|Основная страница| |English version| |Esperanto version|
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Новая шахматная игра корона
Существует много
вариантов шахмат в наше время. Но
практически все они имеют одну
общую черту: игроки не имеют
секретов друг от друга (за
исключением рождающихся у них
замыслов). Если вся информация о
фигурах и их положении у обоих
партнеров полностью открыта, то
такая игра может быть названа игрой
с (полностью) открытой информацией.
Но шахматы (как и любая игра вообще)
должна отражать, или лучше сказать
моделировать реальные конфликтные
ситуации, которые редко имеют место
без секретов.
Существует огромный класс игр со
скрытой информацией - карточные
игры. Что касается шахмат, то мне
известны только две игры такого
класса - японская игра гундзин сёги
(военные сёги) и европейская игра
стратего, но в ней велик фактор
случайности. Основные принципы
предлагаемой здесь новой шахматной
игры - игры с не полностью открытой
информацией - описаны ниже:
1. В начале игры игроки не имеют
полной информации о всех фигурах
оппонента.
2. Каждый игрок в течение всей игры
имеет полную информацию о своих
фигурах.
3. Нехватка информации о фигурах
противника может быть устранена в
ходе игры с помощью ходов своих
фигур.
4. Спрятанная информация
устанавливается только самими
игроками и не зависит от случая,
например бросания игральных
костей.
5. Игра должна быть как можно больше
похожа на обычные (европейские,
международные) шахматы (этот пункт
включен для увеличения
популярности и облегчения изучения
новой игры).
6. Несмотря на нехватку информации
игра должна сохранять логический
характер и не становиться чисто
случайной и азартной.
Принимая во внимание все выше
сказанное, предлагается следующая
игра. Играют обычными шахматными
фигурами на обычной доске.
Начальная расстановка - такая же,
как и в обычных шахматах. Все фигуры
сохраняют свои прежние ходы и
названия, за исключением ферзя - эта
фигура переименовывается в
королеву или даму и ходит точно так
же, как король. Во всех прежних
шахматных играх главной целью было
взять определенную, заранее
известную фигуру (короля). Однако в
описываемой здесь игре главная
цель - взять фигуру имеющую корону,
причем заранее не известно, какая
фигура противника имеет корону.
Иметь корону могут только или
король, или королева. Перед игрой
каждый игрок должен решить, кому
отдать корону, записывает свое
решение и помещает эту запись так,
чтобы противник не смог прочитать
ее. Конечно, эта запись не должна
меняться в течение игры. Из
описанного выше ясно, почему игра
называется корона.
Но почему королева ходит как
король? В игре корона король и
королева должны ходить абсолютно
одинаково, чтобы противнику было
труднее угадать, у кого из 2-х
монархов корона. Предположим, что
королева ходит как ферзь, а корона у
нее. Тогда было бы очень рискованно
бросать ее в атаку! Но чрезмерно
бережное отношение к самой мощной
фигуре навело бы на подозрения. С
другой стороны неразумно, чтобы и
король, и королева ходили как ферзь,
т.к. побить такие мощные фигуры
крайне затруднительно, и игра могла
становиться затянутой.
Король и королева должны
рассматриваться как обычные
фигуры, т.е. их можно ставить под
удар, т.к. одна из них и есть обычная,
но противник не должен
догадываться, какая именно. Когда
берут короля или королеву, то
взявший эту фигуру читает записку
своего противника. Если
оказывается, что взят монарх с
короной, то игра заканчивается
победой взявшего, в противном
случае игра продолжается.
Правила новой игры имеют следующие
отличия от обычных шахмат.
1. И король, и королева могут
рокировать, поскольку обе эти
фигуры равны, и совершая рокировку,
они могут проходить битые поля и
вставать на них, как обычные фигуры.
2. Пат считается поражением, т.к. в
этом случае запатованный
коронованный монарх неизбежно
"съедается". Т.е. выигрыш в
короне возможен как матом, так и
патом, а точнее в короне нет разницы
между матом и патом.
3. В обычных шахматах пешка на
последней горизонтали
превращается в ферзя или в любую
другую фигуру, кроме короля. В
короне пешка на последней
горизонтали превращается в любую
фигуру, кроме коронованного
монарха, но может стать монархом
без короны. Кроме того, пешка может
стать фигурой, которой нет в
начальном составе фигур короны, а
именно ферзем. Ферзь в короне ходит
точно также, как и в обычных
шахматах.
