정보란 무엇인가?

 

 1. 정보의 정의

   - 와이너(N. Weiner): 적응하려고 행동하고, 그 조절행동의 결과를 감지할 때 인간이 외계와 교환하는 어떤 내용

  - 샤논(C. Shannon): 불확실성을 감소시키는 것으로 그 최소 측정단위는 메시지 송신에 필요한 비트(bit)

   - 맥도노(A. McDonough): 특정상황에 있어서의 가치가 평가된 데이터이며, 개인이나 조직의 문제해결과 결정을 위하여 유용한 것

   - 데이비스와 올슨(Davis & Olson): 받아들이는 사람에게 의미있는 형태로 처리된 데이터이며, 현재 또는 장래의 의사결정에 있어서 가치를 인정받은 것

   - 루카스(Lucas, Jr): 어떤 사건에 대한 불확실성을 감소시키는 유·무형의 실체

 2. 정보의 유사개념

   - 자료: 평가되지 않은 원자료(raw data), 무의미한 숫자, 기호, 문자

   - 정보: 특정상황에서 평가된 자료, 자료에 의미를 부여한 것

   - 지식: 일반상황에서 평가된 자료, 의미있는 정보의 일반 규칙과 정리

 3. 정보의 가치

   ① 정확성: 신뢰성 - 정보를 믿을 수 있는가

          타당성 - 지표가 정보를 제대로 대변하는가

  ② 효용성: 형태효용 - 사용자의 요구(편의성 조건)

          시간효용 - 정보의 적시성(시간성 조건)

          장소효용 - 접근가능성(공간성 조건)

          소유효용 - 정보통제자(통제성 조건)

  ③ 시간성: 갱신(최신성 그러나 비용증가의 문제)

         정보의 최적수명(정보가치〉정보비용)

  ④ 가치증대성: 정보요약, 수신자 제한, 정보여과(중요내용만 선별·수정·변형)

4. 인간의 정보해석에 영향을 주는 요소

 ① 의사결정문제의 중요성

 ② 개인적 상황

 ③ 인식형태: 분석적 또는 직관적

 ④ 조직환경: 조직 문화

 5. 조직 의사결정 형태에 따른 정보의 특색

 정보의 특색

  의사결정형태

운영자층

(Operational control)

중간관리층

(Managerial control)

 최고관리층

(Strategic planning)

 시간성

 역사적

→

 전망적

 기대성

예측가능

→

예상외(급변)

 근원성(정보원)

주로 내부

→

주로 외부

범위성

자세한 내용

→

요약

빈도성

실시간

→

시기별(periodic)

조직성

구체적으로 구조화

→

엉성하게 구조화

정확성, 신뢰성

 매우 정확

→

완벽히 정확하지 않음

 

 6. 21세기 유망한 컴퓨터 관련 직업

 - 정보검색사: 각종 정보를 찾아내고 수정해서 제공한다.

- 웹마스터(Web Master): 인터넷 웹사이트를 운영한다.

- 몰마스터(Mall Master): 인터넷 쇼핑몰을 운영하면서 상품과 서비스를 사고판다.

- 웹마케터(Web Marketer): 판매상품을 선정하고 기획한다.

- 웹 PD: 인터넷 비즈니스의 기획과 제작을 지휘한다.

- IP(Information Provider): 인터넷이나 컴퓨터 통신을 통해 정보를 제공하고 이용 요금을 받는다.

- 웹디자이너(Web Designer): 그래픽을 이용해 홈페이지를 제작한다.

- 애니메이터(Animator): 각종 프로그램에 삽입되는 그림을 입체 혹은 3차원 등의 화면으로 구성하고 디자인한다.

- 게임프로그래머(Game Programmer): 게임 시나리오의 순서에 따라 배경과 상황등을 각종 언어를 사용하여 프로그래밍한다.

- 컴퓨터 그래픽 디자이너(Computer Graphic Designer): 컴퓨터를 이용해 시각 디자인을 한다.

 

 7. 사이버스쿼팅(Cyber squatting): 인터넷주소 선점행위

사이버스쿼팅이란 유명회사의 상호를 연상케하는 웹사이트주소(도메인)을 등록해 부당이익을 취하는 행위를 말한다. 예)엑슨 모빌사(www.exxonmobile.com과 www.exxon-mobile.com), 한빛은행(www.hanvitbank.com과 www.hanvit.com)

이에 따라 유엔산하 세계지적재산권기구(WIPO)는 '돈을 벌 욕심으로 인터넷주소를 선점하는 투기꾼'을 막기 위한 규범을 제정할 예정이다.

