RAZAS Y PROFECIONES DE LOS PJs. EN D&D TERCERA

SEGUNDA PARTE DEL INFORME DE ALEJANDRO DE FALCO

El mago (Wizard)

Otro personaje clásico, que viene desde la primera edición de D&D es el mago, antítesis del guerrero… En otros juegos de rol también está presente, aunque quizás mas conceptualmente: un personaje fuertemente desarrollado en las capacidades mentales pero débil físicamente. En el mundo de D&D hacen las veces de científicos e investigadores, pasando toda sus vidas encerrados en torres apartadas donde desarrollan sus experimentos y teorías mágicas del funcionamiento del Universo. Por ser tan inteligentes y tener mucho poder potencial, hacen las veces de consejeros, sabios, magistrados, etc. La magia del mago es una ciencia que requiere mucho estudio y dedicación, leyendo incontables grimorios y tomos de conocimiento, transcripciones, etc. El mago aventurero, por otro lado, busca mas la parte aplicada o se une a un grupo para complementarse con el resto hasta llegar al destino donde quiere investigar algo o lo que sea.

 El mago es muy débil físicamente y debe ser protegido, y debe evitar a toda costa entrar en melee (combate cuerpo a cuerpo) salvo para descargar un hechizo que requiera tocar. Las armaduras de cualquier tipo interfieren en su ejecución de hechizos, por lo cual debe valerse de la magia para protegerse. Como sólo tiene un dado de 4 caras por nivel para los puntos de golpe, es muy frágil. Daños que el guerrero puede ignorar tranquilamente pueden ser mortales para el mago. Además, las tiradas de salvación de Fortaleza y de Reflejos son las más débiles, lo que lo hace muy vulnerable (y un blanco predilecto) de hechizos enemigos de ataque o destrucción. Su fuerte es precisamente la magia, ya que tiene a su disposición los hechizos más destructivos del juego y además es extremadamente versátil ya que puede tener en su libro todos los hechizos que quiera… Asimismo, dispone desde el comienzo de un familiar, un pequeño animal que además de compañía ofrece ventajas materiales y lo complementa en algunos aspectos. Asimismo, dispone de Proezas (feats) extra cada 5 niveles. Y ya desde primer nivel es capaz de escribir pergaminos.

Si llegaran a quedar en melee, recuerden SIEMPRE ejecutar hechizos defensivamente (casting on the defensive). Tienen que hacer una tirada de concentración. Si la fallan, pierden el hechizo y punto. Si no hacen esto, se comen un ataque de oportunidad, daño (casi siempre) y además tiene que hacer una tirada de concentración, más difícil aún para no perder, además, el hechizo…

Tienen poca selección de skills, pero como suelen tener alta inteligencia, rondarán por los 5 o 6 puntos por nivel. Nunca llegan a tener mucha Concentración, así que este skill manténganlo al máximo, junto con Spellcraft. Y después, vayan por los conocimientos (Knowledge) y no descuiden algunos niveles mas adelante a Scrying, que es MUY útil para espiar montones de cosas por anticipado usando ese hechizo…

 ESPECIALIZACIÓN (sólo mago): Al crear un mago uno debe decidir si especializarlo o no. Es una decisión difícil, ya que si bien tenemos un hechizo extra por nivel, ese hechizo debe ser sí o sí de la escuela elegida. Además, perdemos acceso a hechizos de otras escuelas… Tengan en cuenta los hechizos disponibles de cada escuela, no sea que tengan que llevar siempre encima un hechizo que no usarán nunca pero que no tienen opción. Por ejemplo, si eligen Abjuración, a nivel 5 sólo tienen Dismissal, un hechizo sólo útil con extraplanares. ¡Pero encima éstos tienen una bonificación igual a sus dados de golpe (HD) a su tirada de salvación! Es decir, zafan casi siempre y es un hechizo de quinto nivel que no pueden llevar…

