INFORME SOBRE D&D III POR ALEJANDRO DE FALCO |
La partida da vuelta la esquina
del corredor, antorcha en mano, adentrándose aún mas a las
profundidades de la ruina. El dispar grupo, que consiste de un hábil
guerrero, un mago sagaz, un piadoso clérigo y un diestro ladrón,
marcha en formación de uno en uno por la estrechez del pasadizo, con el
ladrón delante buscando trampas. La marcha se detiene de improviso al
divisar un grupo de criaturas humanoides de no mas de un metro de alto,
cuerpo cubierto de pequeñas escamas y ojos un poco grandes para su
pequeña cabeza con hocico, blandiendo espadas cortas oxidadas y
portando toscas armaduras. Las criaturas, superiores en número,
lanzaron un aullido de guerra semejante a un ladrido y cargaron contra
el grupo de aventureros. “¡Kobolds! Que peste mas molesta”, chilló el mago al punto de conjurar su hechizo de sueño. Al instante, la pequeña banda de criaturas cae dormida salvo dos de ellos, que viendo como han cambiado drásticamente las circunstancias, deciden soltar las armas y salir corriendo lanzando chillidos lastimeros internándose aún mas en las ruinas... |
El párrafo anterior es un arquetipo de situación que ha venido dándose por los últimos 28 años. Si bien es aplicable a casi cualquier juego de rol de fantasía medieval, ciertos detalles lo identifican como un evento típico del abuelo de los juegos de rol: Dungeons & Dragons, o calabozos y dragones si lo traducimos al español. |
SE VA LA
SEGUNDAAA..!!!
PARTE 3: LA VENGANZA
A primera
vista, no parece haber demasiados cambios: sigue habiendo seis atributos, los
cuales se obtienen de una tirada de dados, obteniendo resultados en el rango de
3 a 18. Siguen estando los Hit Dice o Dados de Golpe, el mago sigue estudiando
sus hechizos con anticipación... Y hasta acá llegamos.
Las estadísticas
perdieron el tope máximo: ahora ya no es 25 el límite, sino que sigue
subiendo. Ya con 12 se obtienen bonificadores y un personaje de nivel 1 puede
tener 20 en alguna habilidad.
Las razas
han cambiado: se agrega el medio-orco, mas fuerte pero
menos inteligente y carismático que el promedio y capaz de ver en total
oscuridad. Los humanos ya no son el orejón del tarro, ya que como son versátiles,
obtienen puntos de habilidad extra y una hazaña o Feat extra al crear el
personaje. Las otras razas ya no tienen máximos a los niveles de personaje, y
ahora cualquier raza puede seguir cualquier profesión, dando la opción a
enanos magos, halflings paladines, etc.
Las
otras razas no tienen grandes modificaciones, salvo que los enanos ya no tienen
chance de que los objetos mágicos no les funcionen y también pueden ver en
total oscuridad. Quedan así configuradas las siete razas: humanos, enanos,
elfos, medio-elfos, medio-orcos, gnomos y halflings (medianos). Ahora los
medianos se diferencian notoriamente de los del Señor de los Anillos, pasando
mas a ser como los kenders, es decir, oportunistas bribones y bromistas. Se
eliminó la infravisión, que era objeto de muchas dudas, y ahora hay tres tipos
de visión: Oscura (medio-orco y enano), que permite ver en total oscuridad,
pero en blanco y negro, Visión normal (humanos y halflings) y visión de luz
escasa (los demás) que permite ver con baja iluminación y duplica los alcances
de la visión normal.
Las
profesiones también han cambiado. Vamos a ver un
breve resumen de todas las que hay y que cambios tienen:
Bárbaro:
es un luchador con mas puntos de vida (D12 por nivel) y capaz de moverse mas rápido,
de enfurecerse a voluntad para ser mas fuerte y mas resistente aún, pero debe
contentarse con armadura ligera o mediana si no quiere perder su velocidad
extra.
Hechicero
(Sorcerer): que elige que hechizos conjurar al momento de castearlos (nada
de andar estudiando antes) y tira mas hechizos por dia que el mago, pero sólo
puede conocer pocos hechizos por nivel.
Mago:
ahora puede saber tantos hechizos como quiere, sin importar su inteligencia,
tiene un familiar a nivel 1 y ya sabe escribir pergaminos. Tiene una cantidad
considerable de hazañas (feats) de metamagia a su elección, lo que le permite
crear objetos mágicos o cambiar las opciones de los hechizos como alcance, área,
etc.
Monje:
es un luchador que pelea sin armadura y con sus puños, mucho mas rápido, aún
que el bárbaro, y con habilidades especiales que gana cada nivel, como aturdir
a sus oponentes con golpes (stun), moverse más rápido (aún mas rápido que el
bárbaro), ser inmune a enfermedades, curarse, etc.
Guerrero:
ahora ya sabe manejar casi todas las armas desde el principio, y es el que mas
hazañas aprende, con lo cual puede personalizarse a gusto, como el caballero
mortal sobre su montura, o el arquero certero o simplemente la picadora de
carne.