 

 정보화 사회의 문제점

 1. 정보의 홍수
  누구나 정보를 원하는 것같지만 사실상 정보의 양이 많아져 정보의 홍수에 빠지면 사람들은 오히려 전문가가 판단해 준 정보에 쉽게 의존하거나 자신의 취향에 맞는 것에만 집착할 우려가 있다. 점점 복잡하고 다양해지는 정보의 증가에 적응하지 못하는 사람들은, 사회적으로 소외되거나 창조적 사고의 결핍증에 걸려 여러 가지 사회병리적 행동이 나타나거나 전체주의화를 부채질할 위험도 없지 않다.
  또한 정보통신 시스템의 집중화와 대규모화는 자연재해, 설비고장 등 예기치 못한 사태에 대한 취약성을 증대시켜 시스템의 안전성, 보안성이 특히 중요하게 된다. 국제관계에 있어서도 기술과 네트워크의 이용면에서 유리한 위치를 점하고 있는 나라들의 정보를 집중하고 독점하는 문제가 발생되어 새로운 남북관계를 가져올지도 모른다.
(Alri의 생각 → 지금도 인터넷 뿐만 아니라 여러 매체로 수많은 정보가 쏟아져 나오고 있다. 그 많은 정보 중에 진정 우리에게 필요한 정보를 몇이나 될까? 이러한 정보의 홍수 속에서 자신에게 필요한 정보를 찾는 일이란 쉽지 않다. 예를 들어, 인터넷으로 한단어로 검색할 경우 수 많은 카테고리와 검색결과를 받아보게 된다. 거기서 사람들은 다양한 정보를 접할 수도 있지만, 정보의 홍수로 정보를 찾는데 많은 시간을 소비해야 한다는 단점이 발생한다.)

2. 프라이버시의 침해
  정보통신의 고도화는 개인의 사생활에 관련된 여러 가지 정보를 축적, 유통시킨다. 이러한 정보가 유출되거나 악용되면 개인권리와 프라이버시의 보호에 중대한 위협이 될 가능성이 있다. 정보의 수집과 기술은 공공복지나 국가안보, 기업활동의 자유 등 유익한 목적에만 사용되어야 함에도 불구하고 정치적 악용이나 독점, 왜곡 및 조작의 가능성은 존재한다. 중요한 정보를 독점하는 계층이나 기업은 그렇지 못한 사람들에 비하여 사회적으로 우위에 서게 된다. 이것은 곧 권력의 강화와 집중화를 촉진시키고 통제사회를 출현케 할 위험을 안겨주고 있다.
(Alri의 생각 → 요즘에도 News에 간간히 개인정보유출건들이 나오고 있다. 요즘에는 가입을 해야 사용할 수 있는 사이트가 많이 생겼는데, 무료가입이지만 거기엔 개인들의 많은 정보를 기입하도록 되어있다. 가입할 때는 자기의 정보가 보호가 되는지 살피고, 너무나 많은 정보를 요구할 경우 꼭 이용해야만 하는 사이트가 아닐 경우 가입을 피하는 것이 좋다. 이러한 사이트에서 다량의 정보를 대기업에 주는 사건이 많이 적발되었었기 때문이다.)

