Chapitre 1 : Une Fête
Millénaire
Chapitre 2 : Paradoxe
de la Reine
Chapitre 3 : Evasion
Chapitre 4 : Un Futur
de Ruines et de Sang
Chapitre 5 : Le Retour
vers l'An 1000
Chapitre 6 : A la
Recherche de Masamune
Chapitre 7 : Réparenda
Masamuno - Il faut réparer Masamune -
Chapitre 8 : La Vengeance
d'une Grenouille
Chapitre 9 : La Cachette
des Reptites
Chapitre 10 : Une
Civilisation Etonnamment Avancée
Chapitre 11 : La
chasse aux coffres et portes noirs est ouverte
Chapitre 12 : Le
Retour vers l'An -12 000.
Chapitre 13 : Un
Héros jusqu'au Bout
Chapitre 14 : Dalton,
la Vengeance
Chapitre 15 : La
Détermination d'un Groupe d'Amis et le Retour d'un Héros
Quêtes secondaires
Ramenez la Forêt
à la Vie
Le Retour d'Ozzie
L'Origine des Machines
Le Fils du Soleil
Vengez Sir Cyrus
Le Rainbow Shell
Ultime Mission :
Le Black Omen
Combat Final contre
Lavos
Chapitre 1 : Une Fête
Millénaire
Maison de Crono (an 1000)
Objets : 200 G
Persos : Crono
Après être
descendu à l'étage inférieur de la maison, la mère
de Crono vous dira quelque chose. Parlez-lui une fois de plus et elle vous
donnera votre argent de poche (200 G). Rendez-vous ensuite au manoir du
maire, la maison à gauche dans les bâtiments au sud de la
maison de Crono.
Manoir du maire (an 1000)
Objets : Tonic, 100 G,
300 G
Persos : Crono
C'est ici que vous apprendrez
les rudiments de Chrono Trigger. Parlez deux fois au personnage du milieu
pour 300 G. Prenez le contenu des coffres et rendez-vous à la place
Leene.
Place Leene (an 1000)
Persos : Crono, Marle
Commencez par vous équiper.
La tente violette à gauche de l'entrée de la place est un
magasin d'objets, la bleue au-dessus vend des armures. Pour les armes,
allez voir Melchior, le personnage en bleu.
Allez maintenant au nord
de la place. En arrivant près du clocher, vous verrez une fille
en train de courir à droite. Dirigez-vous vers elle et vous lui
rentrerez dedans, lui faisant perdre son médaillon. A partir de
ce moment, ce que vous ferez ici influera sur les événements
futurs. Vous pouvez ou bien d'abord lui parler (pour être sûr
qu'elle va bien) ou prendre tout de suite son médaillon. Lorsque
vous lui rendrez, elle dira s'appeler Marle et se joindra à vous.
Vous pouvez maintenant
vous amuser dans la foire. Il y a 4 jeux auxquels vous pouvez gagner des
points d'argent échangeables contre de l'or (10 PA <-> 50 G)
pour jouer au labo de Norstein Bekker.
Jeux pour gagner des points
d'argent :
- Sonnez la cloche - A
gauche de l'entrée de la place se trouve un jeu de masse avec une
cloche. L'objectif est d'appuyer sur A pour reculer et une autre fois sur
A lorsque vous êtes le plus loin possible de la cloche. Prix : 1
PA.
- La course - tente à
droite de Melchior.
Pour jouer : lorsque tous
les coureurs (4) sont alignés, parlez au personnage dans la tente.
Choisissez le coureur qui d'après vous gagnera. Le vieil homme à
droite de la ligne de départ vous dira souvent qui sera le gagnant.
Prix : 20 PA.
- Entraînement au
combat - à gauche du clocher.
Pour jouer : Parlez au
robot (Gato). Vous vous battrez alors avec lui et gagnerez facilement 15
PA ainsi que 10 points d'expérience (Exp) et un point de technique
(Tech).
- Concours de soda - à
droite du clocher, le type face à une table.
Pour jouer : Appuyez simplement
sur A le plus vite possible. Si vous parvenez à aligner 8 verres
dans le temps imparti, vous gagnez 5 PA.
Avant d'entrer dans le
labo, il est préférable de sauvegarder votre partie. Ainsi,
si vous échouez, vous n'aurez pas à regagner vos points d'argent.
Labo de Norstein Bekkler
- la grande tente à droite de lla fontaine :
- Jeu à 10 PA :
Retrouvez le soldat.
Pour jouer : Vicks, Wedge
et Piette vont se mélanger et vous devrez retrouver l'un d'eux.
Si vous visez juste, vous gagnerez une peluche Poyoso (elle apparaîtra
dans la chambre de Crono et fera changer la musique lorsque vous l'examinerez)
- Jeu à 40 PA :
Crono a dit...
Pour jouer : appuyez sur
le bon bouton pour imiter le clone de Crono. Si vous arrivez au bout sans
faire une seule erreur, vous gagnerez le clone de Crono (il apparaîtra
dans sa chambre)
L..Bras gauche
R..Bras droit
Y..Rire
A..Surprise
- Jeu à 80 PA :
Rentrez-les de force.
Faites rentrer les moutons
dans leur cage en shootant dans les cailloux tout en veillant à
ce que l'otage ne tombe pas dans le feu. Si vous réussissez à
tous les rentrer, vous gagnerez un chat (dans la maison de Crono). Si vous
rejouez, vous obtiendrez de la nourriture pour chat qui vous permettra
d'avoir de nouveaux chats).
D'autres choses à
faire à la foire :
- Parlez à Melchior
en présence de Marle et il vous demandera si vous souhaitez vendre
son médaillon. Votre réponse influera sur les événements
futurs. Dans tous les cas, Marle refusera (sans quoi le jeu perdrait tout
son scénario ;-)
- Vous pouvez aller danser
un peu en prenant le chemin à droite du clocher : L, R, Y et A pour
faire divers mouvements.
- Parlez à la petite
fille près du jeu de soda : elle vous dira qu'elle a perdu son chat.
Si vous décidez d'être gentil, allez à gauche du clocher
et examinez le chat près des stands (n'appuyez qu'une fois sur A
ou il se sauvera). Amenez-le ensuite vers la droite et parlez de nouveau
à la petite fille. Faire cela ou non influera sur les événements
futurs.
- Le type près de
l'endroit où vous avez trouvé le chat était sur le
point de déjeuner. Si vous voulez être méchant, vous
pouvez manger son pique-nique (le sac rose en bas du stand). Faire cela
influera sur un événement futur.
Une fois que vous êtes
prêt, allez parler au vendeur d'armures. Il vous dira que l'invention
de votre amie Lucca est prête. Rendez-vous au nord de la place (au
delà du clocher). Quand vous arriverez près du chemin à
prendre, Marle vous demandera d'acheter des bonbons. Ne bougez pas pendant
qu'elle fait son choix ou vous affecterez un événement dans
le futur. Maintenant, continuez votre chemin vers le nord.
Lorsque Lucca et son père
Taban auront terminé leur discours, allez parler à Lucca.
Lorsqu'elle se déplace du télépad, montez sur celui-ci
et vous serez téléporté vers l'autre télépad.
Vous pouvez faire cela autant de fois que vous le voulez. Parlez alors
à Marle et elle demandera à essayer le dispositif. (Note
: si vous jouez une partie en mode +, vous verrez un point scintillant
sur le télépad de droite. Si vous l'examinez, vous ouvrirez
un portail temporel qui vous amènera directement à la bataille
contre Lavos).
Lorsque Marle montera sur
le télépad, son médaillon commencera à scintiller
et un portail temporel s'ouvrira, emportant Marle et ne laissant derrière
elle que son médaillon. Dirigez-vous vers le télépad
et ramassez le médaillon. Lucca et Taban utiliseront la machin pour
vous envoyer chercher Marle.
