' conveniente, specie per grandi scontri, registrare i valori di ciascuna singola unità in un'apposita scheda, utilizzate anche dei counters di colore differente per evidenziare eventuali disordini o situazioni particolari dei singoli combattenti. Avrete bisogno di qualche dado a sei facce, carta, matite e un metro per misurare le distanze.

1. SEQUENZA DI GIOCO

Ciascun giocatore registra la posizione iniziale sul campo di battaglia di tutte le squadre o veicoli, in maniera che l'arbitro possa controllare lo schieramento iniziale e mettere in campo le sole unità visibili. Il primo giocatore è deciso con il lancio di un dado all'inizio dello scenario. La sequenza di ciascun turno è la seguente:

1) Entrambi i giocatori effettuano i Tiri e Combattimenti.

2) Il Primo Giocatore muove, se vuole, una o più unità.

3) Il Secondo Giocatore muove, se vuole, una o più unità.

4) Entrambi i giocatori effettuano le mischie.

5) Controllo dei morali di reparto.

Ogni veicolo distrutto nel turno può essere rimosso oppure segnalato con dell'ovatta per rappresentare il fumo dell'esplosione.

2. MOVIMENTO

All'inizio di ogni fase movimento, il giocatore attivo muove un numero di basette isolate o di gruppi di basette (adiacenti oppure ad una distanza tra loro non superiore ai 5cm), pari al Valore Comando della sua nazionalità.

VALORE COMANDO
Germania: 6
Alleati e Sovietici: 5
Italia, Giappone, Francia: 4
Altre nazionalità: 3

Muovere un elemento o un gruppo di elementi, costa 2 punti del Valore Comando, se si trovano oltre 30cm dalla basetta del proprio Comando, oppure se il Comando è stato eliminato. Un Comando ha valori di combattimento pari a quelle delle proprie truppe, ed è a tutti gli effetti una unità come le altre. Queste sono le distanze movimento massime consentite:

MOVIMENTO DELLE UNITA'
Fanteria 10 cm.
Fanteria con armi pesanti 5cm.
Scout cars, Armoured Cars e Jeeps: 35cm.
Tankettes, light tanks, Allied half tracks (M3), Comet: 30cm
Cromwell e early Cruiser tanks e T34 series: 30cm.
Panzer III, StuG, Nashorn, Panther, Jagdpanther, Wespe: 25cm.
Hummel, German half tracks: 25 cm.
Hetzer, Priest, Archer e tutti i modelli Sherman: 25cm.
Cavalleria, Panzer IV, Tiger I, Medium 4-wheeled trucks: 20cm.
Tiger II, Jagtiger, Churchill: 15 cm.
Matilda, Russian JS series, 6 e 8 wheeled trucks: 15cm.

NOTE:

  1. Tutti i movimenti su strada sono raddoppiati.
  2. Su terreno molto accidentato, nei boschi o per attraversare ostacoli le distanze del movimento sono dimezzate.
  3. Entrare o uscire da un edificio, passare da un piano all'altro, smontare o montare fa perdere metà movimento.
  4. E' consentito il tiro in movimento, con le opportune modifiche e malus.

 

3. COMBATTIMENTO

Le unità possono tirare solo se c'è una linea di vista, eccetto mortai o artiglieria, che possono effettuare un tiro indiretto. Elementi celati in copertura (edifici, boschi, dune, ecc.) possono essere avvistati automaticamente entro 10cm, oppure con un lancio di dado di 5 o 6 (+1 se sono elementi di ricognizione ad effettuare il tentativo). Elementi che muovono o tirano sono immediatamente avvistati. Dentro boschi folti la visibilità è sempre ridotta a 10cm. I tiri sono simultanei. Una unità entro il raggio di tiro, dichiara il bersaglio a cui vuole tirare e per colpire deve ottenere con il lancio di 1D6, 5 o 6, oppure 4, 5 o 6 se il bersaglio è entro metà raggio.

Se il tiratore ha mosso in questo turno, è Disordinato o il bersaglio è al riparo, sottraete 1 dal risultato del dado. I Combattimenti avvengono quando gli elementi sono adiacenti tra loro e si svolgono nella stessa identica maniera dei tiri, solo che fanterie Elite (Commandos, Rangers, Paracadutisti, ecc.) contro fanterie, aggiungono +1 al risultato del dado. Se un elemento non ha mosso o tirato nel turno in corso, può interrompere la fase avversaria di movimento e tirare su obiettivi che sono venuti a tiro.

