INFORME SOBRE D&D III  

CUARTA PARTE - BRIBONES

POR ALEJANDRO DE FALCO

 

El bribón (rogue)

 

Sencillamente, a veces no se puede.

A veces no se puede entrar pateando la puerta, arrojando de inmediato el hechizo mas espectacular y destructivo del repertorio mientras otros entran con las armas desenfundadas, a la carga…

A veces se necesita sultileza, tacto y discreción. Y mucha habilidad. Precisamente, las herramientas del bribón…

 

El bribón conforma, junto al guerrero y al clérigo (y en menor medida, el mago) una de las clases básicas, que tiene miembros de todas las razas. De hecho, el nombre de la clase es una especie de comodín para acomodar a ladrones, embaucadores, bandidos, espías, agentes secretos, exploradores (no confundir con el ranger), etc.

Viviendo como “expertos”, suelen ser hallados del lado equivocado de la ley, en los famosísimos gremios de ladrones. Pero también algunos viven de lo que puedan conseguir día a día. Otros, agentes reales, se encargan de espiar a los enemigos del reino, infiltrándose en fortalezas enemigas o acechando en ciudades hostiles o directamente haciéndose pasar por un miembro del enemigo. Otros, por el contrario, alquilan sus servicios para hacer algunos reductos impenetrables a otros bribones o incluso trabajando con los agentes de la ley para hallar a algún fugitivo. Y por supuesto, algunos viven de largarse a vivir aventuras con un grupo de amigos…

 

Su fuerte no radica en hechizos espectaculares. De hecho, no conjura hechizos. Tampoco en ir al frente a la batalla, ya que maneja las armas con cierta pericia pero no llega ni de casualidad a la experiencia y maestría de las clases guerreras. Pero lo que si tiene son habilidades, y en cantidad. No hay prácticamente nada que un bribón no sepa hacer. Es la clase que mas puntos de habilidades recibe y a la vez mas habilidades de clase posee. Pareciera, entonces, que su punto fuerte está en todas esas menudencias que ocurren fuera del combate. Veamos un poco estas habilidades:

·        Detectar y desarmar trampas: si bien cualquiera puede intentar buscar trampas sencillas (DC 20 o menos), sólo el bribón puede tener una posibilidad de encontrar y desarmar trampas que son obras de ingeniería. Sólo los enanos, aún no siendo bribones, pueden intentarlo si las trampas son de piedra o en piedra, pero aún así difícil tener la maestría del bribón. Y si contamos las trampas mágicas (DC = 25 + nivel del hechizo), entonces el bribón es único.

·        Abrir cerraduras: hay veces que el éxito se halla a una puerta de distancia. Si esa puerta es irrompible y no tenemos la llave, sólo hay dos opciones. Un hechizo del mago o hechicero (knock) o las habilidades cerrajeras de nuestro amigo el bribón. Generalmente, la cerrajería suele estar siempre a mano y ser mas discreto. Esto es doblemente importante ante algunas cerraduras que los menos sutiles guerreros quieren romper a golpes, dando la alarma a todos los seres hostiles en cientos de metros a la redonda. Generalmente, un buen set de herramientas de ladrón y un bribón habilidoso les abrirán todas las puertas al éxito…

·        Furtivismo: El scout perfecto, el bribón tiene como habilidades de clase a esconderse, moverse silenciosamente, ver, escuchar y buscar. Con estas cinco habilidades, el bribón puede adelantarse explorando de antemano la zona, notando los peligros que puede haber y que seres hay en el camino, y todo si ser detectado. El mago podría emularlo con invisibilidad, pero no tiene manera de NO hacer ruido, lo cual lo delataría. Y además, ante cualquier ataque, se delataría a si mismo. El bribón, en cambio, puede quedar tanto tiempo oculto como desee…

·        Espionaje: ¿Se han fijado en el set de habilidades sociales del bribón? Reunir información, Engañar (Bluff), Descifrar Escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Falsificar, Intimidar, Germanía (Innuendo), Intimidar, Interpretar (Perform) (para actuar un papel actoral, claro!), Leer los labios, Averiguar Intenciones… Casi no hay fin a las posibilidades de extraer información de quien sea, como sea. Ya sea haciéndose pasar por alguna otra persona, infiltrándose en una guarida, hablando con sus contactos o sencillamente estando en la taverna, de lejos, leyendo los labios, nada puede escapársele.

·        Habilidades físicas: Trepar, Nadar, Saltar. Usados con conciencia, el bribón puede acceder a lugares que de otra manera sólo son accesibles mediante hechizos. La diferencia está en que el bribón puede hacerlo cuantas veces desee y no tiene límites a las veces por día en que puede usar sus habilidades, mientras que los hechizos suelen estar mas limitados.

