...Niedawno rozmawiałem z wodzem, a
zarazem najstarszym mojej rodzimej krypty, na temat losów Ziemi, przed
katastrofą. Oto, jaką dostałem odpowiedż:
"Wiesz,
chłopcze...] Przed wojną nie było łatwo... Ludzie nie mieli pracy, a co za
tym idzie, pieniędzy. Nędza się szerzyła. Bezpieczeństwo zmalało prawie do
zera. Rząd, zamiast próbować naprawić gospodarkę kraju, inwestował w
jakieś dziwne eksperymenty, które zresztą były ściśle tajne...] Nawet
Europa borykała się z takimi problemami. Nikt, nikomu nie wierzył. Każdy
liczący się kraj, zaczął zbrojenia nuklearne, na dużą skale. Wszyscy
przywódcy grozili sobie nawzajem. Sytuacja polityczna była tak napięta, że
najmniejsze potknięcie, równało się natychmiastowemu atakowi zbrojnemu.
Ludzie, zaczęli grupować się w gangi i napadać na inne zgrupowania...] Ci,
którzy mieli wystarczająco dużo pieniędzy, wykupywali miejsca w wielkich
schronach atomowych, zwanych póżniej "kryptami". Jedynie ci mieli 100%
szans na przeżycie i dalszą egzystencje. My właśnie egzystujemy w
krypcie...] Tak, tak, nie przesłyszałeś się, egzystujemy. Prawie nic w
naszej krypcie nie przypomina mi prawdziwego życia...] Ale niestety jest
ono możliwe tylko tu. No, ale wróćmy do opowieści... Otóż, równo
osiemdziesiąt lat i jeden tydzień temu, rozgorzała wojna
amerykańsko-kanadyjska...] Nawet nie pamiętam, kto zaczął...] W starciach
wojsk konwencjonalnych, padło wielu zabitych po obu stronach, więc rząd
amerykański użył rakiet z głowicami jądrowymi. Był to jeden z
najpoważniejszych błędów w historii ludzkości. Ten błąd kosztował miliony
istnień ludzkich. Ów atak, inni potraktowali jako prowokacje i w siedem
dni świat został unicestwiony. świat który znałem i zamieszkiwałem. Z tego
co wiem, a wiem niemało, nikt oprócz mieszkańców krypt, nie przeżył.
Radiacja na powierzchni, w chwili obecnej, mimo iż niska, jednak jest
śmiertelna dla człowieka. Obawiam się, iż jesteśmy jedynym bezpiecznym
miejscem na tej przeklętej Ziemi.
Wczoraj
najstarszy przywołał mnie do siebie. Powiedział mi, że chip odpowiadający
za dostosowywanie wody zepsuł się i jest niemożliwy do naprawienia. Czas
do całkowitego zużycia zapasów obliczono na 150 dni. Bez chipa wszyscy
zginą z pragnienia. Początkowo nie wiedziałem o co mu chodzi, ale gdy
poprosił mnie, abym znalazł drugi taki sam...] uzmysłowiłem sobie, że będę
musiał zmierzyć się z licznymi niebezpieczeństwami I przeżyć na
Przeklętej Ziemi. Dostałem nieoficjalne dane o stanie środowiska na
zewnątrz, którego promieniowanie jest do wytrzymania przez człowieka.
Otrzymałem pistolet, nóż i PIP Boya, poczym wyszedłem do korytarza
wyjściowego. Jeszcze tylko trzask, zamykających się drzwi
bezpieczeństwa... i jestem pozostawiony sam-sobie i mojemu połyskującemu
gunowi.
Na zewnątrz czeka nas świat, którego
nikt nie chciałby ujrzeć z pozycji mieszkańca. Akcja rozgrywa się na
pogorzelisku USA, na którym pustynia pokrywa 95% powierzchni, wody jest
pod dostatkiem, ale znajduje się bardzo głęboko, tam gdzie stwierdzono jej
obecność dość płytko, natychmiast pojawia się biznes, w postaci jej
sprzedawania. Jeśli wędrując, zobaczysz drzewo, to na 100% jest ono
martwe.
świat ten podobny jest do tego z filmu
MAD MAX, tyle że tu nie ma żadnych samochodów, a jednymi pojazdami jakie
spotkasz są wozy. Ale nie są one przecież samobieżne, aby wóz ruszył z
miejsca, potrzebne jest jakieś zwierze pociągowe, rolę tegoż właśnie gra
dwugłowa krowa, zwana Brahaim. Spotkać ją można w każdym osiedlu ludzkim
(...no prawie w każdym...).
Oprócz zwierząt
(...jeśli tak można nazwać wszystkie nierozumne mutanty...]) spotkamy,
rzecz jasna ludzi i ich pochodne. Jak zawsze ktoś chce rządzić, więc nawet
na tej przeklętej ziemi nie ma chwili spokoju, w której nikt by ci nie
groził lub rozkazywał. Każde osiedle ma swego przywódcę-stróża prawa.
