FALLOUT

      ...Niedawno rozmawiałem z wodzem, a zarazem najstarszym mojej rodzimej krypty, na temat losów Ziemi, przed katastrofą. Oto, jaką dostałem odpowiedż:
      "Wiesz, chłopcze...] Przed wojną nie było łatwo... Ludzie nie mieli pracy, a co za tym idzie, pieniędzy. Nędza się szerzyła. Bezpieczeństwo zmalało prawie do zera. Rząd, zamiast próbować naprawić gospodarkę kraju, inwestował w jakieś dziwne eksperymenty, które zresztą były ściśle tajne...] Nawet Europa borykała się z takimi problemami. Nikt, nikomu nie wierzył. Każdy liczący się kraj, zaczął zbrojenia nuklearne, na dużą skale. Wszyscy przywódcy grozili sobie nawzajem. Sytuacja polityczna była tak napięta, że najmniejsze potknięcie, równało się natychmiastowemu atakowi zbrojnemu. Ludzie, zaczęli grupować się w gangi i napadać na inne zgrupowania...] Ci, którzy mieli wystarczająco dużo pieniędzy, wykupywali miejsca w wielkich schronach atomowych, zwanych póżniej "kryptami". Jedynie ci mieli 100% szans na przeżycie i dalszą egzystencje. My właśnie egzystujemy w krypcie...] Tak, tak, nie przesłyszałeś się, „egzystujemy”. Prawie nic w naszej krypcie nie przypomina mi prawdziwego życia...] Ale niestety jest ono możliwe tylko tu. No, ale wróćmy do opowieści... Otóż, równo osiemdziesiąt lat i jeden tydzień temu, rozgorzała wojna amerykańsko-kanadyjska...] Nawet nie pamiętam, kto zaczął...] W starciach wojsk konwencjonalnych, padło wielu zabitych po obu stronach, więc rząd amerykański użył rakiet z głowicami jądrowymi. Był to jeden z najpoważniejszych błędów w historii ludzkości. Ten błąd kosztował miliony istnień ludzkich. Ów atak, inni potraktowali jako prowokacje i w siedem dni świat został unicestwiony. świat który znałem i zamieszkiwałem. Z tego co wiem, a wiem niemało, nikt oprócz mieszkańców krypt, nie przeżył. Radiacja na powierzchni, w chwili obecnej, mimo iż niska, jednak jest śmiertelna dla człowieka. Obawiam się, iż jesteśmy jedynym bezpiecznym miejscem na tej przeklętej Ziemi.”
      Wczoraj najstarszy przywołał mnie do siebie. Powiedział mi, że chip odpowiadający za dostosowywanie wody zepsuł się i jest niemożliwy do naprawienia. Czas do całkowitego zużycia zapasów obliczono na 150 dni. Bez chipa wszyscy zginą z pragnienia. Początkowo nie wiedziałem o co mu chodzi, ale gdy poprosił mnie, abym znalazł drugi taki sam...] uzmysłowiłem sobie, że będę musiał zmierzyć się z licznymi niebezpieczeństwami I przeżyć na „Przeklętej Ziemi”. Dostałem nieoficjalne dane o stanie środowiska na zewnątrz, którego promieniowanie jest do wytrzymania przez człowieka. Otrzymałem pistolet, nóż i PIP Boya, poczym wyszedłem do korytarza wyjściowego. Jeszcze tylko trzask, zamykających się drzwi bezpieczeństwa... i jestem pozostawiony sam-sobie i mojemu połyskującemu gunowi.

...Out.


