A Matemática e o Videogame

Alen é um menino de 8 anos e como qualquer garoto desta idade adora brincar, principalmente de videogame. Certo dia ele bate à minha porta e num tom pesaroso comunica que o joystick quebrou. Confesso ser comovente ver o rosto de uma criança numa situação destas. Chega a ter algo de fúnebre, como se o brinquedo tivesse morrido, embora o que tivesse acabado mesmo fosse a brincadeira. Assim, numa surpreendente mudança de fisionomia ele pergunta se não poderia consertar o aparelho, repleto de esperança.

Prometendo dar só uma olhadinha, levo a caixa de ferramentas e subo as escadas. Chegando lá examino o aparelho sob olhares apreensivos - estavam lá também Marcelo e Milena - num misto de aflitos e eufóricos com a presença do "médico de videogame". Dou uma rápida saudação às crianças e vou logo ver o "paciente". Naqueles momentos intermináveis se comparados a uma partida de "Street Fighter", entre apertar e desapertar parafusos, entre molas e fios, o Alen faz uma pergunta daquelas de deixar mamãe Liliana sem ar. Pergunta natural face à situação e também à idade dos garotos, ele queria saber como funciona um videogame.

Levei algum tempo para traçar um argumento ao menino. Rapidamente lembrei de minhas aulas da faculdade, naquela primeira vez em que mexi num computador. Terríveis recordações sobre os primórdios da computação, números binários, Máquina de Post, linguagens de programação, programas, algoritmos, etc, etc. Que chateação de aula, de comandos em inglês, de lógica e exercícios. E garotos de 8, 10 anos esperando uma resposta satisfatória a uma pergunta tão simples. Em que grande enrascada estava, e com que responsabilidade, pois não queria repetir o exemplo tedioso que me ensinaram e minar a curosidade presente naquelas crianças. Minha primeira atitude foi demistificar o aparelho, abrindo-o e mostrando-o como é de verdade: uma pequena caixinha onde se aloja um computadorzinho. Se espantaram de vê-lo, tão pequeno que era. Mostrei-lhes os fios que ligam ao joystick, abri-o, e também ao encaixe para as fitas (também abertas). Pronto, o mundo pequeno e compacto da informática esmiuçado e dissecado sob os 3 pares de olhos espantados e intrigados. Faltava explicar o que era um programa, de maneira bem simples.

E a solução veio, igualmente simples. a situação em que estávamos poderia virar um jogo de computador se usássemos a imaginação. Cada movimento, salto, chute, tiro, era determinado por um comando do joystick. E se houvesse um jogo chamado "Quem quebrou o videogame?", ele funcionaria mais ou menos assim: a partir da pergunta "o videogame funciona?" o Alen poderia dar duas respostas, através dos botões "sim" ou "não" do joystick. No caso afirmativo surgiria o indicativo "beleza" e a seguir "então não há problema".

Mas se resposta fosse "não", o que aconteceria? Bom, no nosso joguinho imaginário poderia aparecer a pergunta "você mexeu nele?", esperando do jogador uma outra resposta, um comando positivo ou negativo. Se fosse "sim" poderia surgir a mensagem "não devia" e outra pergunta. Se fosse "não", o joguinho poderia perguntar: "sabe consertar?", e a partir daí seguirem outros comandos, até chegar a um resultado final.

A apresentação destes comandos e mensagens chama-se fluxograma, que é o programa esquematizado, como mostrado abaixo. Brincando com estas possibilidades, a hora foi passando até chegar o momento de dormir. Isto foi duplamente positivo, pelo fato de ensinar a garotada e de inventar um passatempo diferente, já que eu não consegui consertar o brinquedo. Foi uma boa noite com "game over".



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Ano 0, 2000 Márcio Nascimento
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Última Modificação em 22/02/2000