Jedni są gorsi, drudzy są lepsi. Jednak ani ci, ani ci, nie pozwalają
nosić wyciągniętego guna.
Czasami będziesz
zmuszony do likwidacji organów prawa. Samotny człowiek nie przeżyje długo,
więc próbuje dołączyć do jakiejś innej grupy, ale gdy nigdzie go nie chcą,
tworzy własny gang. Najczęściej takie grupy uważane są za zbieraninę
wywrotowców i wyjętych spod prawa. Nie każda taka uwaga jest trafna. Na
twojej drodze na pewno staną wyżej wspomniane gangi. Cóż dziesięciu na
jednego, to nic dla takiego macho jak ty. Wprawne dłonie, celne oko i gun
w całkowitości wystarczą, aby rozwiązać ten problem. Gdzieniegdzie możesz
zaprzyjażnić się z jakimś narwańcem, który chce ci pomóc i wraz z nim
ruszyć na krwawe bitwy. Jeśli wolałbyś kogoś bardziej wiernego, oddanego i
zaciętego w boju, to powinieneś zaprzyjażnić się z psem, o imieniu
Dogmeat.
Wędrując znależć można ruiny miast, które
nie miały za dużo szczęścia. Można także napotkać różne osoby, będące w
stanie pomóc lub wręcz przeciwnie.
Zależnie od
postępowania, bohater będzie odpowiednio traktowany. Jeśli wybijesz w pień
niewinnych ludzi, którzy pierwsi nie wyciągnęli broni lub nie należą do
żadnych z organizacji przestępczych, to najprawdopodobniej wyruszy za tobą
pościg zorganizowany przez miejscowe władze (czasami walka z dziesięcioma
oficerami policji naraz jest bardzo wyczerpująca).
Jeśli w konwersacji z jakimś ważnym dla ciebie człowiekiem popełniłeś
błąd, to rozmowa może zamienić się w coś innego niż kulturalną pogawędkę
dżentelmenów. Rozmówca może poczuć się obrażony i po prostu odejść, ale
zdarzają się też przypadki, w których wyciąga shootguna i rozwala ci
głowę. Najgorszy w tym wszystkim jest fakt, iż wszystkiemu jesteś winny
właśnie Ty, więc jeśli przeżyjesz pierwszy strzał, to rzuci się na ciebie
cały szwadron miejskiej policji.
Powiedzmy, iż koleś zwykle odszedł,
podchodzimy do niego i co? Facet nie chce z nami gadać!
Tak, tak, w
FALLOUT ludzie (nie wszyscy) zapamiętują co się do nich mówi.
Jak już pisałem, głównym celem gry jest odnalezienie wodnego
chipa, jednak oprócz tego mamy jeszcze modne ostatnio subquesty. Ich
ukończenie nie jest konieczne do skończenia gry. Można na nie, nie zwracać
uwagi, ale nie opłaca się to, ponieważ w ich wyniku możemy zyskać punkty
doświadczenia, lepsze uzbrojenie, przyjażń, czy zwiększenie
umiejętności.
Przeżycie to główna idea w post nuklearnym świecie.
Istnieje równanie, obrazujące właśnie tą zależność. Brzmi ono mianowicie
tak: No goods - no trade, no trade - no money, no money - no life (bez
towarów niema handlu, bez handlu niema pieniędzy, bez pieniędzy niema
życia).
Handlując przetrwasz, więc nie opieraj się tej dziedzinie
zarabiania pieniędzy. Oczywiście równie miła jest kasa zarabiana w firmach
przewożniczych, czy subquestach, ale ta z wymiany handlowej jest
najłatwiejsza. Towary na początku możemy czerpać z nie kończących się
zasobów wędrujących gangów lub z tzw. grave plunder, czyli okradania
trupów.
Tyle o otaczającym nas świecie. Zacznijmy omawianie strony
technicznej gry.
Wydaje mi się, iż kreator postaci w
FALLOUT jest najlepszym jaki widziały me oczy. Mnóstwo tu umiejętności,
przydatnych podczas podróży, np. broń krótka, broń energetyczna, walka w
zwarciu, kradzież, przemawianie, hazard, pierwsza pomoc, handel,
przetrwanie w przyrodzie i wiele innych; cech, określających siłę
(strenght), wyczucie (perception), wytrzymałość (endurance), charyzmę
(charisma), inteligencję (inteligence), zwinność (agility), szczęście
(luck); znaków szczególnych, pozwalających na większą dokładność w
tworzeniu wyglądu postaci;
Oczywiście nie zaszkodziłoby umieścić w
kreatorze funkcji tworzenia twarzy. Większość gier RPG (nawet te
najgorsze) ma to do siebie, że można wybrać sobie wygląd oblicza. Wytwarza
to większą więż z bohaterem. No cóż nikt nie jest doskonały. Dla takich,
jak mój kolega, który zobaczywszy statystyki powiedział: Ja bym tak nie
mógł, tych wszystkich cyferek ustawiać., autorzy przygotowali trzy gotowe
charaktery: twardy, silny i głupi Max; szybka, zwinna, mądra i zabójcza
Natalia; oraz cherlawy i sprytny szczęściarz z darem przekonywania
Albert.