      Na zewnątrz czeka nas świat, którego nikt nie chciałby ujrzeć z pozycji mieszkańca. Akcja rozgrywa się na pogorzelisku USA, na którym pustynia pokrywa 95% powierzchni, wody jest pod dostatkiem, ale znajduje się bardzo głęboko, tam gdzie stwierdzono jej obecność dość płytko, natychmiast pojawia się biznes, w postaci jej sprzedawania. Jeśli wędrując, zobaczysz drzewo, to na 100% jest ono martwe.
      świat ten podobny jest do tego z filmu „MAD MAX”, tyle że tu nie ma żadnych samochodów, a jednymi pojazdami jakie spotkasz są wozy. Ale nie są one przecież samobieżne, aby wóz ruszył z miejsca, potrzebne jest jakieś zwierze pociągowe, rolę tegoż właśnie gra dwugłowa krowa, zwana Brahaim. Spotkać ją można w każdym osiedlu ludzkim (...no prawie w każdym...).
      Oprócz zwierząt (...jeśli tak można nazwać wszystkie nierozumne mutanty...]) spotkamy, rzecz jasna ludzi i ich pochodne. Jak zawsze ktoś chce rządzić, więc nawet na tej przeklętej ziemi nie ma chwili spokoju, w której nikt by ci nie groził lub rozkazywał. Każde osiedle ma swego przywódcę-stróża prawa. Jedni są gorsi, drudzy są lepsi. Jednak ani ci, ani ci, nie pozwalają nosić wyciągniętego guna.
      Czasami będziesz zmuszony do likwidacji organów prawa. Samotny człowiek nie przeżyje długo, więc próbuje dołączyć do jakiejś innej grupy, ale gdy nigdzie go nie chcą, tworzy własny gang. Najczęściej takie grupy uważane są za zbieraninę wywrotowców i wyjętych spod prawa. Nie każda taka uwaga jest trafna. Na twojej drodze na pewno staną wyżej wspomniane gangi. Cóż dziesięciu na jednego, to nic dla takiego macho jak ty. Wprawne dłonie, celne oko i gun w całkowitości wystarczą, aby rozwiązać ten problem. Gdzieniegdzie możesz zaprzyjażnić się z jakimś narwańcem, który chce ci pomóc i wraz z nim ruszyć na krwawe bitwy. Jeśli wolałbyś kogoś bardziej wiernego, oddanego i zaciętego w boju, to powinieneś zaprzyjażnić się z psem, o imieniu Dogmeat.
      Wędrując znależć można ruiny miast, które nie miały za dużo szczęścia. Można także napotkać różne osoby, będące w stanie pomóc lub wręcz przeciwnie.
      Zależnie od postępowania, bohater będzie odpowiednio traktowany. Jeśli wybijesz w pień niewinnych ludzi, którzy pierwsi nie wyciągnęli broni lub nie należą do żadnych z organizacji przestępczych, to najprawdopodobniej wyruszy za tobą pościg zorganizowany przez miejscowe władze (czasami walka z dziesięcioma oficerami policji naraz jest bardzo wyczerpująca).
      Jeśli w konwersacji z jakimś ważnym dla ciebie człowiekiem popełniłeś błąd, to rozmowa może zamienić się w coś innego niż kulturalną pogawędkę dżentelmenów. Rozmówca może poczuć się obrażony i po prostu odejść, ale zdarzają się też przypadki, w których wyciąga shootguna i rozwala ci głowę. Najgorszy w tym wszystkim jest fakt, iż wszystkiemu jesteś winny właśnie Ty, więc jeśli przeżyjesz pierwszy strzał, to rzuci się na ciebie cały szwadron miejskiej policji.
Powiedzmy, iż koleś zwykle odszedł, podchodzimy do niego i co? Facet nie chce z nami gadać!
Tak, tak, w FALLOUT ludzie (nie wszyscy) zapamiętują co się do nich mówi.
      Jak już pisałem, głównym celem gry jest odnalezienie wodnego chipa, jednak oprócz tego mamy jeszcze modne ostatnio subquesty. Ich ukończenie nie jest konieczne do skończenia gry. Można na nie, nie zwracać uwagi, ale nie opłaca się to, ponieważ w ich wyniku możemy zyskać punkty doświadczenia, lepsze uzbrojenie, przyjażń, czy zwiększenie umiejętności.
Przeżycie to główna idea w post nuklearnym świecie. Istnieje równanie, obrazujące właśnie tą zależność. Brzmi ono mianowicie tak: „No goods - no trade, no trade - no money, no money - no life” (bez towarów niema handlu, bez handlu niema pieniędzy, bez pieniędzy niema życia).
Handlując przetrwasz, więc nie opieraj się tej dziedzinie zarabiania pieniędzy. Oczywiście równie miła jest kasa zarabiana w firmach przewożniczych, czy subquestach, ale ta z wymiany handlowej jest najłatwiejsza. Towary na początku możemy czerpać z nie kończących się zasobów wędrujących gangów lub z tzw. grave plunder, czyli okradania trupów.
Tyle o otaczającym nas świecie. Zacznijmy omawianie strony technicznej gry.

It is alive !