Bribón
(Rogue): Ya no se lo llama ladrón (thief) sino que es mas amplio. El ataque
furtivo (sneak attack) ahora entra en escena no solo cuando pega por la espalda,
sino cada vez que al oponente se le niega la armadura o si flanquea al enemigo.
A partir de nivel 10, gana poderes especiales a elección del jugador.
Clérigo:
hay muchos cambios aquí. Ya no existen las esferas sino los dominios. Los clérigos
tienen acceso a todos los hechizos de la lista de clérigos, mas los de la lista
de sus dominios, que además de darle opción a algún que otro hechizo
especial, le da un poder especial. Además, puede cambiar espontáneamente un
hechizo memorizado cualquiera por uno de curar del mismo nivel.
Bardo:
ahora las canciones tienen mas efectos, no solo parar ataques sonoros o inspirar
a sus amigos. Ademas, no necesita memorizar hechizos con antelación, sino que
puede conjurarlos espontáneamente como el hechicero. Y por supuesto, sigue
teniendo el conocimiento bárdico.
Druida:
Ya no existen las clase de Alto Druida, Gran Druida o Hierofante, por lo cual no
hay límite al nivel que alcanza. Asimismo, sigue pudiendo cambiar de forma
(incluso a la de un elemental a altos niveles), tiene criaturas salvajes como
aliados-familiares y una linda selección de hechizos. Ademas, ya no necesita
ser de alineamiento neutral puro, sino ser neutral en parte.
Paladín:
ahora es inmune a todas las enfermedades, incluído las mágicas, y su habilidad
de curar con las manos depende de su carisma, siendo mucho mas efectiva que
antes, ademas de poder dosificarlo a voluntad. Tiene bonificadores a las tiradas
de salvación, aura de coraje, detecta el mal a voluntad y tiene la opción de
destruir el mal una vez al dia (smite evil), sumando su bonificador de carisma
al golpe y su nivel al daño. Y por si fuera poco, sigue removiendo enfermedades
y teniendo su montura especial.
Rastreador
(Ranger): tal vez ha quedado un poco opacado por las otras profesiones.
Puede rastrear, pelear con dos armas y ahora elige varias especies de enemigos
contra los cuales tiene bonificadores. Ademas es capaz de llamar a un animal
compañero como el druida y tiene una selección de hechizos acorde a su vida en
la naturaleza.
PROFICIENCIAS INFINITAS
En AD&D 2da Edición, con la elección
de la clase venía luego una larga selección acerca de las proficiencias o
pericias, ya sea las de armas o las de no-armas.
Para cada arma que uno quisiera saber
utilizar, debía gastar una "proficiencia de armas". Esta lista, para
colmo, se ampliaba con cada nueva arma que entraba en escena o con cualquier
talento que se supone debe tener un personaje. En armas, uno no podía utilizar
un arma sin tener la proficiencia en ella. Uno podía ser un gran maestro en el
uso de la espada, pero usaba el garrote peor que Juan Campesino (penalidad de
–4).
Con las proficiencias de no-armas, lo mismo… Uno tenía que hacer una selección de, digamos, ocho proficiencias de una lista maratónica que incluía, entre otras, a Arquitectura, Astrnomía, Hacer Fuego y todo lo que a uno se le ocurra.
Por supuesto,
siempre se iban agregando y un master sádico no podía dejar pasar la
oportunidad de castigar al jugador por no elegir "Atarse los
cordones". Asimismo, las tiradas se hacían confusas porque cada tirada de
una de estas habilidades era en verdad una tirada de una habilidad como fuerza,
destreza, etc., modificada por los rangos que uno le puso a la proficiencia, es
decir, cuantas veces eligió la misma proficiencia. Por lo tanto, había que
sacar lo que uno tenía en la habilidad o MENOS, es decir, ahora había que
sacar lo mas bajo posible, contrariamente a los combates donde en el dado de 20
hay que sacar lo mas alto posible. Un dolor de cabeza para los principiantes…
Ahora
las cosas se han cambiado. Las armas se han agrupado en tres grandes grupos:
armas simples, armas marciales y armas exóticas. Cada clase automáticamente
sabe manejar cierto GRUPO de armas. Por ejemplo, los luchadores, paladines,
etc., saben manejar todas las armas simples y marciales, mientras que los clérigos
sólo saben manejar todas las armas simples. Sin embargo, ambos saben usar
inmediatamente todos los tipos de armaduras, que también se han agrupado en
tres grupos: livianas, medianas y pesadas y escudos.
Con las
proficiencias de no-armas, lo mismo. Ahora se han reducido a 42 talentos, para
los cuales cada clase solo tiene acceso a algunos de ellos, y a cada nivel uno
recibe puntos de talento para repartir. Por supuesto, las tiradas han cambiado
también: uno va "ranqueando" cada talento, sumando puntos. Agregando
el modificador de la habilidad primaria (por ejemplo, fuerza para saltar) uno
debe batir cierta dificultad dada por el master. Es decir, sacar lo mas alto
posible en un dado de 20 mas los modificadores.