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Chapitre 2 : Paradoxe
de la Reine
Canyon de la trêve
(an 600)
Objets : Tonic, PowerGlove
Persos : Crono
Vous vous retrouvez dans
des montagnes. Allez à gauche et trouvez la sortie au sud. Visitez
ensuite le village. Quand vous aurez rassemblé ces informations,
rendez-vous au grand château derrière la forêt de Guardia.
Forêt de Guardia
(an 600)
Objets : Power Tab, Shelter
Persos : Crono
Allez d'abord au sud-est
de la forêt. Vous apercevrez alors deux objets scintillants. Celui
qui se situe le plus bas fera apparaître un ennemi si vous l'examinez.
L'autre est un Power Tab. Baladez vous ensuite dans la forêt (les
ennemis ne sont pas bien forts) jusqu'à ce que vous trouviez une
sortie au nord (notez que le plan de la forêt est identique à
celui de la forêt en l'an 1000). Explorer les buissons qui remuent
feront ou bien apparaître des monstres ou un Shelter.
Château de Guardia
(an 600)
Objets : 100 G, BronzeMail,
Ether (x2), Tonic
Persos : Crono, Lucca
A votre entrée au
château, les soldats vous stopperont. La reine leur dira alors de
vous laisser passer. Allez au nord et parlez au roi et au chancelier. La
chambre de la reine se trouve à droite de la salle du trône,
mais explorez le reste du château avant de vous y rendre. Vous pouvez
vous reposer dans les quartiers des valets. Si vous vous asseyez dans le
coin supérieur-gauche de la table à manger, vous pourrez
commander un plat parmi trois (ils restaureront respectivement vos points
de vie (HP), vos points de magie (MP) ou les deux).
Lorsque vous décidez
d'aller à la chambre de la reine, parlez-lui. Elle fera sortir ses
domestiques et vous dira de vous approcher. Faites ce qu'elle vous demande
et elle vous révélera sa véritable identité
: Marle. Après un petit dialogue, elle disparaît subitement.
Retournez à la salle du trône. Vous rencontrez Lucca qui vous
explique alors que vous devez retrouver la véritable reine du royaume
pour sauver Marle et elle se joindra à vous. Sortez du château
et rendez-vous maintenant à la cathédrale, à l'ouest
du château.
Cathédrale (an 600)
Objets : Revive, Tonic
(x3), MaidenSuit, Ether (x2), SteelSaber, Power Tab, 100 G, Defender, Speed
Belt, Shelter, Heal, Iron Sword, Mid Ether
Persos : Crono, Lucca,
Frog
Boss : Yakra
Parlez à la soeur
près de l'orgue. Maintenant examinez l'objet scintillant qui apparaît,
ce qui provoquera un combat. Si vous gagnez, Frog interviendra et se joindra
à vous. Examinez l'orgue pour faire apparaître une porte secrète.
Allez à gauche et
ouvrez le coffre. Continuez à gauche et franchissez la porte. Montez
les escaliers et ouvrez la porte. Examinez maintenant le vaisselier pour
obtenir le Naga-ette Bromide, ce qui causera un combat. Sortez de la salle
et allez en haut pour un autre coffre. A votre gauche se trouvent des pointes.
passez devant elles et appuyez sur le crâne de l'autre côté.
Maintenant, franchissez la porte. Examinez l'objet scintillant qui se trouve
dans la pièce pour gagner un Power Tab. Maintenant sortez de la
pièce et retournez aux escaliers que vous descendrez. Allez à
droite jusqu'à ce que vous trouviez d'autres escaliers. Montez-les
et franchissez la porte. Après avoir parlé avec les trois
monstres, celui qui se trouve le plus près de la porte sortira.
Suivez-le jusqu'à une autre salle contenant 2 coffres. Ouvrez-les
et allez à droite. Vous trouverez une statue de Magus, quelques
monstres qui vous attaqueront, et deux autres coffres. Sortez de la pièce
une fois que vous avez ouvert les coffres. Lorsque vous arriverez près
de la sortie, les trois personnages (qui ressemblent au roi, à la
reine et à un soldat) se transformeront en monstre et vous attaqueront.
Descendez les escaliers et allez à gauche. Cette fois-ci, allez
au nord jusqu'à une porte derrière laquelle vous trouverez
un point de sauvegarde. Montez alors les escaliers, allez à gauche,
ouvrez le coffre et descendez les escaliers. Derrière la porte,
vous trouverez une petite salle avec une autre porte vers le nord et un
crâne. Activez l'interrupteur (le crâne) et franchissez la
porte. Maintenant allez à droite jusqu'à une porte au sud.
Vous arriverez alors dans une autre salle avec un crâne. Activez-le
et allez au sud. Montez les escaliers pour vous retrouver à l'endroit
d'où vous êtes parti. les deux interrupteurs que vous avez
activés ont fait disparaître les pointes. Entrez dans la porte
à laquelle vous avez maintenant accès. Après avoir
battu les monstres de la pièce, ouvrez le coffre et examinez l'orgue
qui ouvre une porte secrète. Sortez de la salle et allez à
gauche, descendez l'escalier et franchissez les deux portes. Allez maintenant
à droite et franchissez la porte au nord. Continuez vers le nord,
vous trouverez un point de sauvegarde. Derrière la porte qui se
dresse devant vous, vous trouverez la vraie reine et le chancelier qui
révélera sa véritable identité : Yakra. Lorsque
vous l'aurez vaincu, la reine vous remerciera et ira se placer près
de la sortie. Ouvrez les deux coffres au nord (celui de gauche contient
le vrai chancelier) et allez parler à la reine pour retourner à
la salle du trône du château. (Note : si vous avez laissé
le chancelier dans son coffre, il arrivera à sortir lui-même
et vous criera de l'attendre. C'est toujours rigolo :-)
Château de Guardia
(an 600)
Persos : Crono, Lucca,
Marle
De retour à la salle
du trône, le roi et la reine vous remercient. Frog dit qu'il est
déshonoré pour ne pas avoir pu protéger la reine.
Parlez à la reine Leene et elle vous parlera de la fille qui était
avec vous. Lucca se rappelle alors la princesse Nadia (Marle). Retournez
dans la chambre de la reine, où Marle réapparaîtra
pour rejoindre votre groupe. Sortez maintenant du château. Vous croisez
Frog qui dit qu'il s'en va pour de bon. Il est temps de rentrer dans votre
époque. Traversez à nouveau la forêt de Guardia, le
village et enfin le Canyon de la trêve. Vous trouverez un portail
temporel à l'endroit où vous êtes arrivé qui
vous ramènera en l'an 1000.
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Chapitre 3 : Evasion
Place Leene (an 1000)
Persos : Crono, Marle
De retour à votre
époque, Lucca quittera le groupe pour retourner chez elle et Marle
vous demandera de l'escorter jusqu'à chez elle, c'est-à-dire
le château de Guardia.
Forêt de Guardia
(an 1000)
Objet : Power Tab
Persos : Crono, Marle
Allez d'abord à
droite, comme vous l'avez fait en 600 : vous trouverez un Power Tab. Rendez-vous
maintenant à la sortie nord de la forêt.
Château de Guardia
(an 1000)
Persos : Crono
A votre arrivée,
vous serez arrêté pour avoir kidnappée la princesse
et mis en jugement immédiat. L'issue du procès dépendra
de vos agissements à la fête millénaire. Pour être
jugé innocent, vous devriez :
- avoir vérifié
que Marle allait bien avant d'aller chercher son médaillon
- ne pas avoir mangé
le pique-nique du vieil homme
- avoir trouvé le
chat et l'avoir ramené à la petite fille
- avoir laissé Marle
choisir ses bonbons sans tenter de vous enfuir
- avoir dit que la fortune
de Marle ne vous tentait pas du tout au moment où la question vous
a été posée lors du procès.
