La
Guía Del Tío Figgy A Los Juegos De Rol Para Los No Jugadores: Un
Manual Para Padres y Amigos de Jugadores Copyright 1999 por Dan Cope. Todo el texto aquí incluido puede ser libremente copiado y distribuido siempre y cuando esta nota de copyright sea incluida. Traducida en 2002 por MaGnUs sin la autorización del autor. Todo el texto aquí incluido puede ser libremente copiado y distribuido siempre y cuando esta nota de traducción y la de copyright sean incluidas. |
Introducción
Tenes un amigo en el colegio
que te dice que no puede salir el sábado porque va a esta
"jugando". Le preguntas si se refiere al Banquero o al poker o
algo así y te dice que no, que esta "jugando rol...es parecido
a Dungeons & Dragons". Has oído historias sobre chicos
adorando al diablo o suicidándose por juegos como ese, así que
naturalmente, estas preocupado.
O
quizás eres padre y tu hijo de
doce años acaba de volver de un fin de semana en lo de su amigo
totalmente entusiasmado con un juego nuevo que el hermano mayor
de su amigo les enseño, donde no hay cartas ni tablero, pero hay
pocas reglas y muchos dados extraños. Toda la acción sucede en
tu imaginación, te cuenta tu hijo, y el jugaba a un sacerdote del
dios Essun o
algo así y usaba hechizos para matar monstruos
malvados. Has oído de cosas como estas relacionadas con asesinos
psicópatas, así que estas genuinamente preocupado por tu hijo. O
quizás has estado jugando juegos de rol (RPGs, por su sigla en
ingles, Role Playing Games) por un tiempo y tus padres te están
haciendo un montón de preguntas que no sabes contestar.
Para esto
es lo que sirve esta Guía del Tío Figgy: para aplacar tus miedos
sobre el bienestar de tu amigo o la salud mental de tu hijo, o
para ayudarte a discutir la naturaleza de los RPGs con tus amigos
y familia.
Nota A Los Padres
Es comprensible que
tengas preocupaciones sobre las cosas nuevas que tus niños
prueban. Es seguro? Es moralmente correcto? Interferirá con
su educación? Estas preguntas son especialmente importantes
cuando se habla de rol, un hobby que ha sufrido de mucha mala
prensa, ataques infundamentados y mitos urbanos. Es igual de
importante que estés bien informado y que intentes mantener
comunicación honesta y abierta con tus hijos. Al mostrarle que
estas dispuesto a involucrarte y a aprender sobre sus intereses,
les haces saber que te preocupas por ellos y los queres. Si
tu hijo esta interesado en jugar rol, ofrece que se juegue un día
en tu casa.
Una vez que el juego comience, pregunta si podes
observar (si se te dice que no te quieren presente, tenes todo el
derecho de estar preocupado; los jugadores maduros estarán de
acuerdo con que mires y hasta es probable que te ofrezcan
jugar!). Si no estas satisfecho con lo que has visto, habla
con tu hijo una vez que los demás se hayan ido. Haz preguntas
sobre lo que no
entendiste. Hazle saber lo que te gusto y no te
gusto del juego. Pero acusar sin conocimiento o investigación
solo creara resentimientos, haciendo que tu hijo esconda sus
acciones y se convierta en una persona furtiva y resentida. Ya
que la mayoría de los jugadores de rol (Nota Del Traductor:
roleros de aquí en mas, elegí este neologismo dado que la palabra
"jugador" tiene una connotación negativa, siendo en nuestro
idioma, por lo general, equivalente a "apostador") comienzan
cuando entran en la adolescencia, la comunicación y el respeto
son la clave de mantener una relación padre-hijo saludable en
esta edad critica, no importa cual sea el
hobby o actividad en
cuestión.
Nota A Los Roleros
Pocos juegos han sido tan
atacados como los juegos de rol. Los roleros han sido
clasificados como nerds y tontos en el mejor de los casos y
como asesinos adoradores de Satán en el peor. Es muy fácil,
entonces, ponerse a la defensiva, y enojarse cuando la gente
pregunta sobre los juegos de rol.
Esta posición defensiva, sin
embargo, solo da crédito a las acusaciones hechas en contra del
rol. Después de todo, la mayor parte de la gente piensa que si no
estas haciendo nada malo, porque sos tan elusivo? Porque te pones
tan hostil? Que escondes? En cambio, cuando te pregunten sobre
tu hobby, se lo mas amable que puedas y contesta las dudas que
puedan tener.
El sarcasmo solo lleva a que se crean mas los
supuestos problemas sociales de los roleros. Recuerda que la
gente solo sabe sobre los RPGs lo que han visto en los medios
(que suele ser información negativa). Cuando te preguntan sobre
el rol es porque están queriendo saber si lo que escucharon es
verdad o no. Te corresponde a ti ayudarles a ver la verdad sobre
los
juegos de rol. En vez de mostrarles enojo, furtividad y
actitud defensiva, enseñales todo lo que es divertido y bueno
sobre el rol. La comunicación franca es la clave para dispersar
los mitos y desinformaciones.
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Capitulo
1: Introducción Básica Al Rol
Los Juegos De Rol En Su Nivel
Mas Simple
El roleo, créalo o no, es una parte muy importante
de la vida cotidiana.
Los niños pequeños juegan rol cuando juegan
a los policías y ladrones o a los indios y vaqueros. Los actores
lo hacen cuando actúan. La mayor parte de los adultos lo hacen de
una forma u otra en el transcurso de un día de trabajo (la
mayoría de la gente actúa diferente cuando están en la oficina o
al teléfono que en su casa o con sus amigos). Los psicólogos usan
el roleo como una herramienta en su trabajo. Llevado a su
definición básica, los juegos de rol no son mas que "hacer de
cuenta que..." con reglas. Algunos tienen mas reglas que otros.