·        Otras habilidades: Arte (Craft), Profesión, Uso de cuerdas, Tasación… Varias habilidades que siempre tiene uso: atar contrincantes, apreciar el valor de gemas y objetos valiosos. Asimismo, Escapismo (Escape Artist) y Piruetas (Tumble) le permiten tener acceso a maniobras de combate que para las otras clases son peligrosas o imposibles. Pregúntenle a un mago, clérigo o cualquiera que piensan de lucha cuerpo a cuerpo (Grapple) o de los ataques de oportunidad por moverse por zonas amenazadas…

·        Emulación de habilidades: Usar objeto mágico. Piensen que pasa si cae el clérigo en batalla. Las cosas se ponen muy difíciles para la partida, pero resulta ser que hay un pergamino de curación. Lamentablemente, no hay otro miembro en la partida que pueda conjurar ese hechizo, por lo cual el pergamino es inútil. O no… El bribón lo agarra y, haciendo uso de sus habilidades, puede “emular” tener el hechizo, con lo cual libera la energía almacenada en el pergamino curando al clérigo. Ninguna otra clase, salvo el bardo, tiene esta opción. No importa que sea, el bribón puede hacer “como si…” puediendo liberar la magia de un objeto o salvándose de efectos nefastos (como por agarrar y abrir un Libro de Vil Oscuridad, por ejemplo…)

 

A la hora de armar el personaje, seguramente la mejro opción es poner el dado mas alto a destreza, ya que la mayoría de las habilidades de bribón depende de este atributo físico. Además, como están limitados a usar armaduras livianas (salvo que quieran gastar una dote y sumarse toneladas de penalidades a las habilidades), la armadura extra que viene por la destreza es excelente. Además, les mejorará mucho el ataque con armas de proyectiles (¡apunten a eso!).Y de paso, suben su ya de por si buena tirada de salvación de reflejos. Si pueden, pongan un buen dado también a Constitución para los puntos de vida extra que trae y mejores tiradas de salvación de fortaleza. Después, cuestión de gustos: debido al amplio rango de habilidades, casi cualquier atributo impacta en alguna habilidad: Fuerza para las tiradas de trepar, saltar y nadar (y daño en combate); Sabiduría para la tirada de salvación Voluntad (otro punto débil) y Germanía, Intuír dirección, Escuchar, Averiguar Intenciones, ver; Inteligencia les dará aún mas puntos de habilidades, además de las que están asociadas a ella. Y Carisma para las habilidades sociales: Engañar (¡para hacer fintas!), Diplomacia, Reunir Información… Traten de planear cuales son sus prioridades, que tipo de bribón desean jugar, antes de asignar los dados.

 

Combate:

Y a pesar de lo dicho, en combate no queda en desventaja. El ataque furtivo es una herramienta letal que puede definir el combate por sí mismo. A diferencia de AD&D, en el cual el bribón debía permanecer no detectado y atacar por la espalda, ahora el único requisito es atacar al enemigo flanqueándolo (nada difícil desde que existen las “Piruetas”) o cuando se le niega la destreza, como agarrándolo sorprendido (o paralizado, o enzarzado en lucha – Grappling – o estando invisible a él…) Como sea, es muy probable que a niveles medios ya los contrincantes le tengan mas cuidado al bribón que al guerrero. Es importantísimo usar las piruetas (Tumble) para posicionarse dónde uno quiere y no recibir ataques de oportunidad, ya que los puntos de vida no sobran precisamente (sólo los magos andan peores). El ataque furtivo lamentablemente no funcionará con bribones o bárbaros enemigos de niveles medios o medio-bajo, gracias a su esquive asombroso (Uncanny Dodge). Pero, es aquí donde nuestro equipo nos ayuda: basta que el monje o los guerreros agarren a la pobre víctima en lucha (Grapple) para negarle la destreza, con lo cual son víctimas fáciles. O si tienen suerte, ataquen cuando su enemigo está trepando. Por su parte, recuerden siempre a su director de juego de que Uds. también poseen esta capacidad cuando quiera atacarlos con enemigos invisibles u ocultos o flanqueándolos.