Kiedy stworzymy bohatera o niesamowitej sile, to może się
okazać za głupi, aby powiedzieć coś oprócz uk, uga, czy czegoś w tym
stylu. Jednak, jeśli inteligencja będzie znacznie przekraczała siłę, to
postać może nie wytrzymać pierwszego pojedynku, nie mówiąc już o dżwiganiu
plecaka (koleś z siłą 10, może unieść aż 275 lbs.).
Ważne są też tagi,
dzięki którym owe zaznaczone umiejętności będą rosły dwa razy szybciej.
Podczas gry, po zdobyciu odpowiednio dużej ilości doświadczenia można
sobie wybierać z listy dostępnych umiejętności, które możemy dodać swojej
postaci. znajdują się tam takie jak dodawanie 50 lbs. do tonażu, plus
jeden punkt akcji (co to są punkty akcji i do czego służą, dowiesz się
poniżej), odporność na obrażenia, czy kolejne tagi.
Zwykle na strzał
potrzebne są punkty akcji, a bohater może mieć tylko dziesięć takowych.
Należy więc przypatrzeć się temu właśnie czynnikowi i dopilnować, aby jego
liczba była odpowiednia do potrzeb. Myślę że ważnym szczegółem jest
procent szans na zadanie krytycznego obrażenia. Wysoki procent tegoż
właśnie współczynnika ogromnie pomaga mniej napakowanym bohaterom z
kiepskim sprzętem, ponieważ postać ma szansę na trafienie w główną tętnice
lub inny słaby punkt przeciwnika, co z kolei powoduje podwójne, czy nawet
potrójne obrażenia!
W sumie wszystkie te parametry bardzo miłe i
świetnie spisują się podczas gry, pozwalając na wykreowanie idealnej
postaci o której zawsze marzyłeś.
Broni i wszelakiego sprzętu
eksterminującego mamy dość dużo. Począwszy od zwykłego, najsłabszego
pistoletu, poprzez: włócznie, noże, granaty, pistolety 9mm, karabiny
Gatling, miotacze płomieni, karabiny maszynowe, kastety, ręczne prądnice
do poganiania bydła, pistolety laserowe, obrzyny, karabiny laserowe,
śrutówki, pistolety plazmowe, młoty, karabiny snajperskie, strzelby
myśliwskie, przerobione domowym sposobem pistolety, skończywszy na tym
najlepszym: karabinie TURBO plazmowym. Ta zabawka naprawdę wymiata, nikt i
nic się z nią nie równa. Zwykłego człowieka i Ghoul`a topi po 1-2
strzałów, mutanta (o, których póżniej) topi w 2-3 strzałów, a głównego
bossa i jego giermka w...] (tu postanowiłem nie przerażać statystycznych
graczy).
Pisząc dalej o arsenale, powinniśmy
zatrzymać się choć na chwile przy zbrojach.
Tu trochę cyferek na temat
tychże gadżetów:
Zbroja | Combat | Metal | Leather | Powered | Brotherhood |
Odp. na kule | 5/40% | 4/30% | 2/25% | 12/40% | 8/40% |
Odp. na laser | 8/60% | 6/75% | 0/20% | 18/80% | 8/70% |
Odp. na ogień | 4/30% | 4/10% | 0/20% | 12/60% | 7/50% |
Odp. na plazmę | 4/50% | 4/20% | 0/10% | 10/40% | 7/60% |
Odp. na eksplozje | 6/40% | 4/25% | 0/20% | 20/50% | 8/40% |
Klasa zbroi | 26 | 21 | 25 | 31 | 26 |
Bonus | -- | -- | -- | +3 ST | -- |
Waga (lbs.) | 20 | 35 | 8 | 85 | 25 |
W spisie tym brakuje tylko dwóch
zbroi, ale są one unikatami i ich znajomość jest oznaką prestiżu, więc
życzę miłych i owocnych poszukiwań. Mnie się to udało.
Teraz trochę o
mię... przeciwnikach. Otóż walczyć możemy z KAŻDYM, nawet z kulawym psem w
L.A. Boneyard, czy szczurami, a już o istotach ludzkich, czy chociaż
człekokształtnych nie mówiąc.
