|Основная страница| |English version|
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
НОВАЯ ШАХМАТНАЯ ИГРА КОРОНА
Существует много вариантов шахмат в наше время. Но практически все они имеют одну общую черту: игроки не имеют секретов друг от друга (за исключением рождающихся у них замыслов). Если вся информация о фигурах и их положении у обоих партнеров полностью открыта, то такая игра может быть названа игрой с (полностью) открытой информацией. Но шахматы (как и любая игра вообще) должна отражать, или лучше сказать моделировать реальные конфликтные ситуации, которые редко имеют место без секретов.
Существует огромный класс игр со скрытой информацией - карточные игры. Что касается шахмат, то мне известна только одна игра такого класса - японская игра гундзин сёги (военные сёги), но в ней велик фактор случайности. Это игра для детей. Основные принципы предлагаемой здесь новой шахматной игры - игры с не полностью открытой информацией - описаны ниже:
1. В начале игры игроки не имеют полной информации о всех фигурах оппонента.
2. Каждый игрок в течение всей игры имеет полную информацию о своих фигурах.
3. Нехватка информации о фигурах противника может быть устранена в ходе игры с помощью ходов своих фигур.
4. Спрятанная информация устанавливается только самими игроками и не зависит от случая, например бросания игральных костей.
5. Игра должна быть как можно больше похожа на обычные (европейские, международные) шахматы (этот пункт включен для увеличения популярности и облегчения изучения новой игры).
6. Несмотря на нехватку информации игра должна сохранять логический характер и не становиться чисто случайной и азартной.
Принимая во внимание все выше сказанное, предлагается следующая игра. Играют обычными шахматными фигурами на обычной доске. Начальная расстановка - такая же, как и в обычных шахматах. Все фигуры сохраняют свои прежние ходы и названия, за исключением ферзя - эта фигура переименовывается в королеву или даму и ходит точно так же, как король. Во всех прежних шахматных играх главной целью было взять определенную, заранее известную фигуру (короля). Однако в описываемой здесь игре главная цель - взять фигуру имеющую корону, причем заранее не известно, какая фигура противника имеет корону. Иметь корону могут только или король, или королева. Перед игрой каждый игрок должен решить, кому отдать корону, записывает свое решение и помещает эту запись так, чтобы противник не смог прочитать ее. Конечно, эта запись не должна меняться в течение игры. Из описанного выше ясно, почему игра называется корона.
Но почему королева ходит как король? В игре корона король и королева должны ходить абсолютно одинаково, чтобы противнику было труднее угадать, у кого из 2-х монархов корона. Предположим, что королева ходит как ферзь, а корона у нее. Тогда было бы очень рискованно бросать ее в атаку! Но чрезмерно бережное отношение к самой мощной фигуре навело бы на подозрения. С другой стороны неразумно, чтобы и король, и королева ходили как ферзь, т.к. побить такие мощные фигуры крайне затруднительно, и игра могла становиться затянутой.
Король и королева должны рассматриваться как обычные фигуры, т.е. их можно ставить под удар, т.к. одна из них и есть обычная, но противник не должен догадываться, какая именно. Когда берут короля или королеву, то взявший эту фигуру читает записку своего противника. Если оказывается, что взят монарх с короной, то игра заканчивается победой взявшего, в противном случае игра продолжается.
Правила новой игры имеют следующие отличия от обычных шахмат.
1. И король, и королева могут рокировать, поскольку обе эти фигуры равны, и совершая рокировку, они могут проходить битые поля и вставать на них, как обычные фигуры.
2. Пат считается поражением, т.к. в этом случае запатованный коронованный монарх неизбежно “съедается”. Т.е. выигрыш в короне возможен как матом, так и патом, а точнее в короне нет разницы между матом и патом.
3. В обычных шахматах пешка на последней горизонтали превращается в ферзя или в любую другую фигуру, кроме короля. В короне пешка на последней горизонтали превращается в любую фигуру, кроме коронованного монарха, но может стать монархом без короны. Кроме того, пешка может стать фигурой, которой нет в начальном составе фигур короны, а именно ферзем. Ферзь в короне ходит точно также, как и в обычных шахматах.
Дефицит информации, присущий короне, невелик по объему, поэтому игра не теряет логического характера, но по сравнению с шахматами становится очень эмоциональной, а неопределенность, создаваемая этим дефицитом, уравнивает шансы игроков различной силы.
Ферзь в короне должен принять новое обличье, т.к. прежнее присвоено королевой (дамой). На диаграммах мы будем обозначать его 8-конечной звездой, поскольку он ходит в 8 направлениях. В записи партий необходимо ввести обозначение для королевы/дамы: мы будем обозначать ее буквой “Д”.
Чтобы проиллюстрировать все вышеизложенное, рассмотрим конкретную партию. У белых был коронован король, у черных - королева. При рокировке в скобках указано, какой монарх совершает рокировку.