El otro punto en contra, claro, es la(s) escuela(s) prohibida(s). Es muy lindo elegir Evocación y fulminar todo lo que se cruza en el camino, pero perder acceso a Conjuración (Mage armor, web, todos los de llamar criaturas)o Transmutación (la mayor cantidad de hechizos… sólo con ver la lista se ve que no tenerla es no ser un mago…)o dos entre Abjuración (¡¡disipar magia!!), Encantamiento (cualquier encantar…) e Ilusión (invisibilidad) o cualquiera 3 escuelas diferentes la hace una pobre opción, a menos que haya otro mago que nos complemente… Si quieren un consejo, la especialización que menos limita es Abjuración, ya que los hechizos que tiene casi siempre los llevamos y podemos descartar encantamiento, ya que todos sus hechizos tienen resistencia… 

El hechicero (Sorcerer)

Donde el mago es puro estudio, el hechicero es todo talento. Lleva la magia en la sangre y no necesita perder el tiempo estudiando libros, por lo que puede disfrutar mas de la vida. Por supuesto, esto hace que magos y hechiceros no se lleven demasiado bien: envidia, recelo… lo que quieran.

 Es igual de débil físicamente que el mago, pero sabe el manejo de todas las armas simples y no sólo una selección. No sabe usar armaduras, tampoco, pero en realidad no le sirven ya que sus hechizos son arcanos, por lo cual también para él interfieren las armaduras con la ejecución de hechizos. Este personaje no necesita estudiar hechizos por anticipado y puede ejecutar el hechizo que quiere cuando quiere de los que conoce. Tira mas hechizos que el mago por nivel, así que aburrir no se van a aburrir. Sin embargo, están muy limitados con los hechizos que saben, así que deberán elegir bien. Traten de evitar los hechizos que no mejoran con el avance de los niveles o que quedan obsoletos tras un par de niveles. Asimismo, decídanse de entrada que tipo de hechicero quieren ser. Si quieren ser la artillería del grupo, vayan si asco a la escuela de evocación y elijan, eligiendo cada tanto uno que otro hechizo de Abjuración, Conjuración o Transmutación para protegerse también un poco. Como la habilidad primaria del Hechicero es el Carisma, prepárense a ser el portavoz del grupo, ya que salvo que haya paladín, Uds. serán los que tengan el mayor carisma, por lo cual cada tanto tendrán que agarrar algún rango de Diplomacia para poder parlamentar con grupos no muy amigables… Como dije, siempre y cuando no haya paladín. Si lo hay en su grupo, déjenle a él ser el portavoz y busquen cosas mas útiles, como Concentración (otra vez, manténganlo siempre al máximo). Spellcraft sólo si piensan hacer contramagia, sino no les sirve ya que Uds. no copian hechizos a ningún libro..

Para Uds. se aplican las mismas estrategias de combate que conté para los magos.

 Lo que sigue es válido para ambas clases de personaje:

 FAMILIAR: ¿Qué elegimos? Los familiares que vuelan pueden alejarse rápidamente del peligro y son buenos para transmitir hechizos de toque (a partir del tercer nivel)… Sin embargo, conviene aquéllos que les den beneficios si buscan un poco de metajuego. La rata les da +2 a la tirada de salvación de fortaleza, el punto débil del mago, mientras que el escuerzo les da +2 a constitución (o sea, un punto de vida mas por nivel y +1 a la tirada de salvación de resistencia…). En cuanto a dejarlos siempre en casa… Recuerden que ya a nivel 1 tienen Evasión mejorada (con lo cual siempre reciben mitad de daño o nada) y su armadura va mejorando al igual que sus puntos de vida…

PROEZAS: El primero y esencial, Combat Casting, porque seguidamente estarán ejecutando hechizos a la defensiva. Los de creación de objetos, armas y demás son esenciales… no sólo podemos así hacernos los objetos que necesitamos (y justo no aparecen en las aventuras) sino que además podríamos reparar los objetos que se hayan dañado… Los de metamagia no nos sirven demasiado, sino que son mas útiles para el sorcerer o bardo, que están muy limitados en su elección de hechizos, y como encima nos sube el nivel del hechizo... Por ejemplo, una bola de fuego maximizada ocupa un slot de sexto nivel y hace 60 puntos de daño (tenemos que ser nivel 11 para tirar hechizos de nivel 6) pero sigue siendo un hechizo de nivel 3… ¡Y hay mejores hechizos de nivel 6!! ¿Y un Quicken Spell? Pues cuatro niveles mas alto… ¡Tírense para eso un Haste (si pueden tener hechizos apresurados, pueden seguro ejecutar Haste) y tiran un hechizo mas por round! Si, si, ok… Haste + Quicken Spell son dos hechizos extra por round..  ¿¿Pero a que precio??

