W mieszkaniu weź śrubokręt leżący na
stoliku koło okna i kaburę z bronią wiszącą obok telewizora. Przeszukaj
kanapę po lewej - znajdziesz kluczyki do samochodu. Zejdź na dół. Przy
pomocy kluczyków otwórz drzwi do samochodu. Operatorka poinformuje cię o
napadzie na bank (po lewej). Udaj się tam.
Na miejscu pokaż odznakę blondasowi stojącemu przy radiowozie.
Wypytaj go o szczegóły i weź od niego megafon. Używając go zacznij
negocjacje z terrorystami. Zgódź się na dostarczenie helikoptera oraz
zaproponuj się w miejsce zakładników. Po ocknięciu się przeczytaj kartkę
leżącą na płycie lądowiska. Windą zjedź na dół. Przeszukaj półki po lewej
stronie ekranu. Znajdziesz tam cążki. Przesuń lewy kubeł na śmieci i
przyjrzyj się znajdującemu się za nim pudełku. Otwórz je śrubokrętem. W
środku znajdziesz bombę. Przy pomocy znalezionego przed chwilą narzędzia
(tęgoszczypy) tnij kolejne druty: żółty (dla daltonistów -
środkowy), zielony (lewy) i czerwony (prawy). To załatwi
sprawę. Porozmawiaj z pielęgniarką, dziennikarką (pamiętaj, glina z
pismakami powinien żyć w zgodzie) i blondasem, wyjdź z banku. Operatorka
zawiadomi cię, że helikopter znaleziono na pustym placu (lewy dolny róg
ekranu).
Na miejscu znajdziesz martwą
pilotkę helikoptera, co potwierdza teorię, że zgłaszanie się na ochotnika
nie popłaca. Dla terrorystów no mercy, no remorse, no regret! Przepytaj
doktora, a następnie przesuń kartkę leżącą na środku ekranu. Pod spodem
znajdziesz sznurówkę. Weź też butelkę stojącą koło helikoptera. Przeszukaj
kosz na śmieci, znajdziesz kawałek mięsa. Jedź do laboratorium FBI (na
lewo od siedziby FBI, ta zaś to budynek z parkingiem po prawej).
Facetowi o wyglądzie nietoperza daj do analizy znalezioną sznurówkę. Udaj
się do siedziby FBI.
Przed budynkiem
porozmawiaj z zakonspirowanym agentem Jacksonem (punkiem), w środku
zaś z operatorką i dwoma facetami stojącymi koło jej biurka. Wejdź do
swojego biura (drzwi po lewej stronie ekranu). Z górnej szuflady
biurka wyjmij klucz, przy pomocy którego otwórz szafkę. Ze środka weź
granat. Możesz uruchomić komputer (hasło brzmi HOPKINS) i
poczytać akta dawnych spraw lub zagrać w Arkanoida (bo tak kiedyś się
ta gierka nazywała). Wyjdź ze swojego biura i przejdź się do Samanthy
(to twoja dziewczyna - drzwi do biura po prawej stronie). Wypytaj ją o
zaginięcia naukowców i umów się na randkę. Czas na wizytę u przełożonego.
Pojedź windą na górę. Szef pysk ma taki, jakby jego mamusia zaczytywała
się w albumie z przestępcami. Po pogawędce zapytaj operatorkę o telefony.
Dowiesz się, że nietoperz z laboratorium ma coś dla ciebie. Idź więc do
swojego biura i zadzwoń do niego (56.25.15.36). Dowiesz się, że
terroryści ukrywają się gdzieś w lesie (lewy dolny róg ekranu).
