... Witajcie w Zapomnianych Krainach i w świecie Faerun
(Fej-Run).
Faerun - kraina magii i przygód - to wielki świat,
trzeci z ośmiu krążących wokół słońca, które zamknięte jest w pędzącej
wśród chaosu kryształowej sferze, będącej zaledwie jednym z możliwych
wymiarów. Jednakże dla ras Torilu - Elfów, Krasnoludów, Gnomów, Niziołków
i Ludzi - Faerun jest bardzo ważnym miejscem - domem.
Albeir-toril
(A-BIR Tor-RIL), częściej określany po prostu Toril, to nazwa kuli,
na której znajduje się Faerun i Zapomniane Krainy - analogicznie do kuli
ziemskiej, na której znajduje się Eurazja. W starożytnym dialogu oznacza
ona "kolebkę życia". Abeir-toril to planeta wielkości Ziemi, której
większą część zajmuje jeden kontynent, rozlokowany na północnej półkuli;
na jej powierzchni rozrzuconych jest również wiele innych, mniejszych i
większych lądów. Ten północny kontynent zwany jest na zachodzie właśnie
Faerun, na wschodzie - Kara-Tur, a na południu - Zakhara. Na ziemiach
rozciągających w zachodniej części tego lądu, a dokładniej między Morzem
Mieczy a Morzem Wewnętrznym leży miasto zwane Wrotami
Baldura...
W ten oto sposób zapoznałem was ze
światem w jakim przyjdzie się wam poruszać przez wiele długich wieczorów
przed komputerem. Czym jest "Baldur's Gate"? Jest to typowy RPG,
ale zawarty na pięciu płytach CD!!! (Żeby było ciekawiej nie zwykłych
ale wydłużonych o 50MB - przyp. Windy) I to wszystko wypełnione po
brzegi światem fantasy z pełnej nazwy, pełno tam elfów, krasnali,
niziołków i gnomów. Wszystko to upiększone starożytnymi ruinami,
tajemniczymi podziemiami, osnute intrygą spisków i intryg. Słowem wszystko
to co tygryski lubią najbardziej, Kubusiu! Ale by nie zaczynać od chaosu i
samych plusów, zacznę od opisu wrażeń po prawie czterotygodniowym
obcowaniu z grą, gdyż nadal nie dobrnąłem do końca. (Na to potrzeba
przez prawie 3 tygodnie grać codziennie od 17:00 do 3:00 ;-) - przyp.
Windy)
A więc zacznę od początku, to jest od
instalacji, gdyż ten punkt programu może dla niektórych stanowić kołek nie
do połknięcia. Nasuwa się bowiem pytanie czy zainstalować wszystko na
dysku twardym poświęcając dwa i pół giga bajta (a nie każdy ma tyle
miejsca), czy też przekładać kompakty. Ja by wczuć się w role wielu
wybrałem instalację standardową, czyli przekładaniec kompaktowy. Po tej
dramatycznej decyzji i zakończeniu instalacji, przystępujemy do
uruchomienia. Gra start, czyli intro: mamy na widoku jednostronny
pojedynek, gdyż rola jednego z walczących opiera się na stękaniu i
wyzionięciu ducha. Cała rzecz dzieje się na wieży, ktoś wyglądający na
palladyna lub rycerza walczy z tajemniczą postacią o wyrośniętych
gabarytach. Jak wspomniałem walka dla rycerza kończy się przyspieszonym
kursem latania, a my nie mamy pojęcia o co tym gościom chodziło, lecz
gnani ciekawością przechodzimy do głównego menu. Tu tej będziemy mieli
kolejne wybory, od grania pojedynkę czy w sieci, aż po wybór postaci
głównego bohatera. Otóż jak już wspomniałem pora stworzyć własną postać,
wprawdzie będziecie podróżować drużyną, ale bohatera musicie stworzyć na
początku. Do wyboru będą postacie, które opisze za moment, jak również
losowanie współczynników określających ich cechy, a jest to istotne, gdyż
będą one wzrastały przy zdobywaniu punktów doświadczenia, pozostaje
jeszcze wybór broni, koloru stroju i nasycenia barwy naskórka. Gotową
postać można póżniej sobie zapisać by użyć ją w rozgrywce sieciowej. Co
bardziej leniwi mogą sobie importować postać gotową.
Powróćmy teraz do naszego bohatera w
którego się wcieliliście. Jest on bowiem sierotą wychowywanym przez maga
stacjonującego w Candlekeep - wielkiej bibliotece na Wybrzeżu Miecza. W
swoje dwudzieste urodziny, dowiaduje się od przybranego ojca o czekającej
ich wyprawie. Zachowanie ojca sugeruje, że będzie to podróż bardzo ważna,
bo w końcu dowie się kim jest. A jest kimś bardzo ważnym skoro nawet w
bezpiecznym dotychczas Candlekeep, aż dwóch nieznajomych próbowało go
zabić - wydaje się oczywiste. Niedługo po opuszczeniu murów zostajecie
zaatakowani przez postać znaną nam już z intra i nawet potężna magia ojca
nie mogła pokonać postaci w Masce (po co by było wtedy pięć płyt jak by go
rozwalił ?), choć powstrzymała go na tyle długo, że udało ci się ujść z
życiem. Zostałeś sam, nie masz gdzie pójść, a o otaczającym świecie
pojęcie masz bardzo mgliste, słowem nadchodzi czas nieznanego, nadchodzi
Przygoda. I to przygoda bardzo interesująca, będąca odkrywaniem siebie
samego i swojej przeszłości. Oczywiście nie będziecie sami dokonywali tego
arcydzieła, bo nasz świat w którym to się wszystko dzieje do
najbezpieczniejszych nie należy. Na drogach pełno jest bandytów
napadających karawany z żelazem i nie tylko, w kopalniach czają się
demony. żle się dzieje, a dwie największe potęgi w regionie zaczynają
sobie skakać do gardeł, wzajemnie się obwiniając. Przy takich
uwarunkowaniach politycznych nikogo nie zdziwią częste walki i potyczki.