Spell Mastery (sólo magos), en cambio, está bastante bien para los casos en que el master los deje sin libro de hechizos, y sólo los magos lo pueden agarrar…

¡Ah! Recuerden que pueden agarrar Weapon Focus para toques o rayos, lo que les da un +1 al ataque con los hechizos que tengan esa forma de ataque… Y tener Spring Attack sería esencial para hacer hechizos de toque y aún así mantenerse a distancia… (total, nunca van a usar armaduras pesadas…). Y Point Blank Shot y Precise Shot se aplican a todos sus hechizos también…

 HECHIZOS: Bueno, el mago no tiene muchos problemas con esto, sino más el Sorcerer, pero igual veremos las consideraciones tácticas de algunos hechizos.

Nivel 1: Misil mágico (pega siempre, mejora con el nivel y además es un efecto de fuerza, por lo que afecta a incorpóreos o etéreos)

                Mage armor: sólo útil a bajos niveles, porque el +4 no se mejora al avanzar de nivel y no se junta con los brazaletes de armadura. Para sorcerer, piensen si vale la pena agarrar un hechizo que dejarán de usar cuatro o cinco niveles mas tarde…

                Identify: imprescindible para saber que objetos mágicos agarraron. Cuesta 100 gp cada vez que se ejecuta, pero sino identificar lo que tienen es mas caro…

                Shield: dura poco, pero les da cover bonus, que SI se suma a la armadura de los brazaletes. Además, ¡Frena los misiles mágicos!

                Feather Fall: Piensen que ejecutarlo es una free action… ¡Lo pueden tirar en medio de una caída!

Nivel 2: Protection from Arrows: Fíjense que mejora con los niveles, llegando a frenar flechas mágicas…
Melf´s Acid Arrow: Puede parecer inocuo, requiere una tirada… pero hace daño que perdura (por lo que ayuda a evitar que conjuren hechizos), requiere tirada de toque y muy pocas criaturas son resistentes al ácido…

                See Invisibility: ¿Necesitan una explicación del porqué? Si no quieren llevarlo, piensen en tener mucha harina encima…

                Invisibility: Imprescindible…

                Cat´s Grace, Endurance, Bull´s Strenght: Fíjense en la duración del hechizo. Las bonificaciones que dan no deben despreciarse. Es armadura, puntos de vida y reflejos y resistencia extra (y daño). Usen Cat´s Grace para Uds., para tener mas armadura y mejor salvación de reflejos, dénle la fuerza de toro al luchador o al bárbaro y vean como corta enemigos por la mitad…

Nivel 3: Fireball/Lightning Bolt: Primer hechizo de artillería pesada…
Disipar magia: El imprescindible de este nivel…

                Haste: +4 a la armadura, una acción extra (¿otro hechizo por round?). Es como si tuvieran un personaje mas en la partida…

Nivel 4: Stoneskin: es muy bueno, pero extremadamente caro, lamentablemente… No conviene agarrarlo hasta que el dinero no sea problema
Dimension Door: Es sólo verbal, así que si están trabados en un lugar en melee o grappled, es un escape rápido. Es el salvavidas de este nivel

Nivel 5: Teleport: Otro que es sólo verbal, el salvavidas más groso que hay

                Permanency: No conviene aprenderlo… compren mejor pergaminos de esto.

Nivel 6 para arriba: acá no debiera haber muchos problemas… Fíjense que hay versiones mejoradas de hechizos que conocían de antes y casi cualquiera vale la pena. Acá si ya es a gusto de Uds.

Si tienen espacio y dinero, aprendan los de Abjuración que puedan de todos los niveles (salvo el 5to) porque son todas formas de defensa. Si buscan ataque masivo, obviamente Evocación o Necromancia (a partir de 4to o 5to nivel… Enervation es el único de Necro de nivel 4 que es un buen ataque…). Lo malo de la escuela de Ilusión y encantamiento es que hay varios seres resistentes o directamente inmunes a sus efectos (Constructs, Undeads…)