RAZAS
Y PROFECIONES DE LOS PJs. EN D&D TERCERA
los guerreros PRIMERA PARTE DEL INFORME DE ALEJANDRO DE FALCO |
A la hora de elegir un personaje, D&D nos da
una amplia variedad de posibilidades con la raza (7 en total) y la
profesión (11 posibles). Esto da un total de 77 opciones distintas... Y
si sumamos las clases de prestigio, que nos abren las puertas a mas y
nuevas profesiones, las opciones pueden llegar a abrumar a un novato en
el juego. Las razas le dan un toque especial al personaje, son los condimentos, si se quiere, mientras que es la profesión el que determina en mayor medida como se jugará. La raza es más importante a la hora de definir un rol de juego, como piensa, etc. mientras que la profesión se luce en la parte táctica del juego. El Guerrero (Fighter) Esta profesión es una de las clásicas de Dungeons and Dragons y de hecho es tan básica que en casi cualquier otro juego de rol está presente, aunque con otro nombre, quizás. Es un personaje especializado en la pelea, ni más ni menos, sea con armas o sin ella (aunque para esto último hay una especialización especial en D&D que es el monje). Es un personaje cuyo principal propósito en un combate es ir al frente a pegar. Puede ser refinado y buscar movimientos especiales o utilizar armas de lo más bizarras o ser un bruto que sólo corre al frente y le pega a todo lo que se le cruza por el camino con una simple espada o hacha. En D&D, el fighter no es un personaje que fortuitamente agarró un arma y se largó a la aventura, sino que se trata de un combatiente experimentado y entrenado, que ha pasado mucho tiempo en academias de entrenamiento y/o con instructores especializados. Suelen ser los capitanes de los ejércitos, señores de guerra (warlords), mercenarios o miembros de la baja nobleza. Es decir, combatientes de elite… Para eso, es capaz de utilizar casi cualquier
tipo de arma con maestría y es extremadamente duradero, capaz de
soportar muchos golpes y efectos mágicos de daño, antes de siquiera
mostrar dolor. Es un personaje muy recomendable para quienes se inician
en el rol o en D&D, ya que no exige tácticas especiales ni
consideraciones estratégicas de antemano. Su especialidad es golpear,
así que la decisión que debe tomar el jugador es A QUIEN golpear y, en
todo caso, dónde ubicar al personaje. Tiene muchos puntos de vida y es
capaz de utilizar cualquier tipo de armadura, con lo cual suele tener
una alta clase de armadura (en general, los que pueden utilizar
armaduras pesadas son los que terminan con la mayor protección contra
golpes). Por eso no es necesario tomar precauciones extremas: heridas
que para otros son mortales, para él son un rasguño. ¿Se equivocó y
dejó libre al mago enemigo con lo cual recibió una bola de fuego? OK,
son unos puntos de vida, pero el próximo asalto ese mago es carne
picada… Consejos: Las complicaciones vienen por el lado de las Proezas (Feats), que tiene muchas. De hecho, el promedio es que adquiere una Proeza por nivel, pero casi todas se centrarán en mejores técnicas de combate. La parte estratégica pasa a ser entonces que especialización se le da al guerrero, que proezas elegir. Veamos algunos ejemplos Picadora de carne: Este guerrero no tiene demasiado estilo. Es el terror de sus enemigos, y todos los que lanzan conjuros saben que si éste ser se les coloca en distancia de combate cuerpo a cuerpo, se acabó la historia… La progresión de Proezas sería la siguiente: Nivel 1: Exotic Weapon Proficiency (Espada bastarda) (Un arma especial para fighter…) Power Attack (nos abre las puertas a Cleave y a más altos niveles, podemos llegar a matar de un golpe) Nivel 2: Cleave (muy bueno cuando hay varios enemigos) Nivel
3: Si tenés Destreza 13 o más: Dodge (siempre ayuda algo mas de
armadura; Nivel 4: Weapon Specialization (Espada bastarda) (agregamos un +2 al daño y ahora sí que tiemblen!) Nivel 6: Great Cleave (olvídense de los grandes grupos de enemigos débiles…)
Si tenés Destreza 13 o más y agarraste Dodge: Mobility (bueno
para moverse con enemigo con alcance (Reach)); Nivel 8: Improved Critical (Espada Bastarda) (Listo, van a ver como se multiplican los golpes críticos…) De aquí en mas son gustos personales… Tal vez empezar a agarrar Point Blank Shot y demás para usar arco mucho mejor o agarrar otras pericias o combate montado… Si
quieren mas daño, olvídense de la espada bastarda y usen el Espadón,
con lo cual pueden correr todo un lugar hacia arriba (salvo
especialización de arma y crítico mejorado, que deben permanecer donde
están) y harán mas daño, aunque a costa de tener menos armadura por