Mechanizm ich przeprowadzania jest niemal perfekcyjny: odbywają się one
bowiem w czasie rzeczywistym, ale w dowolnym momencie można skorzystać z
pauzy, by na spokojnie zkorektować swoje poczynania. Dodatkowo jeszcze
poszczególnym jednostkom drużyny wybiera się skrypty warunkujące sposób
walki, dzięki czemu, przy słabszych przeciwnikach pozostaje nam bierne
przyglądanie się walce, drużyna sama załatwi przeciwnika. Punkty
doświadczenia przyznane za zabicie potwora są bardzo wysokie,
przekraczające niejednokrotnie wartość punktów przyznawanych za wykonanie
questów (Po naszemy zadań lub zleceń - przyp. Windy). Nie jest to
może najlepsze rozwiązanie, ale umila czas w trakcie poszukiwania jakiegoś
przedmiotu. Niech nie martwią się już ci którzy tylko questy by
rozwiązywali w grze jest ich grubo około 20, niektóre wymagają dosyć
długiego przedziału czasowego, ale jedno jest pewne zawsze warto się
natrudzić. Sama gra natomiast została podzielona na "Rozdziały"
ilustrujące poszczególne etapy głównego questa. Zakończenie każdego z nich
przynosi nam nowe informacji rzucając coraz więcej światła na nasze dziwne
pochodzenie i równie dziwne zdolności. Jest to jednak ich jedyna rola,
gdyż jak już pisałem rozpoczęte questy można kontynuować w nowym
rozdziale.
Teraz po wypisaniu się na temat wrażeń
związanych z graniem czas na słów kilka dotyczących wykonania, czyli
wdzięki gry od strony graficzno-muzycznej. Wszystkie lokacje gry tworzone
były ręcznie, a ich wykonanie jest prawie idealne, czemu prawie, ponieważ
przezroczystość wody pozostawia dużo do życzenia. Reszta mimo faktu iż
karty 3D dla tej gry jeszcze nie dotarły, robi niezłe wrażenie, dodatkowo
wzmocnione poprzez cykl dzień i noc oraz efekty atmosferyczne.
Jeszcze
lepiej ma się sprawa dżwięku. Po pierwsze towarzysząca nam muzyka trzyma
klimat epoki, nie częstując nas żadnym disco polo lub techno, a po drugie
odgłosy natury są tak perfekcyjne, że będąc podczas rozgrywki w lesie
zacząłem na podłodze kocyk rozkładać na piknik i mało tego miałem odczucie
iż w domu żywica pachnie (A tu się kłaniają karty z obsługą EAX
dodające odgłosom gry dodatkowej miodności - Windy). Dodatkowo jeszcze
oprawa dżwiękowa dostosowuje się do wydarzeń na ekranie, a pojawiające się
od czasu do czasu kwestie mówione są naprawdę dobrze zrobione i
wkomponowane.
Na koniec mam wiadomość
najważniejszą chyba dla wielu polskich graczy - "Baldur's Gate"
jest w polskiej wersji językowej. Nareszcie będziecie mogli odłożyć całą
masę słowników i chłonąć cały świat po Polsku. Ale jak mówi przysłowie nie
ma róży bez kolców - bo przy takiej ilości tekstu (około dwóch milionów
znaków) drobne potknięcia się muszą zdarzyć, ale to są naprawdę drobnostki
typu miecz "półtora ręczny", proszę się nie śmiać, Ja sam widziałem jak
jeden Niziołek miał półtorej ręki :-))) (Nie ma co się śmiać tylko
trzeba poczytać sobie o szermierce w średniowieczu. Normalna rzecz taki
miecz choć dla niziołka faktycznie nie najlepsza to broń ;-) -
Windy)
No i myślę że tym sposobem pora
zakończyć moje obcowanie z opisem gry i zarzucić parę słów
podsumowania.
Co na plusy: ogromny świat na 5 płytach
wypełnionych po brzegi, gra oparta o świat Forgotten Realms, ponad
10000 ręcznie rysowanych ekranów w 16 bitowej grafice, dynamiczne efekty
świetlne, zmiany pór i atmosfery pogodowej, około sześćdziesięciu różnych
wrogów, wielka nieliniowość, około 20 questów podstawowych i setka
pobocznych, odrębne charaktery członków grupy, i mógłbym tak jeszcze
bardzo długo.
Minusy są tak nikłe i wymienione przeze mnie że
nie będę się powtarzał.