La mayoría de los manuales destinados al máster dan
todas las reglas, tablas, estadísticas y descripciones
necesarias para que el máster sepa "cómo" dirigir una
aventura. Lo que en general no dicen es "qué"
dirigir.
Después de estudiar un poco el tema, basados en las
tantísimas aventuras que hemos jugado y dirigido, establecimos
estas 9 ideas básicas para la trama de una aventura. Salvo
brillantes excepciones, todas las aventuras de cualquier juego
están basadas de una forma u otra en estos argumentos.
Por supuesto, es tarea del máster "rellenar" y "adornar"
esta estructura para conseguir una aventura buena y original.
Además, es recomendable encontrar la manera de enganchar la
trama de la aventura a la campaña que estamos llevando
adelante.
1.- Custodiar o proteger un objeto o persona durante
un trayecto. Los PJs son contratados o convencidos
para custodiar un objeto valioso (para ellos o en general) o
un personaje importante a través de un trayecto que se supone
peligroso.
- Trasladar el cadáver de un famoso
paladín desde el Bosque de los Trolls hacia su país de
origen.
- Conseguir trasladar una carga
ilegal de armas lejos de la zona de vigilancia del Imperio.
- Proteger a un humano de posibles
ataques vampíricos durante tres noches.
- Evitar que la fórmula de una
nueva arma química caiga en manos de la Legión del
Mal.
2.- Explorar una zona desconocida. Los PJs
deben adentrarse en una edificio, estructura o área donde
nadie estuvo antes, que ha perdido contacto con el exterior o
que pertenece al enemigo y registrarla.
- Explorar las catacumbas de un
templo buscándo la tumba de una maldición.
- Investigar todo los posible sobre
el planeta ZX9/21, que acaba de ser descubierto.
- Entrar a la base de los magos
oscuros y rescatar a un PJ capturado.
- Infiltrarse en la principal base
de la Legión del Mal.
3.- Hallar un objeto o persona. Los PJs
necesitan localizar un objeto que necesitan para seguir
adelante o para dárselo a un tercero o encontrar a un
determinado personaje por diferentes motivos.
- Encontrar el anillo (no-mágico)
favorito de la reina antes de que se dé cuenta.
- Ubicar una nave de exploración
tripulada que perdió contacto con la base.
- Encontrar el diario personal de
un hechicero antes de que lo haga su corrupto
aprendiz.
- Descubrir el código correcto para
desactivar la bomba que la Legión del Mal colocó bajo el
Obelisco.
4.- Eliminar un enemigo o amenaza. Los PJs son los encargados de matar, capturar
o detener a un monstruo, criatura, tropa, etc. que está
atacando o acechando a los PJs o su entorno.
- Hacer frente a la invasión
orca.
- Destruir a la nave madre de la
flota marciana.
- Detener al monstruo que está
devorado a los habitantes de un pequeño pueblo.
- Apresar a la Legión del
Mal.
5.- Resolver un enigma. Los PJs deben
encontrar la manera de solucionar un problema que el resto de
la gente no puede. En general, necesitan encontrar pistas y
buscan la ayuda de otros personajes.
- Encontrar la manera de
despetrificar al torpe hechicero.
- Averiguar qué sucedió con la
tripulación de un carguero encontrado a la
deriva.
- Descubrir cómo ayudar a un
fantasma a obtener el descanso eterno.
- Demostrar que la Legión del Mal
no cometió el asesinato del vicepresidente.
6.- Superar una prueba. Se les impone a los
PJs una prueba determinada, que deben cumplir para alcanzar
sus objetivos.
- Salir del Templo de las Mil Puertas.
- Atravesar sano y salvo un cinturón de asteroides.
- Realizar un ritual arcano para invocar un espíritu.
- Sin develar su superpoderes, rescatar a un rehén raptado
por la Legión de Mal.
7.- Averiguar datos sobre un tema. Los PJs
deben rastrear información específica que, en general, se
oculta al común de la gente. O simplemente deben indagar
entre los sabios y estudiosos para encontrar la solución de
algún problema.
- Demostrar que el rey es impostor.
- Descubrir qué información contiene un chip robado.
- Encontrar la forma de cerrar un portal antes de que
entre un demonio a la tierra.
- Descubrir la identidad pública del líder de la Legión de
Mal.
8.- Mediar entre dos adversarios. Los PJs
se encuentran entre dos o mas bandos enfrentados y deben
encontrar la manera de solucionar el conflicto de la forma mas
justa posible o evitar la violencia, ya que en ese caso la
situación se volvería peligrosa o improductiva para ellos.
- Convencer a un dragón para que no ataque una importante
ciudad.
- Lograr que termine la larguísima guerra entre dos razas
alienígenas.
- Engañar a los cazadores para que dirijan su atención a
los clanes enemigos e ignoren al propio.
- Convencer a la O.N.U. de aceptar la ayuda de la Legión
del Mal para derrotar a los Invasores
9.- Supervivencia. Los PJs se encuentran en
territorio hostil o desconocido y deben encontrar los medios
para sobrevivir y regresar a su lugar de origen.
- Atravesar el Gran Desierto sano y
salvo.
- Encontrar la forma de contactar a
la Base luego de aterrizar forzosamente en un planeta
supuestamente deshabitado.
- Regresar a su plano original
luego de que un conjuro fallido los lleve al Plano
Espiritual.
- Liberarse y cambiar el rumbo del
cohete dirigido al Sol donde están apresados por la Legión
del Mal.
En base a estas nueve ideas básicas se pueden construir
infinidad de aventuras. Para ello, es recomendable agregar
subtramas, PNJs con personalidad, enemigos aleatorios y
cualquier recurso que pueda adaptarse a la historia. Sin
embargo, es importante mantener bien en claro el corazón de la
aventura en sí y, sobre todo, el final de dicha aventura.
Si creaste o conocés alguna aventura cuya trama no
pertenezca a ninguno de estos grupos, entrá al Foro de los
Másters en la Taberna y contános.
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