DE BELLIS EMPIRE

1798-1815

by Tito La Puente

 

 

 

L’epopea napoleonica è uno dei periodi con il maggior numero di appassionati tra i cultori del wargame, tra di essi vi sono coloro che amano la simulazione portata all'estremo e chi si accontenta esclusivamente dell'aspetto ludico, riferirsi a due sistemi di regole come il DBM e "La Grande Armée", significa rendersi conto che ogni cosa è risibile, perfino la sacralità delle simulazioni militari.

Così forte e così grande, si staglia la figura di Napoleone nel panorama dell'arte della guerra, una freschezza di follia che ben si adatta alle tecniche di wargame da noi ideate, scomposte ed ispirate, dove giocabilità e storicità, devono, per forza di cose, andare a braccetto.

Le seguenti regole ben si prestano all’iniziazione e alla dimostrazione e sapranno sedurre sia il principiante che l’esperto. Esse necessitano l’impiego di dadi a sei facce oltre che di una riga per i movimenti e i tiri.

 

1.0 IMBASETTAMENTO

Per simulare le battaglie napoleoniche potrete utilizzare soldatini nelle  diverse scale commercializzate, come 6mm, 15mm e 25mm, oppure soldatini in plastica da incollare su quelle stesse basette di cui vi forniamo le dimensioni e che vi sarete autocostruite.

 

Le figurine sono imbasettate per gruppi di due, tre o quattro figurine, su delle basi rettangolari che noi chiameremo Elementi. Per i 15 mm ogni elemento è di 4 cm di lunghezza frontale (e 5cm. per i 25 mm). La profondità e il numero di figurine per elemento varia in funzione del tipo di truppa.

 

Tipo di Unità

Dimensioni per i 15mm

Dimensiono per i 25mm

Numero Figure

Fanteria

4cm per 2cm

5cm per 2,5cm

3

Fanteria Leggera e Volteggiatori

4cm per 2cm

5cm per 2,5cm

2

Cavalleria Pesante e Leggera

4cm per 3cm

5cm per 4cm

3

Cavalleria Irregolare

4cm per 3cm

5cm per 4cm

2

Artiglieria

4cm per 4cm

5cm per 6cm

1pz + 2 serventi

Generale Corpo d'Armata

1,5cm per 3cm

2cm per 4cm

1 Ufficiale

Generale in Capo

2cm per 3cm

3cm per 4cm

2 Ufficiali

 

2.0 TRUPPE

Le truppe sono organizzate in Corpi d’Armata. Questo riferimento non è forzatamente storico ma permette un’organizzazione di Comando. Possono esserci un massimo di 4 Corpi d’Armata per Armata. Il giocatore dispo­ne, per ogni corpo d’armata, un budget di 36 punti (vedere Tabella). I Generali sono gra­tuiti. Se più di un Corpo d’Armata è in gioco, allora ogni schieramento dispone di un Generale in capo. Questo Generale in Capo non di­spone di punti per acquistare un Corpo d’Armata. Un Generale è eliminato ( ucciso o cat­turato) se è contiguo a un elemento distrutto in combattimento. In seguito tutte le unità di questo Corpo sono considerate come fuori della vista del Generale per le regole del combattimento.

 

 

3.0 TERRENO

Una partita normale con un Corpo d’Armata per parte si gioca su una superficie di 60cm x 60cm. Che comporta almeno 3 elementi di terreno, come un Bosco, un Villaggio o una Col­lina (l0cm x 10cm circa). Per ogni Corpo d’Armata supplementare aggiungere 30cm al terreno, con una profondità massima di 120 cm.

 

Definizione di elementi di terreno:

Terreno Accidentato: siepi, muretti, sterpaglia, acqua gelata, frutteto.

Terreno Difficile: bosco o foresta, palude o pantano, fianchi ripidi di colline, villaggi.

 

In più per la risoluzione dei tiri e delle mi­schie certi terreni sono classificati come tipo di rifugio.

Copertura leggera: aia, frutteto, bosco, palizzata, casa di legno.

Copertura pesante: muri e case in pietra, ridotte, trincee, barricate.

 

4.0 SEQUENZA DI GIOCO

I giocatori dispongono le loro truppe entro i 15 cm del loro lato di schieramento, cioè dal loro bordo tavolo. Il Primo gioca­tore è tirato a sorte, il Secondo giocatore dispone le sue truppe, poi il Primo giocatore dispone le sue. Il Turno di Gioco si divide in due fasi:

1) Fase del primo giocatore

2) Fase del secondo giocatore.