Algunos se basan mas en el "hacer de cuenta" que otros. Pero
todos son eso: imaginación con reglas.
Como Funcionan Los
RPGs
Cuando los niños juegan a policías y ladrones, uno
apunta con el dedo al otro y grita "Bang! Te di!". A lo que el
otro por lo general responde "No! Me erraste!". Porque estos
juegos son totalmente libres, sin reglas fijas, no hay como
determinar que la bala imaginaria impacto en su blanco. En
un RPG, sin embargo, hay reglas prefijadas para asegurar que este
tipo de
discusiones no sucedan (aunque a veces si pasan). En la
mayoría de los casos hay un numero que representa la probabilidad
de que la bala imaginaria haga blanco. Luego se tiran dados (hay
excepciones, una cantidad reducida de juegos no usa dados) contra
ese numero para determinar el resultado, o la bala impacta, o
erra. Una vez que esa resolución ha sido
hecha, el otro jugador
podrá decir "Leru Leru, me erraste!" o "Argh! Me diste!". Por su
puesto, nadie le esta disparando a nadie en realidad. Los juegos
de rol toman lugar enteramente en la imaginación de la gente que
los juega. Ellos se imagina que están tomando parte de una pelea
en un bar, o explorando una jungla en un planeta lejano. Se
imaginan todo lo que acontece en el juego, ya sea que sucesos que
se les ha dicho que están sucediendo, o que ellos mismos, a
través de sus personajes, han
causado.
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Capitulo
2: Arbitrando La imaginación
Arbitraje y Mediación
Al
contrario que las reglas de los deportes o juegos de mesa, las
reglas de los RPGs son muy fluidas y amorfas. Diferentes
interpretaciones de estas reglas circulan a diestra y siniestra
entre jugadores (NdT: notaran que ahora use el termino "jugador"
y no "rolero". Vale aclarar que uso la palabra "jugador" para el
termino ingles "player", que se refiere a la persona que toma
parte de un juego de rol como jugador y no como
director, mientras que la palabra "rolero" es usada para el
termino ingles "gamer", el cual engloba a cualquier aficionado a
este tipo de juegos, mas allá de su actividad presente en el
juego en particular), por lo general siendo favorables a la
persona que esta proponiendo la interpretación. Para mantener el
orden, y evitar que el juego degenere a su etapa primitiva
de imaginación completamente libre, los juegos de rol necesitan
una especie de referí o arbitro. Esta persona es denominada de
varias formas: en Dungeons & Dragons se le llama "Dungeon
Master" (Amo De La Mazmorra) o "DM", en La Llamada De Cthulhu el
termino es "Guardián", pero un termino genérico (el cual se usa
en esta guía) es "Director Del Juego" o "DJ" (NdT: el autor en el
original utiliza el termino "Game Master", "Amo" o "Maestro" del
juego, DJ es la versión castellana de ese termino, aunque la
mayoría de los roleros hispanohablantes están acostumbrados a
usar el termino "master").
Personalmente prefiero el termino
Director Del Juego porque es apropiadamente genérico y porque el
DJ debe dirigir el juego en cuestión, es decir, saber el
funcionamiento de las reglas y su aplicación, para así poder
dirimir cualquier discusión sobre reglas que surja entre
los
jugadores y resolverlas de forma justa y equitativa. De esta
forma, cuando un jugador tira los dados para determinar si la
bala imaginaria dio en el blanco o no, es el DJ el que se encarga
de que no surjan discusiones del resultado o de que no haya
ninguna especie de trampas surgidas de sentimientos negativos
entre un jugador y otro. El trabajo de dirigir un juego es muy
absorbente; necesitándose una persona que sea madura, justa y que
conozca el juego que se esta jugando. Por lo general, esto
significa que el DJ es probablemente la persona con mas edad del
grupo o que (por lo menos) es la que tiene mas experiencia en el
juego. (NdT: Antes, cuando no había tantos juegos traducidos al
español, en nuestro país y el resto de
los lugares hispanos, el
DJ solía ser la persona que sabia mas ingles.) Es por esto que no
es extraño encontrar un grupo en donde una persona de 16 años le
dirige un juego a un grupo con edades que van de los 11 a los
16 años. Por lo general, mi experiencia ha sido que los grupos de
jóvenes en edad liceal suelen ser mas o menos de la misma edad,
como ser un DJ de 12
años con un grupo entre 10 y 13 años, o un
DJ de 16 con un grupo entre 14 y 18 años. Esto tiende a no ser
así en el caso de: 1) Un DJ mas grande dirigiendo para un grupo
conformado por sus hermanos menores y sus amigos, o incluyendo
hermanos menores en su grupo habitual (o aun un padre o tío que
incluye en su grupo de juego con sus hijos o sobrinos), o 2) Grupos
de adultos (de 18 para arriba), con edades que giran alrededor de
los 20 hacia arriba.
Narración Cooperativa
En
cualquier RPG es también trabajo del DJ el crear la ambientación
donde todo el juego sucede. La decisión es por lo general hecha
por todo el grupo en conjunto (como cuando los niños deciden que
van a jugar, si policías y ladrones, indios y vaqueros o
superhéroes). Una vez que se ha hecho la decisión, es necesario
que alguien decida las reglas especificas y otros
trasfondos para
el genero elegido. Por ejemplo, si se juegan "indios y vaqueros",
juegan antes de la Guerra Civil o después? Juegan en
California, en Texas, o en todo el oeste? Interpretaran
personajes históricos o inventaran nuevos personajes ficticios? O
quizás están jugando en el mundo pre-generado de un programa de
TV tal como "Bonanza" o "Gunsmoke"?
El resto
del trabajo suele
caer sobre los hombros del DJ, quien es quien crea
la ambientación; los lugares, personas y eventos imaginarios con
los cuales los jugadores van a interactuar en el transcurso del
juego. En esencia, el DJ esta creando el bosquejo o argumento de
una historia, y es a través de un esfuerzo conjunto entre
jugadores y DJ que la historia se desarrollara.