3. 기술발달과 문화지체
  기술과 사회구조는 밀접한 관계에 있다. 기술이 사회에 영향을 미치고 사회의 발전이 기술의 개발을 촉진시킨다. 흔히 우리는 테크놀로지의 변화를 사회적 유형·제도·조직에 변동을 일으키는 주요 요인으로 본다. 사회마다 여러 가지 기술적 발명과 기술혁신 또는 새로운 기술의 채용에 의하여 크고 작은 변화가 일어나고 이러한 변화가 사회변동을 가져오는 것으로 이해하며, 이것을 <기술결정론>이라고 말한다.
  그러나, 이것은 지나친 낙관론을 낳는다. 기술이 곧 발전이고 행복이라는 생각은 가능성일 뿐이지 현실은 아니다. 사회-문화의 변동은 물질문화, 곧 테크놀로지에 대한 <적응>이라고 할 때 사회나 제도·의식·가치 또는 교육이 테크놀로지의 발전에 쉽게 적응할 수 있느냐하는 강한 의문이 제기되고 있다. 커뮤니케이션 기술을 비롯한 첨단과학의 발달은 하루가 다르게 눈부신 발전을 거듭하고 있는데, 인간의 삶은 이러한 기술의 속도를 제대로 뒤쫓아 가지 못하고 있다는 것이다. 이와 같은 괴리와 불균형, 모순적 현상을 <문화지체>현상이라고 말한다.
  문화지체 이론은 사회의 각 요소가 서로 밀접하게 연관돼 있지만 각 부문의 변화해 가는 속도는 서로 다르기 때문에, 한 부분이 급속하게 변화하게 된다면 다른 분야도 같은 속도는 다르기 때문에, 한 부분이 급속하게 변화하게 된다면 다른 분야도 같은 속도로 변화해서 재적응토록 해야 한다는 것을 전제로 한 하나의 가설이다.
  그러나 현실은 이 당위성을 부인하고 있다. 기술이나 산업 물질문명에 있어서 변화는 토끼걸음으로 일어나고 있는데, 아이디어·가치·규범·교육등 비물질 문명은 거북이 걸음이라는 사실을 주목할 필요가 있다.
  기술적인 측면이 언제나 정신적, 문화적, 의식적ㅇ니 측면을 앞서 간다는 뜻이다. 테크놀로지의 급속한 발전에 비해 사회제도가 미처 뒤쫓아가지 못하는 결과로 많은 갈등과 적응실패, 사회의 붕괴를 예견할 수 있다. 더욱이 커뮤니케이션 기술은 다른 기술보다 전달속도나 파장, 사회적 영향이 훨씬 크고 종합적이라고 하겠다. 문화지체는 사회의 각 부문간이나 기술과 여타의 부문에만 심각한 문제를 제기하지 않고, 국가간·지역간·개인간의 정보 불균형의 문제까지를 포괄한다.
  문화지체의 구체적 사례를 들어보면, 자동차와 도로의 관계와 비슷하다. 서울의 차량대수는 급속히 늘어가고 있으나 노폭은 거의 변화가 없다. 때문에 교통체증과 사고는 늘어만 가고 있다. 또한 여가시간의 증대, 가정의 자동화, 인스턴트 식품의 일반화 등으로 종래 집안에서 여성이 맡아하던 살림은 공장기업이나 기계가 거의 빼앗아 가 버렸지만 여성의 사회적 역할은 크게 달라진 게 없다. 여성의 가사와 지위가 비례하지 않아 여성은 삶의 의미를 찾지 못하고 그들의 사회적 지위가 더 떨어진 것으로 느끼게 된 것이다.

4. 기술종속과 문화종속
  정보통신 기술과 관련 기기 생산산업의 세계적인 분포는 극심할 정도로 일부 선진 공업국에 편재되어 있다. 미국은 1984년에 세계 컴퓨터 수요의 66%를 공급하고 있으며, 일본도 급격히 증가하는 추세를 나타내고 있다. 과거에는 모든 컴퓨터 시장이 미국 기업에 의해 개척이 시도되어 일본과 유럽 제국이 이러한 미국의 성공에 자극받아 적극적으로 시장에 참여·개발하는 과정을 거쳐왔다. 미국은 컴퓨터의 하드웨어 부문에서 세계시장을 압도적으로 점유했을 뿐만 아니라 소프트웨어의 측면, 다시 말해 데이터 프로세스에서도 70%를 점유하고 있는 것으로 나타나고 있다.
 이러한 일방적 시장점유율은 정보산업 분야에서도 마찬가지 양상을 띠게 된다. 정보화 시대의 가장 핵심적 부문이라 할 수 있는 정보와 그 처리기술이 독점적으로 소수 선진 국가에 집중되어 있다. 더욱이 선진국은 이러한 첨단기술을 다른 나라로 이전시키는 것을 기피하면서, 개발도상국에게 이러한 정보산업 분야의 시장개방 압력만을 증대시키고 있다.
  선진국의 급속한 정보화의 진전으로 말미암아 개발도상국들은 현재 겪고 있는 산업화 격차에 정보화 격차까지 가중되어 이중 격차를 보이고 있다.
  80년대 초반부터 미국·일본·유럽공동체 등 선진국에서 불붙은 컴퓨터·반도체·통신 등의 정보기술 혁명은 개도국은 물론 신흥 공업국과 선진국 간의 기술격차를 다시 벌여 놓음으로써 우리나라가 선진국으로 진입하는 문턱을 한층 높여 놓았다.
  저임금에 의존한 상품수출의 한계에 부닥친 우리나라는 지난 80년대 중반부터 "기술만이 살 길이다"라는 정부의 기치 아래 지금까지 막대한 투자와 연구개발비를 컴퓨터·반도체 등 첨단산업 분야에 쏟아놓는 한편, 선진국의 첨단기술을 수입해 벌어진 기술격차를 따라잡고자 안간힘을 써왔다.
  그러나 이 과정에서 우리의 경제구조는 금융종속형에서 기술종속형으로 탈바꿈했고, 최근에는 기술을 무기로 한 선진국의 <기술 제국주의>횡포에 부닥쳐 큰 위기를 맞고 있다. 우리나라에 대한 선진국의 첨단기술 이전은 이제 사실상 차단된 상태이며, 무차별적인 특허침해 제소와 과다한 로얄티 요구로 기업체들은 헤어날 길을 찾지 못하고 있다.
  반도체·컴퓨터를 생산하는국내 기업의 로얄티 부담률은 총매출액 가운데 인건비가 차지하는 비율인 12 ~15
 에 거의 육박하는 수준이어서 기술을 무기로 한 선진국의 횡보가 얼마나 극심한지를 실감케 하고 있다. 반도체 기억소자 분야에서 미국·일본을 거의 1년차로 추격하고 있다는 삼성전자는 현재 무려 50여건의 특허침해 제소에 시달리고 있는 실정이다. 반도체를 제조하려면 약 3백개의 공정을 거치는데, 미국·일본이 이미 공정기술을 거의 특허로 독점해 놓은 상태여서 이를 침해하지 않고서는 반도체 생산이 사실상 불가능한 실정인 것이다.
  신흥 공업국에 기술이전을 하는 데 따른 부메랑 효과를 의식한 선진국의 첨단기술 이전 기피도 최근에는 크게 강화돼, 요즘 도입하는 기술은 모두 선진국에서 한물간 기술이라는 것이 관계자들의 한결같은 지적이다.
  <전자 식민지>. <기술 신식민주의>란 신조어를 탄생시킨 이런 선진국의 기술 올가미는 개도국이 정보사회에 진입하면서 상당수가 신흥 공업국으로 도약, 선진국과의 기술격차를 줄이게 될 것이라는 토플러, 다니엘 벨의 <정보사회론>이 서구편향적 사고의 산물임을 일깨워 주고 있다.
  한편 뉴미디어의 발달은 선진국 소프트웨어의 전세계적 확산으로, 특히 후진국의 문화종속 현상을 심화시킬 우려가 있다. 하드웨어의 발달이 소프트웨어로 뒷받침되지 않을 때 선진 공업국에 대한 문화종속은 점점 심각해 진다.
  한국의 경우도 소프트웨어 제작기반은 빈약한 채 하드웨어의 판매량이 급속하게 증가하고 있는 홈 비디오, 1991년 시범 방송으로 시작되는 유선TV, 음반제작 계획은 없으나 재생기(플레이어)가 시판되는 레이져 디스크 등 새로운 매체들이 미국과 일본 문화를 확산시키는 혈관이 되고 있다.