La fase di gioco è simile per entrambi i giocatori. Il giocatore della fase in cui muove è detto attivo. Il giocatore che non gioca la fase è detto passivo.

 

Fase di gioco

1) Movimento: il giocatore attivo tira i suoi dadi di attivazione e muove le sue truppe in marcia strategica o tattica; fa entrare i suoi rinforzi eventuali.

2) Tiro difensivo: il giocatore passivo può far tirare i suoi elementi che non sono a contatto con l’avversario.

3) Mischia: gli elementi del giocatore attivo a contatto con gli elementi dell’avversario ingaggiano delle mischie nell’ordine scelto dal giocatore attivo.

4) Controllo di rottura: il giocatore passivo verifica se i suoi Corpi hanno superato il loro coefficiente di rottura.

 

Le sequenze di gioco sono alternate, ognuno dei due avversari diventa di volta in volta giocatore attivo e giocatore passivo.

 

Tipo di Generale

All’inizio di partita, ogni giocatore tira un dado (1D6) per ogni Generale e per il Generale in Capo e segna il risultato seguente:

 

1:       Generale mediocre

2 a 5: Generale normale

6:       Generale geniale

 

Questi risultati avranno degli effetti al momento dell’attribuzione dei punti d’attivazione (vedi 5.1).

 

5.1 PUNTI D'ATTIVAZIONE

All’inizio della fase di movimento, il giocatore attivo tira un dado per ogni Generale  a disposizione, per determinare il numero di Punti d'Attivazione per ogni Corpo d'Armata. Questo numero di PA è modificato dai fattori se­guenti:

Generale mediocre: -1PA

Generale geniale: +1PA

Il punteggio finale ottenuto indica il nu­mero d’elementi isolati o di gruppi d’elementi contigui che possono essere mossi (in altri termini, il dispiegamento di un gruppo di un elemento costa un punto). Il numero minimo di PA per Gene­rali è di 1.

Ogni Generale può utilizzare i suoi PA solamente sulle truppe che comanda. Non può cederne ad un altro Corpo d'Ar­mata o prenderne lui stesso il comando.

Il Generale in Capo, se dispone di più punti dei suoi subalterni, può assumere il comando del Corpo d'Armata. Queste truppe così comandate devono trovarsi a meno di 24cm dal Generale in Capo.

 

5.2 ELEMENTI ADIACENTI

Per costituire un gruppo d'elementi adiacenti, gli elementi devono essere a contatto 1'uno con 1'altro su tutta la lun­ghezza di una faccia o di un lato e  nello stesso orientamento.

Gli elementi di un gruppo si muovono parallelamente, seguendo l'elemento di testa o ruotando dello stesso angolo sempre alla velocità massima dell’elemento più lento del gruppo.

Un elemento d'artiglieria adiacente ad un elemento di un altro tipo non costituisce un gruppo, muovere l'insieme costa 2 PA.

Le unità di due Corpi d’Armata non pos­sono fare parte dello stesso gruppo.

Il movimento di un elemento (o di un gruppo) costa 2 PA se si trova a più di 48cm o fuori dalla vista e a più di 24cm da un Generale comandante. (vedi 7.2).

 

5.3 INTERPENETRAZIONE E RITIRATA DEGLI ELEMENTI

Gli elementi di Volteggiatori possono attraver­sare o essere attraversati da un altro elemento. Essi possono inoltre essere orientati nella stessa direzione o nella direzione opposta.

L'artiglieria può essere attraversata dalla cavalleria o dalla fanteria orientata nella medesima direzione o nella direzione opposta. Un elemento che si ritira in seguito a un combattimento respinge un elemento che si trova direttamente dietro a lui, ma solamente se sono orientate nella stessa direzione. Se i due elementi sono orientati diversamente, l'elemento costretto a ritirarsi è distrutto (vedi esempio 1 e 9.l).

 

5.4 DISTANZA DI MOVIMENTO

Una riga a vostra disposizione permette di misurare agevolmente la distanza di movimento di un elemento.

