INFORME SOBRE D&D III 

POR ALEJANDRO DE FALCO

 

La partida da vuelta la esquina del corredor, antorcha en mano, adentrándose aún mas a las profundidades de la ruina. El dispar grupo, que consiste de un hábil guerrero, un mago sagaz, un piadoso clérigo y un diestro ladrón, marcha en formación de uno en uno por la estrechez del pasadizo, con el ladrón delante buscando trampas. La marcha se detiene de improviso al divisar un grupo de criaturas humanoides de no mas de un metro de alto, cuerpo cubierto de pequeñas escamas y ojos un poco grandes para su pequeña cabeza con hocico, blandiendo espadas cortas oxidadas y portando toscas armaduras. Las criaturas, superiores en número, lanzaron un aullido de guerra semejante a un ladrido y cargaron contra el grupo de aventureros.

“¡Kobolds! Que peste mas molesta”, chilló el mago al punto de conjurar su hechizo de sueño. Al instante, la pequeña banda de criaturas cae dormida salvo dos de ellos, que viendo como han cambiado drásticamente las circunstancias, deciden soltar las armas y salir corriendo lanzando chillidos lastimeros internándose aún mas en las ruinas...

El párrafo anterior es un arquetipo de situación que ha venido dándose por los últimos 28 años. Si bien es aplicable a casi cualquier juego de rol de fantasía medieval, ciertos detalles lo identifican como un evento típico del abuelo de los juegos de rol: Dungeons & Dragons, o calabozos y dragones si lo traducimos al español.

 

SE VA LA SEGUNDAAA..!!!

  Este juego ingresó en agosto del 2000 en su tercera edición, después de haber pasado a manos de Wizards of the Coast, dejando atrás una segunda edición repleta de suplementos, anexos, variantes, módulos y demás. Cuando parecía que todo el sistema se había estancado, con montones de reglas opcionales y suplementos con kits de personajes desbalanceados, contrarestados con otros kits, y campañas en muchos mas mundos de los que cualquier compañía puede solventar, los nuevos dueños de la licencia (o cuidadores del abuelo) decidieron que era hora de apretar el botón de reset, volver a empezar simplificando las reglas considerando las opiniones de los fans.

 

PARTE 3: LA VENGANZA

 

A primera vista, no parece haber demasiados cambios: sigue habiendo seis atributos, los cuales se obtienen de una tirada de dados, obteniendo resultados en el rango de 3 a 18. Siguen estando los Hit Dice o Dados de Golpe, el mago sigue estudiando sus hechizos con anticipación... Y hasta acá llegamos.

Las estadísticas perdieron el tope máximo: ahora ya no es 25 el límite, sino que sigue subiendo. Ya con 12 se obtienen bonificadores y un personaje de nivel 1 puede tener 20 en alguna habilidad.

Las razas han cambiado: se agrega el medio-orco, mas fuerte pero menos inteligente y carismático que el promedio y capaz de ver en total oscuridad. Los humanos ya no son el orejón del tarro, ya que como son versátiles, obtienen puntos de habilidad extra y una hazaña o Feat extra al crear el personaje. Las otras razas ya no tienen máximos a los niveles de personaje, y ahora cualquier raza puede seguir cualquier profesión, dando la opción a enanos magos, halflings paladines, etc.

 Las otras razas no tienen grandes modificaciones, salvo que los enanos ya no tienen chance de que los objetos mágicos no les funcionen y también pueden ver en total oscuridad. Quedan así configuradas las siete razas: humanos, enanos, elfos, medio-elfos, medio-orcos, gnomos y halflings (medianos). Ahora los medianos se diferencian notoriamente de los del Señor de los Anillos, pasando mas a ser como los kenders, es decir, oportunistas bribones y bromistas. Se eliminó la infravisión, que era objeto de muchas dudas, y ahora hay tres tipos de visión: Oscura (medio-orco y enano), que permite ver en total oscuridad, pero en blanco y negro, Visión normal (humanos y halflings) y visión de luz escasa (los demás) que permite ver con baja iluminación y duplica los alcances de la visión normal.

 

Las profesiones también han cambiado. Vamos a ver un breve resumen de todas las que hay y que cambios tienen:

Bárbaro: es un luchador con mas puntos de vida (D12 por nivel) y capaz de moverse mas rápido, de enfurecerse a voluntad para ser mas fuerte y mas resistente aún, pero debe contentarse con armadura ligera o mediana si no quiere perder su velocidad extra.

Hechicero (Sorcerer): que elige que hechizos conjurar al momento de castearlos (nada de andar estudiando antes) y tira mas hechizos por dia que el mago, pero sólo puede conocer pocos hechizos por nivel.

 Mago: ahora puede saber tantos hechizos como quiere, sin importar su inteligencia, tiene un familiar a nivel 1 y ya sabe escribir pergaminos. Tiene una cantidad considerable de hazañas (feats) de metamagia a su elección, lo que le permite crear objetos mágicos o cambiar las opciones de los hechizos como alcance, área, etc.