Que vous ayez été
déclaré coupable ou innocent, vous écoperez de 3 jours
de prison pour avoir été gambader avec la princesse hors
du château (et vive la justice :-), mais si vous êtes coupable,
vous serez exécuté à la fin de ces trois jours. Cependant,
si vous êtes innocent, le chancelier ajoutera cette clause lui-même
en vous conduisant à votre cellule (vous comprendrez pourquoi par
la suite).
Prison de Guardia (an 1000)
Objets : Ether (x3), BronzeMail,
Mid Tonic (x8), Shelter (x2), 1500 G, Lode Sword
Persos : Crono, Lucca
Boss : Dragon Tank
Vous vous retrouvez dans
une petite cellule. Si vous avez été jugé innocent,
vous trouverez un paquet rose contenant un Ether sur le lit. La tasse dans
le coin supérieur-droit de la pièce ramènera vos HP
et MP à leur maximum. Vous avez maintenant deux façons de
sortir de la prison :
1 - Si vous n'avez pas
envie de purger vos trois jours dans votre cellule, vous pouvez aller titiller
les gardes en faisant du bruit à votre porte : pour cela, avancez
vers la porte vers le sud. Un garde entrera alors pour vous calmer. Lorsqu'il
sort de la cellule, vous pouvez ou bien le frapper dans le dos en appuyant
sur A après s'être approché de lui, ou bien lui passer
devant et sortir de la cellule, ce qui vous fera les combattre tous les
deux. Vous êtes alors libre de sortir de la prison vous-même.
2- Si vous restez sagement
dans votre cellule pendant vos trois jours (environ 1 minute plus tard),
le gardien viendra vous chercher pour vous amener dans une salle avec une
guillotine et vous mettra la tête dedans avant de vous demander si
vous avez des derniers mots à dire. Alors Lucca fera irruption dans
la salle, abattra le gardien et les deux soldats et vous libérera.
Ces deux façons
vous mèneront à la sortie mais je décrirai ici la
deuxième car elle est plus rapide. Après que Lucca se soit
jointe à vous, ouvrez le coffre et sortez de la salle d'exécution.
Vous trouverez alors un autre coffre et un condamné ayant la tête
dans la guillotine. Libérez-le et il vous donnera son nom ainsi
que l'endroit où vous pourrez le revoir, à savoir le boutique
du village. En sortant de la pièce, vous vous apercevrez que Lucca
a abattu le garde de l'entrée de la salle de torture. Fouillez le
corps avec le bouton A et vous gagnerez un Mid Tonic (Note : à partir
de ce moment, tous le gardes de la prison que vous tuerez vous laisseront
des Mid Tonics). Allez à gauche et affrontez le garde (notez que
si vous vous approchez de lui discrètement, vous pourrez l'achever
d'un coup d'épée dans le dos. Vous n'aurez qu'à le
fouiller pour avoir votre Mid Tonic). Descendez les escaliers et engagez-vous
sur le pont. Deux gardes vous attaqueront. La porte à l'autre extrémité
du pont vous mènera dans une salle avec quatre escaliers :
Vers la sortie<----
3 / 4 ----> Là d'où vous venez
Votre cellule<---- 1
/ 2 ----> 4 coffres et un garde
Explorez les chemins 1,
2 et 3 sans vous soucier des portes ne s'ouvrant qu'à demi, vous
aurez leurs coffres plus tard. Il est important que vous trouviez tous
les objets de la prison, car vous ne pourrez plus y revenir et qu'un combat
difficile vous attend. Le chemin 3 vous ammènera à une autre
salle de 4 escaliers :
Trou dans le mur <----
6 / 7 ----> Vers la sortie
Un coffre <---- 5 /
8 ----> Là d'où vous venez
L'escalier 6 vous ammènera
dans une cellule avec un trou dans le mur du fond qui vous mènera
au dehors. Vous pouvez escalader la façade de la tour pour atteindre
la cellule du dessous, avec un coffre (chemin 5).
Continuez ensuite par le
chemin 7. Vous arrivez alors à l'entrée de la prison où
vous trouverez le corps d'un gardien assommé, un point de sauvegarde
(il est TRES conseillé de l'utiliser après s'être requinqué
les HP et les MP) et un papier qui vous donnera un indice pour battre le
prochain chef (si vous vous êtes enfui de votre cellule sans attendre
votre exécution, Lucca arrive à ce moment-là). Fouillez
le corps pour 5 Mid Tonics et sortez de la pièce par la porte de
gauche. De l'autre côté du pont, vous devrez affronter le
Dragon Tank. Une fois ce chef vaincu, vous arrivez dans la salle principale
du château.
Château de Guardia
(an 1000)
Objet : Shelter
Persos : Crono, Lucca,
Marle
Rendez-vous vers la sortie
principale du château. Lorsque vous croiserez des gardes, ils commenceront
à vous "poursuivre". Marle arrivera au moment où vous atteindrez
la sortie et se joindra à vous. Les soldats vous poursuivront jusqu'à
la forêt de Guardia et vous forceront à prendre le chemin
de droite, où vous trouverez un portail temporel dans lequel votre
groupe entrera. Prochain arrêt : le futur.
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Chapitre 4 : Un Futur
de Ruines et de Sang
Dôme de Bangor (an
2300)
Persos : Crono, Marle,
Lucca
Rien de particulier à
faire par ici excepté le portail temporel qui vous ramènera
en l'an 1000 et une porte que vous ne pouvez pas ouvrir pour le moment.
Allez au sud vers le dôme de Trann. Ne restez cependant pas trop
longtemps hors des dômes, vous perdriez de l'énergie (l'air
extérieur doit être corrosif).
Dôme de Trann (an
2300)
Persos : Crono, Marle,
Lucca
Ici, vous apprendrez à
quelle époque vous êtes. Vous pouvez également vous
équiper et vous reposer dans l'énertron. Lorsque vous êtes
prêt, allez au nord vers le Labo 16.
Nota : ceux qui ne voient
rien dans ce dôme mis à part des nuages, cliquez ici <../faq.html>.
Labo 16 (an 2300)
Objets : Berserker, Lode
Sword, Lode Bow, Ether
Persos : Crono, Marle,
Lucca
Restez à l'écart
des rats : ils vous voleront un Tonic chaque fois que vous en toucherez
un. Explorez les ruines et dirigez-vous vers le coin supérieur droit
du labo. Vous arrivez dans une autre section où les monstres sont
très résistants aux attaques physiques. Utilisez vos magies.
La sortie est au nord-est. Une fois sorti du Labo, rendez-vous au dôme
de Arris, à l'est.
Dôme de Arris (an
2300)
Objets : Mid Ether (x2),
Bike Key
Persos : Crono, Marle,
Lucca
Boss : Guardian
Nota : ceux qui ne voient
rien dans ce dôme mis à part des nuages, cliquez ici <../faq.html>.
Une fois que vous avez
parlé à tout le monde, achetez l'équipement que vous
souhaitez, utilisez l'énerton et sauvegardez votre partie. Descendez
alors l'échelle vers le sous-sol. Le terminal que vous trouvez ici
demande un mot de passe que vous trouverez par la suite. Pour le moment,
prenez la sortie au nord-ouest. La sortie de la pièce où
vous vous trouvez est au nord. Une fois dans la pièce suivante,
vous entendrez une alarme et lorsque vous chercherez à entrer dans
la pièce du nord, vous serez attaqué par le boss : Guardian.
Une fois Guardian vaincu,
entrez dans l'entrepôt de l'autre côté de la porte.
Ouvrez le coffre et examinez le corps. Vous apprendrez qu'il faut que vous
capturiez le rat dans la salle des chevrons. Retournez alors sur vos pas
par les deux portes du sud jusqu'à la salle en suspension avec les
tuyaux. Le rat commencera à courir dès que vous arriverez.