Dalejże w las! Z łódki weź linę. Zarzuć ją na
wystający kawałek drewna po drugiej stronie rzeki. Kiedy znajdziesz się po
drugiej stronie, weź w łapę pistolet z Inventory. Idź w lewo i kiedy tylko
pojawi się facet w czerni (che, che), zrób mu parę dodatkowych
otworów wentylacyjnych. Idź dalej w lewo. Po zastrzeleniu coś około
siedmiu chłopa dojdziesz do ekranu, na którym nie będziesz mógł już dalej
iść w tym kierunku, skieruj się więc do góry. Dotrzesz do chaty, z której
zaciekle ostrzeliwują się przestępcy (tak na marginesie, czternastu
chłopa - bo wracając z powrotem też ustrzelisz z siedmiu - plus jeszcze
ci, co ostrzeliwują się ze środka, w takiej małej klitce - to rodzi pewne
brzydkie podejrzenia). Jako wytrawny negocjator, wrzuć do środka
granat i czekaj na rozwój wypadków. Ten zaś nie okaże się zbyt miły, gdyż
z dwoma ranami postrzałowymi klatki piersiowej trawisz do instytucji
potocznie zwanej Niebem.
Okazuje się, że nawet
tu dotarła biurokracja. Ponieważ dyżurny aniołek nie może znaleźć twoich
akt, musisz czekać. Z drugiej strony doczekanie się może zaowocować dalszą
katastrofą, nie wspominając o niedokończonych sprawach na padole ziemskim,
lepiej więc poszukać jakiejś drogi ewakuacyjnej. Dla pewności pogadaj z
dyżurnym. W jego ocenie nie ulega wątpliwości, że jesteś martwy. Próba
dogadania się z jegomościami siedzącymi przy stole nie przyniesie
większych rezultatów (poza wnioskiem, że kiepsko tu z przechowywaniem
danych), więc przejdź na prawo do baru. Z dystrybutora weź orzeszki,
zabierz też strzałki z tarczy. Idź dalej w prawo. Interesujące rzeźby... Z
półki po lewej weź sukienkę i perukę. Przebierz się w te rzeczy, a
następnie wróć do recepcjonisty. Teraz udaj się przejściem w górę. Daj
strażnikowi orzeszki, a następnie zaproponuj mu drinka. Kiedy cały w
skowronkach popędzi do baru, otwórz drzwi, do których bronił dostępu, i
właź do środka. Teraz wystarczy przestawić wajchę po prawej, stanąć na
podeście teleportera i rzucić strzałką w guzik po prawej. Tym sposobem
wylądujesz z powrotem na Ziemi (już widzę, jak ładnie wyglądałby taki
akapit w jakimś kryminałku: Nasz nieustraszony agent, otrzepawszy
marynarkę z kosmicznego pyłu po ucieczce z nieba, zadowolony z dobrze
wykonanej roboty udał się na randkę ze swoją dziewczyną). Podnieś
banknot leżący przed chatą. Umilając sobie czas sporadycznym przenoszeniem
do miejsca, z którego właśnie nawiałeś, złych facetów, wróć do samochodu.
Jedź na randkę do Samanthy (jeden z małych domków w dół od laboratorium
FBI).
Na miejscu okaże się, że twoja
dziewczyna się spóźnia. Można więc trochę pomyszkować. Z niebieskiej wazy
weź gumę do żucia. Zjedz ją, a zostanie ci kawałek sreberka. Z dolnej
szuflady pod wazą weź zapalniczkę. Przestrzel zamek w drzwiach po prawej
przy pomocy gnata i otwórz je. Zajrzyj do skrzynki z bezpiecznikami na
lewo od drzwi. Napraw przepalony bezpiecznik przy pomocy sreberka i wejdź
do łazienki. Odsłoń zasłony i obejrzyj ciało. Następnie przeczytaj
wypisaną w krwi wiadomość. Ktoś porwał ci dziewczynę. Weź miotełkę do
kurzu leżącą koło kosza, lustro znad wanny, a z lewej dolnej szuflady
tabletki nasenne. Jedź do swojego biura. Z biurka weź paczkę. W środku
znajdziesz kasetę. Wracaj do domu Samanthy, włącz wideo i telewizor, a
następnie obejrzyj kasetę. O w mordę!