1. е4 е5
2. Кf3 Kc6
3. Ce2 Cc5
4. 0-0 (Kp) Kf6
5. d3 0-0 (Kp)
6. Kc3 d6
7. Cd2 C d7
8. 0-0 (Д) 0-0 (Д)
9.Сg5 h6
10. C:f6 п:f6
11. Kd5 Kg7
12. d3 a5
13. c3 b6
14. Дс2 Се6
15. Лb1 C:d5
16. п:d5 Ke7
17.c4 Kph7
18.b4 п:b4
19.п:b4 C d4
20.K:d4 п:d4
21.Ла1 с6
22.п:с6 Л:с6
23.Сf3 Лс8
24.Ла6 Дс7
25.Лfa1 Kpg6
26.Ла7 Дd8
27.Л1а6 Лb8
28.Ла8 Дс8
29.Л:b8 Д:b8
30.Ла8 Д:а8
Белые поставлены перед выбором: или черные блефуют, или они действительно хотят обменять простую (т.е. не имеющую короны) королеву на ладью (ладья ценнее, чем простой монарх). Белые рискуют и выигрывают:
31.С:а8.
По моем мнению, читать запись партии в корону намного интереснее, чем записи других игр, поскольку в случае короны читатель знает то, чего не знали игроки: у кого спрятал противник корону. Читатель становится подобным богам-олимпийцам, взиравшим на людей и знавшим тайны, недоступные простым смертным.
Задачи в короне имеют свою специфику, если матуемая сторона имеет и короля, и королеву. В задаче, как и в реальной игре, должно быть неизвестно, у кого корона. Поэтому решение должно предусматривать наиболее неблагоприятный вариант, т.е. что корона находится у остающегося монарха. Эта идея поясняется ниже несложным примером.
Белые: Кр е1, К h4, Л а6, Л b7; черные: Кр h8, Д f8. Белые начинают и выигрывают в 4 хода.
Решение: К g6 (вилка на обоих монархов). Если один из черных монархов сдвигается вдоль 8-й горизонтали, то конь бьет другого монарха, и затем белые выигрывают ходом Ла8 (если черный монарх не уходит с 8-й горизонтали). Если черные в ответ на коневую вилку передвигают одного из монархов на 7-ю горизонталь, то конь бьет монарха, не сделавшего хода, а ладьи бьют другого. Черные могут максимально отсрочить свое поражение, если на 1.Кg6 ответят например 1. ... Kрg8. Далее следует 2.К:f8 Kph8 3.Ла8 Крg8 4.Ke6 (или Kg6) и белые выиграли.
Я надеюсь, что предложенная мною игра корона послужит стимулом для всех любителей настольных игр в изобретении и поисках шахматно-шашечных игр со скрытой информацией.
Изложенный вариант короны после гибели монархов без короны переходит в обычные шахматы. Для тех, кого это не устраивает, кто предпочитает, чтобы “военная тайна” сохранялась до конца, предлагается несколько расширенных вариантов короны. Основной принцип их построения таков: игроку, потерявшему одного монарха, даются новые возможности для сохранения в тайне местонахождения короны. Это создает рыцарски благородное отношение по отношению к тому, кто оказался слабее (в обычных шахматах подобную роль играет признание пата ничьей). Возможно, что накопление игровой практики вызовет желание внести изменения и дополнения в описанные ниже варианты.
Назовем 1-ый вариант “корона-2”. Каждому игроку даются дополнительные фигуры, находящиеся вначале в резерве, т.е. не принимающие до поры до времени участия в игре. Вводить на доску их можно только после гибели монарха (естественно, не коронованного). Эти фигуры называются камнями. Будучи выставленными на доску, они в дальнейшем уже не двигаются. По внешнему виду все они одинаковы (за исключением того, что у белых камни белые, а у черных - черные). Находясь на доске, камни препятствуют передвижению фигур противника. Основное назначение камней – создавать защиту от вражеских ударов. Число камней равняется 3. Хотя все камни внешне одинаковы, но один из них особый – он заминирован, и взявшая его фигура “подрывается”, т.е. уходит с доски вместе с ним. Выставление камней считается ходом, т.е. при их выставлении фигуры на доске двигать нельзя. Камни можно использовать не только для обороны, но и для нападения, например создавая препятствия для отступления монарху, спасающегося от мата. Естественно, что в этом случае нужно использовать заминированный камень. Камни требуют уточнить подход к пату. В простой короне пат – проигрыш, поскольку запатованная сторона имеет только один ход – коронованным монархом под удар. Но вводя камни, мы создаем возможность нового пата – когда оставшийся монарх не имеет хода, потому что он заперт своими камнями. Свои камни, как и другие свои фигуры, бить естественно нельзя. Поскольку такой пат не приводит к гибели оставшегося монарха вследствие его хода под удар , этот вариант пата следует считать ничьей.