Por ejemplo, en
un juego en particular, el DJ ha decidido que Black Bart y su
pandilla intentaran asaltar un tren que lleva un cargamento de oro.
Ese es el plot, el argumento de la historia. De ahí a que Black
Bart tenga éxito o no depende completamente de cómo los jugadores
jueguen el juego. Si les va mal (tomando decisiones equivocadas,
teniendo mala suerte con las tiradas de dados, no cooperando
entre si, etc), la historia termina mal;
Black Bart asalta el
tren y se escapa con el oro. Si les fue bien (cooperaron,
tuvieron suerte con los dados, etc), la historia tendrá un final
feliz; Black Bart es capturado y la gente del pueblo festeja en
las calles. Pero es el jugar cooperando lo que hace que crea la
historia y su
final.
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Capitulo
3: Nunca Fue Tan Difícil Hacer De Cuenta Que…
Lo Que Hace El
Jugador
Si parece que hay mucho trabajo en la tarea de ser
DJ, es porque, bueno, lo hay! El DJ debe vigilar que se cumplan
las reglas, facilitar el proceso del juego, mediar en las
discusiones, crear plots y bocetos de historias que serán
entretenidos e interesantes, creando el ambiente del mundo de
juego. Por eso, como he dicho, hace falta una persona que sea
madura, justa, y que tenga los conocimientos necesarios. También
se necesita que disfrute de hacer todo este trabajo, si el DJ no
lo disfruta, se nota, y los jugadoras no disfrutaran haciendo su
parte. Pero los jugadores no están descansando mientras el DJ
hace todo el trabajo, lejos esta esto de la realidad.
Los jugadores deben conocer al menos en la practica el sistema de
juego y sus
reglas, así como también las variaciones del mismo
que el DJ ha impuesto.
También es tarea de los jugadores el
comportarse de manera madura y responsable. Desde luego, a nadie
le gusta el niño que constantemente esta diciendo "No! no! No me
diste! No me diste!" (en el rol, el equivalente a esto es
discutir en contra de los resultados de tiradas de dados y de
las decisiones del DJ que son contrarias a los deseos del DJ). Y
mientras que
el DJ crea la gente, lugares y eventos del mundo,
los jugadores deben crear a las personas ficticias que
interpretaran en el juego. Cada RPG tiene reglas diferentes para
la creación de estas personas (llamadas "personajes" o
"Personajes Jugadores", abreviado a "PJ"). Algunos juegos usan
tiradas de dados azarosas para determinar la personalidad y
habilidades de un
personaje, mientras que otros requieren que el
jugador distribuya una cantidad predeterminada de "puntos" para
"comprar" las habilidades y otras características que harán a su
personaje mejor que la persona media.
Algunos juegos combinan las
dos técnicas, y otros requieren que los personajes se basen en
templados pre-creados los que con modificaciones menores hacen
que el personaje sea diferente a otros personajes creados en base
al mismo templado. Lo que tienen en común la mayoría de los
métodos, es que la personalidad básica del personaje es algo que
el jugador debe
decidir por si mismo. Es tu personaje un
espadachín como Errol Flynn o un bruto guerrero como Conan? Es
correcto o maleducado? Sucio o limpio? Habla con un cerrado
acento sureño o un refinado acento ingles? Extraño es el juego
que fuerza a un jugador a jugar un personaje con rasgos
de personalidad que no haya elegido el propio jugador (por ende,
si un jugador
juegan un personaje bocasucia que patea gatos y
arroja piedras a los autos, es porque el propio jugador lo
decidió, no porque las reglas del juego lo obligaron). A veces,
los juegos tienen reglas para reflejar las rasgos
de personalidades elegidas por el jugador, pero de vuelta digo
que pocos son, si hay alguno, los juegos que obligan al jugador a
darle una personalidad
con la que no se siente cómodo. A menudo,
inventarle estos rasgos de personalidad requiere que el jugador
invente razones de porque tiene estos rasgos el personaje. Si un
jugador decide que su personaje, Saffron la Hechicera, le tiene
miedo a los barcos, el jugador puede explicar eso diciendo que
Saffron se cayó de la borda de un barco cuando era pequeña y casi
se ahogó, desde entonces ha tenido mucho miedo a los barcos.
Este incidente en particular no ha tenido lugar en el juego, pero
el jugador lo tiene como referencia para determinar la reacción
de Saffron, si en alguna parte del juego su personaje se enfrenta
a la posibilidad o necesidad de hacer un viaje en
barco.
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Capitulo
4: Un Juego De Ejemplo
Preparando Todo
En esencia, lo
que sucede antes de empezar a jugar es que el DJ ha creado el
argumento, ambiente, y todo lo necesario como para una obra de
teatro, y los jugadores han creado a los personajes que estarán
en esa obra. Una vez que empieza el juego, el DJ se asegura de
que el argumento y el ambiente funcionen correctamente, y los
jugadores se meten en su personaje como lo haría un actor, para
interpretar su rol. El DJ actúa como el director de la obra, pero
solo dirigiendo las acciones de aquellas cosas que el o ella
ha creado; cada jugador actúa como el director de su propio
personaje, determinando (como un actor que pregunta "cual es mi
motivación?") por la personalidad e historia asignada de ante
mano al personaje, como ese
personaje reaccionaria al enfrentarse
a las situaciones creadas por el DJ.
El resultado final de los
jugadores interpretando sus roles como personajes, y el DJ
actuando como mediador, facilitador, narrador y director, se
convierte en la historia final. Una vez que el juego
ha comenzado, todas las acciones transcurren íntegramente en la
imaginación de los participantes (nadie realmente se levanta del
asiento y ejecuta acciones físicas, aunque de vez en cuando algún
jugador puede hacer la mímica de una acción para ilustrar mejor
un punto). El DJ narra la historia, e interpreta los roles de
aquellas personas ficticias no creadas
por los jugadores
(llamados personajes no jugadores, o "PNJs"), los jugadores
entonces reaccionan a lo que el DJ ha descrito. NOTA: Esta es
una de las raras actividades que son mas difíciles en teoría que
en practica. El juego no es mas que, se repite, "hacer de cuenta"
con reglas.
