![]() ![]() ![]() |
ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ | |||
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΤου Γιάννη Ν. Κωστάρα MSc in Telecommunications and Information Systems University of Essex Ο όρος «εικονική πραγματικότητα» (Virtual Reality - VR) έχει γίνει γνωστός εδώ και καιρό στο ευρύ κοινό από τις ταινίες του Hollywood. Ο όρος δημιουργήθηκε αρχικά από τον Jaron Lanier, ιδρυτή του VPL Research (1989). Άλλοι παρόμοιοι όροι περιλαμβάνουν 'τεχνητή πραγματικότητα' (Myron Krueger, δεκαετία 1970), 'κυβερνοχώρος' (William Gibson, 1984), και πιο πρόσφατα, 'εικονικοί κόσμοι' and 'εικονικά περιβάλλοντα' (δεκαετία 1990) [Beier, 2001]. Η εικονική πραγματικότητα (ΕΠ) παρουσιάζει στο χρήστη ένα χώρο εργασίας που του δίνει την αίσθηση ότι η πληροφορία που παρουσιάζεται από τον Η/Υ συμπεριφέρεται όπως τ' αντικείμενα του πραγματικού κόσμου [Χαρίτος & Μαρτάκος 1999, Μπιλάλης κ.ά. 2001]. Η οθόνη του Η/Υ δεν αποτελεί πλέον ένα παράθυρο του κόσμου. Ο χρήστης αισθάνεται ότι βρίσκεται «μέσα» στον Η/Υ. Μπορεί ν' αλληλεπιδράσει με τα στοιχεία του εικονικού κόσμου, να μετακινηθεί μέσα σ' αυτόν και να τον αλλάξει. Πρόκειται για έναν «εικονικό κόσμο», έναν κόσμο δηλ. χωρίς υλική σύσταση, μια τεχνητή τρισδιάστατη απεικόνιση που δημιουργείται μέσω των τεχνολογιών τρισδιάστατων γραφικών, κίνησης και εξομοίωσης ενός ισχυρού ηλεκτρονικού υπολογιστή και που επιτρέπει στον χρήστη να αλληλεπιδρά μ' αυτόν τον εικονικό κόσμο μέσω πράξεων, κινήσεων και εκτιμήσεων που μοιάζουν με τις καθημερινές του ενέργειες στο πραγματικό του περιβάλλον. Με άλλα λόγια, η εικονική πραγματικότητα είναι μια αλληλεπίδραση (interface) ανθρώπου-μηχανής, που βιώνεται από τον άνθρωπο με τρόπο φυσικό και ενστικτώδη. Το κύριο πλεονέκτημα από τη χρήση αλληλεπίδρασης ΕΠ με τον Η/Υ είναι ότι ο χρήστης μπορεί να αλληλεπιδρά με το σύστημα χρησιμοποιώντας ενέργειες και κινήσεις που μοιάζουν με τις καθημερινές του δραστηριότητες [Χαρίτος & Μαρτάκος, 1999]. Οι άνθρωποι είμαστε πολύ καλοί στην αναγνώριση προτύπων, και στην αλληλεπίδραση με τρισδιάστατα αντικείμενα του πραγματικού χώρου, πράγμα το οποίο μπορεί ν' αποδειχθεί πολύ χρήσιμο σε περιπτώσεις που χρειάζεται να ληφθούν αποφάσεις από πολύπλοκα πληροφοριακά συστήματα όπως αυτά που περιγράφουμε παρακάτω. Αρχικά ο όρος εικονική πραγματικότητα σήμαινε τη δημιουργία εικόνων από εικονικά περιβάλλοντα και την αναπαράστασή τους στο χρήστη χρησιμοποιώντας ειδικές συσκευές απεικόνισης. Ο