 Monje: es un luchador que pelea sin armadura y con sus puños, mucho mas rápido, aún que el bárbaro, y con habilidades especiales que gana cada nivel, como aturdir a sus oponentes con golpes (stun), moverse más rápido (aún mas rápido que el bárbaro), ser inmune a enfermedades, curarse, etc.

 Guerrero: ahora ya sabe manejar casi todas las armas desde el principio, y es el que mas hazañas aprende, con lo cual puede personalizarse a gusto, como el caballero mortal sobre su montura, o el arquero certero o simplemente la picadora de carne.

 Bribón (Rogue): Ya no se lo llama ladrón (thief) sino que es mas amplio. El ataque furtivo (sneak attack) ahora entra en escena no solo cuando pega por la espalda, sino cada vez que al oponente se le niega la armadura o si flanquea al enemigo. A partir de nivel 10, gana poderes especiales a elección del jugador.

 Clérigo: hay muchos cambios aquí. Ya no existen las esferas sino los dominios. Los clérigos tienen acceso a todos los hechizos de la lista de clérigos, mas los de la lista de sus dominios, que además de darle opción a algún que otro hechizo especial, le da un poder especial. Además, puede cambiar espontáneamente un hechizo memorizado cualquiera por uno de curar del mismo nivel.

 Bardo: ahora las canciones tienen mas efectos, no solo parar ataques sonoros o inspirar a sus amigos. Ademas, no necesita memorizar hechizos con antelación, sino que puede conjurarlos espontáneamente como el hechicero. Y por supuesto, sigue teniendo el conocimiento bárdico.

 Druida: Ya no existen las clase de Alto Druida, Gran Druida o Hierofante, por lo cual no hay límite al nivel que alcanza. Asimismo, sigue pudiendo cambiar de forma (incluso a la de un elemental a altos niveles), tiene criaturas salvajes como aliados-familiares y una linda selección de hechizos. Ademas, ya no necesita ser de alineamiento neutral puro, sino ser neutral en parte.

 Paladín: ahora es inmune a todas las enfermedades, incluído las mágicas, y su habilidad de curar con las manos depende de su carisma, siendo mucho mas efectiva que antes, ademas de poder dosificarlo a voluntad. Tiene bonificadores a las tiradas de salvación, aura de coraje, detecta el mal a voluntad y tiene la opción de destruir el mal una vez al dia (smite evil), sumando su bonificador de carisma al golpe y su nivel al daño. Y por si fuera poco, sigue removiendo enfermedades y teniendo su montura especial.

 Rastreador (Ranger): tal vez ha quedado un poco opacado por las otras profesiones. Puede rastrear, pelear con dos armas y ahora elige varias especies de enemigos contra los cuales tiene bonificadores. Ademas es capaz de llamar a un animal compañero como el druida y tiene una selección de hechizos acorde a su vida en la naturaleza.

PROFICIENCIAS INFINITAS

En AD&D 2da Edición, con la elección de la clase venía luego una larga selección acerca de las proficiencias o pericias, ya sea las de armas o las de no-armas.

Para cada arma que uno quisiera saber utilizar, debía gastar una "proficiencia de armas". Esta lista, para colmo, se ampliaba con cada nueva arma que entraba en escena o con cualquier talento que se supone debe tener un personaje. En armas, uno no podía utilizar un arma sin tener la proficiencia en ella. Uno podía ser un gran maestro en el uso de la espada, pero usaba el garrote peor que Juan Campesino (penalidad de –4).

Con las proficiencias de no-armas, lo mismo… Uno tenía que hacer una selección de, digamos, ocho proficiencias de una lista maratónica que incluía, entre otras, a Arquitectura, Astrnomía, Hacer Fuego y todo lo que a uno se le ocurra.

Por supuesto, siempre se iban agregando y un master sádico no podía dejar pasar la oportunidad de castigar al jugador por no elegir "Atarse los cordones". Asimismo, las tiradas se hacían confusas porque cada tirada de una de estas habilidades era en verdad una tirada de una habilidad como fuerza, destreza, etc., modificada por los rangos que uno le puso a la proficiencia, es decir, cuantas veces eligió la misma proficiencia. Por lo tanto, había que sacar lo que uno tenía en la habilidad o MENOS, es decir, ahora había que sacar lo mas bajo posible, contrariamente a los combates donde en el dado de 20 hay que sacar lo mas alto posible. Un dolor de cabeza para los principiantes…

 Ahora las cosas se han cambiado. Las armas se han agrupado en tres grandes grupos: armas simples, armas marciales y armas exóticas. Cada clase automáticamente sabe manejar cierto GRUPO de armas. Por ejemplo, los luchadores, paladines, etc., saben manejar todas las armas simples y marciales, mientras que los clérigos sólo saben manejar todas las armas simples. Sin embargo, ambos saben usar inmediatamente todos los tipos de armaduras, que también se han agrupado en tres grupos: livianas, medianas y pesadas y escudos.

