INFORME SOBRE D&D III  

TERCERA PARTE - CLERIGOS

POR ALEJANDRO DE FALCO

El clérigo:

 

Siguiendo con lo personajes clásicos, que vienen desde la primera edición de D&D, tenemos al personaje que es el soporte de la partida por excelencia: el clérigo. Cuando se necesita curación, sus poderes lo convierten en el personaje mas requerido. Cuando paarecen muertos vivientes, su habilidad de rechazarlos puede hacer la diferencia entre la victoria o la muerte. A la hora del combate, presta su brazo amigo. Cuando hay que saber de cultos milenarios y antiguos o religiones desconocidas, sus conocimientos pueden revelar datos esenciales. 

Los mundos utilizados (oficialmente) por D&D son mundos politeístas, con una gran viariedad de dioses y diosas regulando sobre los aspectos que hacen a la vida cotidiana y las profesiones (y peleando entre sí). Emisario de estas deidades, predicando con el ejemplo mas que con la palabra, el clérigo es el intermediario entre los dioses y los mortales. A diferencia del mundo real, los clérigos de D&D deben luchar y comprometerse con su fe a un nivel distinto: sus dioses les otorgan hechizos para que puedan sobrevivir y asi difundir la palabra y luchar contra la religiones enemigas además de ayudarse en el día a día para guiar a los fieles y conseguirse nuevos fieles de su religión. Un clérigo se lanza a la aventura para cumplir los designios de su dios, predicar con el ejemplo, convertirse en leyenda de manera que otros quieran emularlo (tomando su religión el proceso), conseguir objetos o artefactos que lo ayuden en su guerra contra las religiones enemigas, necesidad de ver el mundo para ampliar sus horizontes y su experiencia de vida y un largo etcétera. Vemos como está equipado para esto: 

El clérigo conjura hechizos de naturaleza “divina” a diferencia de los hechizos “arcanos” de magos o hechiceros. Esto significa que puede usar armadura sin miedo a que interfiera en sus hechizos. Fantástico, hay que usar esa ventaja y buscar, como los guerreros, la mejor armadura lo mas rápido posible. Esto significa que será difícil pegarles, por lo cual pueden acompañar o ayudar a los guerreros en el calor de la batalla, ya sea porque deciden no gastar hechizos o porque ya se han quedado sin. Su progresión de ataque es la segunda mejor, junto con la de los bardos, bribones, druidas y monjes y detrás de las capacidades del guerrero, guardaosque, paladín o bárbaro. Esto significa que algunas posibilidades de pegar tenemos, mas si tenemos alta fuerza y además flanqueamos. Esto significa que somos muy versátiles: podemos ir a pegar o quedarnos atrás para tirar hechizos, dependiendo de la situación y de la táctica del combate. Está limitado a armas simples, pero puede llegar a usar armas mas complejas teniendo el dominio de Guerra o gastando la dote adecuada. Aún así, la ballesta y un mazo o un morningstar son opciones mas que interesantes. Sumemos las posibilidades de usar fuego de alquimista, agua bendita y/o ácido, que sún si no pegamos puede hacer daño, hace que el clérigo sin tomar en cuenta sus hechizos sea una opción viable.

Habilidades y Atributos: el atributo mas importante es de lejos la sabiduría, lo que además los ayuda en las tiradas de Ver, Oír, Buscar y Tiradas de resistencia de Voluntad además de las bonificaciones a sus hechizos. Carisma los ayuda con el poder de ahuyentar muertos vivos, asi que si piensan usarlo seguido, pongan buenos números ahí. Fuerza y Constitución. La Destreza se verá limitada por la armadura (sólo los ayudará con la tirada de salvación de Reflejos, punto débil del clérigo). En cuanto a habilidades, como el mago, la Concentración nunca es suficiente. Curar viene bien hasta que llegan a un total de 15, mas o menos. ¡Después todo a Scry!. Los conocimientos, sólo si otro personaje no las agarra, sobre todo religión. Hechicería tampoco es muy útil, salvo que piensen hacer contramagia, en cuyo caso es esencial. pero como estamos muy limitados con los puntos y uno suele querer usar sus hechizos en vez de anular los del otro… Finalmente, diplomacia es útil sólo si llevan una buena carisma y ningún Paladín o Bardo en el grupo. En cuanto a las dotes, Combat Casting es esencial para tirar hechizos defensivamente y las de arquería (Tiro a quemarropa y Tiro preciso) para los hechizos hay que “disparar”. Si piensan enfrentarse a MUCHOS muertos vivos o vienen con una Carisma término medio, Extra Turning los ayuda.

 Veamos lo que lo distingue realmente de las otras clases: los dominios, los hechizos y la opción de ahuyentar muertos vivientes.

