La Aventura Perfecta:
Las Tramas Típicas (1ra parte)
Los nueve temas básicos para construir una aventura
 EXTRAIDO DE LA MAGNIFICA PAGINA: MISTERIOSA BUENOS AIRES
Por Cyric y el Sr. Lopez

La mayoría de los manuales destinados al máster dan todas las reglas, tablas, estadísticas y
descripciones necesarias para que el máster sepa "cómo" dirigir una aventura. Lo que en general no dicen es "qué" dirigir.

Después de estudiar un poco el tema, basados en las tantísimas aventuras que hemos jugado y dirigido, establecimos estas 9 ideas básicas para la trama de una aventura. Salvo brillantes excepciones, todas las aventuras de cualquier juego están basadas de una forma u otra en estos argumentos.

Por supuesto, es tarea del máster "rellenar" y "adornar" esta estructura para conseguir una aventura buena y original. Además, es recomendable encontrar la manera de enganchar la trama de la aventura a la campaña que estamos llevando adelante.

1.- Custodiar o proteger un objeto o persona durante un trayecto.
Los PJs son contratados o convencidos para custodiar un objeto valioso (para ellos o en general) o un personaje importante a través de un trayecto que se supone peligroso.

  • Trasladar el cadáver de un famoso paladín desde el Bosque de los Trolls hacia su país de origen.
  • Conseguir trasladar una carga ilegal de armas lejos de la zona de vigilancia del Imperio.
  • Proteger a un humano de posibles ataques vampíricos durante tres noches.
  • Evitar que la fórmula de una nueva arma química caiga en manos de la Legión del Mal.

2.- Explorar una zona desconocida.
Los PJs deben adentrarse en una edificio, estructura o área donde nadie estuvo antes, que ha perdido contacto con el exterior o que pertenece al enemigo y registrarla.

  • Explorar las catacumbas de un templo buscándo la tumba de una maldición.
  • Investigar todo los posible sobre el planeta ZX9/21, que acaba de ser descubierto.
  • Entrar a la base de los magos oscuros y rescatar a un PJ capturado.
  • Infiltrarse en la principal base de la Legión del Mal.

3.- Hallar un objeto o persona.
Los PJs necesitan localizar un objeto que necesitan para seguir adelante o para dárselo a un tercero o encontrar a un determinado personaje por diferentes motivos.

  • Encontrar el anillo (no-mágico) favorito de la reina antes de que se dé cuenta.
  • Ubicar una nave de exploración tripulada que perdió contacto con la base.
  • Encontrar el diario personal de un hechicero antes de que lo haga su corrupto aprendiz.
  • Descubrir el código correcto para desactivar la bomba que la Legión del Mal colocó bajo el Obelisco.

4.- Eliminar un enemigo o amenaza.
Los PJs son los encargados de matar, capturar o detener a un monstruo, criatura, tropa, etc. que está atacando o acechando a los PJs o su entorno.

  • Hacer frente a la invasión orca.
  • Destruir a la nave madre de la flota marciana.
  • Detener al monstruo que está devorado a los habitantes de un pequeño pueblo.
  • Apresar a la Legión del Mal.

5.- Resolver un enigma.
Los PJs deben encontrar la manera de solucionar un problema que el resto de la gente no puede. En general, necesitan encontrar pistas y buscan la ayuda de otros personajes.

  • Encontrar la manera de despetrificar al torpe hechicero.
  • Averiguar qué sucedió con la tripulación de un carguero encontrado a la deriva.
  • Descubrir cómo ayudar a un fantasma a obtener el descanso eterno.
  • Demostrar que la Legión del Mal no cometió el asesinato del vicepresidente.

6.- Superar una prueba.
Se les impone a los PJs una prueba determinada, que deben cumplir para alcanzar sus objetivos.

  • Salir del Templo de las Mil Puertas.
  • Atravesar sano y salvo un cinturón de asteroides.
  • Realizar un ritual arcano para invocar un espíritu.
  • Sin develar su superpoderes, rescatar a un rehén raptado por la Legión de Mal.

7.- Averiguar datos sobre un tema.
Los PJs deben rastrear información específica que, en general, se oculta al común de la gente.
O simplemente deben indagar entre los sabios y estudiosos para encontrar la solución de algún problema.

  • Demostrar que el rey es impostor.
  • Descubrir qué información contiene un chip robado.
  • Encontrar la forma de cerrar un portal antes de que entre un demonio a la tierra.
  • Descubrir la identidad pública del líder de la Legión de Mal.

8.- Mediar entre dos adversarios.
Los PJs se encuentran entre dos o mas bandos enfrentados y deben encontrar la manera de solucionar el conflicto de la forma mas justa posible o evitar la violencia, ya que en ese caso la situación se volvería peligrosa o improductiva para ellos.

  • Convencer a un dragón para que no ataque una importante ciudad.
  • Lograr que termine la larguísima guerra entre dos razas alienígenas.
  • Engañar a los cazadores para que dirijan su atención a los clanes enemigos e ignoren al propio.
  • Convencer a la O.N.U. de aceptar la ayuda de la Legión del Mal para derrotar a los Invasores

9.- Supervivencia.
Los PJs se encuentran en territorio hostil o desconocido y deben encontrar los medios para sobrevivir y regresar a su lugar de origen.

  • Atravesar el Gran Desierto sano y salvo.
  • Encontrar la forma de contactar a la Base luego de aterrizar forzosamente en un planeta supuestamente deshabitado.
  • Regresar a su plano original luego de que un conjuro fallido los lleve al Plano Espiritual.
  • Liberarse y cambiar el rumbo del cohete dirigido al Sol donde están apresados por la Legión del Mal.

En base a estas nueve ideas básicas se pueden construir infinidad de aventuras. Para ello, es recomendable agregar subtramas, PNJs con personalidad, enemigos aleatorios y cualquier recurso que pueda adaptarse a la historia. Sin embargo, es importante mantener bien en claro el corazón de la aventura en sí y, sobre todo, el final de dicha aventura.

Si creaste o conocés alguna aventura cuya trama no pertenezca a ninguno de estos grupos, entrá al Foro de los Másters en la Taberna y contános.