 

MOVIMENTI DELLE TRUPPE

TIPI DI UNITA' Strada Terreno Normale Terreno Accidentato Terreno Difficile
Generale 20cm 20cm 20cm 20cm
FANTERIA:        
in Quadrato Nessun Movimento 2cm Nessun Movimento Nessun Movimento
Leggera o Volteggiatori* 16cm 12cm 12cm 8cm
Linea & altre 12cm 12cm 8cm 4cm
CAVALLERIA:        
Leggera 20cm 20cm 16cm 12cm
Irregolare** 24cm 20cm 16cm 12cm
Pesante 16cm 16cm 12cm 8cm
ARTIGLIERIA:        
a cavallo 14cm 12cm 8cm Vietato
a piedi 10cm 8cm 4cm Vietato
pesante 10cm 6cm 2cm Vietato
 

* Si intendono per Volteggiatori, gli schermagliatori distaccati dalle fanterie leggere.

** Si intende per Cavalleria Irregolare quei tipi di cavalieri come i Cosacchi.

 

Una rotazione non costa PA in se stesso, se è prolungata da un movimento, e non influisce nella distanza di movimento possibile. Una rotazione senza movimento costa un PA.

La distanze massime di movimento autorizzate per turno, indicate in centimetri, sono date nella Tabella dei Movimenti.

 

5.5 MOVIMENTI STRATEGICI

Quando un elemento o un gruppo è a più di 48cm da tutti gli avversari, può fare un movimento strategico. Questo consiste nel muovere più volte le basette o gruppi spendendo il numero di PA corrispondenti. Un movimento strategico deve cominciare e finire a più di 48cm da tutti gli avversari.

 

5.6 CAMBIAMENTO DI FORMAZIONE

La fanteria può passare da Linea a Qua­drato e viceversa sul posto per 1 PA. Per indicare che un'unità è passata in Qua­drato, piazzare un marcatore di cartone da 3x3cm (4x4cm per i 25mm) sotto l'elemento. Un Quadrato non può con­tare come sfondamento, né al tiro né alla mischia. Non può fare parte di un gruppo. Il Quadrato possiede una Zona di Controllo su tutte le sue facce (fronte, ali e retro).

La Fanteria Leggera può passare in ordine sparso e viceversa sul posto per 1 PA. La basetta di fanteria leggera è allora rimpiazzata da due basi di Volteggiatori.

 

Nota: se una delle due basette è distrutta la basetta seguente deve restare in schermaglia per il resto della partita.

 

5.7 MOVIMENTO DEI GENERALI

Il primo movimento di un Generale è gratuito, vale a dire che non costa alcun PA. Se il Generale è attaccato a un elemento o a un gruppo di elementi, anche questo ultimo beneficia del movimento gratuito del Generale.

 

6.0 ZONA DI CONTROLLO

Ogni base esercita sul suo fronte una Zona di Controllo della distanza di 8cm. Se la ZdC non può essere superata in una sola volta l'avversario deve arrestarsi al limite di questa zona di controllo. Un elemento dentro una Zona di Controllo nemica non può che allinearsi di fronte all'elemento nemico che esercita que­sta Zona di Controllo, contattarlo o allinearsi direttamente sul suo retro. Una base su un terreno difficile non esercita nessuna Zona di Controllo.

 

Nota: la fanteria in Quadrato esercita una ZdC su tutte e quattro le facce.

 

7.0 TIRI

Per poter tirare, né l'elemento che tira né il suo bersaglio devono essere a contatto, nemmeno parzialmente con degli elementi avversari. Un'unità non può tirare che nel suo campo di tiro.

 

 

L’elemento A fa fuoco sull’elemento B. Quest’ultimo perde e deve ritirarsi ma la presenza dell’elemento amico "C" gli impedisce questo movimento. Quindi B è distrutto.

 

RAGGIO DEI TIRI

Distanza

Tipo di unità: Corta Media Lunga
Fanteria - 4cm 8cm
Fanteria con carabina - 6cm 12cm
Art. Leggera o a Cavallo 12cm 20cm 36cm
Artiglieria a piedi 16cm 24cm 40cm
Artiglieria Pesante 16cm 28cm 48cm

 

7.1 CAMPO DI TIRO

Il campo di tiro corrisponde a una zona di tre elementi di larghezza centrato sull'asse d'orientamento degli elementi tiranti (esempio 2). Gli elementi di Cavalleria non possono mai tirare. Il campo di tiro di un elemento di fanteria in Quadrato corrisponde a questa stessa zona, ma su tutte e quattro le facce degli elementi.

 

Campo di tiro.

