El mundo de las tinieblas

por Alejandro Rodríguez

Estamos en un mundo casi idéntico al nuestro en tiempo y espacio pero si es posible peor... mucho peor.

Es un lugar obscuro y tenebroso con toques góticos y cyberpunk y donde el ser humano nos es la cubre de la evolución sino que esta poblado por seres extraños, poderosos y extremadamente peligrosos; sin que la mayoría de los humanos lo sepa o ni siquiera crea en ello.

Esta es la realidad de "World of Darkness" (Mundo de Tinieblas editado por white wolf) un mundo donde el crimen y la corrupción reinan y el honor o la bondad son casi desconocidos.

Enormes ciudades con construcciones monumentales y barrocas y vecindarios pobres de atroz miseria; ciudades en donde el mal, la violencia, la niebla, la basura y la podredumbre acechan en cada rincón.

Y mas allá de las ciudades grandes regiones desoladas y marchitas, sin una persona en muchos kilómetros.

Sin que los humanos lo sepan casi todos los aspectos de la vida humana son controlados por seres sobrehumanos.

Los vampiros son los amos de las noches en las ciudades; ocultos tras su mascarada aparentando ser simples humanos. Desde esta mascarada manejan las instituciones humanas manipulando a todos sin escrúpulos.

Fuera de las ciudades hay pocos seres realmente humanos y si se encuentran algo es generalmente preferible no haberlo encontrado. Allí los hombres lobo son los señores y pueden despedazar casi cualquier cosa que se les acerque.

En este universo la muerte no es el final mas allá se encuentra el mundo de los espectros donde todo se marchita y la destrucción final acecha en el olvido definitivo.

Pero algunos humanos son también en realidad sobrehumanos, seres llamados MAGOS que poseen el poder de cambiar la realidad con solo desear que así sea.

Por si esto fuera poco viniendo desde tiempos inmemoriales los seres feericos (tipo hadas, duendes, tolls, etc.) tratan de sobrevivir a la desaparición de los sueños.

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La realidad tal cual la conoce la ciencia es solo una pequeña parte de ella. Mas precisamente y en verdad la ciencia es un grupo de ideas falaces inducidas por un grupo de magos llamados los tecnócratas o la tecnocracia.

Mas allá de la "realidad" científica se alza el umbra donde los humanos normales no pueden acceder, lugares básicamente espirituales llenos de terror y fantasía y con sus propios habitantes.

Y por sobre toda la Tierra los tres celestes que gobiernan: El Wyrm (Entropia), La tejedora (Balance y conservación) y Gaia (Creación).

Espectros y vampiros se alinean mayoritariamente con el Wyrm, hombres lobos con Gaia y los demás seres sobrehumanos están mas repartidos, los humanos no saben siquiera de su existencia.

El Umbra se divide en: La penumbra pegada al mundo material y reflejando este pero más como es en forma del pensamiento de los habitantes del mundo físico. Mas allá esta el umbra propiamente dicha que tiene tres grandes sectores principales: La umbra alta (de las ideas), la media (de lo natural) y la baja (de los muertos). Y más allá el horizonte donde el mundo ("terrestre") termina y comienza la umbra profunda donde pocos seres tienen la capacidad o la voluntad de entrar y pocos de los que entran regresan.

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En términos de juego tenemos aquí en realidad varios juegos: Wraith, el olvido (donde se es un fantasma); Vampiro, la mascarada; Hombre lobo, el Apocalipsis; Mago la ascensión; Changeling, el ensueño (donde se representa a un ser feerico) y recientemente cazadores de seres sobrehumanos aun no traducido al castellano. Cada juego tiene sus características propias pero siempre se juega con grandes cantidades de dados de 10 caras.

Como idea general los Hombre lobo luchan por la salvación de la naturaleza al servicio de Gaia, son seres violentos pero con un alto sentido del honor y la gloria; y continuan luchando aun sabiendo que su causa esta perdida y el apocalipsis se acerca.