Wyzwaniem jest rzucenie się z Power Fist,
bez zbroi i z pustym plecakiem, na stado Brahaimów.
Te na pozór
łagodne, dwugłowe krowy potrafią nieżle nadszarpnąć zdrowie śmiałka. Na
szczęście rzadko atakują bezpodstawnie.
Cywile nie są grożni, nawet z
najlepszą pukawką, nie należy marnować na nich amunicji (Hand to Hand
Comabt, albo Meele Weapons).
Wyszkoleni żołnierze, chociażby
Regulatorzy (z wyżej wspomnianego Adytum) mogą stanowić pewien kłopot,
zwłaszcza w grupie, dlatego lepiej najpierw przypuścić atak z daleka, a
póżniej dokańczać ich po kolei.
Ghoul`e można zabijać tuzinami, bez
straty życia, wykańczaj dubeltówką, albo jej bojowym odpowiednikiem
.
DethClaw też nie powinny stwarzać większego kłopotu. Wystarczy 4
strzały z TURBO plazmowego karabinu, aby ta przerośnięta, brązowa pokraka
rozpłynęła się na podłodze.
Mutanty, to coś, co
będzie Ci się śniło w najokropniejszych koszmarach, będą Cię prześladowały
w dzień i w nocy. Te głupie, twarde, zacięte bydlaki najczęściej noszą ze
sobą lasery Gatling, wyrzutnie rakiet lub karabiny plazmowe. Bezbłędnie
trafiają, więc trzeba je kończyć szybko, zanim one wykończą ciebie.
Pojedynczy mutant nie jest grożny, nawet z rakietnicą. Za to więcej niż
dwóch mutantów to już stosunkowo za dużo. Przynajmniej dla początkujących
lub mało napakowanych herosów. Zwalczać je można shotgunem, ale zalecam
laser, z pojedynczymi osobnikami można się pobawić w HHC. I jeszcze jeden
szczegół pomagający przetrwać słabszym: Walcząc z trzema mutantami załatw
najpierw bazook`owca, a resztę możesz rozwalić z daleka, ale jeśli się nie
da, to ustaw się tak przy wybranym mutancie(a), aby zasłaniał cię przed
strzałami drugiego(b). Pozostały koleś(b) będzie myślał, że cię trafi,
więc będzie strzelał, wszystkie obrażenia będą szły na konto osłaniającego
cię przeciwnika(a) (UWAGA! Ta taktyka nie sprawdza się kiedy wróg(b) ma
wyrzutnie).
Roboty. Te puszki zostały chyba
wymyślone, aby porządnie naprzykrzać się bohaterowi.
Najgorszy z nich,
to Mr. Handy (tak, tak, ten z intro). Walka z takim blaszakiem jest co
najmniej nie fair. Ma on 6, słownie: sześć ramion, którymi atakuje
oddzielnie, zadając za każdym razem ok. 10 pkt. obrażenia. Reszta robotów
jest na jeden strzał, ale jest ich zawsze bardzo dużo, co czyni z nich
jeden z najbardziej wkurzających gatunków wrogów.
Szczury. Nie ma co pisać, największy szczur jest na dwa razy z
dwururki.
Walka zaczyna się, gdy wróg podchodzi do ciebie na daną
odległość lub, kiedy włączysz Combat Mode (prawy-dolny róg ekranu). Wtedy
zaświecają się kropeczki oznaczające Action Points (Punkty Akcji). Są one
potrzebne do wykonania ruchu, zajrzenia do plecaka, czy wreszcie oddania
strzału.
Normalnie strzał kosztuje 5 AP, ogień z miotacza, wyrzutni,
czy karabinu snajperskiego jest równy 6 AP, a TURBO plazma 4AP. Cóż,
spenetrowanie plecaka kosztuje aż 4 AP. Najdogodniejszą sytuacją jest
posiadanie 10 AP (czyli ok. 9 Agility). Prawym przyciskiem myszy
sprawdzamy stan zdrowia przeciwnika, a celownikiem strzelamy. Liczby nad
celownikiem przedstawiają procent szans na trafienie obiektu. Wszystko
odbywa się w systemie turowym. Kto strzeli pierwszy, zależy tylko od tego,
kto pierwszy włączył Combat Mode.
Życzę, aby każdy pokonał zło na wszystkie sposoby możliwe w grze i zobaczył prawidłowe zakończenie. Gra jest naprawdę wciągająca, a po jej szczęśliwym ukończeniu ma się ochotę, aby chłopaki z Interplay napisali drugą część. Podsumowując to FALLOUT jest najlepszym RPG w jaki grałem w tym roku. Gra jest obszerna i jej ukończenie zajmuje trochę czasu, więc w razie problemów nie należy się poddawać, bo jak najbardziej, gra jest warta tego wysiłku. W razie czego służę pomocą. Szerokiej drogi i dużo amunicji !