INFORME SOBRE D&D III CUARTA PARTE - BRIBONES POR ALEJANDRO DE FALCO |
Sencillamente,
a veces no se puede.
A
veces no se puede entrar pateando la puerta, arrojando de inmediato el hechizo
mas espectacular y destructivo del repertorio mientras otros entran con las
armas desenfundadas, a la carga…
A
veces se necesita sultileza, tacto y discreción. Y mucha habilidad.
Precisamente, las herramientas del bribón…
El
bribón conforma, junto al guerrero y al clérigo (y en menor medida, el mago)
una de las clases básicas, que tiene miembros de todas las razas. De hecho,
el nombre de la clase es una especie de comodín para acomodar a ladrones,
embaucadores, bandidos, espías, agentes secretos, exploradores (no confundir
con el ranger), etc.
Viviendo
como “expertos”, suelen ser hallados del lado equivocado de la ley, en los
famosísimos gremios de ladrones. Pero también algunos viven de lo que puedan
conseguir día a día. Otros, agentes reales, se encargan de espiar a los
enemigos del reino, infiltrándose en fortalezas enemigas o acechando en
ciudades hostiles o directamente haciéndose pasar por un miembro del enemigo.
Otros, por el contrario, alquilan sus servicios para hacer algunos reductos
impenetrables a otros bribones o incluso trabajando con los agentes de la ley
para hallar a algún fugitivo. Y por supuesto, algunos viven de largarse a
vivir aventuras con un grupo de amigos…
Su
fuerte no radica en hechizos espectaculares. De hecho, no conjura hechizos.
Tampoco en ir al frente a la batalla, ya que maneja las armas con cierta
pericia pero no llega ni de casualidad a la experiencia y maestría de las
clases guerreras. Pero lo que si tiene son habilidades, y en cantidad. No hay
prácticamente nada que un bribón no sepa hacer. Es la clase que mas puntos
de habilidades recibe y a la vez mas habilidades de clase posee. Pareciera,
entonces, que su punto fuerte está en todas esas menudencias que ocurren
fuera del combate. Veamos un poco estas habilidades:
·
Detectar
y desarmar trampas: si bien cualquiera puede intentar buscar trampas sencillas
(DC 20 o menos), sólo el bribón puede tener una posibilidad de encontrar y
desarmar trampas que son obras de ingeniería. Sólo los enanos, aún no
siendo bribones, pueden intentarlo si las trampas son de piedra o en piedra,
pero aún así difícil tener la maestría del bribón. Y si contamos las
trampas mágicas (DC = 25 + nivel del hechizo), entonces el bribón es único.
·
Abrir
cerraduras: hay veces que el éxito se halla a una puerta de distancia. Si esa
puerta es irrompible y no tenemos la llave, sólo hay dos opciones. Un hechizo
del mago o hechicero (knock) o las habilidades cerrajeras de nuestro amigo el
bribón. Generalmente, la cerrajería suele estar siempre a mano y ser mas
discreto. Esto es doblemente importante ante algunas cerraduras que los menos
sutiles guerreros quieren romper a golpes, dando la alarma a todos los seres
hostiles en cientos de metros a la redonda. Generalmente, un buen set de
herramientas de ladrón y un bribón habilidoso les abrirán todas las puertas
al éxito…
·
Furtivismo:
El scout perfecto, el bribón tiene como habilidades de clase a esconderse,
moverse silenciosamente, ver, escuchar y buscar. Con estas cinco habilidades,
el bribón puede adelantarse explorando de antemano la zona, notando los
peligros que puede haber y que seres hay en el camino, y todo si ser
detectado. El mago podría emularlo con invisibilidad, pero no tiene manera de
NO hacer ruido, lo cual lo delataría. Y además, ante cualquier ataque, se
delataría a si mismo. El bribón, en cambio, puede quedar tanto tiempo oculto
como desee…
·
Espionaje:
¿Se han fijado en el set de habilidades sociales del bribón? Reunir
información, Engañar (Bluff), Descifrar Escritura, Diplomacia, Disfrazarse,
Falsificar, Intimidar, Germanía (Innuendo), Intimidar, Interpretar (Perform)
(para actuar un papel actoral, claro!), Leer los labios, Averiguar
Intenciones… Casi no hay fin a las posibilidades de extraer información de
quien sea, como sea. Ya sea haciéndose pasar por alguna otra persona, infiltrándose
en una guarida, hablando con sus contactos o sencillamente estando en la
taverna, de lejos, leyendo los labios, nada puede escapársele.
·
Habilidades
físicas: Trepar, Nadar, Saltar. Usados con conciencia, el bribón puede
acceder a lugares que de otra manera sólo son accesibles mediante hechizos.
La diferencia está en que el bribón puede hacerlo cuantas veces desee y no
tiene límites a las veces por día en que puede usar sus habilidades,
mientras que los hechizos suelen estar mas limitados.