RAGGI DI TIRO
Granate, Mitra e Small Arms: 10cm
Fucili e Carabine: 20cm
Armi anticarro della fanteria: 20cm
Mitragliatrici (MG): 30cm
Mortai da fanteria: 40cm
Mortai Pesanti: 80cm
Ligth guns (fino ad un calibro di 20mm): 40cm
50mm di calibro (inclusi 2pdr.): 60cm
75mm di calibro (inclusi 6pdr.): 90cm
88mm di calibro (inclusi German 75mm e British 17pdr.): 120cm
da 90mm a 128mm: 2,5 metri
Artiglieria fino a 105mm e Artiglieria Pesante: 2,5 metri

NOTE:

  1. Veicoli con torretta possono tirare a 360°.
  2. I colpi di artiglieria, granate o mortai causano un'area circolare di 3cm, dove il bersaglio rimane colpito ed ogni elemento compreso nel raggio dovrà lanciare per verificare l'esito.
  3. Il Tiro Indiretto avviene quando una unità comando con radio è in grado di richiamare il fuoco su un'area ben precisa. Il Tiro Indiretto ha successo solo con un risultato di dadi di 5 o 6. Se l'Artiglieria manca, il colpo viene deviato di 1D6 X 5cm. Si lancerà 1D6, con 1, 2 o 3 sarà corto, mentre con 4, 5, e 6 cadrà lungo.
4. BERSAGLIO COLPITO

Se un colpo è andato a segno, l'unità che tira e quella che fa da bersaglio lanciano entrambi un dado, al risultato ottenuto addizionano ciascuno i propri Valori di Combattimento. Se i due risultati sono eguali il bersaglio non riceve danni. Se il risultato del tiratore è superiore di 1 o 2 rispetto al bersaglio, il bersaglio è Disordinato. Se il risultato del tiratore è superiore di 3 o più rispetto a quello del bersaglio, il bersaglio è distrutto. In caso fosse il bersaglio ad ottenere il totale più alto, si considera il colpo andato a vuoto. Con due Disordini si viene eliminati.

VALORI DI COMBATTIMENTO
Fanteria: 0
Fanteria al coperto, Cavalleria, Light Tanks: 1
Mortai, Armoured Cars, Autoblindo, Autocarri, Armi Antiaerei: 1
Fanteria in casematte, Carri Italiani, Aerei Caccia: 2
Early Cruiser tanks, 2pdr A/T, Matilda: 2
Panzer III, Early Panzer IV, Artiglieria Media, Rockets, Chaffe, Comet, Cromwell: 3
Fanteria dotata di AT contro Carri: 3
Churchill, 6pdr A/T, Caccia Bombardieri: 3
US Shermans, UK Sherman (Firefly), Artiglieria Pesante, BT7, T34/76: 4
KV1, Aerei Bombardieri, Cannoni Antiarei: 4
Fanteria contro Artiglierie, Late Panzer IV, Hetzer, StuG: 5
Jagdpanzer IV, German 75mm A/T, T34/85, KV85, JS1: 5
Tiger I e II, Nashorn, Jagdpanther, Jagdtiger: 6
SU 100, JS II & III oppure Fortificazioni: 6

 

5. ATTACCHI AEREI

Il numero degli interventi aerei deve essere limitato dall'arbitro ad una serie di passaggi sul campo di battaglia. Ogni aereo sul campo di battaglia può effettuare massimo tre passaggi, dopo i quali non può più far ritorno. Gli aerei colpiscono sempre solo con 5 o 6, provocando un'area di 5cm di diametro. Le armi di controaerea colpiscono con 6.

6. MORALE

Quando un reparto subisce il 50% di perdite ed ad ogni ulteriore perdita, lancia 1D6: 1 o 2 indicano che il morale è scosso e il reparto deve ripiegare. Il reparto continua a ritirarsi fino a quando non riceve rinforzi che ne riportino il numero ad un valore uguale a quello con il quale aveva iniziato il combattimento.

SCENARIO: PEGASUS BRIDGE

Il 6 giugno (D-day) ebbe inizio lo Sbarco in Normandia. Un aviosbarco avvenne nella notte, nel retroterra delle coste normanne. Lo scenario inizia con l'attacco di un ponte da parte del 2nd Battalion Ox and Bucks Light Infantry (guidato dal Maggior Howard), lo scenario avrà termine al turno 40, con l'arrivo delle forze alleate, che hanno il compito di rilevare le forze inglesi.

INGLESI: 1 figura Comando, 8 figure (di cui 1 con mortaio), 8 figure (di cui 1 con PIAT, arma anticarro), 8 Figure (di cui 1 con PIAT, arma anticarro). Atterrati al turno 1, in un punto a scelta del giocatore inglese, ad oltre 60cm dal ponte.

RINFORZI. 16 figure (di cui 1 con mortaio e 1 con PIAT, arma anticarro), atterrati al turno 25, in un punto a scelta del giocatore inglese, purché a 60cm dal ponte.

TEDESCHI: 1 figura Comando, 11 figure (di cui 2 con MMG) disposti ad una distanza massima di 20cm. dal ponte.

RINFORZI. 6 figure del 125th Panzergrenadier Regiment al turno 10 dal lato Sud del campo di battaglia. 1 Panzer IV dal lato Sud del campo di battaglia oppure 4 colpi di artiglieria campale fuori mappa al turno 20.

CONDIZIONI DI VITTORIA. Vincono gli Inglesi se alla fine dei turni, sono padroni del Ponte, in caso contrario la vittoria è Tedesca.



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