χρήστης φορούσε ένα κράνος ΕΠ και μπορούσε να δει, όχι τον πραγματικό κόσμο, αλλά έναν εικονικό κόσμο που παρήγαγε ο Η/Υ. Σήμερα, όπως θα δούμε, υπάρχουν πολλές τεχνολογίες με τις οποίες ο χρήστης μπορεί να δει και να αισθανθεί έναν εικονικό κόσμο (με το κράνος ΕΠ να είναι ο πιο διάσημος από αυτούς). Η ιστορία της εικονικής πραγματικότητας ξεκινά πίσω στα 1966, όταν ο Ivan Sutherland δημιούργησε το πρώτο (μονοσκοπικό) κράνος ΕΠ (η «Δαμόκλειος Σπάθη») [Beier 2001, Χαρίτος & Μαρτάκος, 1999]. Το 1970, ο Myron Kreuger κατασκεύασε το πρώτο σύστημα προβολικής ΕΠ, το VIDEOPLACE, όπου ο χρήστης μπορούσε να δει μια σκιά του εαυτού του μέσα σ' αυτό. Από κει και πέρα, οι εφαρμογές άρχισαν να πληθαίνουν, με την Boeing να είναι η πρώτη που δημιούργησε την Ενισχυμένη (Augmented) Πραγματικότητα (όπου ο χρήστης βλέπει τον πραγματικό κόσμο ενισχυμένο με εικονική πραγματικότητα)· εξελιγμένα στερεοσκοπικά κράνη ΕΠ για στρατιωτικές εφαρμογές κλπ. Το 1983, ο Zimmerman κατασκευάζει το πρώτο γάντι ΕΠ στα εργαστήρια της VPL. Ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας (ΕΠ) αποτελείται από τα συστατικά που φαίνονται στο Σχήμα 1 : Σχήμα 1. Συστατικά στοιχεία ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας
Οι χρήστες βλέπουν έναν τρισδιάστατο εικονικό κόσμο στις συσκευές εξόδου εικονικής πραγματικότητας και μπορούν ν' αλληλεπιδράσουν μ' αυτόν μέσω συσκευών εισόδου εικονικής πραγματικότητας. Ένα σύστημα απεικόνισης (viewer) περιέχει μια τρισδιάστατη σκηνή η οποία αποτελείται από τρισδιάστατα μοντέλα και (πιθανώς) από ένα μοντέλο του περιβάλλοντος που καθοδηγεί τις συσκευές εισόδου και εξόδου. Η τρισδιάστατη σκηνή είναι μια δυναμική δομή δεδομένων η οποία περιέχει όλη την πληροφορία που η εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας πρόκειται να δείξει στο χρήστη. Τα τρισδιάστατα μοντέλα περιγράφουν τις κλάσεις των ορατών αντικειμένων της τρισδιάστατης σκηνής. Το μοντέλο του περιβάλλοντος περιγράφει το τοπίο σε τρισδιάστατη μορφή και η μηχανή απεικόνισης το απεικονίζει. Ανάλογα με τη συσκευή οπτικής απεικόνισης που χρησιμοποιείται, μπορούμε να κατατάξουμε τις εικονικές πραγματικότητες στις ακόλουθες κατηγορίες [Χαρίτος & Μαρτάκος, 1999]:
Η παραπάνω κατηγοριοποίηση αντιστοιχίζεται στην ταξινόμηση που φαίνεται στο Σχήμα 2. Η εμβυθισμένη ΕΠ αντιστοιχεί στην πλήρη εμβύθιση (full immersion), η επιτραπέζια ΕΠ στην μη εμβύθιση (non immersion) και η προβολική ΕΠ στη μερική εμβύθιση (partial immersion).