·
Otras
habilidades: Arte (Craft), Profesión, Uso de cuerdas, Tasación… Varias
habilidades que siempre tiene uso: atar contrincantes, apreciar el valor de
gemas y objetos valiosos. Asimismo, Escapismo (Escape Artist) y Piruetas
(Tumble) le permiten tener acceso a maniobras de combate que para las otras
clases son peligrosas o imposibles. Pregúntenle a un mago, clérigo o
cualquiera que piensan de lucha cuerpo a cuerpo (Grapple) o de los ataques de
oportunidad por moverse por zonas amenazadas…
·
Emulación
de habilidades: Usar objeto mágico. Piensen que pasa si cae el clérigo en
batalla. Las cosas se ponen muy difíciles para la partida, pero resulta ser
que hay un pergamino de curación. Lamentablemente, no hay otro miembro en la
partida que pueda conjurar ese hechizo, por lo cual el pergamino es inútil. O
no… El bribón lo agarra y, haciendo uso de sus habilidades, puede
“emular” tener el hechizo, con lo cual libera la energía almacenada en el
pergamino curando al clérigo. Ninguna otra clase, salvo el bardo, tiene esta
opción. No importa que sea, el bribón puede hacer “como si…” puediendo
liberar la magia de un objeto o salvándose de efectos nefastos (como por
agarrar y abrir un Libro de Vil Oscuridad, por ejemplo…)
A
la hora de armar el personaje, seguramente la mejro opción es poner el dado
mas alto a destreza, ya que la mayoría de las habilidades de bribón depende
de este atributo físico. Además, como están limitados a usar armaduras
livianas (salvo que quieran gastar una dote y sumarse toneladas de penalidades
a las habilidades), la armadura extra que viene por la destreza es excelente.
Además, les mejorará mucho el ataque con armas de proyectiles (¡apunten a
eso!).Y de paso, suben su ya de por si buena tirada de salvación de reflejos.
Si pueden, pongan un buen dado también a Constitución para los puntos de
vida extra que trae y mejores tiradas de salvación de fortaleza. Después,
cuestión de gustos: debido al amplio rango de habilidades, casi cualquier
atributo impacta en alguna habilidad: Fuerza para las tiradas de trepar,
saltar y nadar (y daño en combate); Sabiduría para la tirada de salvación
Voluntad (otro punto débil) y Germanía, Intuír dirección, Escuchar,
Averiguar Intenciones, ver; Inteligencia les dará aún mas puntos de
habilidades, además de las que están asociadas a ella. Y Carisma para las
habilidades sociales: Engañar (¡para hacer fintas!), Diplomacia, Reunir
Información… Traten de planear cuales son sus prioridades, que tipo de bribón
desean jugar, antes de asignar los dados.
Combate:
Y
a pesar de lo dicho, en combate no queda en desventaja. El ataque furtivo es
una herramienta letal que puede definir el combate por sí mismo. A diferencia
de AD&D, en el cual el bribón debía permanecer no detectado y atacar por
la espalda, ahora el único requisito es atacar al enemigo flanqueándolo
(nada difícil desde que existen las “Piruetas”) o cuando se le niega la
destreza, como agarrándolo sorprendido (o paralizado, o enzarzado en lucha
– Grappling – o estando invisible a él…) Como sea, es muy probable que
a niveles medios ya los contrincantes le tengan mas cuidado al bribón que al
guerrero. Es importantísimo usar las piruetas (Tumble) para posicionarse dónde
uno quiere y no recibir ataques de oportunidad, ya que los puntos de vida no
sobran precisamente (sólo los magos andan peores). El ataque furtivo
lamentablemente no funcionará con bribones o bárbaros enemigos de niveles
medios o medio-bajo, gracias a su esquive asombroso (Uncanny Dodge). Pero, es
aquí donde nuestro equipo nos ayuda: basta que el monje o los guerreros
agarren a la pobre víctima en lucha (Grapple) para negarle la destreza, con
lo cual son víctimas fáciles. O si tienen suerte, ataquen cuando su enemigo
está trepando. Por su parte, recuerden siempre a su director de juego de que
Uds. también poseen esta capacidad cuando quiera atacarlos con enemigos
invisibles u ocultos o flanqueándolos.