Un Juego de Ejemplo
Este ejemplo tiene al
grupo jugando un juego de época contemporánea, de superhéroes, el
DJ ha decidido que es como en los comics, respecto a que la gente
no suele morir pero los héroes son golpeados con autos
arrojados.
Nuestros jugadores son Brian, Adam, Gwen, Miranda y
Joseph. Marcus es el DJ. Adam juega al Capitán Coraje, un
superhéroe correcto que cree en la verdad, la justicia, y el
estilo de vida Americano. Brian juega a Lockjaw, una superfuerte
y supergrande maquina de combate sin mucha preocupación por la
gente o las propiedades. Miranda juega a Raging Red, una
superheroína voladora con poderes de fuego. Joseph juega a
Darkling, un ninja con superpoderes. Y Gwen juega a Ángel, un
ángel menor al que se le dio la tarea de derrotar a las fuerzas
del mal.
DJ: Bueno gente, el supervillano conocido como Rhino
ha robado una joyería en el centro comercial. La policía lo tiene
acorralado, pero el malvado ha tomado rehenes. El Alcalde los ha
convocado y ustedes llegan en seguida al centro comercial. Rhino
esta parado justo afuera de la plaza de comidas. La mayoría de
las mesas están dadas vueltas y algunas sillas flotan en
la fuente. Todos parecen haber escapado excepto una joven mujer
que Rhino tiene capturada. Parece que la joven se ha
desmayado.
Adam [quien se ha autodeclarado líder no oficial
del grupo]: Cuan cerca de
la fuente esta Rhino?
DJ: Esta a
menos de dos metros.
Miranda: Menos de dos metros de la
fuente? La fuente esta funcionando? No me le acerco! [Miranda ha
decidido cuando creo a su personaje que Raging Red teme al
agua].
Joseph: Darkling utilizara sus habilidades de
invisibilidad ninja.
Joseph: 18.
DJ [tirando unos
dados]: Esta bien, intentas confundirte con el
ambiente.
Joseph: Rhino me ve?
DJ: No parece que te
vea. [De hecho, la tirada de dados indica que Rhino ha visto a
Darkling, pero este ultimo no lo sabría, por lo que Marcus
esta siendo intencionalmente esquivo].
Gwen: La mujer
parece estar herida?
DJ: No, parece que se ha desmayado del
susto.
Gwen, a Adam, actuando en personaje [EP - En
Personaje]: "Podría estar en shock Capitán Coraje! Debemos
sacarla de aquí!"
Brian: Lockjaw levanta una mesa y se
prepara para tirarsela a Rhino. [EP] "Suelta a la chica, idiota
acorazado!"
GWEN [EP]: "No!"
Adam [EP]: "Lockjaw!
Tonto! Aléjate!"
GM: Rhino pone a la chica frente a el, y
mientras camina hacia Lockjaw dice "Fuera del camino de Rhino o
Rhino lastima chica".
Joseph: Paso por al lado
mío?
DJ: Si.
Joseph: Le doy una patada voladora en la
espalda.
Adam [EP]: "Espera!"
DJ: Adam, el Capitán
Coraje no sabe lo que Darkling va a hacer, así que no podes
detenerlo. Joseph, cual es la habilidad de sigilo de
Darkling?
Joseph: 14, pero tengo un bonus porque Rhino no me
ha visto.
DJ [tirando dados, Marcus sabe que el bonus no
cuenta porque Rhino solo esta haciendo de cuenta que no lo ha
visto a Darkling. La tirada falla.] Bueno, corres detrás de el,
hace tu tirada de combate para la patada.
DJ: De alguna forma
Rhino sabia que estabas ahí, quizás te escucho. Suelta a la chica
justo cuando saltas en el aire y se da vuelta para agarrar tu pie
con una mano acorazada el doble del tamaño de tu cabeza. No
podes evitarlo porque ya ibas directo a el.
Adam [EP]:
"Rápido! Mientras esta distraído!"
Gwen: Voy a teleportarme
para rescatara a la chica.
DJ: No hay problema, que hacen los
demás?
Miranda: Preparo un rayo de fuego, pero no lo lanzo
hasta que Ángel y la chica estén a salvo.
Adam: Una vez
que Ángel y la chica salgan de ahí, me acerco a pelear
con
Rhino.
Brian: Tiro la mesa.
Gwen: No! Podes
golpearme a mi o a la chica!
Joseph: O a mi!
DJ: Todo
esto sucede al mismo tiempo. Ángel se teleporta a rescatar a
la chica mientras Red vuela sobre ellos con un rayo pronto,
mientras el Capitán Coraje se prepara. Mientras los dos miran,
Lockjaw lanza la mesa con toda su fuerza. Rápido Ángel, que
haces?!
Gwen: Esquivo la mesa.
GM: Para hacer eso
tenes que dejar a la chica.
Gwen: Maldición! Bueno, voy a
usar mis alas como escudo y espero que sean suficientemente
fuertes como para aguantar el golpe.
GM: Brian, hace una
tirada de ataque para Lockjaw.
Brian [tira dados]: Miren esa
tirada! Lo logre, y de sobra!
GM: Quizás es la suerte divina
de Ángel, pero la mesa vuela sobre su cabeza y le pega a Rhino en
la espalda. Rhino suelta a Darkling, trastabillando y cayendo a
la fuente, salpicando agua para todos lados.
Joseph:
Ouch!
Miranda: Que suerte que no estaba ahí.
Gwen:
Teletransporto a la chica con los paramédicos.
