模擬市民模型改造教學
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[轉換檔名] |
| 1. 按兩下 skn2obj.exe 啟動 |
| 2. 按下 File->Open |
| 3. 選你要的 *.skn 檔, 按下開啟 |
| 4. 按下 File->Save As, 確定檔案類型是*.spj |
| 5. 鍵入檔案名稱 TEST (或你喜歡的其他名字) |
| 6. 按下儲存(這時軟體會自動製造TEST.spj, TEST.mtl, TEST.obj三個檔案.) |
| 7. 按下 File->Exit 跳出 |
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[改造模型] |
| 8. 啟動 MilkShape 3D |
| 9. 按下 File->Import->Wavefront OBJ |
| 10. 選你要的 *.obj 檔(我在此用TEST.obj), 按下開啟舊檔 |
| 11. 按下Model->Select 來選擇你要改的點(Vertex), 用Move, Rotate, Scale 去移動你選的點. (切記:若是改造身體, 不要選Group來移動, 否則身體將不能動...)另外, [shift+滑鼠左鍵]=放大縮小視野; [Ctrl+滑鼠左鍵]=移動視野 |
| 12. 改完儲存時按 File->Export->Wavefront ObJ |
| 13. 鍵入檔名, 按下儲存 |
| 14. 按下 File->Exit 跳出 |
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[檔名轉回--身體] |
| 15. 按兩下 skn2obj.exe 啟動 |
| 16. 按下 File->Open |
| 17. 選 TEST.spj 檔, 按下開啟 |
| 18. 按下 File->Save As, 確定檔案類型是*.skn |
| 19. 鍵入檔案名稱 xskin-b345fafit_TEST-PELVIS-BODY (b代表body, 345是隨你定型號, f指female, a是adult, fit是標準身材, TEST是隨你取的檔名, 只要你自己看的懂就好) |
| 20. 按下儲存 |
| 21. 按下 File->Exit 跳出 |
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[檔名轉回--頭部] |
| 22. 開啟 skn2obj, File->Import OBJ |
| 23. File name 就找出 TEST_HEAD.obj |
| 24. File Designation 就填 xskin-c345fa_TEST-HEAD-HEAD, 反正就是你要儲存成 *.skn 時的檔名啦 |
| 25. Default Skin 就填基本貼圖的檔名, 就是那張你畫的 *.bmp 啦 (直接拿人家做好的圖來改) |
| 26. Attach Site 就選那零件要跟哪根骨頭一起動, 在此是頭HEAD |
| 27. 按下 Import |
| 28. 按下 File->Save As, 確定檔案類型是*.skn |
| 29. 鍵入檔案名稱 xskin-c345fa_TEST-HEAD-HEAD (c代表頭, 345是隨你定型號, f指female, a是adult, TEST-HEAD-HEAD 是隨你取的檔名, 只要你自己看的懂就好) |
| 30. 按下儲存 |
| 31. 按下 File->Exit 跳出 |
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[加裝物品] |
| 32. 啟動 MilkShape 3D |
| 33. 做你想加的東西(像寶劍啦), 限制是最多300個三角形, 要小心喔 |
| 34. 做好後將之全選 |
| 35. 按下 File->Import->Wavefront OBJ |
| 36. 選你要的 *.obj 檔(我在此用sword.obj), 按下開啟舊檔 |
| 37. 將你做的東西擺在頭或身體上適當部位 |
| 38. 按下 Edit->Select Invert, 此時除了你做的東西外其他都被選擇了, 按下 Delete, 畫面上只剩你的寶劍(或其他東西) |
| 39. 儲存時按 File->Export->Wavefront ObJ |
| 40. 鍵入檔名, 按下儲存 |
| 41. 按下 File->Exit 跳出 |
| 42. 開啟 skn2obj, File->Import OBJ |
| 43. File name 就找出 sword.obj |
| 44. File Designation 就填 xskin-b345fafit_TEST-PELVIS-sword, 反正就是你要儲存成 *.skn 時的檔名啦 |
| 45. Default Skin 就填基本貼圖的檔名, 就是那張你畫的 *.bmp 啦 (你加裝的東西SimShow常常不會自動秀出正確的圖檔, 但是遊戲本身會. 還有要注意圖檔規格和大小, 規格是256色, 大小隨部位而不同, 像我做趙靈兒的髮帶用的是64x64x256的圖檔, 有一點不同就不能讀取....) |
| 46. Attach Site 就選那零件要跟哪根骨頭一起動, 若是寶劍拿右手就選 R_HAND 囉 |
| 47. 按下 Import |
| 48. 按下 File->Save As, 確定檔案類型是*.skn |
| 49. 鍵入檔案名稱 xskin-b345fafit_TEST-PELVIS-sword (b代表body, 345是隨你定型號, f指female, a是adult, fit是標準身材, TEST-PELVIS-sword是隨你取的檔名, 只要你自己看的懂就好) |
| 50. 按下儲存 |
| 51. 按下 File->Exit 跳出 |
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[膠水檔CMX] |
| 用筆記本做一個文字檔, 儲存成 b345fafit_TEST.cmx, 內容如下:(藍色字的只是解說) |
| // Character File. Copyright 1997, Maxis Inc. |
| version 300 |
| 0 |
| 1 (前四行照抄準沒錯, 原因不詳) |
| b345fafit_TEST (就是這個模型的總稱, 少了.cmx而已) |
| 0 |
| 0 |
| 2 (組件數) |
| PELVIS (第一個組件所屬骨骼) |
| xskin-b345fafit_TEST-PELVIS-BODY (第一個組件的名字) |
| 0 |
| 0 (不知為何都要隔兩個零) |
| R_HAND (第二個組件所屬骨骼) |
| xskin-b345fafit_TEST-PELVIS-sword (第二個組件的名字) |
| 0 |
| 0 (不知為何都要隔兩個零) |
| 0 (結尾再加一個零) |
| 好了, 再來就把剛剛所做的 *.skn 和 *.cmx 丟進C:\Program Files\Maxis\SimShow\GameData\People1, 然後打開SimShow就可以找到了. (附註: 做壞了沒關係, 多做幾次就好了, 我的趙靈兒也是做了很多次的.) |
| 檔名結構: 例 xskin-b345fafit_TEST-PELVIS-BODY |
| xskin- (只要是*.skn檔就永遠不變, 而 *.cmx檔則不需要) |
| b (b是身體body, c是頭) |
| 345 (一個辨識用型號, 一般遊戲一開始只給你 001, 002等模型, 所以自己做模型最好是把數據以301以上開始, 以供辨認) |
| f (f是女生female, m是男生male) |
| a (a是大人adult, c是小孩child) |
| fit (fit是標準身材, fat是胖壯, skn是瘦弱, chd是小孩專用) |
| TEST-PELVIS-BODY (隨你取名) |
附註: 以上許多是要感謝Scott的幫助, 其實他有很多更詳盡的教學, 懂英文者可直接去他的網站找你要的答案, 或寫信去問他; 如果覺得英文不太靈光, (或覺得我比較帥,) 可以直接問我^^