Dotes:
Si se especializan en combate, nunca se quedarán cortos en la oferta de
dotes: Sutileza de arma (Weapon Finesse) es excelente si se usa una daga (para
bribones gnomos o halflings) o un rapier (excelente arma para bribones que NO
sean gnomos o halflings). Asimismo, las opciones de armas de misiles como
Disparo Preciso o Disparo a bocajarro (Precise Shot o Point Blank Shot) también
son útiles, ya que son estas armas también pueden realizar ataques furtivos
a enemigos que tienen negada la bonificación de Destreza. Otras que podrían
buscar: Movilidad y Ataque Elástico (Spring Attack) para evitar ser golpeados
en el primer caso o para poder realizar un ataque por el flanco y luego
inmediatamente alejarse de la zona de peligro. Soltura con un arma (Weapon
Focus) puede ayudarlos, pero dada la escacez de dotes, no conviene. Iniciativa
mejorada, por el contrario, es indispensable para poder agarrar a sus enemigos
por sorpresa. Si los sorprenden y además ganan iniciativa, ¡pueden realizar
dos ataques furtivos seguidos!. Reflejos de Combate es otra excelente opción
si han puesto su dado mas alto a destreza, ya que entonces dispondrán de
muchos mas ataque de oportunidad. Si no se preocupan tanto por la excelencia
en combate, Soltura con una Habilidad (Skill Focus) los hace aún mejor en lo
suyo. Piensen en aplicarlo a Inutilizar Mecanismo, o Esconderse, o Moverse
Silenciosamente o donde gusten: todo resulta mas fácil. Por otro lado, las
dotes que les sube las resistencias de Voluntad y/o la de Fortaleza no están
mal para evitar todos esos encantamientos y esos ataques de muerte instantánea
y venenos (¡Cuidado! Éstos son sus puntos débiles). En fin, otra vez,
infinita variedad según el tipo de personaje.
Poderes
Especiales: Además del Esquive Asombroso (Uncanny Dodge) ya comentado en
combate, que les permite mantener su armadura de Destreza casi siempre y,
mucho mas adelante, bonificaciones a las tiradas de salvación contra trampas,
el bribón tiene Evasión. Gracias a su buena salvación de reflejos, esto
significa que pocas veces sufrirán los efectos de trampas que disparen
accidentalmente, salvo que se trate de gases. A partir de décimo nivel (y
luego cada tres niveles), el bribón adquiere habilidades Especiales. Depende
de que tipo de bribón jueguen, cada una tiene algo especial. Lisiar con un
Impacto (Crippling Strike) difícilmente haga algún efecto, salvo que en
vuestro juego logren varios ataques furtivos repetidamente contra el mismo
contrincante. Pero, a partir de ese nivel es algo mas difícil de conseguir,
además de la cantidad de enemigos inmunes a críticos (y por tanto a ataques
furtivos) que aparecen. Rodar a la defensiva (Defensive Roll), por el
contrario, les da una tirada de salvación de reflejos (una vez al día)
contra ataques que sean potencialmente letales. Como su tirada de salvación
de reflejos suele ser alta, esto significa que pueden salir airosos de
combates que de otra manera eran letales. Como es una vez al día, no lo
gasten contra un enemigo débil. Ahora, si se enfrentan a un dragón o a un
golem… Evasión Mejorada es tal vez la mejor opción, ya que de ahora en mas
todos los hechizos o trampas que pidan tirada de reflejos automáticamente
hacen mitad de daño, o NADA.Oportunista les da un ataque de oportunidad
extra, pero sólo contra alguien que estén amenazando que haya recibido un
golpe. Si son de flanquear muy a menudo, esto significa un ataque extra por
round. Pero si guardan su distancia, le encontrarán poco uso. Maestría en
Habilidades es bueno sólo para las habilidades físicas de trepar y nadar, ya
que si fallan en estas tiradas arriegan mucho daño (por caídas) o muerte
(ahogarse en el agua). Sino, depende de cómo interpreten las reglas sus
directores de juego en cuanto a uso de habilidades en combate, Esconderse en
Sombras, Moverse Silenciosamente y Escapismo pueden ser otra opción. Y si no
les gusta ninguna opción, siempre pueden elegir una dote.
Por
último, en cuanto a equipo, ármense siempre de un arma que les permita
Sutileza de Arma y usen armas de proyectiles como arcos o dardos. Las
ballestas tienen el problema del tiempo de recarga, y Uds. no pueden perder
tiempo recargando un arma, salvo que su idea sea disparar y cambiar de arma.
En armaduras, busquen un balance entre la protección, el máximo bonificador
de destreza y la penalidad. Generalmente, una armadura de cuero tachonado es
la mejor opción. No se olviden de adquirir a la brevedad un set de
herramientas de ladrón. Y son de calidad, mejor. Pero eso mas adeltante,
cuando dispongan de dinero. Asimismo, como tienen tan buena destreza y andan
tan bien para arrojar cosas, lleven cuando puedan consigo fuego de alquimista,
ácido, aguas benditas y otras armas de granadas. Las bolsas de Maraña son
una buena opción también para evitar ser perseguidos o la fuga de un
contrincante. ¡Y los Caltrops!
Listo,
ahora si, tiren los dados y decidan que tipo de bribón desean ser: las
versiones medievales de James Bond, Indiana Jones, El Santo… ¡Y a la
aventura!