Poursuivez-le en gardant le bouton B appuyé pour l'attraper. Si
vous le ratez, sortez de la salle et entez à nouveau. Lorsque vous
l'attraperez, il vous révélera le mot de passe du terminal
(garder appuyé L et R en appuyant sur A). Retournez alors à
la salle du terminal et exécutez la manip devant le point scintillant.
Entrez dans la porte ainsi ouverte et rendez-vous vers la porte du haut
de la pièce. Vous entrez alors dans une pièce avec un autre
terminal, une porte noire que vous ne pouvez pas encore ouvrir et une porte
normale. Le mot de passe du terminal est le même que précédemment
mais il ne fera que vous ouvrir la voie à la porte noire. Franchissez
la porte normale pour entrer au centre d'information.
L'ordinateur que vous trouvez
vous donnera l'emplacement du portail temporel pour quitter cette époque
et vous en dira plus sur l'époque où vous êtes et sur
ce qui s'est passé en l'an 1999, le jour de Lavos. Quand vous êtes
prêt, retournez à l'étage supérieur où
les habitants du dôme vous attendent. Doan vous donnera la Bike Key
et vous dira d'aller au Labo 32. Utilisez l'énertron et sauvegardez
votre partie si nécessaire et sortez du dôme. Avant d'aller
au Labo 32, allez à l'est, vers l'accès aux égouts.
Les monstres n'y sont pas très forts et vous pouvez y trouver des
équipements utiles.
Accès aux égouts
(an 2300)
Objets : 600 G, Rage Band,
Bolt Sword
Persos : Crono, Marle,
Lucca
Boss : Sir Krawlie
Allez d'abord à
droite pour un coffre et ensuite retournez à gauche où vous
écouterez la conversation entre deux créatures. Suivez-les
et descendez l'escalier. Si vous trouvez que les combats sont trop difficiles,
essayez de les éviter (la plupart d'entre eux peuvent l'être
facilement). Allez à gauche et lisez le papier puis à droite.
Quatre pièges vous sont ici tendus, tous menant à des combats.
Si vous examinez le chat, il miaulera et vous serez attaqué par
3 Nereids. Plus loin, vous trouverez une canette et une poubelle. Si vous
examinez la canette, vous shooterez la canette dans la poubelle et vous
serez attaqué par 4 Nereids. Plus loin, vous trouverez un morceau
de fromage. Si vous l'examinez, un rat et 2 Nereids vous attaqueront. Le
dernier objet que vous trouverez est un point de sauvegarde. Si vous marchez
dessus, il disparaîtra et vous serez attaqué par 3 Nereids.
Montez l'échelle pour continuer. Lorsque vous arrivez à un
point où on dirait qu'il devrait y avoir un passage au dessus de
l'eau, longez le mur de droite tout en allant vers le sud pour passer à
travers le mur, jusqu'à un interrupteur. Actionnez-le et revenez
sur vos pas. Maintenant, allez le plus au nord possible. Allez à
droite derrière le mur et suivez le chemin pour arriver à
la porte que vous venez d'ouvrir.
Continuez et vous arriverez
à un coffre puis au chef de ces lieux : Krawlie, une espèce
de grosse chenille qui se croit le plus fort mais qui ne sera qu'un monstre
de pacotille face à vous, pour peu que vous ayez un niveau convenable
et que vous n'hésitiez pas à vous servir de vos magies. Krawlie
vaincu, allez vers le sud. Prenez le coffre et actionnez l'interrupteur,
ce qui fera apparaître plusieurs ponts qui faciliteront le passage
plus tard. Allez maintenant à l'est jusqu'à l'échelle.
Une fois sorti des égous, allez au sud jusqu'au dôme du Gardien.
Dôme du Gardien (an
2300)
Persos : Crono, Marle,
Lucca
Rien de particulier ici.
Le vieil homme ici parle d'événements qui arriveront plus
tard dans le passé (c'est-y pas marrant, le temps ? :-). Pour l'instant,
sortez du dôme et allez au nord vers la cime de la mort.
Cime de la mort (an 2300)
Objet : Power Tab
Persos : Crono, Marle,
Lucca
Tout ce que vous pouvez
faire ici pour l'instant avant que le vent ne vous expédie loin
de la cime, c'est longer le mur de droite jusqu'à un objet scintillant
(un Power Tab). Ensuite, retournez aux égouts et prenez l'autre
sortie. Rendez-vous maintenant au Labo 32.
Labo 32 (an 2300)
Objets : Mid Tonic, Race
Log
Persos : Crono, Marle,
Lucca
Si vous entrez dans ce
labo et examinez le Jet Bike sans posséder la Bike Key, vous serez
attaqué par 4 Proto2s. Avec la Bike Key, un groupe de robots apparaîtra
et Johnny arrivera pour vous proposer une couse avec lui. A moins que vous
décidiez de franchir le Labo à pied, il faut battre Johnny
pour passer le Labo. Continuez à essayer jusqu'à ce que vous
y arriviez. Pendant la course, vous avez droit à 3 turbos qu'il
vous faut utiliser astucieusement. La meilleure technique est d'en garder
un à utiliser juste devant la ligne d'arrivée (20 mètres
environ), à condition que Johnny ne soit pas devant vous, auquel
cas c'est lui que vous ferez gagner.
Si vous n'arrivez vraiment
pas à gagner ou que vous n'avez pas envie de faire la course, vous
pouvez aller à pied par le chemin de droite. Vous aurez à
combattre jusqu'à 3 mutants en même temps et jusqu'à
5 ombres à la fois. Prenez le Bike Log si vous prenez ce chemin.
Lorsque vous atteindrez la sortie, Johnny vous expliquera que le Bike Log
peut être utilisé pour enregistrer vous trois meilleurs temps
pendant la course du Jet Bike. Vous pourrez dès lors faire la course
avec ou sans turbo et changer la perspective lors de la course avec L et
R (A et X contrôlent l'éloignement de la caméra et
B le turbo). Certains scores vous donneront droit à des bonus comme
777 -> 10 Mid Ethers. Quand vous êtes prêt, sortez du Labo
et allez au sud-est vers le dôme de Proto.
Dôme de Proto (an
2300)
Persos : Crono, Robo, Lucca/Marle
Après deux combats,
vous trouverez un énertron et Robo, que Lucca réactivera.
La porte menant au portail temporel est fermée et vous devez aller
dans l'Usine pour l'ouvrir. Robo décide alors de se joindre à
vous. Choisissez celle de Lucca ou de Marle que vous souhaitez laisser
ici (je conseille de garder Lucca car ses magies offensives vous seront
utiles). Maintenant, sortez du dôme et allez au nord vers l'usine.
Usine (an 2300)
Objets : Shelter (x2),
Titan Vest, Hammer Arm, Plasma Gun, Mid Ether (x2), Robin Bow, Mid Tonic,
400 G, Ether, Bolt Sword
Persos : Crono, Robo, et
Marle ou Lucca
Examinez le terminal et
Robo enlèvera la sécurité pour que vous puissiez entrer.
Prenez d'abord l'ascenseur de gauche. Examinez le terminal pour ouvrir
le passage sous le coffre. Ouvrez le coffre et prenez le passage. Continuez
le chemin jusqu'à une porte menant à une grande salle. Ouvrez
les deux coffres et examinez le terminal pour ôter la protection
des rayons laser. Maintenant sortez de la pièce et allez à
droite jusqu'à un ascenseur que vous ferez descendre. A gauche se
trouve un passage avec au bout un coffre et un terminal qui ouvrira la
porte finale si le bon mot de passe est entré (si vous voulez passer
le reste de l'usine, vous pouvez entrer le mot de passe avec, dans l'ordre,
les boutons X, A, B, Y mais vous perdrez de nombreux points d'expérience
et de technique ainsi que quelques trésors).