Con las proficiencias de no-armas, lo mismo. Ahora se han reducido a 42 talentos, para los cuales cada clase solo tiene acceso a algunos de ellos, y a cada nivel uno recibe puntos de talento para repartir. Por supuesto, las tiradas han cambiado también: uno va "ranqueando" cada talento, sumando puntos. Agregando el modificador de la habilidad primaria (por ejemplo, fuerza para saltar) uno debe batir cierta dificultad dada por el master. Es decir, sacar lo mas alto posible en un dado de 20 mas los modificadores.

Bien, nos pusimos de acuerdo hasta aca… mientras mas alto el númerito que salga en el dado de 20, mejor…

 

¡SALVESE QUIEN PUEDA!

Uno no puede hablar de un combate típico de D&D (o AD&D) sin llegar a una palabra que hace correr un sudor frío por la espalda de los jugadores: Las Tiradas de Salvación, una tirada que decidía si estaba todo bien o el personaje pasaba a mejor vida… En AD&D existían cinco tiradas de salvación, que a su vez estaban subdivididas (Muerte mágica, petrificación, hechizos, veneno, cetro, varita, vara, polimorfización, etc.). Cuando uno quería evitar un efecto realmente malo, debía sacar en un dado de 20 más de lo que tiene en su respectivo valor de tirada de salvación. Estos valores iban decreciendo con el correr de los niveles y objetos mágicos. Por supuesto, un anillo de protección +1 baja en uno la clase de armadura y en uno el valor de salvación… ¿¿Porque el "+" entonces??

Ahora, sólo hay tres valores de tirada de salvación: Reflejos, para correrse a tiempo de efectos nocivos como las bolas de fuego y relámpagos, Fortaleza, para que ya no caiga mal la comida por esa pequeña cantidad de veneno, o para evitar morirse sencillamente o petrificarse, y Voluntad, para darse cuenta de que ese vampiro delante NO es realmente nuestro amigo… Asimismo, estos valores van creciendo y no debe sumar ese valor a la tirada del dado de 20 y llegar a un cierto valor que es la dificultad impuesta por el master.

 

ESTO SI QUE ES UN LOGRO

Un agregado a esta edición son las denominadas "Feats". Con éstas, uno adquiere poderes especiales para su personaje. Desde saber manejar un arma o un conjunto de armaduras que normalmente le está vedado, pasando por la creación de objetos mágicos y especialización en ciertos talentos, hasta maniobras especiales de combate como ganar mas ataques de oportunidad, ataque tornado, etc. Así, uno va personalizando su personaje eligiendo de un árbol de opciones, al mejor estilo "combos" de videojuegos o árbol de tecnologías de los juegos de computadoras. De esta manera, dos personajes con las mismas habilidades, la misma clase y el mismo nivel pueden ser muy diferentes entre sí: Uno, un luchador invencible sobre su caballo, capaz de ensartar a quien se le cruce y atropellar a quien tiene delante, otro, uno que no sabe andar a caballo pero es capaz de abrir un camino por un regimiento de enemigos…

 

PALABRAS FINALES

El combate ha variado bastante, lleno ahora de opciones. Se ha segmentado aún mas el round de combate, de manera que ahora uno actúa en su turno y allí realiza todas sus acciones. Si bien esto puede llegar a quitar algo de "realismo", agiliza la resolución del combate y hace que uno deba pensar mejor tácticamente sus opciones. En su acción, uno realiza todos los ataques que le son dados y su movimiento. O conjura su hechizo. Si nadie se preparó para pegarle en ese momento, uno comienza y termina de tirar el hechizo en ese momento… Hay que prestar atención o las bolas de fuego estarán a la orden del día…

En general, redondeando, el juego se ha simplificado y agilizado. La idea general es bien sencilla: se usa un dado de 20 caras y debe batirse una dificultad dada con las bonificaciones que les son dados a uno, ya sea la clase de armadura del enemigo, la dificultad para resistir un hechizo o par arealizar bien un talento. Por eso, el sistema se denomina "d20".

Los personajes en general son un poco mas poderosos de lo que eran en la segunda edición, pero así también los enemigos. Cuidado ahora con los trolls bárbaros o las medusas hechiceras…

Finalmente, Wizards ha realizado una genialidad, liberando el contenido de los tres manuales principales del juego (el manual del jugador, el del director de juego y el manual de monstruos) para que cualquiera pueda sacar material basado en este sistema. Y últimamente liberó además el contenido del manual de psiónicos. Por eso podrán ver muchísimo material realizado fuera de Wizards of the Coast. Por ejemplo, el mundo de Ravenloft ahora está siendo desarrollado por Bauhaus, una subsidiaria de White Wolf, y la llamada de Cthulhu tendrá una nueva edición con este sistema (el libro de reglas será editado por Wizards, pero todo lo demás será hecho, como siempre, por Chaosium). Y ahora se habla de una versión de Vampire en sistema d20…

Todo parece indicar que el abuelo de los juegos de rol aún tiene mucha vida por delante.

LINKS INTERESANTES PARA ESTE INFORME:

La pagina de Wizards: http://www.wizards.com

La pagina del Open Gaming License (OGL), que tiene el reglamento online: http://www.opengamingfoundation.org