Дефицит информации, присущий
короне, невелик по объему, поэтому
игра не теряет логического
характера, но по сравнению с
шахматами становится очень
эмоциональной, а неопределенность,
создаваемая этим дефицитом,
уравнивает шансы игроков различной
силы.
Ферзь в короне должен принять новое
обличье, т.к. прежнее присвоено
королевой (дамой). На диаграммах мы
будем обозначать его 8-конечной
звездой, поскольку он ходит в 8
направлениях. В записи партий
необходимо ввести обозначение для
королевы/дамы: мы будем обозначать
ее буквой "Д".
Чтобы проиллюстрировать все
вышеизложенное, рассмотрим
конкретную партию. У белых был
коронован король, у черных -
королева. При рокировке указано,
какой монарх совершает рокировку,
естественно с указанием, какая
рокировка - короткая или длинная.
1. е4 e5
2. Кf3 Kc6
3. Ce2 Kf6
4. d3 Cc5
5. Kp0-0 Kp0-0
6. Kc3 Kd4
7. K:d4 C:d4
8. Cg5 h6
9. C:f6 gf
10. Д0-0 d6
11. Kd5 Kpg7
12. c3 Cb6
13. K:b6 cb
14. f4 Ce6
15. Лf2 Д0-0
16.Лсf1 f5
17.ef C:f5
18.fe Ce6
19.ed Лcd8
20.a3 Л:d6
21.Дc2 Дc7
22.Ch5 Лd5
23.g4 f5
24.gf C:f5
25.Cf3 C:d3
26. C:d5 C:c2
27.Л:f8 Kp:f8
28. Л:f8
Белые выиграли.
По моем мнению, читать запись
партии в корону намного интереснее,
записи других игр, поскольку в
случае короны читатель знает то,
чего не знали игроки: у кого спрятал
противник корону. Читатель
становится подобным
богам-олимпийцам, взиравшим на
людей и знавшим тайны, недоступные
простым смертным.
Задачи в короне имеют свою
специфику, если матуемая сторона
имеет и короля, и королеву. В задаче,
как и в реальной игре, должно быть
неизвестно, у кого корона. Поэтому
решение должно предусматривать
наиболее неблагоприятный вариант,
т.е. что корона находится у
остающегося монарха. Эта идея
поясняется ниже несложным
примером.
Белые: Кр е1, К h4, Л а6, Л b7; черные: Кр
h8, Д f8. Белые начинают и выигрывают в
4 хода.
Решение: К g6 (вилка на обоих
монархов). Если один из черных
монархов сдвигается вдоль 8-й
горизонтали, то конь бьет другого
монарха, и затем белые выигрывают
ходом Ла8 (если черный монарх не
уходит с 8-й горизонтали). Если
черные в ответ на коневую вилку
передвигают одного из монархов на
7-ю горизонталь, то конь бьет
монарха, не сделавшего хода, а ладьи
бьют другого. Черные могут
максимально отсрочить свое
поражение, если на 1.Кg6 ответят
например 1. ... Kрg8. Далее следует 2.К:f8
Kph8 3.Ла8 Крg8 4.Ke6 (или Kg6) и белые
выиграли.
Чтобы создать
дополнительные отличия
предложенной игры от обычных
шахмат, можно заменить главные
фигуры - короля и королеву –
другими. Логично заменить короля на
царя зверей – льва, тем более что
среди фигур уже есть представители
животного мира (конь, слон). Лев
часто изображается в паре с
мифическим животным – единорогом
(об этом будет еще сказано ниже), и
отсюда вытекает следующий шаг -
королеву заменяем на единорога.
Интересно, что гербы
Великобритании и Канады имеют
следующие элементы: корона, лев и
единорог. Поэтому под влиянием этих
гербов возникла мысль создать
такую эмблему игры: по обеим
сторонам стоят лев и единорог,
между ними шахматная доска, а над
ней - корона. Ниже дается объяснение
выбора конкретной формы этих
элементов.
Прежде всего вспомним, что пару “лев-единорог” можно видеть не только на британском и канадском гербах. На вратах древнего Вавилона изображены львы и единороги. Льва вместе с единорогом мы встречаем в еврейском искусстве (например в виде украшений предметов религиозного культа, причем на так называемых щитках на свитках торы мы видим льва и единорога по бокам и над ними корону). В русском искусстве также можно встретить эту пару.
Эта игра родилась в Москве, поэтому фигуры льва и единорога я взял с фасада одного московского здания. Корона на эмблеме не должна напоминать те коронки, которыми изображаются король и ферзь на диаграммах. Поэтому я выбрал корону в виде замка, башни которого – это зубцы короны.