Si vous décidez
de jouer le jeu, retournez sur vos pas jusqu'à l'ascenseur et faites-le
monter trois fois. Prenez maintenant l'ascenseur qui se trouve à
droite de la pièce. A votre gauche se trouve une porte ouverte.
Franchissez-la. Vous ne verrez plus Crono mais allez vers la droite et
appuyez sur A pour ouvrir un coffre contenant un Mid Ether. Maintenant,
sortez et approchez vous des deux échelles de droite. Prenez celle
de gauche et ensuite allez le plus à gauche possible jusqu'à
un coffre. Retournez aux échelles et prenez celle de droite. Suivez
alors le chemin jusqu'à une porte qui vous mènera à
un tapis roulant. Allez à gauche jusqu'à ce que vous rencontriez
un soldat. Une grue vous emmènera alors au tapis du milieu et vous
devrez franchir 3 pièces contenant un combat plus grand à
chaque fois et vous ne pouvez pas vous soigner entre chacun d'eux. Quand
vous aurez passé ces trois pièces, vous vous retrouverez
sur le tapis roulant mais à l'autre bout de la pièce. Sortez
de celui-ci dès que vous pouvez et prenez la porte du bas. Dans
cette pièce, vous trouverez une longue échelle vers une porte
en haut. Franchissez échelle et porte pour vous retrouver dans la
salle du tapis roulant mais au-dessus. Passez sur le pont et vous trouverez
un coffre et une porte. Franchissez la porte, prenez les deux coffres et
examinez le terminal qui vous donnera les codes pour contrôler la
grue. Prenez la sortie de gauche qui mène au panneau de contrôle
de la grue. Utilisez le dispositif (X et A puis B et B) pour retirer les
deux tonneaux qui bloquent le passage. Sortez maintenant de la salle par
la porte de droite et prenez la longue échelle qui descend. Au bout
du chemin qui est maintenant ouvert, vous trouverez un autre coffre et
un terminal qui vous donnera le mot de passe de la porte finale (X, A,
B et Y si vous vous souvenez). Sortez de la salle et allez le plus à
droite possible et prenez l'ascenseur pour remonter dans le hall de l'usine.
Prenez l'ascenseur de gauche et faites-le descendre trois fois. Allez vers
le nord et entrez le mot de passe (XABY) et actionnez l'interrupteur, ce
qui rendra le système de sécurité complètement
fou. Vous devez alors vous échapper de l'usine en prenant les échelles
parce que les ascenseurs ne fonctionnent plus. Vous serez alors stoppé
par 6 robots qui ressemblent à Robo. Après avoir assommé
Robo, ils s'en prendront à vous. Après les avoir vaincu,
Crono et Lucca/Marle emmèneront Robo au dôme de Proto pour
que Lucca le répare.
Dôme de Proto (an
2300)
Persos : Crono, Marle,
Lucca, Robo
Lorsque Robo va mieux,
les quatre héros ouvriront la porte et entreront dans le portail
temporel.
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Chapitre 5 : Le Retour
vers l'an 1000
Fin des Temps
Persos : Crono et deux
parmi Lucca, Marle et Robo
Vous voila à la
fin des temps. Allez à droite et parlez au vieil homme. Il vous
expliquera que comme seulement 3 personnes à la fois peuvent franchir
un portail temporel (et aussi parce que le jeu ne peut gérer que
trois joueurs simultanés :-), vous devez laisser quelqu'un derrière
vous. Vous pouvez dès à présent appuyer sur Y pendant
le jeu pour changer de personnages.
Lorsque vous commencez
à retourner vers la salle de gauche, le vieil homme vous appellera
et vous dira d'aller voir dans la salle derrière lui. Parlez au
monstre que vous trouvez dans la pièce et il vous dira qu'il est
Spekkio, le maître de la guerre. Puis il vous dira de marcher autour
de la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre trois fois de
suite, en partant de la porte. Faites ce qu'il vous demande et il vous
apprendra la magie que chacun des personnages peut maîtriser, à
l'exception de Robo. Attention : il vous demande bien de MARCHER et non
de COURIR !! Il vous demandera alors si vous désirez essayer vos
nouveaux pouvoirs. Si vous répondez "oui", vous devrez le combattre.
Il est assez difficile de le battre mais si vous perdez, vous ne mourrez
pas et serez restauré. Si vous le battez, vous gagnerez d'autant
plus d'objets divers que votre niveau d'expérience est grand.
Emplacement et destination
des piliers de lumière :
#1 : Village de Medina (an
1000)
#2 : Dôme de Proto
(an 2300)
#3 : Montagne Mystique
(an 65000000 av. J-C)
#4 : Place Leene (an 1000)
#5 : Canyon de la trêve
(an 600)
#6 : Forteresse du Tyran
(an 65000000 av. J-C)
#7 : Ile de Earthbound
(an 12000 av. J-C)
#8 : Dôme de Bangor
(an 2300)
#9 : Forêt de Guardia
(an 1000)
L'objet scintillant à
droite de la porte est un portail temporel qui vous ammènera directement
en 1999, au jour de Lavos. Vous pouvez sauvegarder votre partie et aller
jeter un coup d'oeil pour voir ce qui vous attend à la fin du jeu.
A moins que vous ne jouiez en mode "+", vous ne ferez pas long feu face
à Lavos. Pour l'instant, seuls les piliers 1, 2 et 3 seront disponibles.
Quand vous êtes prêt, entrez dans le pilier 1, qui vous ammènera
au Village de Medina.
Village de Medina (an 1000)
Persos : Crono et deux
parmi Lucca, Marle et Robo
Vous débarquez dans
le placard d'une maison habitée par deux Reptites. Heureusement
(pour eux), ils ne vous attaqueront pas et vous donneront même quelques
informations lorsque vous partirez.
Place Medina (an 1000)
Persos : Crono et deux
autres
Ici, vous trouverez quelques
monstres en train d'adorer une statue de Magus, que vous rencontrerez plus
tard dans le jeu.
Maison de l'ancien (Medina)
(an 1000)
Objets : Speed Tab, Magic
Tab
Persos : Crono et deux
autres
Il y a un objet scintillant
dans le coin de la cuisine (un Speed Tab). Le chef du village est Ozzie
VIII. Vous rencontrerez et apprendrez à haïr les ancêtres
de celui-ci. Il y a un Magic Tab à l'étage.
Auberge de Medina (an 1000)
Persos : Crono et deux
autres
L'aubergiste ne vous logera
pas, car il refuse de servir les humains. Vous pouvez partir (vous regagnerez
vos points gratuitement à la fin des temps) ou insister, ce qui
causera un combat. Si vous gagnez, l'aubergiste changera d'avis mais ne
vous fera pas un bon prix.
Marché de Medina
(an 1000)
Persos : Crono et deux
autres
Là non plus, on
refuse de servir les humains. Vous pouvez insister, ce qui causera un autre
combat. Si vous gagnez, le marchand vous vendra ses objets mais à
des prix exorbitants (1100 G pour un Tonic !). Dès que vous êtes
prêt, allez à l'est vers la hutte de Melchior.
Hutte de Melchior (an 1000)
Persos : Crono et deux
autres
Vous pouvez acheter des
objets très utiles (et à prix normal). Souvenez-vous bien
de cet endroit, vous devrez y revenir plusieurs fois pendant votre quête.
Maintenant allez au nord à la caverne de Heckran.
Caverne de Heckran (an
1000)
Objets : Ether (x2), MagicScarf,
Mid Ether
Persos : Crono et deux
autres
Boss : Heckran
Beaucoup de monstres de
cette caverne sont résistants aux attaques physiques. Suivez le
chemin de la première pièce. Dans la pièce suivante,
prenez d'abord la première porte (juste au sud de l'entrée).