Adam: Voy a
pegarle al Rhino mientras esta fuera de guardia.
Miranda:
Espera! No puedo tirarle mi rayo si estas ahí!
Brian: Levanto
otra mesa.
Así, el argumento básico de la obra (que un
supervillano estaba acorralado por la policía en un centro
comercial) es desarrollado por las acciones de los jugadores y el
DJ, mientras hacen sus elecciones, y reaccionan a las elecciones
hechas por los otros. Esto es lo básico de un juego de
rol. Nuevamente, tengan en cuenta que aun cuando los jugadores
puedan decir "Voy a..." o "Usare mi...", no significa que ellos
estén haciendo estas acciones físicamente, ni creen que ellos son
capaces de hacerlas en realidad. Todos los jugadores saben que el
juego es pura
imaginación.
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Capitulo
5: Algunas Preocupaciones Comunes
Juegos de Rol y
Madurez
Como puedes ver con el ejemplo de juego expuesto
anteriormente, se necesitauna buena dosis de imaginación para
jugar rol, pero también es necesariauna buena dosis de madurez.
El jugador maduro acepta las cosas buenas o malas en el juego de
la misma manera que se alegra por las cosas buenas, mientras que
el jugador inmaduro no puede hacer bien la distinción entre juego
y realidad.
El jugador inmaduro puede ser comparado con el niño pequeño que quiere volar como Superman o que cree que pegarle a alguien en la cabeza con un martillo (como en los Tres Chiflados) no causara lesiones serias.
El rolero inmaduro por lo
general no entiende la diferencia entre un personaje ficticio
haciendo algo que no les cae bien, y una persona real haciendo
algo que no les cae bien. El jugador inmaduro frecuentemente
se enojara con otro compañero jugador, o con el DJ, por lo que
considera es "actuar en su contra", sin darse cuenta que es solo
un juego (este es el
mismo tipo de persona que se enoja cuando
pierde en cualquier juego, naipes, fútbol, etc). La madurez no es
una cualidad fácilmente mesurable.
Algunas personas de 17 años
son mas maduros que algunas de 40, y hay algunas personas de 21
con las cuales no quisiera jugar por sus comportamientos
inmaduros. Una buena forma de medir la madurez de alguien es ver
cuanto se molestan por un juego. El rolero maduro, el
que
probablemente se entusiasmara durante los momentos
emocionantes del juego, se dará cuenta que un RPG es solo un
juego y no se molestara demasiado si le pasa algo malo a su
personaje. Por otra parte, si el jugador se pone a gritar,
insultar, o incluso a llorar cuando le pasa algo malo a
su personaje, o se lo toman personalmente cuando el personaje de
otro jugador
insulta o ataca al suyo), quizás no están preparados
para jugar rol.
Juegos de Rol y Escapismo
En 17 años
de jugar rol, solo he conocido tres personas que probablemente no
deberían estar jugando rol. Los tres venían de hogares rotos con
padres que tenían problemas mentales y emocionales propios. Uno
de ellos era un alcohólico y consumidor de drogas. Pero no era el
jugar rol lo que les llevaba a esto. Uno de ellos de hecho dejo
de jugar rol por un tiempo
porque sentía que no podía distinguir
la realidad de la fantasía. Los tres estaban usando el rol (y
otras cosas) como una forma de esconderse de sus problemas. Es
importante el darse cuenta que este tipo de individuo
puede perderse fácilmente en otras formas de ocio o escapismo. La
mujer que pasa todo su tiempo leyendo novelas románticas, en
detrimento de su vida
familiar, o el hombre que pasa tanto tiempo
de pesca al punto que ignora a su familia y a los problemas que
su ausencia causa, el alcohólico, o el drogadicto. Todos son
ejemplos de personas que intentan escapar de situaciones
incomodas o dañinas, por medio de aferrarse a una fuente externa
que pronto pasa a definifir su existencia. Cierto grado
de escapismo es bueno, pero todas las formas de escapismo son
peligrosas cuando se llevan a los extremos que usualmente son
buscados por el individuo con problemas que busca huir de la
realidad, y los juegos de rol no son una excepción.
Juegos
de Rol, Tiempo y Dinero
Mucha gente puede decir que la
cantidad de dinero o tiempo gastado en jugar rol puede ser un
indicativo de que el rol "ha consumido" al jugador. Pero, se
diría lo mismo del aficionado a los trenes a escala? Como
el ferromodelismo, el rol es un hobby. Algunos son aficionados
casuales del mismo (tienen un tren o dos que cada tanto sacan del
armario), mientras que
otros tienen sótanos enteros llenos de
vías y trenes a escala de todo tipo de tamaño y forma. Al igual
que el modelista debe ser suficientemente responsable para saber
cuando es tiempo para disfrutar de su hobby y cuando no, el
jugador de rol también. El rolero maduro gasta el tiempo y
dinero que puede en su afición, mientras el inmaduro gasta mas
del o que puede permitirse, casi siempre metiendose en problemas
en el proceso (como el niño que gasta todo su dinero en los
videojuegos y luego tiene que pedir prestado para tomarse una
lata de bebida).
Rol y Personalidad
No conozco ningún
juego (y dudo que haya alguno) que obligue al jugador a darle a
su personaje una personalidad con la que se sienten incómodos.