 

7.2 LINEA DI TIRO E LINEA DI VEDUTA

Per poter tirare su un elemento avversario, il gioca­tore deve tracciare una Linea di Vista (LdV) e di Tiro (LdT) libera da ostacoli tra il tiratore e il bersaglio. Tutti gli elementi di terreno accidentato o difficile e tutti gli elementi (o porzioni di elementi) amici o nemici bloccano la vista e quindi il tiro.

 

Estensione:

Gli elementi di Volteggiatori non bloccano la LdT per una unità d'Artiglieria nemica che tira a media o lunga distanza (vedi 7.3).

Gli elementi amici o nemici non bloccano la LdV per le distanze di comando. Essere sulla Collina per­mette di vedere al di là degli ostacoli più piccoli.

 

Attenzione:

L'Artiglieria non tira al disopra di un ostacolo o di un elemento. Se l'elemento si trova a meno di 2cm dal bordo dell'elemento di terreno più vicino al nemico, la LdT non è bloccata.

 

Esempio:

Un elemento dentro una foresta non può tirare su un avversario a meno d'essere a 2cm o meno dal margine. Allo stesso modo, non può essere preso come bersaglio se non si trova a più di 2cm dal margine ( idem per gli elementi di villaggio).

La linea di tiro è di 2cm anche per due avversari che si trovano dentro un bosco, un frutteto, una foresta o un villaggio.

 

TABELLA MODIFICATORI DEL TIRO

 

Fanteria britannica che tira

+1

Fanteria in Quadrato che tira

-1

Vecchia Guardia Francese

+1

Artiglieria Pesante Russa

+1

Bersaglio in Quadrato

+1

Bersaglio a Lunga Distanza

-1

Artiglieria che tira a corta distanza

+1

Tiro contro bersaglio in riparo pesante

-2

Tiro contro Volteggiatori

-1

Tiro contro bersaglio in riparo leggero

-1

Tiro contro cavallerie

+1

Tiro contro bersaglio d'infilata

+2

Tiro di supporto contro bersaglio già obiettivo di unità amica (la modifica è fatta al fattore tattico del bersaglio)

 

-1

 

 

7.3 PRIORITA' E LIMITAZIONI AL TIRO

La fanteria e 1'artiglieria devono tirare come priorità sul bersaglio di fronte o più vicino. La fanteria o l'artiglieria possono tirare attraverso una base amica di Volteggiatori posta davanti a loro, base contro base e nella stessa direzione. Nel caso dove un elemento nemico è protetto da un elemento di Volteggiatore posto proprio davanti, solo 1' artiglieria tirante a media o lunga distanza può ignorarlo e prendere per bersa­glio l'elemento piazzato dietro (vedi 7.2).

 

7.4 TIRO CON PIU' ELEMENTI

Quando più elementi tirano sullo stesso bersaglio, il combattimento è risolto come un solo tiro con la modifica del fronte più ampio. Per essere scelto come supporto, un elemento non deve avere lui stesso la possibilità di po­ter tirare su un altro elemento avversario che si trova di fronte a lui o a portata di tiro.

 

L’elemento A subisce un fattore tattico di –1 in ragione del tiro con fronte minore rispetto a C.

 

7.5 TIRO D'INFILATA (esempio 4)

I modificatori di tiro d'infilata si applicano quando l'elemento che tira si trova al di là della linea di fronte del suo bersaglio.

 

L’elemento A, interamente dietro la linea di fronte di  B, lo prende in infilata.

 

Risoluzione al tiro

Ogni giocatore tira un dado e modifica il suo tiro: per i tiratori, sono applicati i fattori di tiro (Tiro), oltre che tutti i fattori tattici di tiro (vedi Tabella).

Il bersaglio risponde con il fattore di corpo a corpo (Mischia) oltre che tutti i fattori tattici di tiro che si applicano. Il giocatore dell'elemento che subisce il tiro applica immediatamente il risultato. A differenza della mischia, l'elemento che tira non subisce alcun risultato sfavorevole a lui.