Los magos luchan por la ascensión en dos aspectos uno personal iluminación, sabiduría, poder, conocimiento y el otro general que es imponer al mundo su paradigma, su visión de la realidad. Básicamente hay dos grandes bandos: La tecnocracia que piensa que la humanidad no esta lista para la verdad y encubre la misma con el paradigma tecnologico, buscan que los humanos esten lo más tontos y manejables posible y las tradiciones que cada cual a su manera (son 9) pretenden despertar a los humanos a la verdad.

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VAMPIRO, LA MASCARADA

Uno de los juegos con más adeptos ambientados en el mundo de las tinieblas. Como su nombre lo indica aquí se juega con un no-muerto que se alimenta de sangre de humanos o eventualmente de animales u otros seres sobrenaturales.

Según el juego estos vampiros no pueden salir a la luz del día y una estaca en el corazón no los mata solo los paraliza, igualmente agua bendita, cruces u otros símbolos religiosos sean o no cristianos no les hacen nada salvo que fueran esgrimidos por alguien con autentica fe en esa creencia.

Los vampiros son humanos transformados y si tienen suerte y tiempo aprenden algunos poderes cuasi-magicos llevados en la sangre que se denominan: "disciplinas".

Según su tradición el primer vampiro fue Cain el hijo de Adán que fue de esta manera maldecido por Dios y un vampiro (sin contar sus disciplinas) es más poderoso cuanto más se encuentre su creador cercano a Cain (a generación mas alta, es decir, más lejana a Cain en vampiro es menos poderoso).

Los Vampiros tienen una organización: La tercera generación vampirica (la que fue formada por la segunda que a su vez había sido hecha por Cain) posee según la tradición 13 miembros, cada uno de los cuales creo vampiros a su imagen y semejanza dando lugar así a 13 clanes vampiricos.

Existen organizaciones supra clanes creadas posteriormente y compuestas por 2 sectas principales y grupos independientes. Las sectas son la camarilla (teóricamente una unión de autoayuda vampirica frente a los humanos que son débiles pero son muchos, formada por 7 clanes) y el sabbat (estos últimos suelen ser más combativos y opinan mas o menos que los humanos solo son ganado, esta formado por 2 clanes). Todos tienen reglas que hacen cumplir a todos los vampiros, la principal dado el peligro que encierra violarla, es no revelar la verdadera naturaleza a los humanos (regla de la mascarada).

Los clanes son:

Assamites: Asesinos profesionales con pasión y convicción provienen del mundo árabe y poseen un elaborado código de honor. Son un clan independiente.

Brujah: Los rebeldes generalmente de forma violenta. Son de la camarilla (al menos en teoría ; -)

Gangrel: Solitarios, libertarios y con una gran afinidad por la naturaleza. Están en la camarilla (o lo estaban hasta la tercera edición de vampiro la mascarada).

Giovanni: Clan Italiano con centro en Venecia. Se dedican a amasar fortunas y a la "necromancia" (disciplina de "magia" con los muertos). Son un clan independiente.

La Sombra: Clan originario principalmente en España, es un clan de nobles y poderosos. Son del Sabbat (supuestamente sus gobernantes).

Malkavian: Totalmente locos perdidos fuera de la realidad. Son de la camarilla (si se dan cuenta lo que son).

Nosferatu: Son feos, mas que eso son monstruosamente inhumanos, acumulan información. Son de la camarilla.

Ravnos: De origen gitano, son ladrones e ilusionistas. Son independientes.

Setitas: Los corruptos y corrompedores. De origen Egipcio. Son independientes.

Toreador: Amantes del Arte y la belleza. Están en la camarilla.

Tremer: Son lo "magos" vampiricos. Pertenecen a la camarilla.

Tzimice: Los secretativos y ocultos co-gobernantes del sabbat. También pertenecen a la nobleza y el poder.

Venture: Nobles y poderosos son los gobernantes de la camarilla.

He aquí una breve idea general del mundo de las tinieblas solo para que el lector pueda formarse una cierta idea de las posibilidades de este grupo de juegos. Lo mejor para adentrarse en ellos es reunirse con amigos, jugar alguno de ellos y divertirse.

Vampiricos abrazos

Alejandro Rodriguez

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