Après deux combats, vous trouverez un coffre. De retour dans la
pièce principale, prenez l'autre sortie. Vous vous trouvez maintenant
dans une petite pièce. Allez à gauche vers une autre porte,
derrière laquelle vous trouvez deux coffres noirs que vous pourrez
ouvrir plus tard dans le jeu. A droite se trouve une porte. Franchissez
là et traversez le torrent vers le nord-est jusqu'à une sortie.
Vous trouverez alors un point de sauvegarde et franchissez la porte du
repaire d'Heckran. Une fois que vous l'aurez vaincu, allez au nord et sautez
dans la mare d'eau, ce qui vous ammènera juste à côté
de la maison de Lucca.
Maison de Lucca (an 1000)
Objet : Taban Vest
Persos : Crono, Lucca et
un autre
Allez à l'étage
et parlez à la mère de Lucca. Revenez ensuite au rez-de-chaussée
et parlez à son père qui vous donnera la Taban Vest (si Lucca
est dans votre groupe). Sortez de la maison et dirigez vous vers la place
du marché.
Marché de la trêve
(an 1000)
Objet : Mid Ether (x10)
Persos : Crono et deux
autres
Allez au magasin du père
de Fritz (Fritz est le gars que vous avez libéré dans les
prisons de Guardia). Il vous donnera 10 Mid Ethers. Maintenant, passez
chez votre mère qui s'inquiète pour vous. Ensuite allez à
la place Leene.
Place Leene (an 1000)
Persos : Crono et deux
autres
Allez au nord et prenez
le télépad de gauche de la machine de Lucca pour aller à
la fin des temps.
Fin des Temps
Persos : Crono et deux
autres
Les piliers 4 et 5 sont
maintenant ouverts. Entrez dans le pilier 5 pour vous retrouver au Canyon
de la trêve, en l'an 600.
Retour au menu
Chapitre 6 : A la
Recherche de Masamune
Canyon de la trêve
(an 600)
Persos : Crono and deux
autres
Vous vous retrouvez dans
le Canyon de la Trève comme lors de votre premier voyage temporel.
Allez au sud de la montagne comme vous l'avez fait précédemment.
Les gens du village vous parleront tous de la façon dont leur héros
est apparu et les libérera de Magus. Allez au sud-ouest vers le
pont de Zenan.
Pont de Zenan (an 600)
Persos : Crono et deux
autres
Le Capitaine se plaint
de ne plus avoir de nourriture. Les soldats ne vous laisseront pas passer
alors retournez au château par la forêt de Guardia.
Château de Guardia
(an 600)
Objets : Jerky, Power Tab
Persos : Crono et deux
autres
Passez par les escaliers
à gauche de la salle du trône et parlez au roi qui vous dira
que le Héros est à la recherche de l'épée qui
pourra vaincre Magus. Maintenant, allez aux cuisines (à droite de
l'entrée) et parlez au cuisinier puis sortez du château. Le
cuisiner vous rattrapera et vous donnera un Jerky pour le Capitaine et
un Power Tab pour vous. Retournez maintenant au pont de Zenan
Pont de Zenan (an 600)
Objet : Gold Helm
Persos : Crono et deux
autres
Boss : Zombone
Donnez le Jerky au Capitaine.
Parlez-lui encore une fois et dites-lui que vous voulez l'aider (vous pouvez
refuser mais alors faites une croix sir le Gold Helm). Allez à gauche
et vous devrez affronter Ozzie. Il est invincible mais si vous le touchez
plusieurs fois, il rompra le sortilège maintenant en "vie" les squelettes.
A la fin, Ozzie invoquera Zombor. Une fois que vous l'aurez vaincu, sortez
du pont et allez au sud-est vers le village de Dorino.
Dorino (an 600)
Objet : Magic Tab
Persos : Crono et deux
autres
Dans une des maisons, vous
verrez un objet scintillant dans un des meubles. Le tiroir est fermé
mais le vieil homme accepte de l'ouvrir (l'objet est un Magic Tab) si vous
lui donnez le Naga-ette Bromide (vous devriez l'avoir trouvé dans
la cathédrale). Dans la maison de l'ancien, vous entendrez celui-ci
engager Toma pour trouver le Rainbow Shell pour lui. Après cela,
Toma sera à l'auberge. Pour l'instant, allez au sud vers la villa
de Fiona.
Villa de Fiona (an 600)
Objets : Mid Ether (x2)
Persos : Crono et deux
autres
Pour l'instant, seuls les
deux coffres sont intéressants. Prenez leur contenu et allez au
sud vers Porre.
Porre (an 600)
Objet : Power Tab
Persos : Crono et deux
autres
Dans l'auberge, vous retrouverez
Toma. Achetez-lui un Soda et il vous dira que le Rainbow Shell est sur
une île. Dans le magasin, vous trouverez un Power Tab. Maintenant
allez au nord-ouest près de la côte dans les bois maudits.
Bois maudits (an 600)
Objets : Mid Tonic, Shelter,
MagicScarf
Persos : Crono et deux
autres
Au bout de la forêt,
vous trouverez un buisson mouvant. Allez derrière et allez vers
le bas pour trouver une pièce secrète. Explorez-la et Frog
apparaîtra. Il ne fera rien pour vous pour le moment mais retenez
bien où il habite. Maintenant sortez des bois maudits par le sud
et allez au nord-est vers les Montagnes de Denadoro.
Note : parfois un Nu apparaîtra
près de du buisson mouvant. Lui parler ne vous apportera rien mais
si vous déclenchez un combat alors qu'il est à l'écran,
vous pourrez le combattre. Rappelez-vous qu'il a 1234 HP mais qu'il ne
peut pas vous tuer, seulement amener vos HP à 1.
Montagnes de Denadoro (an
600)
Objets : 300 G (x2), MirageHand,
Revive (x2), Ether, 500 G, Mid Ether (x4), Gold Helm, Mid Tonic (x2), 600
G, SilverStud, SilverErng, Magic Tab, Speed Tab, Shelter, Bent Sword
Persos : Crono et deux
autres (Je suggère Lucca pour sa magie du feu)
Boss : Masa & Mune
et Masamune
A la fin de la première
section, vous trouverez une échelle. Allez d'abord vers l'ouverture
à droite pour y trouver le MirageHand (arme pour Robo). Maintenant
retournez à l'échelle. Apparaîtra alors un petit garçon
que poursuit un gobelin. Tuez le gobelin et le garçon s'enfuira
et un Ogan vous attaquera (la meilleure façon de les battre est
d'utiliser la magie du feu pour détruire leur marteau et ensuite
de les tuer comme des gobelins). Maintenant montez à l'échelle.
Allez vers le nord : l'entrée à la prochaine section est
au coin supérieur droit de cette section.
Dans cette section, vous
devez d'abord aller de la gauche vers la droite, puis du bas vers le haut
et enfin revenir vers la gauche. Vous atteindrez alors une falaise qui
surplombe le paysage. Tuez tous les monstres qui vous attaquent sans vous
laisser le temps de vous soigner. A gauche, vous trouverez un ruisseau
aboutissant à une chute d'eau. Approchez-vous du bord et vous ferez
une chute depuis la falaise. Il y a deux points de chute possibles : depuis
une large plate forme et une plus mince, les deux étant séparées
par un rocher. Les deux points aboutissent au même endroit mais si
vous tombez de la petite plate-forme, vous aurez droit à un trésor
de plus qu'en partant de la grosse. Maintenant remontez en haut de la falaise.