Los dominios son esferas de influencia que tiene el dios del clérigo sobre algún ámbito de la existencia. Eligiendo un dominio (cada clérigo debe elegir dos de entre la lista de los disponibles según su deidad), el clérigo elige sobre que aspecto de la vida se especializa mas, le da un poder especial. Es común que algunos jugadores elijan el dominio guiándose únicamente por el poder especial y sin tomar en cuenta la lista de hechizos. Hay que tomar en cuenta que un hechizo por nivel es de uno de los dos dominios, y no puede cambiarse por un curar del mismo nivel. Si eligen un dominio con una lista mala, se van a encontrar con que siempre llevan algún que otro hechizo de “clavo”, que no usan nunca. Sopesen ambas cosas a la hora de elegir.

Los hechizos son los que convierten en esencial al clérigo en una partida. No importa que puede pasarle a un jugador, el clérigo conoce algún hechizo que puede curarlo o quitarle una mala condición. Incluso la muerte, si el clérigo es experimentado. Protección contra los elementos (frío, fuego, ácido…), curaciones, curar enfermedades o ceguera o levantar maldiciones, revertir una petrificación, restaurar la energía vital robada por los muertos vivientes… no hay límites a lo que un clérigo con una buena elección de hechizos puede hacer. Busquen siempre de llevar hechizos de protección y tirénselo a los más vulnerables. Por otro lado, hechizos que mejoran los atributos (como fuerza de toro) son excelentes si se los tiran a quienes ya andan bien con esos atributos. Un guerrero es algo de temer. Un guerrero que además tiene fuerza de toro, es imparable. Y fijénse en los hechizos que convierten armas y armaduras en mágicas, aunque sea temporariamente: duran mucho y hacen que seres muy resistentes sean presa fácil. Sólo la experiencia puede dar una idea de que hechizos de todos los disponibles llevar, pero mi selección de imprescindibles es la siguiente:

 Nivel 0: detectar magia.

Nivel 1: Aguantar Elementos (por si acaso), Escudo de Fé (da armadura de deflexión, que se acumula con otros tipos de armadura), Bendición (bonificación de moral de +1 al ataque)

Nivel 2: Fuerza de toro (para los “pegusos” de la partida), Resistencia (mas puntos de vida y mejor tirada de salvación de Fortaleza). Resistir Elementos es una versión mejorada del de nivel 1. Restoración Menor para los seres molestos que nos quitan atributos. ¡Silencio para los magos, clérigos y bardos enemigos!

Nivel 3: ¡Disipar Magia! El hechizo imprescindible. Vesta Mágica mejora la armadura y si además se lo tiran al escudo… Protección de los Elementos nos da inmunidad, directamente. Purga de Invisibilidad, porque SIEMPRE “aparece” alguien invisible.

Nivel 4: Uff!! Montones… Death Ward es imprescindible para vuestro mago o bribón, blancos fáciles contra ataques de muerte (que usan tiradas de resistencia de fortaleza), Libertad de movimiento, Gran arma mágica (para los que resisten el daño, además de que pegamos mejor y hacemos mas daño… Prueben tirándoselo al arco y a las flechas), Neutralizar Veneno, Restauración, Inmunida de Hechizos (contra misiles mágicos, bolas de fuego, etc.)

De nivel 5 para arriba se los dejo, depende de vuestro estilo de juego. ¡Claro que hay otras opciones! Estas son las mías para un estilo de juego de “ayudo a la partida”. Si les gusta mas ser agresivos o ir al frente, tienen otras opciones.

 Por último, la opción de ahuyentar muertos viventes (asumo que vuestros clérigos son de alineamiento bueno o neutrales pero que eligen poder tirar espontáneamente hechizos de CURACIÓN) permite dividir las fuerzas enemigas, si no las destruye. Es una habilidad que depende de la Carisma, asi que conviene tenerla alta. Es imprescindible usarlo contra muertos vivientes incorpóreos, ya que es difícil pegarles y suelen hacer un daño muy feo. De esta manera, se les puede atacar desde una distancia segura con armas de proyectiles y agua bendita. Y si el nivel de su clérigo es alto, verán deshacerse a los enemigos menos poderosos ante sus propios ojos.

 Como nota final, para quiene vienen de jugar AD&D 2da edición: el clérigo ya no tiene esferas, sino que tiene una lista común a todos y debe elegir además dos dominios, que le dan acceso así a dos poderes especiales y dos listas de hechizo extra exclusivas. Ahora se puede usar cualquier arma, siempre y cuando sea un arma simple o se gaste una dote en ella: ya no hay prohibición ética a usar armas cortantes. La capacidad de ahuyentar muertos viventes no depende de una tabla solamente, sino de su nivel, su Carisma, una tirada de dado y los Dados de Golpe del Muerto Viviente.

 Eso es todo. Con su fe y convicción y la sabiduría de poder usar bien sus poderes, podrán disfrutar de garndes aventuras y serán muy queridos por el resto de  la partida si usan sabiamente los poderes de la que es considerada una de las clases mas poderosas del juego.

LINKS INTERESANTES PARA ESTE INFORME:

La pagina de Wizards: http://www.wizards.com

La pagina del Open Gaming License (OGL), que tiene el reglamento online: http://www.opengamingfoundation.org

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