Корона-3. В этом варианте никакие новые фигуры не вводятся, но оставшийся единственный монарх может спрятать корону на любом свободном поле доски. Положение этого поля на доске держится в тайне от противника. Если в ходе дальнейшей игры фигура противника останавливается на этом поле, то противник выиграл (фигура должна именно остановиться, а не пересечь поле). Свои фигуры не должны останавливаться на этом поле, а если это случайно произойдет, то нарушившему это правило игроку засчитывается поражение (он как бы “раздавил” свою корону собственной фигурой). Если корона прячется на поле доски, то монарх становится обычной фигурой, и игра продолжается даже после его взятия. При спрятанной короне победа достигается либо обнаружением короны (т.е. поля, где она спрятана), либо после полного истребления армии противника. В принципе и после истребления следует присуждать победу только после обнаружения короны, но это уже не интересно, т.к. для этого требуется только “прочесать” доску. Впрочем, если игра ведется на время, то прочесывание после “съедения” всех фигур противника должно стать обязательным. Когда объявляется, что корона прячется на каком-то поле доски, то полезно взять изображение пустой шахматной доски, и обозначать на ней промахи, как при игре в морской бой. Сначала как промахи обозначаются все квадраты доски, где стоят фигуры. Потом как промахи обозначаются те поля, куда фигуры становятся (о попаданиях речь не идет, т.к. попадание может быть только одно, и когда оно происходит, игра заканчивается).
Корона-4. Оставшийся монарх “раздваивается” на две половинки и корона остается только у одной из них. Каждая половинка обладает только половиной ходов, которые имел “целый” монарх. Одна половинка ставится на то место, где стоял нераздвоившийся монарх, а другая – на свободное поле рядом. Если свободных полей нет, то раздвоение невозможно. Распределение ходов между половинками может быть различным. Например, одна половинка ходит только по вертикали и горизонтали, а другая – только по диагонали. В качестве половинок можно брать шашки и наносить на них стрелочками ходы соответствующей половинки. Чтобы в результате поворота половинки не перепутались, на них можно либо делать какие либо обозначения, например квадрат, в котором нарисованы стрелки, обозначающие ходы:

Но распределение ходов между половинками может быть и другим, например таким:

или таким:

Чтобы при случайном повороте такие половинки не путались, на них рядом со стрелками можно писать поясняющие обозначения, например “Л” и “П” (если это левая и правая половинки) или “В” и “Н” (верхняя и нижняя половинки).
Дополнительные фигуры
Многие шахматисты, привыкшие с самого начала играть с ферзем, испытывают при игре в корону некоторые неудобства и высказывают пожелания ввести какую-либо сильную фигуру, позволяющую с самого начала создавать острые атаки. Но просто взять и добавить в начальную расстановку новую мощную фигуру – значить очень сильно отойти от первоначального варианта, да это, по-моему, и мало интересно.
Поэтому выбран такой путь: введение новой фигуры, во-первых, факультативно, а во-вторых, она сначала находится в резерве и может быть введена на любом ходу (при этом, естественно, пропускается ход фигурой на доске). Сбросить эту фигуру можно на любое свободное поле доски. Желательно, чтобы эта фигура была по-настоящему оригинальной. Введем поэтому для нее такие правила: эта фигура может обратно уйти в резерв, для этого ей нужно просто уйти за край доски в любом направлении, сделав любой законный ход. После этого ее можно сбрасывать снова. Будучи побитой, эта фигура, как и другие, навсегда покидает доску.
Теперь перейдем к выбору правил, определяющих ее ходы, а затем подберем для нее и название. Нецелесообразно делать эту фигуру дальнобойной, т.к. благодаря сбрасыванию она и так может мгновенно появляться в самых отдаленных частях доски. Сделаем ее ограниченно дальнобойной: пусть ее ход состоит из 2-х шагов (1 шаг – это перемещение на соседнее поле). Но зато придадим ей следующие необыкновенные возможности. Фигура эта может ходить в любом направлении, и при этом траектория ее хода может представлять собой как прямую, так и ломаную линию. Поясним это. Траектория эта может быть любым горизонтальным, вертикальным и диагональным двухзвенным (двухшаговым) отрезком, но не только. Она может быть и отрезком ломаной, звенья которой составляют друг с другом угол 45, 135 или 90 градусов. Но опять не только! Эта фигура может сделать один шаг и затем другой в обратном направлении, т.е. вернуться на место. Т.е. она может сделать ход, в частности, взять соседнюю фигуру, оставаясь на месте!
И пусть эта фигура на каждом своем шагу может брать вражескую фигуру или перепрыгивать через любую фигуру – как свою, так и вражескую. Следовательно, за один ход можно взять 2 фигуры! Но перепрыгнуть за 1 ход можно естественно только через одну фигуру. Допустимы и комбинации с одним перепрыгиванием и одним взятием за ход. Дадим новой фигуре название десантник, тигр или ниндзя.
Что касается введения в корону других добавочных фигур, то на это следует пойти только после дополнительной “обкатки” в игре. Ведь и мысль ввести десантника/тигра/ниндзя возникла не произвольно, а в ходе практических игр.