Pero los jugadores por lo general escogen cualidades de
personalidad para sus personajes que reflejan el subconsciente
del propio jugador. Si un jugador siempre elige jugar personajes
malvados y sedientos de sangre, esto puede ser un signo de que
busca poder y control en su vida real (poder y control que el
siente que le han sido negados injustamente). Pero, al contrario
de lo que muchos puedan pensar, no es el personaje o el juego lo
que hacen que el jugador se sienta así; el jugador probablemente
se sentía así antes de empezar a jugar. Una persona con la que yo
jugaba siempre interpretaba personajes bastante violentos, y se
ofuscaba cuando las cosas no salían
como el quería. Fuera del
juego, esta persona era un maniático del control con mal carácter
y un enorme complejo de superioridad, al igual que
sus personajes, hacia grandes rabietas cuando no se hacia su
voluntad (y estoy hablando de un graduado universitario). Del
otro lado de la moneda, a una jugadora que conocí le disgustaba
tanto la confrontación y el debate que se
negaba a hablar sobre
temas como política o religión para evitar las discusiones que
podrían haber resultado. Consecuentemente, los personajes que
elegía interpretar eran siempre los "mas buenos de los buenos",
que arriesgaban todo para ayudar a cualquiera. Pero la jugadora
no se convertía en "buena" porque sus personajes lo eran, ni el
otro jugador era un imbecil
por los personajes que interpretaba.
Al contrario, los personajes eran perfectos espejos de las
personalidades de los individuos, personalidades que existían
desde mucho antes que estas personas comenzaran a jugar
rol.
Juegos de Rol y Lo Oculto
Este tema no es tan
complicado como se suele decir. De hecho, es muy sencillo: si
practicas una religión o filosofía que sostiene que esta
mal hablar o imaginar cosas como magia, habilidades psíquicas,
otras religiones, mitología, fantasmas, dragones o demonios,
entonces
consideraras la mayor parte de los juegos de rol
malignos. Sin embargo, hay muchos tipos de RPG que no tratan esos
temas, como por ejemplo juegos del viejo oeste. También hay
muchos juegos de rol bíblicos en que los jugadores toman el papel
de héroes bíblicos. Si no consideras maligno a los
temas mencionados, entonces encontraras que los juegos de rol no
tienen ninguna relación con el ocultismo o "adoración al
demonio". Algunos satanistas
pueden ser jugadores de rol, pero no
todos los jugadores de rol son satanistas. Contrariamente a la
creencia popular, los juegos de rol no enseñan a nadie sobre lo
oculto. Algunos pueden hablar de mitologías o religiones de otras
culturas, pero ninguno enseña como convertirse en un clérigo de
estas religiones. Un juego ambientado en las Mil y Una
Noches, por ejemplo, no le enseñara a nadie a convertirse en
musulmán. En mi experiencia, la mayor parte de los jugadores de
rol han estado interesados en la mitología (por lo general
grecorromana o egipcia) antes de jugar rol.
Rol y
Violencia
Los juegos de rol evolucionaron de un hobby llamado
"juegos de guerra" (o de estrategia), un hobby muy respetado
entre los ricos y nobles en toda la historia (el ajedrez es de
hecho un tipo de juego de guerra). En los juegos de guerra, se
construyen reproducciones a escala altamente detalladas campos de
batalla famosos. Dos jugadores, actuando como generales de
las
respectivas partes del conflicto intentan una de dos cosas:
recrear la batalla lo mas fielmente posible, o re-luchar la
batalla con tácticas militares diferentes para llegar a un
resultado diferente.
Por ejemplo, dos jugadores pueden
decidir re-luchar la batalla de Gettysburg. Luego de construir
una reproducción del campo de batalla lo mas fiel al original
posible, miniaturas pintadas se usan para representar
la caballería, infantería y artillería de los dos ejércitos, el
de la Unión, y el Confederado. Detalles tales como el clima en el
momento de la batalla
serán tomados en cuenta y ambos jugadores
crearan estrategias y manejaran sus "tropas" para lograr el mejor
resultado posible. Los juegos de guerra fantásticos fueron una
extensión de los históricos, y no paso mucho tiempo antes de que
alguien decidiera que prefería jugar a ser uno de los soldados en
vez de uno de los generales comandando a los soldados. Así nacieron
los juegos de rol "primitivos", los cuales, a causa de sus
raíces, estaban muy enfocados en el combate, tal y como son los
juegos de guerra.
Con el correr
de los años, algunos juegos
evolucionaron mas allá del sistema de "combate heroico" a un
sistema en donde el combate es mortal (al igual que en la vida
real) y debe ser evitado a toda costa. Cualquiera sea el juego,
la mayor parte de las películas de acción y los videojuegos son
mas sangrientos y violentos que la mayoría de los juegos de
rol.
Posiblemente los videojuegos pueden ser considerados
peores que los juegos de rol, ya que el jugador de un videojuego
no ve repercusión alguna de la muerte de un personaje animado;
necesitando solo presionar un botón para empezar de nuevo donde
perdió. En un juego de rol le lleva tiempo a un personaje crecer,
en el cual el jugador se familiariza con su personaje (de
la
misma manera que un novelista se familiariza con su
protagonista favorito cada vez mejor a medida que escribe mas
libros). A los jugadores no les gusta perder sus personajes, lo
que lleva al jugador maduro a evitar el combate y buscar
soluciones no violentas a los problemas presentados en el
juego.
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Capitulo
6: Para Su Información
Casos Puntuales
Para refutar la
noción de que todos los roleros son 1) Satanistas, 2) Psicópatas,
o 3) Nerds socialmente ineptos y desempleados; presento
esta lista de jugadores con los cuales he tenido contacto a
través de los años. Doy solo iniciales para proteger al inocente.
Comencemos conmigo:
D.C.: Soy escritor y dibujante, empleado
de una editorial medica como editor, diseñador web, representante
de servicio al cliente y artista grafico. Estoy felizmente casado
(desde hace 9 años a enero de 2002). He actuado en teatro y como
comediante en unipersonal. Soy budista. He jugado rol por mas o
menos 15 o 16 años.
V.B.: Un rolero empleado de una
organización religiosa importante.
Soltero. Luterano.
P.H.: Analista de sistemas. Casado.
Cristiano fundamentalista.
M.H.: Dibujante y diseñador
grafico empleado de una cadena de tiendas. Soltero. Afiliación
religiosa desconocida.