no poder usar escudos… El Francotirador: Este guerrero hace estragos en cuanto agarró un arco y sus flechas. Conviene el arco porque nos permitirá hacer varios ataques por turno, algo que con la ballesta no se puede por el tiempo de recarga, salvo que usen la ballesta de repetición… ¡¡Recuerden poner mucho en Destreza!! Nivel 1: Point Blank Shot (Nos abre todo el abanico de proezas de arquería y además nos da +1 al ataque y al daño) Precise Shot (para poder disparar sin problemas en enemigos enzarzados en combate cuerpo a cuerpo) Nivel 2: Rapid Shot (un ataque extra…) Nivel 3: Weapon Focus (el arco que usen) (así agarramos especialización en el arco a nivel 4, además del +1 al ataque que siempre viene bien) Nivel 4: Weapon Specialization (el arco que usen) (otro +2 al daño) Nivel 6: Dodge y Mobility (ya podremos agarrar Shot on The Run, además de salir rápidamente de combate cuerpo a cuerpo…) Nivel 8: Improved Critical (al menos ahora duplicamos las ya de por sí escasas chances de crítico que tiene el arco) Nivel 9: Shot on the Run Voilà, el terror de los magos… En cuanto
asoman la nariz, quedan como alfileteros… El guerrero acróbata: En caso de no tener mucha fuerza, o querer cambiar de aire y si tenemos mucha destreza y no queremos hacernos un arquero, tenemos opciones mas… rebuscadas y exóticas. Sobre todo si tenemos Inteligencia mayor o igual a 13… Nivel 1: Weapon Focus (Rapier) (un arma mas refinada, con mas opciones de crítico aunque menos daño, pero nos deja elegir la siguiente joya) Weapon Finesse (Rapier) (ahora es la destreza la que dice que tan bien pegamos…) Como opción, cambien Rapier por Spiked Chain, un arma que en manos de un PC muy diestro es devastadora… Nivel 2: Cleave (nunca lo olviden) Nivel 3: Combat Reflexes (ya que tenemos alta Destreza, peguémosles a todos! Y si tienen la cadena.. brrr!) Nivel 4: Weapon Specialization (Rapier o Spiked Chain) Nivel 6: Expertise (seguimos sumando
armadura y ahora se viene…) Nivel 8: Improved Critical (Rapier o Spiked Chain) (para la cadena, es para mejorar el patético crítico que tiene. Si tienen Rapier, prepárense ¡Porque casi el 25% de los golpes serán críticos! Siempre hay opciones de seguir con tácticas raras de acá en mas, o agarrar Great Cleave. ESTRATEGIAS GENERALES Fíjense que Spring Attack no les conviene porque les exige sacrificar el usar armadura pesada. Además, les conviene además estar siempre cuerpo a cuerpo… Y Whirlwind Attack podría llegar a servir, pero tienen que pasar por Spring Attack y además el guerrero nunca está escaso de cantidad de golpes, teniendo la mejor progresión. No vale mucho la pena agarrarlo porque serán pocas las oportunidades de usarlo en que haya más de tres oponentes, que es cuando realmente vale la pena… De ser posible, tengan siempre la mejor armadura y apunten lo más rápido posible a la armadura completa, que les dará la mejor protección. Fíjense que por eso no conviene tener mas de 12 en Destreza, salvo que se especialicen en arcos, ya que la bonificación defensiva de la destreza se ve muy limitada por la armadura. En combate, apunten siempre a atacar al mago o clérigo enemigo y/o defender y cubrir a SUS magos o clérigos. En cuanto vean a un mago enemigo y tengan vía libre, no duden en ir a la carga, que les dará +2 al ataque y los pondrá enseguida en combate cuerpo a cuerpo. Generalmente todos irán a por los magos, que son débiles y suelen tener escasa armadura pero hacen mucho daño si no se los controla. Los clérigos suelen estar mas protegidos porque usan armaduras pesadas y escudos, como Uds. y además tienen una amplia gama de hechizos defensivos. Traten de poder abarcar la mayor cantidad de enemigos posibles, ¡pero eviten ser flanqueados! Si tienen Cleave o Great Cleave y tienen varios enemigos juntos, ¡Péguenle al más débil! Con suerte caerá de un golpe (sobre todo si han usado Power Attack) y luego podrán volver a golpear con la misma bonificación al siguiente enemigo. Vayan así barriendo desde el más débil (o herido) al más poderoso. De esa forma, cuando le peguen al "capo", verán que tendrán casi todos sus ataques sin usar, porque el primer ataque que le hagan si tuvieron suerte fue con su máxima bonificación (es lo que viene del Cleave) y aún les quedarán los otros ataques… ¿Capisce? En cuanto a Power Attack, recuerden que la penalización que se pongan al ataque vale hasta su siguiente acción. Esto es, si tienen múltiples ataques, pueden decidir al principio del round si lo usan para todos sus ataques, de hacer un ataque completo, o no lo usan. Pero si decidieron usarlo, de tener un ataque de oportunidad antes de su próxima acción, lo harán con el Power Atack que tenían… Espero les haya sido de ayuda. Preparen las armas, cálcense la armadura, apresten el escudo y ¡A la aventura! |