 

Dotes: Si se especializan en combate, nunca se quedarán cortos en la oferta de dotes: Sutileza de arma (Weapon Finesse) es excelente si se usa una daga (para bribones gnomos o halflings) o un rapier (excelente arma para bribones que NO sean gnomos o halflings). Asimismo, las opciones de armas de misiles como Disparo Preciso o Disparo a bocajarro (Precise Shot o Point Blank Shot) también son útiles, ya que son estas armas también pueden realizar ataques furtivos a enemigos que tienen negada la bonificación de Destreza. Otras que podrían buscar: Movilidad y Ataque Elástico (Spring Attack) para evitar ser golpeados en el primer caso o para poder realizar un ataque por el flanco y luego inmediatamente alejarse de la zona de peligro. Soltura con un arma (Weapon Focus) puede ayudarlos, pero dada la escacez de dotes, no conviene. Iniciativa mejorada, por el contrario, es indispensable para poder agarrar a sus enemigos por sorpresa. Si los sorprenden y además ganan iniciativa, ¡pueden realizar dos ataques furtivos seguidos!. Reflejos de Combate es otra excelente opción si han puesto su dado mas alto a destreza, ya que entonces dispondrán de muchos mas ataque de oportunidad. Si no se preocupan tanto por la excelencia en combate, Soltura con una Habilidad (Skill Focus) los hace aún mejor en lo suyo. Piensen en aplicarlo a Inutilizar Mecanismo, o Esconderse, o Moverse Silenciosamente o donde gusten: todo resulta mas fácil. Por otro lado, las dotes que les sube las resistencias de Voluntad y/o la de Fortaleza no están mal para evitar todos esos encantamientos y esos ataques de muerte instantánea y venenos (¡Cuidado! Éstos son sus puntos débiles). En fin, otra vez, infinita variedad según el tipo de personaje.

 

Poderes Especiales: Además del Esquive Asombroso (Uncanny Dodge) ya comentado en combate, que les permite mantener su armadura de Destreza casi siempre y, mucho mas adelante, bonificaciones a las tiradas de salvación contra trampas, el bribón tiene Evasión. Gracias a su buena salvación de reflejos, esto significa que pocas veces sufrirán los efectos de trampas que disparen accidentalmente, salvo que se trate de gases. A partir de décimo nivel (y luego cada tres niveles), el bribón adquiere habilidades Especiales. Depende de que tipo de bribón jueguen, cada una tiene algo especial. Lisiar con un Impacto (Crippling Strike) difícilmente haga algún efecto, salvo que en vuestro juego logren varios ataques furtivos repetidamente contra el mismo contrincante. Pero, a partir de ese nivel es algo mas difícil de conseguir, además de la cantidad de enemigos inmunes a críticos (y por tanto a ataques furtivos) que aparecen. Rodar a la defensiva (Defensive Roll), por el contrario, les da una tirada de salvación de reflejos (una vez al día) contra ataques que sean potencialmente letales. Como su tirada de salvación de reflejos suele ser alta, esto significa que pueden salir airosos de combates que de otra manera eran letales. Como es una vez al día, no lo gasten contra un enemigo débil. Ahora, si se enfrentan a un dragón o a un golem… Evasión Mejorada es tal vez la mejor opción, ya que de ahora en mas todos los hechizos o trampas que pidan tirada de reflejos automáticamente hacen mitad de daño, o NADA.Oportunista les da un ataque de oportunidad extra, pero sólo contra alguien que estén amenazando que haya recibido un golpe. Si son de flanquear muy a menudo, esto significa un ataque extra por round. Pero si guardan su distancia, le encontrarán poco uso. Maestría en Habilidades es bueno sólo para las habilidades físicas de trepar y nadar, ya que si fallan en estas tiradas arriegan mucho daño (por caídas) o muerte (ahogarse en el agua). Sino, depende de cómo interpreten las reglas sus directores de juego en cuanto a uso de habilidades en combate, Esconderse en Sombras, Moverse Silenciosamente y Escapismo pueden ser otra opción. Y si no les gusta ninguna opción, siempre pueden elegir una dote.

 

Por último, en cuanto a equipo, ármense siempre de un arma que les permita Sutileza de Arma y usen armas de proyectiles como arcos o dardos. Las ballestas tienen el problema del tiempo de recarga, y Uds. no pueden perder tiempo recargando un arma, salvo que su idea sea disparar y cambiar de arma. En armaduras, busquen un balance entre la protección, el máximo bonificador de destreza y la penalidad. Generalmente, una armadura de cuero tachonado es la mejor opción. No se olviden de adquirir a la brevedad un set de herramientas de ladrón. Y son de calidad, mejor. Pero eso mas adeltante, cuando dispongan de dinero. Asimismo, como tienen tan buena destreza y andan tan bien para arrojar cosas, lleven cuando puedan consigo fuego de alquimista, ácido, aguas benditas y otras armas de granadas. Las bolsas de Maraña son una buena opción también para evitar ser perseguidos o la fuga de un contrincante. ¡Y los Caltrops!

 

Listo, ahora si, tiren los dados y decidan que tipo de bribón desean ser: las versiones medievales de James Bond, Indiana Jones, El Santo… ¡Y a la aventura!