J.F.: Diseñador grafico empleado de un
periódico. Soltero. Cristiano.
J.C.: Graduado universitario.
Soltero. Afiliación religiosa desconocida.
G.C.: Empleado del
IRS (NdT: impositiva de los EE.UU.). Casado. Budista.
K.H.:
Graduada universitaria. Soltera. Afiliación religiosa
desconocida.
E.S.: Empleada del IRS. Casada. Afiliación
religiosa desconocida.
A.O.: Estudiante de secundaria.
Miembro de la Sociedad Nacional de Honor. Jugador de fútbol
americano y luchador. Agnóstico.
Esta solo es una lista de
personas con las que he jugado y me he mantenido en contacto
durante muchos años de jugar. Todos hacen algo de provecho
con sus vidas. Ninguno consume drogas o adora al diablo. Ninguno
de ellos ha intentado suicidarse ni ha matado a nadie. Hasta
donde yo se, ninguno ha tenido ningún problema con las
autoridades que sea mayor a una infracción
de trafico. Muchos de
ellos están casados, y aquellos que no lo están tiene problemas
de relaciones totalmente ajenas al hecho de que juegan rol
(una es muy tímida, dos tienen problemas con los padres, y una
tercera se ve atraída por el tipo equivocado de persona. Otro,
sin embargo, es un idiota social, pero es así sin ninguna ayuda
de los RPGs. Les dejare a ustedes decidir sobre quien es quien).
La mayoría ha estado jugando rol por mas de
10 años. Lo de
"afiliación religiosa desconocida" significa que no estoy seguro
sobre sus creencias. Al menos dos de ellos son lo que
llamaría Cristianos "silenciosos", dado que van a la iglesia y
leen la Biblia, pero no predican ni intentan imponerle a otros
sus creencias.
Nota del Traductor: A continuación expondré
datos sobre siete personas de mi país (Uruguay) y una del vecino
(Argentina) a modo de ilustración de casos fuera de los EE.UU.
Empecemos por mi:
M.P.: Estudiante y empleado publico en el
área administrativa de la policía. Escritor amateur. Casado. Creo
en el Dios de los Cristianos, compartiendo muchas de las
creencias de la Iglesia Católica, pero no creo en ella como
institución.
E.C.: Artista plástico, escritor, artesano,
diseñador grafico y dibujante, portero de un edificio desde hace
14 años. Casado, con tres hijos. Creencias religiosas amplias,
incluyendo elementos Cristianos, Gnósticos
y Chamánicos.
E.B.: Policía. Casado, con dos hijos.
Afiliación religiosa desconocida.
S.V.: Estudiante de
ingeniería eléctrica, empleado de un taller mecánico. Soltero.
Ateo.
P.D.: Estudiante universitario, empleado de una
embajada. Casado, esperando su primer hijo. Mormón.
A.R.:
Estudiante de fisioterapia. Soltero. Evangélico,
extremadamente religioso.
J.L.: Licenciado en Análisis de
Sistemas, empleado del Correo Nacional. Soltero.
Agnóstico.
G.R.: Licenciada en Análisis de Sistemas, empleada
de una empresa de telefonía, docente universitaria. Soltera. Cree
en el Dios de los Cristianos, compartiendo muchas de las
creencias de la Iglesia Católica, pero no cree en ella como
institución.
La mayoría de los que no son casados tienen
pareja estable, y ninguno es adicto a las drogas ni adoran al
demonio. Ninguno ha tenido problemas con las autoridades, y
aquellos con creencias religiosas que dictaminan que cosas como
la magia y otros dioses no existen, tienen la madurez
para entender que los juegos de rol son solo eso, un
juego.
Tipos de RPGs
Estos son los tipos (o "géneros")
mas comunes de RPGs que hay hoy día. Lamayoría de los juegos
encajan en uno de estos tipos (algunos mas ajustadamente que
otros), aunque algunos combinan dos géneros. Shadowrun, por
ejemplo, es una combinación de Fantasía y
Cyberpunk.
Fantasía: Rol en un mundo imaginario que suele ser
una mezcla del periodo medieval europeo y el renacimiento (muchas
veces con mitología grecorromana mezclada). Se caracteriza por
héroes con espada y hechiceros que tienen como misión salvar al
mundo de algún mal antiguo y abrumador.
Horror: Rol en un
mundo imaginario donde existen horribles criaturas salidas de las
películas de terror. Los personajes suelen ser personas normales
que tratan de detener al horror para que no conquiste a la
gente que no sospecha nada.
Superhéroes: Rol en el mundo
de cuatro tintas de los comics, donde los impresionantes héroes
con poderes especiales intentan detener a un malvado tirano de
conquistar al mundo.
Espacio: Rol en la "frontera final".
Suele ser en el futuro lejano, y los personajes (humanos,
alienígenas y robóticos) exploran "extraños nuevos mundos" (como
en Star Trek), o pueden ser luchadores por la
libertad combatiendo a un malvado imperio (como en Star
Wars).
Cyberpunk: Rol en un mundo imaginario donde el mundo
es peor que ahora y las megacorporaciones dirigen a los
gobiernos, en el futuro cercano. Los personajes son humanos que
por lo general están mejorados por implantes cibernéticos (como
el Hombre Biónico). Algunos personas intentan hacer de el mundo
un lugar mejor, luchando contra las malvadas
corporaciones, mientras otros solo quieren
sobrevivir.
Viejo Oeste: Rol en el ambiente histórico del
Oeste norteamericano, con vaqueros e indios. Puede ser jugado en
cualquier tramo de la era "pionera" (principios y mediados hasta
fines del siglo XIX), pero por lo general es después de la Guerra
Civil. Los personajes suelen ser hombres de la ley persiguiendo
bandidos.