      Wydaje mi się, iż kreator postaci w FALLOUT jest najlepszym jaki widziały me oczy. Mnóstwo tu umiejętności, przydatnych podczas podróży, np. broń krótka, broń energetyczna, walka w zwarciu, kradzież, przemawianie, hazard, pierwsza pomoc, handel, przetrwanie w przyrodzie i wiele innych; cech, określających siłę (strenght), wyczucie (perception), wytrzymałość (endurance), charyzmę (charisma), inteligencję (inteligence), zwinność (agility), szczęście (luck); znaków szczególnych, pozwalających na większą dokładność w tworzeniu wyglądu postaci;
Oczywiście nie zaszkodziłoby umieścić w kreatorze funkcji tworzenia twarzy. Większość gier RPG (nawet te najgorsze) ma to do siebie, że można wybrać sobie wygląd oblicza. Wytwarza to większą więż z bohaterem. No cóż nikt nie jest doskonały. Dla takich, jak mój kolega, który zobaczywszy statystyki powiedział: „Ja bym tak nie mógł, tych wszystkich cyferek ustawiać.”, autorzy przygotowali trzy gotowe charaktery: twardy, silny i głupi Max; szybka, zwinna, mądra i zabójcza Natalia; oraz cherlawy i sprytny szczęściarz z darem przekonywania – Albert.
Kiedy stworzymy bohatera o niesamowitej sile, to może się okazać za głupi, aby powiedzieć coś oprócz „uk”, „uga”, czy czegoś w tym stylu. Jednak, jeśli inteligencja będzie znacznie przekraczała siłę, to postać może nie wytrzymać pierwszego pojedynku, nie mówiąc już o dżwiganiu plecaka (koleś z siłą 10, może unieść aż 275 lbs.).
Ważne są też tagi, dzięki którym owe zaznaczone umiejętności będą rosły dwa razy szybciej.
Podczas gry, po zdobyciu odpowiednio dużej ilości doświadczenia można sobie wybierać z listy dostępnych umiejętności, które możemy dodać swojej postaci. znajdują się tam takie jak dodawanie 50 lbs. do tonażu, plus jeden punkt akcji (co to są punkty akcji i do czego służą, dowiesz się poniżej), odporność na obrażenia, czy kolejne tagi.
Zwykle na strzał potrzebne są punkty akcji, a bohater może mieć tylko dziesięć takowych. Należy więc przypatrzeć się temu właśnie czynnikowi i dopilnować, aby jego liczba była odpowiednia do potrzeb. Myślę że ważnym szczegółem jest procent szans na zadanie krytycznego obrażenia. Wysoki procent tegoż właśnie współczynnika ogromnie pomaga mniej napakowanym bohaterom z kiepskim sprzętem, ponieważ postać ma szansę na trafienie w główną tętnice lub inny słaby punkt przeciwnika, co z kolei powoduje podwójne, czy nawet potrójne obrażenia!
W sumie wszystkie te parametry bardzo miłe i świetnie spisują się podczas gry, pozwalając na wykreowanie idealnej postaci o której zawsze marzyłeś.


Holster your weapon pilgrim !


      Broni i wszelakiego sprzętu eksterminującego mamy dość dużo. Począwszy od zwykłego, najsłabszego pistoletu, poprzez: włócznie, noże, granaty, pistolety 9mm, karabiny Gatling, miotacze płomieni, karabiny maszynowe, kastety, ręczne prądnice do poganiania bydła, pistolety laserowe, obrzyny, karabiny laserowe, śrutówki, pistolety plazmowe, młoty, karabiny snajperskie, strzelby myśliwskie, przerobione domowym sposobem pistolety, skończywszy na tym najlepszym: karabinie TURBO plazmowym. Ta zabawka naprawdę wymiata, nikt i nic się z nią nie równa. Zwykłego człowieka i Ghoul`a topi po 1-2 strzałów, mutanta (o, których póżniej) topi w 2-3 strzałów, a głównego bossa i jego giermka w...] (tu postanowiłem nie przerażać statystycznych graczy).
      Pisząc dalej o arsenale, powinniśmy zatrzymać się choć na chwile przy zbrojach.
Tu trochę cyferek na temat tychże gadżetów:

Zbroja Combat Metal Leather Powered Brotherhood
Odp. na kule 5/40% 4/30% 2/25% 12/40% 8/40%
Odp. na laser 8/60% 6/75% 0/20% 18/80% 8/70%
Odp. na ogień 4/30% 4/10% 0/20% 12/60% 7/50%
Odp. na plazmę 4/50% 4/20% 0/10% 10/40% 7/60%
Odp. na eksplozje 6/40% 4/25% 0/20% 20/50% 8/40%
Klasa zbroi 26 21 25 31 26
Bonus -- -- -- +3 ST --
Waga (lbs.) 20 35 8 85 25