Bien, nos
pusimos de acuerdo hasta aca… mientras mas alto el númerito que salga en el
dado de 20, mejor…
¡SALVESE QUIEN PUEDA!
Uno no puede
hablar de un combate típico de D&D (o AD&D) sin llegar a una palabra
que hace correr un sudor frío por la espalda de los jugadores: Las Tiradas de
Salvación, una tirada que decidía si estaba todo bien o el personaje pasaba a
mejor vida… En AD&D existían cinco tiradas de salvación, que a su vez
estaban subdivididas (Muerte mágica, petrificación, hechizos, veneno, cetro,
varita, vara, polimorfización, etc.). Cuando uno quería evitar un efecto
realmente malo, debía sacar en un dado de 20 más de lo que tiene en su
respectivo valor de tirada de salvación. Estos valores iban decreciendo con el
correr de los niveles y objetos mágicos. Por supuesto, un anillo de protección
+1 baja en uno la clase de armadura y en uno el valor de salvación… ¿¿Porque
el "+" entonces??
Ahora, sólo
hay tres valores de tirada de salvación: Reflejos, para correrse a tiempo de
efectos nocivos como las bolas de fuego y relámpagos, Fortaleza, para que ya no
caiga mal la comida por esa pequeña cantidad de veneno, o para evitar morirse
sencillamente o petrificarse, y Voluntad, para darse cuenta de que ese vampiro
delante NO es realmente nuestro amigo… Asimismo, estos valores van creciendo y
no debe sumar ese valor a la tirada del dado de 20 y llegar a un cierto valor
que es la dificultad impuesta por el master.
ESTO SI QUE ES UN LOGRO
Un agregado a
esta edición son las denominadas "Feats". Con éstas, uno adquiere
poderes especiales para su personaje. Desde saber manejar un arma o un conjunto
de armaduras que normalmente le está vedado, pasando por la creación de
objetos mágicos y especialización en ciertos talentos, hasta maniobras
especiales de combate como ganar mas ataques de oportunidad, ataque tornado,
etc. Así, uno va personalizando su personaje eligiendo de un árbol de
opciones, al mejor estilo "combos" de videojuegos o árbol de tecnologías
de los juegos de computadoras. De esta manera, dos personajes con las mismas
habilidades, la misma clase y el mismo nivel pueden ser muy diferentes entre sí:
Uno, un luchador invencible sobre su caballo, capaz de ensartar a quien se le
cruce y atropellar a quien tiene delante, otro, uno que no sabe andar a caballo
pero es capaz de abrir un camino por un regimiento de enemigos…
PALABRAS FINALES
El combate ha
variado bastante, lleno ahora de opciones. Se ha segmentado aún mas el round de
combate, de manera que ahora uno actúa en su turno y allí realiza todas sus
acciones. Si bien esto puede llegar a quitar algo de "realismo",
agiliza la resolución del combate y hace que uno deba pensar mejor tácticamente
sus opciones. En su acción, uno realiza todos los ataques que le son dados y su
movimiento. O conjura su hechizo. Si nadie se preparó para pegarle en ese
momento, uno comienza y termina de tirar el hechizo en ese momento… Hay que
prestar atención o las bolas de fuego estarán a la orden del día…
En general,
redondeando, el juego se ha simplificado y agilizado. La idea general es bien
sencilla: se usa un dado de 20 caras y debe batirse una dificultad dada con las
bonificaciones que les son dados a uno, ya sea la clase de armadura del enemigo,
la dificultad para resistir un hechizo o par arealizar bien un talento. Por eso,
el sistema se denomina "d20".
Los personajes
en general son un poco mas poderosos de lo que eran en la segunda edición, pero
así también los enemigos. Cuidado ahora con los trolls bárbaros o las medusas
hechiceras…
Finalmente,
Wizards ha realizado una genialidad, liberando el contenido de los tres manuales
principales del juego (el manual del jugador, el del director de juego y el
manual de monstruos) para que cualquiera pueda sacar material basado en este
sistema. Y últimamente liberó además el contenido del manual de psiónicos.
Por eso podrán ver muchísimo material realizado fuera de Wizards of the Coast.
Por ejemplo, el mundo de Ravenloft ahora está siendo desarrollado por Bauhaus,
una subsidiaria de White Wolf, y la llamada de Cthulhu tendrá una nueva edición
con este sistema (el libro de reglas será editado por Wizards, pero todo lo demás
será hecho, como siempre, por Chaosium). Y ahora se habla de una versión de
Vampire en sistema d20…
Todo parece
indicar que el abuelo de los juegos de rol aún tiene mucha vida por delante.
LINKS INTERESANTES PARA ESTE INFORME: La pagina de Wizards: http://www.wizards.com La pagina del Open Gaming License (OGL), que tiene el reglamento online: http://www.opengamingfoundation.org |