5. 컴퓨터 부적응
  미국의 경영 전문가 C.브로드는 컴퓨터의 보급과 사무 자동화에 따라 인간정신이 왜곡되는 기술 스트레스가 나타날 수 있다고 지적했다. 브로드는 이를 다시 컴퓨터를 기피하는 불안형과 컴퓨터를 만능으로 생각하는 탐닉형으로 구분했다. 불안형은 컴퓨터 조작에 익숙지 못하거나 논리에 따라가지 못해 심리적 거부반응을 일으키는 유형으로, 컴퓨터 공포증으로까지 발전할 경우 출근거부·우울증 등에 빠질 우려도 있는데, 미국에서는 중년층 샐러리맨이 이로 인해 증발, 자살하는 사례도 있었다.
  탐낵형은 반대로 컴퓨터에 지나치게 동화돼 2진법적 논리만 고집하고 계산·논리적 사고만을 하는 대뇌적 인간으로, 대인관계의 섬세함을 이해하지 못하고 각종 감정을 상실하게 되며 정확한 투입-산출 관계에 따른 예정된 행동만 하는 사람이다. 일부 학자들은 3~6세 때부터 컴퓨터와 교류하게 되는 최근의 유아세대가 성장하면서 탐닉형 인간이 될 것을 우려하고 있다.
  우리나라의 경우도 산업혁명에 버금가는 사회변동으로 불리는 정보화는 대부분 컴퓨터 문맹 혹은 전맹인 중년세대에게 당혹감과 위기의식을 안겨주고 있다. 농업사회에서 출생, GNP의 양적 팽창을 추구하는 공업화 과정에 적응하느라 젊은 시절을 보낸 우리나라의 40~50대는 어느정보의 부와 안정을 이루고 난 뒤, 또 새로운 시련과 적응과정을 거쳐야 하게 됐다. 이들은 후세대로의 숙제로만 여겨졌던 정보화 사회가 의외로 급속히 다가오자 문맹을 탈피하려고 노력하고 있으나, 의식적으로 컴퓨터를 기피하거나 두려워하는 컴퓨터 공포증을 가진 경우가 많다.
 

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