      W spisie tym brakuje tylko dwóch zbroi, ale są one unikatami i ich znajomość jest oznaką prestiżu, więc życzę miłych i owocnych poszukiwań. Mnie się to udało.
Teraz trochę o mię... przeciwnikach. Otóż walczyć możemy z KAŻDYM, nawet z kulawym psem w L.A. Boneyard, czy szczurami, a już o istotach ludzkich, czy chociaż człekokształtnych nie mówiąc.
Wyzwaniem jest rzucenie się z Power Fist, bez zbroi i z pustym plecakiem, na stado Brahaimów.
Te na pozór łagodne, dwugłowe krowy potrafią nieżle nadszarpnąć zdrowie śmiałka. Na szczęście rzadko atakują bezpodstawnie.
Cywile nie są grożni, nawet z najlepszą pukawką, nie należy marnować na nich amunicji (Hand to Hand Comabt, albo Meele Weapons).
Wyszkoleni żołnierze, chociażby Regulatorzy (z wyżej wspomnianego Adytum) mogą stanowić pewien kłopot, zwłaszcza w grupie, dlatego lepiej najpierw przypuścić atak z daleka, a póżniej dokańczać ich po kolei.
Ghoul`e można zabijać tuzinami, bez straty życia, wykańczaj dubeltówką, albo jej bojowym odpowiednikiem .
DethClaw też nie powinny stwarzać większego kłopotu. Wystarczy 4 strzały z TURBO plazmowego karabinu, aby ta przerośnięta, brązowa pokraka rozpłynęła się na podłodze.
      Mutanty, to coś, co będzie Ci się śniło w najokropniejszych koszmarach, będą Cię prześladowały w dzień i w nocy. Te głupie, twarde, zacięte bydlaki najczęściej noszą ze sobą lasery Gatling, wyrzutnie rakiet lub karabiny plazmowe. Bezbłędnie trafiają, więc trzeba je kończyć szybko, zanim one wykończą ciebie. Pojedynczy mutant nie jest grożny, nawet z rakietnicą. Za to więcej niż dwóch mutantów to już stosunkowo za dużo. Przynajmniej dla początkujących lub mało napakowanych herosów. Zwalczać je można shotgunem, ale zalecam laser, z pojedynczymi osobnikami można się pobawić w HHC. I jeszcze jeden szczegół pomagający przetrwać słabszym: Walcząc z trzema mutantami załatw najpierw bazook`owca, a resztę możesz rozwalić z daleka, ale jeśli się nie da, to ustaw się tak przy wybranym mutancie(a), aby zasłaniał cię przed strzałami drugiego(b). Pozostały koleś(b) będzie myślał, że cię trafi, więc będzie strzelał, wszystkie obrażenia będą szły na konto osłaniającego cię przeciwnika(a) (UWAGA! Ta taktyka nie sprawdza się kiedy wróg(b) ma wyrzutnie).
      Roboty. Te puszki zostały chyba wymyślone, aby porządnie naprzykrzać się bohaterowi.
Najgorszy z nich, to Mr. Handy (tak, tak, ten z intro). Walka z takim blaszakiem jest co najmniej nie fair. Ma on 6, słownie: sześć ramion, którymi atakuje oddzielnie, zadając za każdym razem ok. 10 pkt. obrażenia. Reszta robotów jest na jeden strzał, ale jest ich zawsze bardzo dużo, co czyni z nich jeden z najbardziej wkurzających gatunków wrogów.
      Szczury. Nie ma co pisać, największy szczur jest na dwa razy z dwururki.
Walka zaczyna się, gdy wróg podchodzi do ciebie na daną odległość lub, kiedy włączysz Combat Mode (prawy-dolny róg ekranu). Wtedy zaświecają się kropeczki oznaczające Action Points (Punkty Akcji). Są one potrzebne do wykonania ruchu, zajrzenia do plecaka, czy wreszcie oddania strzału.
Normalnie strzał kosztuje 5 AP, ogień z miotacza, wyrzutni, czy karabinu snajperskiego jest równy 6 AP, a TURBO plazma 4AP. Cóż, spenetrowanie plecaka kosztuje aż 4 AP. Najdogodniejszą sytuacją jest posiadanie 10 AP (czyli ok. 9 Agility). Prawym przyciskiem myszy sprawdzamy stan zdrowia przeciwnika, a celownikiem strzelamy. Liczby nad celownikiem przedstawiają procent szans na trafienie obiektu. Wszystko odbywa się w systemie turowym. Kto strzeli pierwszy, zależy tylko od tego, kto pierwszy włączył Combat Mode.

WIWAT !

      Życzę, aby każdy pokonał zło na wszystkie sposoby możliwe w grze i zobaczył prawidłowe zakończenie. Gra jest naprawdę wciągająca, a po jej szczęśliwym ukończeniu ma się ochotę, aby chłopaki z Interplay napisali drugą część. Podsumowując to FALLOUT jest najlepszym RPG w jaki grałem w tym roku. Gra jest obszerna i jej ukończenie zajmuje trochę czasu, więc w razie problemów nie należy się poddawać, bo jak najbardziej, gra jest warta tego wysiłku. W razie czego służę pomocą. Szerokiej drogi i dużo amunicji !



Jobbo

Ocena ogólna: 9/10 HIT!