Τα μοναδικά χαρακτηριστικά της εμβυθισμένης ΕΠ περιγράφονται περιληπτικά ακολούθως [Beier, 2001]:
Την αίσθηση αυτή δίνουν ειδικές συσκευές hardware εικονικής πραγματικότητας όπως: Συσκευές εξόδου ΕΠ
Εικόνα 2. BOOM
Εικόνα 3. Η αρχή λειτουργίας του CAVE
Εικόνα 4. Τρισδιάστατα γυαλιά Συσκευές εισόδου ΕΠ
Εικόνα 4. Γάντι εικονικής πραγματικότητας
Εικόνα 5.Τρισδιάστατο ποντίκι - spacemouse (αριστερά & κέντρο) και τρισδιάστατη μπίλια - spaceball (δεξιά) Συνεργασιακά ή διαμοιραζόμενα εικονικά περιβάλλονταΣτην Εικόνα 6, τρεις δικτυωμένοι χρήστες που βρίσκονται σε διαφορετικές τοποθεσίες συναντιόνται στον εικονικό κόσμο χρησιμοποιώντας μια συσκευή BOOM, ένα σύστημα CAVE, και ένα HMD. Και οι τρεις χρήστες βλέπουν τον ίδιο εικονικό κόσμο από τη δική τους οπτική γωνία. Κάθε χρήστης αναπαρίσταται στους άλλους συμμετέχοντες ως ένας εικονικός άνθρωπος (ενσάρκωση - avatar). Όλοι οι χρήστες μπορούν να δουν και να αλληλεπιδράσουν με τους άλλους χρήστες και με τον εικονικό κόσμο σαν ομάδα.
Εικονική πραγματικότητα και Internet - Η γλώσσα VRMLΗ εικονική πραγματικότητα είναι δυνατή και μέσω του Internet μέσω της γλώσσας VRMLπου μας δίνει τη δυνατότητα να παρακολουθήσουμε εικονικούς κόσμους μέσα από τον φυλλομετρητή μας. Η γλώσσα VRML επιτρέπει την απεικόνιση τρισδιάστατων κόσμων από τον φυλλομετρητή μας. Αποτελεί προσθήκη στη γλώσσα HTML (τη γλώσσα στην οποία γράφονται οι ιστοσελίδες) και επιτρέπει την απεικόνιση τρισδιάστατων κόσμων με ενσωματωμένους υπερδεσμούς (hyperlinks) στο Διαδίκτυο. Οι ιστοσελίδες μετατρέπονται σε ιστο-χώρους (home spaces). Η αλληλεπίδραση με μια σελίδα VRML γίνεται με τη χρήση ενός ποντικιού σε μια οθόνη και επομένως είναι μη εμβυθισμένη. Εικόνα 7 Παράδειγμα ιστοσελίδας VRML (Η σκάλα του Escher Penrose) Εφαρμογές Εικονικής ΠραγματικότηταςΟι εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας μεταφέρουν το χρήστη σε ένα εικονικό περιβάλλον, που έχει κατασκευαστεί εξ' ολοκλήρου από ηλεκτρονικό υπολογιστή και που μπορεί να εξομοιώσει την πραγματικότητα μέσα από τη χρήση ειδικών συσκευών. Η ΕΠ αναμένεται να επαναδιαμορφώσει τη διεπαφή ανθρώπου και πληροφορικής τεχνολογίας προσφέροντας νέους τρόπους επικοινωνίας και πληροφόρησης, απεικόνισης, και τη δημιουργική έκφραση ιδεών. Εκτός από το χώρο του θεάματος και των βιντεοπαιχνιδιών, η εικονική πραγματικότητα βρίσκει εφαρμογές σε πολλούς κλάδους της επιστήμης [CHIP]:
Η ΕΠ είναι μια νέα τεχνολογία με άπειρες εφαρμογές και μεγάλες δυνατότητες εξέλιξης και δεν βρισκόμαστε παρά μόνο στην αρχή μιας νέας συναρπαστικής εποχής αλληλεπίδρασής μας με τον Η/Υ η οποία θα μοιάζει με αυτή του πραγματικού κόσμου. Αναφορές
|
||||
URL: http://www.oocities.org/jkostaras/vr.html - http://www.ergoway.gr/jkost/personal/vr.html