Jedź na
basen (prawy dolny róg). Psu daj znalezione wcześniej mięso, a
kiedy sobie pójdzie, weź pilnowany przez niego kanister. Wrzuć do basenu
lusterko i obejrzyj ciało na haku. Przeczytaj następną zagadkę. Udaj się
do muzeum (budynek z zielonym dachem). Na miejscu przejdź na prawo,
aż dojdziesz do statuy króla (ten przy kominku). Włóż szmatę do
butelki, napełnij ją paliwem z kanistra, podpal szmatę zapalniczką i tak
stworzony koktajl Mołotowa wrzuć do kominka. Obejrzyj ciało i przeczytaj
kolejną zagadkę. Jedź do kina (budynek w dół od banku). Porozmawiaj
ze strażnikiem, daj mu banknot. Trafnie ofiarowany szmal jest najlepszym
przyjacielem człowieka! Wejdź po schodach do budki projekcyjnej (drzwi
ze znakiem zakazu wjazdu). Wsadź wtyczkę do kontaktu (zaraz przy
drzwiach), wciśnij guzik na projektorze i przestaw dźwignię po lewej.
Zejdź na dół i wyjdź na salę. Obejrzyj ciało, przeczytaj zagadkę i jedź na
strzelnicę (pod muzeum). Wejdź do boksu piątego, strzelaj do
tarczy, następnie przysuń ją przy pomocy dzwigni. Zdejmij papier. Właśnie
ustrzeliłeś światłość swego życia. Mówi się trudno, wypadki przy pracy się
zdarzają. Zabierz kasetę oraz klucz. Wypytaj dyżurną policjantkę i jedź
obejrzeć kasetę do domu byłej dziewczyny. Po seansie udaj się do biura
Samanthy. Przy pomocy znalezionego klucza otwórz szafkę w biurku denatki.
Znajdziesz tam kartkę z hasłem do jej komputera. Przejrzyj wszystkie akta
dotyczące śledztwa, które prowadziła. Idź do szefa i przedstaw mu swoje
domysły. Zarezerwuje ci lot na wyspę Kondora. Jedź na lotnisko (lewy górny
róg) i porozmawiaj z pilotem.
Na plaży przesuń
muszelkę i weź leżące pod nią monety. Przejdź w lewo. Porozmawiaj z
turystami siedzącymi przy stoliku po lewej, wypytaj ich o fabrykę. Daj im
znalezioną walutę, żeby zagrać z nimi w karty. Wygrasz 70$. Weź łopatę
opartą o drewnianą belkę. Skocz do sklepu (drugi budynek od lewej)
i za wygraną kup wędkę. Wróć na plażę i przy pomocy łopaty pokop trochę na
plaży. W końcu wykopiesz robaka. Przejdź na molo (w dół od wejścia na
plażę). Nałóż robaka na wędkę i złów rybę. Teraz udaj się przed bramę
do fabryki (w lewo od miasteczka). Rzuć siedzącemu na beczce kotu
rybę. Akcja zakończy się lądowaniem technika z fabryki w kałuży, co skłoni
go do oddania swojego płaszcza do pralni. On sam zaś uda się do baru
(pierwszy budynek od prawej). Leć za nim. Porozmawiaj z nim chwilę, po
czym wrzuć mu do szklanki tabletki nasenne. Kiedy jajogłowy zapadnie w
przymusową drzemkę, zabierz mu z kieszeni kwit do pralni (drugi budynek
od prawej). Przy jego pomocy odbierz płaszcz, a następnie przeszukaj
go. Znajdziesz odznakę, przy pomocy której bez trudu dostaniesz się na
teren fabryki.
