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Window Interface Design Philosophy
User Centered Design
1.User In Control
- 사용자 자신이 제어한다는 느낌늘 가져야 함
- 명령은 사용자가 시작해야 하며, 컴퓨터나 소프트웨어가 시작하면 안된다. 사용자 능동적으로 유도해야 함. 사용자가 반응하는 형식은 곤란함
- 사용자가 자신의 실력과 기호에 맞게 변경할 수 있어야 하며, 프로그램은 이를 반영하여야 한다.
- Interactive, Responsive 'Mode'를 가급적 피해야 한다.
c.f) 여기서 Mode란 일반적인 Interface를 제한하고, 특정 명령만 받는 상태를 말하며, 만약 Mode를 사용하더라도 명확하고, 명시적으로 눈에 띄게 하여야 한다.(ex. Drawing Tool)
2.Directness
- 사용자가 직접 물체를 다룬다는 느낌을 가져야 한다. 사용자가 취하는 동작이 어떻게 영향을 미치는지 볼 수 있어야 한다.
- 사용자가 직관적으로 이해할 수 있는 메타포어를 사용하여야 하며, 이 메타포어가 아니고 사용자의 이해가 목적이 되어야 한다. 사용자는 특정 명령을 기억하는 것 보다 친숙한 물체에 연관된 의미를 기억한다.
3.Consistency
- 기존에 알고 있던 지식을 자연스럽게 적용시켜야 한다. (a kind of backward compatibility)
- 명령의 이름, 정보의 시각 표현 및 동작 방식에 있어서 일관성이 있어야 한다.
- 제품군 내에서, 수행 환경 및 메타포어에 있어서도 마찬가지다.
Forgiveness
- 사용자는 Interface를 시행착오를 거쳐 습득하기를 좋아한다.
- 효율적인 Inteface는 Interactive하게 탐색하게 할 수 있어야 한다. 잘 짜여진 Interface라 하더라도 잘못 사용. 또는 오해(이해부족)에 의해 사용자가 실수 할 수 있다.
즉, 사용자의 실수도 수용하며, (그 실수를)쉽게 복구할 수 있어야 한다.
5.Feedback
- 사용자가 취한 동작에 화면 또는 소리등으로 반응한다는 것을 신호하는 것을 말한다. 즉, 일상적인 동작과 달리 뭔가 변화된다는 것을 알려주어야 한다.
- 전형적인 사용자들은 자신의 명령(Action)에 대한 반응을 겨우 수초 동안 기다릴 뿐이다.
6.Aesthetics
- 시각적 디자인은 소프트웨어 Interface에 있어서 중요한 부분이다.
- 시각적 요소는 가치있는 인상을 주며, 특정물체의 반응을 표현해 주는 중요한 부분이다. 동시에, 모든 시각적 요소는 기타 화면상의 다른 요소들과 사용자의 주의를 끌기 위해 경쟁하는 것임을 명심해야 한다.
- 사용자가 표시된 정보를 이해하는데 확실히 기여하는 쾌적한 환경을 제공해야 한다.
- 이 디자인 측면에서 본다면 그래픽(시각) 디자이너는 아주 소중하다.
7.Simplicity
- 간단한 것이지 단순한(지나치게 단순한) 것은 아니다.
- Application의 모든 기능을 이용할 수 있어야 하며, 간단하면서도 기능성을 극대화 하여야 한다.
- 간단하게 하기 위한 방법중 하나는 적절히 의사소통가능한 범위내에서 표시내용을 최소화 하는 것이다. 즉, 명령이나 정보에 표시에 장황한 설명을 피하는 것이다.
- 또 다른 방법은 자연스럽게 할당하고 의미를 부여하는 것이다. 요소들을 정열하고 표시하는 것은 그들의 의미와 연관관계에 영향을 미치기 때문이다.
- 점진적으로 표현(Progressive disclosure)함으로써 사용자가 복잡한 내용을 다룰수 있게 해준다.
- Progressive disclosure는 정보를 조심스럽게 짜서 적절한 때에 보이도록 하는 것도 포함된다. 그렇다고 비정상적인(일상적이지 않는) 기법으로 정보를 나타낸다는 것은 아니다.
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