 

FATTORE BASE TATTICO DI TIRO E DI MISCHIA

TIPO DI UNITA'

TIRO

MISCHIA

CARICA

COSTO

 

FANTERIE

 

 

 

 

 

Irregolari

2

2

-

2

 

Linea

3

3

-

3

 

Leggera

3

3

-

4

 

Volteggiatori

1

1

-

2

 

Elite

4

4

-

4

 

Guardia

4

4

+1

5

 

CAVALLERIA

 

 

 

 

 

Irregolari

-

2

-

2

 

Lanceri

-

2

+1

3

 

Leggera

-

2

-

3

 

Dragoni, Carabinieri

-

3

+1

4

 

Corazzieri

-

4

+2

5

 

Guardia pesante

-

4

+2

5

 

Guardia leggera

-

3

+1

4

 

ARTIGLIERIA

 

 

 

 

 

Leggera

2

4

-

2

 

Media

3

4

-

3

 

Pesante

4

4

-

4

 

Ippotrainata

2

3

-

3

 

 

 

8.0 MISCHIA

Una Mischia ha luogo quando due ele­menti sono a contatto frontale. La Mischia è obbligatoria tra elementi a contatto. Un elemento contattato sul fianco o dietro, ruota automaticamente per far fronte al suo avversario, tranne quando è già contattato frontalmente da un'altro avversario.

 

8.1 FANTERIA CONTRO CAVALLERIA

La fanteria non può attaccare volontariamente in Mischia la cavalleria in terreno facile o aperto. E non può nean­che continuare un combattimento ingaggiato da cavallerie avversarie. Può invece ingaggiare una Mischia in terreno accidentato o difficile.

 

8.2 FANTERIA E CAVALLERIA IN SUPPORTO ALL'ARTIGLIERIA

Per sostenere un elemento di artiglieria, un elemento di fanteria o di cavalleria deve trovarsigli dietro, orientato nella stessa direzione e a contatto con l'elemento d'artiglieria. Una batteria che dispone di un supporto di fanteria o di cavalleria può, in caso d'attacco frontale, scegliere se restare o scambiare il suo posto con la basetta di fanteria o di cavalleria in sostegno.

 

8.3 SUPPORTO SUL RETRO

Il sostegno sul retro è limitato alla fanteria esclusi i Volteggiatori. L'elemento in supporto deve essere dello stesso tipo e diret­tamente dietro all'elemento supportato.

 

TABELLA MODIFICATORI DELLA MISCHIA

 

Generale adiacente ad un elemento amico in mischia

+1

Elemento in mischia supportata sul retro

+1

Elemento più in alto dell'avversario

+1

Elemento in riparo leggero

+1

Elemento in riparo pesante

+1

Elemento in terreno difficile (tranne Volteggiatori)

-2

Elemento su terreno accidentato (tranne Volteggiatori)

-1

Cavallerie contro Quadrato

-2

Elemento di Artiglieria che subisce un attacco frontale

-1

Per ogni elemento nemico a contatto sul fianco, sul retro o in overlap (la modifica è fatta al fattore tattico delll'elemento nemico colpito sul fianco, sul retro o con fronte meno esteso)

 

 

-1

 

8.4 RISOLUZIONE DELLA MISCHIA

La procedura è identica a quelle del tiro: ogni giocatore tira un dado e modifica il punteggio ottenuto con il fattore di combattimento del suo elemento e tutti i fattori tattici che si applicano (vedi Tabella) il giocatore che ottiene il punteggio più basso applica immediatamente il risultato. Allorché più elementi attaccano lo stesso elemento avversario, il combattimento è risolto come una sola mischia, applicando i modificatori dell'eventuale fronte più largo (non si accumula il fattore di combattimento delle unità). Un elemento attaccato simultaneamente su più fronti è distrutto se perde la mischia frontale. Se la vince tutti i suoi nemici devono ritirarsi. Precisazione: un elemento d'Artiglieria non può ingaggiare volontariamente una mischia con un elemento avversario. Supporto sul retro: un elemento in supporto sul retro non può essere distrutto se l'elemento di testa è eliminato.

Inseguimento: 1'inseguimento è obbligatorio per un elemento di Cavalleria Pesante che ha vinto una mischia, vale a dire che deve immediatamente prendere il posto dell'elemento che ha fatto fuggire (ma non può inseguirlo più lontano). L'inseguimento è opzionale per tutte le altre truppe. L'artiglieria non può mai inseguire.

 

Esempio di mischia.

 

9.0 RISULTATI  DEI TIRI E DELLE MISCHIE

Dopo la modifica al tiro del dado, si confronta il risultato dei due giocatori (vedi Tabella dei Risultati di Combatti­mento) e si applica il risultato. In caso di parità nella Mischia, si rilanciano i dadi.