Allez à gauche et
vous trouverez une créature ressemblant à la première
forme de Spekkio. Parlez-lui quatre fois de suite et il vous donnera un
Magic Tab. Plus loin, vous trouverez un point de sauvegarde. Descendez
l'échelle et prenez le Speed Tab scintillant. Vous trouverez enfin
une caverne dans laquelle se trouve un petit garçon et une épée
enfoncée dans le sol. Approchez vous d'elle et le garçon
vous arrêtera pour vous demander si vous êtes ici pour prendre
Masamune. Répondez oui si vous êtes prêt à combattre
deux boss. Ils se transforment tout d'abord en deux entités extra-terrestres.
Si vous les battez, ils fusionneront en un gros monstre. Si vous battez
ce monstre, vous pourrez avoir l'épée, ou du moins ce qu'il
en reste : la garde et une partie de la lame. Vous serez ensuite transporté
hors des montagnes. Rendez-vous maintenant à la maison de Tata (le
garçon que vous avez sauvé), à Porre
Maison de Tata (an 600)
Objet : Hero Medal
Persos : Crono et deux
autres
Tata vous donnera la Hero
Medal, qui avait autrefois appartenu à Frog. Maintenant, allez chez
Frog.
Bois maudits (an 600)
Objet : Bent Hilt
Persos : Crono et deux
autres
Parlez à Frog et
il vous laissera ouvrir un coffre dans lequel vous trouverez l'autre morceau
de Masamune. Sur la lame est gravé le nom de Melchior. Rendez-vous
maintenant à sa hutte en l'an 1000. Pour cela, allez à la
fin des temps en passant par le Canyon et prenez le pilier 1 pour aller
au village de Medina. La hutte de Melchior est à l'ouest de celui-ci.
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Chapitre 7 : Réparenda
Masamuno (Il faut réparer Masamune)
Hutte de Melchior (an 1000)
Persos : Crono et deux
autres
Melchior vous dit qu'il
peut reforger Masamune mais qu'il lui faut un peu de Dreamstone, un matériau
ne pouvant être trouvé que loin dans le passé. Retournez
à la Fin des Temps par le portail de la maison à Medina et
prenez le pilier 3.
Montagne Mystique (an 65000000
av. J-C)
Objet : Berserker
Persos : Crono et deux
autres
Le portail s'ouvrira en
plein air près d'une falaise et vous vous retrouverez au milieu
d'un groupe de créatures vertes : des Reptites. Vous devrez tout
d'abord en affronter 5 puis un autre groupe surgira. A ce moment-là,
une femme des cavernes interviendra et détruira trois d'entre eux,
vous laissant à charge les 4 restants. Le combat terminé,
elle dira se prénommer Ayla et vous dira de la suivre jusqu'à
son village (Loka). Les créatures que vous rencontrerez sur le chemin
seront très résistantes aux attaques physiques. Le mieux
est d'utiliser les pouvoirs de Robo combinés à ceux de Crono
car tous les dinosaures de ce jeu craignent la lumière.
Village de Loka (an 65000000
av. J-C)
Objet : Dreamstone, Tonic
Persos : Crono et deux
autres
Dans la hutte en bas à
droite, vous trouverez de quoi vous restaurer. Dans celle en haut à
droite, vous pourrez échanger vos pierres brillantes (votre or)
contre des objets. Ayla vous attend dans la hutte du chef, en haut à
gauche. Parlez-lui et la fête commencera.
Parlez tout d'abord à
vos compagnons puis à Ayla. Elle vous parlera du chef des Reptites,
Azala. Parlez-lui encore une fois pour qu'elle dévoile la Dreamstone,
mais vous devrez la vaincre au tournoi de la pierre pour obtenir le précieux
métal. L'objectif est d'appuyer sur A le plus vite possible, comme
au concours de soda à la fête foraine de l'an 1000.
Au matin, vous vous réveillerez
pour vous apercevoir que la Gate Key, permettant d'ouvrir les portails
temporels, a disparu. Sans elle, vous êtes bloqué à
cette époque. Vous trouverez Ayla dans la hutte du chef. Réveillez-la
et elle se joindra à votre groupe. Parlez à tout le monde
dans le village et vous pourrez échanger des objets contre d'autres.
Les objets à donner peuvent être trouvés en tuant les
ennemis dans le terrain de chasse, au nord-est du village. Vous devrez
alors échanger 3 de deux éléments différents
:
Pétale + Croc =
Ruby Gun
Pétale + Corne =
Sage Bow
Pétale + Plume =
Stone Arm:
Croc + Corne = Flint Edge
Croc + Plume = Ruby Vest
Corne + Plume = Rock Helm
Un villageois vous donnera
un Tonic et un autre vous dira où aller : au sud, dans le labyrinthe
de la forêt.
Labyrinthe de la Forêt
(an 65000000 av. J-C)
Objets : Mid Tonic (x3),
Revive (x2), Mid Tonic (x2), Shelter, Heal
Persos : Crono, Ayla et
un autre
En entrant, vous trouverez
qui vous a volé la Gate Key. Malheureusement, elle a été
dérobée par les Reptites. Le chemin à suivre à
travers le labyrinthe est très simple : suivez les traces laissées
par les Reptites. Cependant, si vous voulez tous les coffres, vous devrez
vous écarter du chemin deux fois. Au bout du labyrinthe, vous trouverez
la tanière des Reptites.
Tanière des Reptites
(an 65000000 av. J-C)
Objets : Mid Ether (x2),
Elixir, Full Tonic, Ruby Vest, Full Ether, Rock Helm
Persos : Crono, Ayla, and
n'importe lequel
Boss : Nizbel
Dans la seconde pièce,
vous trouverez 4 Evilweevils. Si vous attendez sans rien faire, ils creuseront
des trous dans le sol et disparaîtront dedans. Si vous souhaitez
les attaquer, vous aurez besoin de magie. Quand vous êtes prêt,
appuyez sur A devant l'un des trous (ils mènent tous au même
endroit). Continuez à descendre dans les trous (les gros dinosaures
verts peuvent être facilement vaincu si vous leur envoyez un peu
de foudre pour détruire leur bouclier).Vous arrivez alors dans une
pièce avec un grand nombre de Reptites et quelques coffres. Franchissez
alors la porte de droite. Et vous entrerez dans une sorte de hall. Allez
au nord. La porte de gauche vous permettra de sortir de la tanière.
Si vous souhaitez poursuivre, franchissez l'entrée du nord. Vous
finirez par trouverez Azala qui vous demandera à quoi sert la Gate
Key (votre réponse n'aura aucune conséquence sur le déroulement
du jeu). Il vous fera alors affronter Nizbel. Nizbel Vaincu, Azala s'enfuit
en laissant derrière lui la Gate Key (oui, vous le retrouverez plus
tard dans le jeu).
Vous vous retrouverez ensuite
dans le village de Loka et Ayla quittera le groupe pour l'instant. Si vous
n'avez pas assez d'objets (Plumes, Cornes, Pétales, et Crocs) à
échanger, retournez au territoire de chasse.
Territoire de chasse (an
65000000 av. J-C)
Objet : Third Eye
Persos : Crono et deux
autres
Battez les monstres que
vous trouverez pour gagnez des ingrédients. Lorsqu'il commence à
pleuvoir, cherchez une créature bleue avec de longs bras : un Nu.
Il peut se trouver tout à gauche du tableau, tout en haut à
droite ou tout en bas à droite. Il a 1234 HP mais il ne peut pas
vous tuer : il ne peut qu'amener vos HP à 1. Si vous le battez,
il vous donnera 10 de chaque ingrédients et un Third Eye. Vous gagnerez
également 30 Tech points. Vous ne pourrez l'affronter qu'une fois
à chaque visite des territoires de chasse et il ne vous donnera
qu'un seul Third Eye par partie. Lorsque vous êtes prêt, allez
aux Montagnes Mystiques pour retrouver le portail temporel.