Porozmawiaj z sekretarką. Weź
prawą windę i udaj się na pierwsze piętro. Zwiedź obydwa znajdujące się
tam pokoje. W tym po prawej po przeszukaniu biurka znajdziesz pudełko
zapałek, w drugim zaś obejrzyj papiery leżące na biurku, weź sczepiający
je spinacz. Windą pojedź na czwarte piętro i wejdź do pokoju po lewej. Weź
leżące koło rośliny gumowe rękawice. Zjedź na drugie piętro. Załóż
rękawice, wyjmij wtyczkę od odkurzacza i wsadź spinacz do gniazdka, co
wywoła spięcie. Teraz wejdź do pokoju i przy pomocy zapałek podłóż ogień w
koszu na śmieci. Jedź windą na trzecie piętro i wejdź do pokoju strażnika.
Szybko zabierz kartę magnetyczną ze stołu i wyjdź zanim wróci strażnik.
Wsiądź do windy i wsadź nową zdobycz do szczeliny pod guzikami. W nowym
pomieszczeniu wsadź kartę do terminalu po prawej i wejdź do nowo
przybyłego środka transportu.
Łodzią podwodną
płyń: w górę, w górę, w prawo, w górę, w górę, w lewo i w górę. Trafisz do
tajnej bazy i zostaniesz z miejsca złapany. Po czułym odnowieniu
znajomości z Berniem przeszukaj kosz w swojej celi. Znalezionym diamentem
odbij promienie lasera. W drugiej celi otwórz trumnę i wejdź do niej.
Wylądujesz w innym pomieszczeniu. Weź niebieską kolbę i pojemnik z gazem
stojący niżej. Przeszukaj półki - znajdziesz strzykawkę. Obejrzyj
pojemniki z ciałami, w jednym z nich znajdziesz zwłoki Samanthy. Naciśnij
przycisk, aby przenieść ją do innego pokoju. Wyjdź z pomieszczenia.
Niespodzianka! Pamięta ktoś Wolfensteina? A może inaczej - kto go NIE
pamięta? W każdym razie zaraz sobie przypomnisz, bo właśnie w niego grasz.
Ctrl strzelasz w złych facetów, a spacją otwierasz drzwi do pomieszczeń.
Masz nieograniczoną amunicję, zaś zdrowie regenerujesz do 100%, kiedy
tylko wejdziesz do jakiegoś pomieszczenia. Mapkę ogólną bazy zamieszczam
obok.
Udaj się do pokoju z turbinami
(sektor 2). Pchnij przyciski na obydwu panelach, aby zatrzymać
turbiny. Wypij zawartość niebieskiej kolby, a następnie wstaw pojemnik z
gazem w puste miejsce w środkowym cylindrze i włącz obydwie turbiny. Tym
sposobem zaczniesz rozpylać truciznę po całej bazie. Idź do laboratorium
(sektor 1A). Tam napełnij strzykawkę swoją krwią i wstaw ją do
otworu w machinie. Tym samym stworzysz swojego klona, który jednakże nie
wypił antidotum i od razu umrze zatruty gazem, trafiając do Nieba. Tamże
pogadaj z facetem z nożem w klacie i poproś o pożyczenie majchra. Teraz
idź do łazienek, spotkasz tam Samanthę. Porozmawiaj z nią i zaoferuj
przeniesienie z powrotem na ziemski padół. Teraz wróć do Hopkinsa nr 1 i
udaj się nim do pokoju wskrzeszeń (sektor 3). Naciśnij guzik przy
prawym urządzeniu, a Samantha wróci do życia. Teraz zaprowadź Samanthę i
Hopkinsa do kopuły (sektor 1B, każdą postać osobno, bo inaczej nie
można), następnie każ dziewczynie nacisnąć jeden przycisk, a
Hopkinsowi drugi. Otworzy się wejście do tunelu. Wróć na chwilę do klona i
przetnij nożem kabel przy transporterze. Wróć do Hopkinsa na Ziemi i
wskocz do tunelu.