 

TABELLA RISULTATI DEI TIRI E DELLE MISCHIE

Tipo di elemento

Con un totale inferiore all'avversario, ma superiore alla sua metà.

Con un totale uguale alla metà, o minore rispetto alla metà di quello dell’avversario:

 

Fanteria

Ritirata

Distrutta

 

Volteggiatori

Ritirata

Fuga. Distrutti contro cavallerie o Volteggiatori, se in terreno aperto.

 

Cavalleria leggera

Ritirata. Fuga contro cavallerie.

Fuga. Distrutta contro cavallerie o Quadrato e su terreno difficile.

 

Cavall. irregolare

Fuga. Distrutta in terreno difficile o contro Artiglieria.

Fuga. Distrutta contro cavalleria leggera o Quadrato e su terreno difficile.

 

Cavalleria pesante

Ritirata. Fuga contro cavalleria pesante. Distrutta contro Artiglieria in mischia o su terreno difficile.

Distrutta.

 

Artiglieria

Distrutta in mischia, in caso contrario nessun effetto.

Distrutta.

 

 

9.1 RITIRATA

L'elemento rimane davanti al suo avversario ed arretra di una lunghezza equivalente alla profondità della sua basetta. Se un elemento non può effettuare il suo movimento di ritirata, è distrutto. Un elemento non può ritirarsi se c'è un avversario in contatto al suo fronte, sul suo fianco o sul retro, se si appoggia contro un ostacolo invalicabile o se un elemento amico si trova sul suo retro, orientato in un senso diverso.

Un elemento che subisce una ritirata e che ha sul suo retro uno o più elementi amici orientati nello stesso senso, fa arretrare tutta la colonna della profondità della sua basetta. Se 1'ultimo elemento di questa colonna non può arretrare allora l'elemento che subisce il risultato della ritirata è distrutto.

 

9.2 FUGA

Un elemento in fuga arretra della larghezza della sua basetta, quindi fugge spalle al nemico della sua distanza di movimento più 4cm, in modo da allinearsi con l'avversario. Il movimento di ritirata si deve fare all'indietro. Il movimento di fuga non è obbligatoriamente in linea retta, l'elemento può aggirare degli osta­coli invalicabili. Un elemento non può fuggire che una sola volta.

 

10.0 CONTROLLO DI ROTTURA

Se un Corpo d'Armata perde un terzo dei suoi punti di budget assegnati alla partenza, va in rotta. Il giocatore getta un dado. Il risultato dà il numero degli elementi che può mantenere sotto gli ordini del Generale che comanda il Corpo (nel suo Raggio di Comando). Gli altri elementi fuggono verso il lato del tavolo del giocatore. Se un elemento lascia il tavolo, è perso. Questa Fuga si effettua durante la fase di movimento del giocatore. Gli ele­menti non fuggono che una sola volta. Al turno seguente, ridiventano disponibili per il giocatore. Gli elementi di un Corpo d' Armata in rotta hanno un malus di -l in attacco (ma non in difesa). Gli elementi della Guardia non hanno malus. Se il Generale è già eliminato al momento dei calcoli di rottura, tutti gli elementi del corpo fug­gono, salvo se il Generale in Capo può prenderne il recupero (cioè se egli si trova a distanza di comando, vedi 5.1).

 

11.0 CONDIZIONI DI VITTORIA

Quando un'Armata ha più della metà dei suoi Corpi in rotta, ha perso la partita. Nel caso di una battaglia tra due soli Corpi d'Armata, il vincitore è il primo giocatore che riesce a distruggere un terzo del budget dell'armata avversaria

 

12.0 COMBATTIMENTO IN CITTA'.

Nei centri abitati (delimitati da un esagono o un cerchio) il combattimento avviene nel seguente modo: chi difende il centro abitato dovrà disporsi ai bordi dello stesso applicando i fattori di protezione (+2) ma non potendo mai indietreggiare se non per fuga o ritirata (questo per simulare la difesa delle mura o della periferia del centro abitato). Una volta avvenuto lo sfondamento delle difese gli assedianti possono entrare nei varchi creati e una volta all’interno del centro abitato il combattimento avverrà su terreno difficile applicando quindi tutti i relativi risultati ai combattimenti. Non si applicano i modificatori  (+1)  per il supporto sul retro.

Un ringraziamento particolare va ad Alberto Borghini.