Bélico: Rol en una de las muchas guerras de la
historia humana. Suele ser en alguno de los conflictos mas
modernos (Segunda Guerra Mundial, Corea o Vietnam), pero puede
ser en otros. Los personajes son soldados cumpliendomisiones
para que su patria o bando gane la guerra.
Post-Holocausto:
No tan común como solía ser, rol en un mundo post
desastre nuclear, en el futuro lejano, donde la radiación ya no
es tan altas. Los personajes pueden ser humanos, mutantes,
cyborgs o robots que suelen explorar las ruinas de las ciudades
antiguas (como Chicago o New York).
Glosario de Términos de
Rol
Al igual que con los mecánicos, ingenieros, técnicos de
computadoras, escuchar a los roleros hablar puede ser como
escuchar un idioma totalmente diferente. Para entenderlo mejor,
incluyo esta lista de términos comunes. No todos los sistemas de
juegos usan todos estos términos, y algunos agregan palabras al
vocabulario, pero este glosario igual les será
útil.
Aventura: Un episodio en particular de una campaña de
rol. Las aventuras pueden llevar mas de una sesión para
completarse.
Aventureros: En los juegos de rol de fantasía,
un nombre colectivo usado para referirse al grupo de PJs. También
llamado grupo de aventureros, o solo aventureros (como en "los
aventureros acampan por la noche").
Atributos: Ver
estadísticas.
Campaña: Una colección de aventuras que por lo
general tienen una meta en común. Las campañas pueden durar largo
tiempo.
Convención: Ya sea una convención de rol o una
convención de ciencia ficción o comics que incluye eventos de
rol.
Dados: Usados para simular el elemento randomico en un
juego así no todos los éxitos o fracasos están asegurados. Vienen
en diferentes tamaños, formas y colores. Por lo general nombrados
con la letra "d" antes del numero (como en d4, d6, d20, etc), que
representa el numero de caras del dado. Existen los de cuatro
caras (d4), seis caras (d6, los que suelen
estar en los juegos de
mesa comunes), ocho caras (d8), diez caras (d10, pueden ser
usados para generar un numero al azar del uno al diez o
ser tirado dos veces, decenas y unidades, para generar un
porcentaje), doce caras (d12), veinte caras (d20), y hasta de
treinta y cien caras, pero estos no son muy comunes. Algunos
juegos usan todos los tipos de dados, algunos unos pocos, y otros
solo de un tipo (seis o diez caras, por lo general).
DM:
Dungeon Master, uno de los términos en ingles para el DJ,
arbitro, referee, etc. La persona (o persona, porque puede
hacerse entre dos o mas) que se encarga de arbitrar las reglas y
mantener la continuidad en el juego.
Dirigir: Ser el DJ. Como
en "quien dirige hoy?"-
Dungeon (Mazmorra o Calabozo): Eso,
una mazmorra con muchos niveles subterráneos, llenas de monstruos
y otros peligros. En los primeros juegos de rol lo usual era
recorrer mazmorras matando cuanto monstruo se
apareciera.
Estadísticas: Estadísticas del Personaje, también
llamadas atributos. Calificación numérica de las habilidades
físicas y mentales de un personaje. Las estadísticas suelen
incluir cosas como Fuerza (poder físico del personaje), Destreza
o Agilidad (su habilidad y destreza manual),
Conocimiento o
Inteligencia (la habilidad mental del personaje), Constitución o
Salud (la resistencia física del personaje), y muchas otras que
dependen del juego en cuestión.
Experiencia: Ver
XP.
Experiencia, Puntos de: Ver XP.
GM: Game Master,
ver DM.
Hack and Slash: Termino americano para referirse a
los juegos de rol simplisticos en lo que lo único que se hace es
matar o ser matado, sin ningún desafío mental.
Jugador:
Cualquier persona que toma parte en un juego sin ser el que
lo dirige. Es posible que una persona sea jugador en un juego y
DJ en otro.
Jugar: Un termino para referirse a "jugar
rol".
Munchkin: Termino de connotación negativa usado para
referirse a jugadores que prefieren el combate y la adquisición
de poder personal de sus personajes en vez de desarrollar las
personalidades de los mismos.
Mundo de Campaña: Ver Mundo de
Juego.
Mundo de Juego: El mundo ficticio en donde se juega un
juego. También llamado Mundo de Campaña, o setting.
Nivel:
Una forma de medir la habilidad y experiencia de un personaje
en algunos juegos.
Personaje: Cualquier persona imaginaria
en un mundo de juego. Por lo general se refiere a los Personajes
Jugadores, pero puede ser usado para referirse a los Personajes
No Jugadores.
Personaje Jugador: Ver PJ.
Personaje No
Jugador: Ver PNJ.
PG: Puntos de Golpe, también llamado Vida,
Puntos de Vida, Salud, etc. Una medida de cuanto daño físico un
personaje puede resistir antes de morir.
PJ: Personaje
Jugador. Cualquier persona ficticia creada e interpretada por un
jugador en vez del DJ. Ver PNJ.
PNJ: Personaje No Jugador.
Cualquier persona ficticia creado e interpretado por el DJ en vez
de un jugador. Ver PJ.
Puntos de Personaje: Ver
XP.
Rolero: Un aficionado al hobby de los juegos de
rol.
Sesión de Juego: Una sesión de juego de rol, suele durar
de 4 a 6 horas, pero puede ser tan corta como 2 horas o tan larga
como 11.
Sistema de Reglas: Un juego de rol en particular,
diferentes juegos tienen diferentes reglas, pero algunos a veces
comparten sistemas.
XP: Puntos de Experiencia. También
llamados Puntos de Personaje, y de muchas otras formas,
dependiendo del juego. Históricamente, los XP se daban solo por
derrotar (léase "matar") monstruos durante una aventura. Hoy
día, idealmente, se dan mas bien por interpretar bien al
personaje, además de otras cosas. Los XP son dados por el DJ, y
sirven para que el personaje avance, mejorando sus habilidades y
otras estadísticas.