Montagnes mystiques (an
65000000 av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Allez au nord jusqu'à
l'endroit où vous avez rencontré Ayla et allez au nord-ouest.
Maintenant sautez dans le portail temporel et prenez le pilier 1 pour aller
à la hutte de Melchior.
Hutte de Melchior (an 1000)
Objet : Masamune
Persos : Crono et deux
autres
Grâce à la
Dreamstone, Melchior peut re-forger Masamune. Suivez-le au sous-sol et
regardez-le travailler. Retournez maintenant à la cachette de Frog,
en l'an 600 dans les bois maudits (retournez à la Fin des Temps
et prenez le pilier 5).
Bois maudits (an 600)
Persos : Crono, Frog, and
n'importe lequel
Puisque vous lui apportez
Masamune, Frog accepte de vous accompagner. D'abord, il vous expliquera
comment il est devenu une grenouille et comment il a eu la médaille
du héros. Le mieux à faire pour le moment est de l'amener
voir Spekkio, à la fin des temps, pour qu'il puisse apprendre la
magie de l'eau, utile contre le prochain Boss. Retournez ensuite en l'an
600 et allez à l'est des bois maudits, plus loin la villa de Fiona.
Retour au menu
Chapitre 8 : La Vengeance
d'une Grenouille
Caverne enchantée
(an 600)
Persos : Crono, Frog et
un autre
Au moment où vous
entrez, Frog aura un autre Flashback. Il équipera alors Masamune
et utilisera son pouvoir pour ouvrir un passage secret. Vous entrerez alors
dans la caverne elle-même et vous remarquerez qu'une chauve-souris
noire vous suit. Ne vous en souciez pas pour l'instant et suivez le chemin
jusqu'à la sortie. Vous trouverez également une note qui
vous donnera des informations concernant un ennemi que vous rencontrerez
dans le château de Magus, votre prochaine étape. Pour y accéder,
allez au nord de la sortie de la caverne.
Repaire de Magus (an 600)
Objets : Mid Ether (x4),
Shelter (x2), Barrier (x2), Magic Tab (x2), Slasher, Mist Robe (x2), Dark
Mail, DoomFinger, Lapis, Speed Belt, Revive, MagicScarf
Persos : Crono, Frog et
un autre
Boss : Flea, Slash, Ozzie,
Magus
Arrivé dans le château
allez au nord et prenez l'un des deux chemins (gauche ou droite), que vous
suivrez jusqu'au bout en prenant tous les coffres que vous pourrez. Vous
ferez de même avec l'autre chemin avant de revenir dans le hall où
vous trouverez alors un point de sauvegarde (enfin quelque chose qui ressemble
à un point de sauvegarde). Marchez dessus et Ozzie apparaîtra
pour vous dire que pour trouver Magus, vous devrez le battre lui, Slash,
Flea et 100 monstres (heureusement pas tous en même temps :-).
Prenez alors le chemin
de gauche pour trouver Slash, celui de droite pour trouver Flea. Votre
choix n'aura aucune conséquence sur le déroulement du jeu
mais puisque Flea est plus simple à abattre, autant commencer par
le chemin de droite. Parlez aux enfants autour du coffre. Dites-leur que
vous voulez leur coffre et ils se transformeront en Shadows pour vous attaquer.
Battez-les pour ouvrir le coffre. Dans la pièce suivante, vous trouverez
la mère de Crono, la Reine Leene et quelqu'un d'autre (qui dépend
de votre troisième compagnon). Ne leur parlez pas si vous ne voulez
pas vous battre. Dans la troisième pièce, vous trouverez
Flea (?). Battez-la et la chauve-souris qui vous suit depuis tout à
l'heure se transformera en la véritable Flea. Battez-la et prenez
les Magic Tabs qui apparaissent. Maintenant revenez dans le hall d'entrée
du château et prenez le chemin de gauche.
Après deux combats
faciles, vous entrerez dans une pièce contenant 5 personnages. Parlez
à chacun d'entre eux pour finir avec celle d'en haut. Tous se transformeront
alors en Descendents et vous attaqueront. Après ce combat surgira
Slash et vous devrez l'affronter deux fois de suite (la seconde fois, il
aura plus de HP et sera plus puissant). Battez-le pour vous approprier
son épée et sauvegarder votre jeu. Maintenant retournez à
l'entrée du château et marchez sur le - toujours aussi faux
- point de sauvegarde et vous serez t&éléporté à
un autre endroit du château.
Maintenant allez droit
devant vous. Après plusieurs combats, vous rencontrerez Ozzie. Après
avoir réalisé que vous avez déjà battu Flea
et Slash, il s'enfuira. Ouvrez le coffre et suivez-le. Dans la salle suivante,
courez sous les lames et Ozzie s'enfuira encore et vous devrez le suivre.
Dans la salle d'après, allez droit devant vous en tuant tout ce
qui vous attaque. Lorsque vous entrerez dans la salle suivante, Ozzie ouvrira
des trappes sous vos pieds. La première fois que vous tomberez,
vous devrez affronter un groupe de Descendents. Après les avoir
vaincus, prenez les deux coffres en haut à gauche, les deux autres
en haut à droite et un Magic Tab en bas à droite. Dans cette
pièce, vous trouverez quatre éléments ressemblant
à des points de sauvegarde. Marcher sur l'un d'eux causera soit
un combat contre 3 Energy-Whirls, soit votre téléportation
à la salle d'où vous veniez soit la possibilité de
sauvegarder votre jeu. Le mieux à faire pour atteindre Ozzie est
de raser les murs extérieurs de la salle (gauche, bas puis droite)
: vous ne tomberez qu'une fois. Lorsque vous atteindrez Ozzie, il s'enfuira
une fois de plus.
Vous finirez par arriver
dans une pièce où Ozzie fera monter des monstres qui vous
attaqueront. Battez-les et dirigez-vous vers Ozzie. Devinez quoi ? Ozzie
s'enfuit encore. Dans la pièce suivante, suivez le chemin en détruisant
tout ce qui vous attaque (vous pouvez éviter les combats en rasant
les murs) pour arriver à un coffre et une porte. Franchissez la
porte et - enfin - vous pourrez affronter Ozzie. Il se protégera
par une barrière de glace mais vous le battrez sans aucun problème
si vous détruisez les poulies autour de lui (appuyez sur le bouton
gauche de la manette après avoir pris l'attaque armée : le
doigt se sélection vise alors une des poulies). Ozzie vaincu (pour
l'instant), deux points de sauvegarde apparaîtront : celui de droite
est un vrai, celui de gauche vous téléportera à un
couloir descendant.
Descendez rapidement l'escalier
sans que les chauve-souris ne vous rattrapent et entrez dans la porte :
vous affronterez alors Magus. Si vous le battez, il ouvrira un portail
temporel qui vous aspirera tous les trois.
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Chapitre 9 : La Cachette
des Reptites
Hutte du chef (an 65000000
av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Vous réveillez dans
la tente d'Ayla. Celle-ci partira et vous retournerez vous coucher. Lorsque
vous vous réveillerez, vous découvrirez que Ayla est partie
à la recherche du village de Laruba. Allez tout d'abord à
la hutte du chef où vous pourrez échanger vos butins de chasse
contre de nouveaux équipements.
Pétale + Croc =
Dream Gun
Pétale + Corne =
Dream Bow
Pétale + Plume =
Magma Hand
Croc + Corne = Aeon Blade
Croc + Plume = Ruby Vest
Corne + Plume = Rock Helm
Quand vous êtes prêt,
allez au nord-ouest du village de Loka vers les ruines de Laruba.
Ruines de Laruba (an 65000000
av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Arrivé sur les lieux,
vous apprendrez ce qui s'est passé et que Ayla est partie chercher
les Dactyls pour atteindre la cachette des Reptites. Elle vous quittera
une fois de plus. Allez vers le nid des Dactyls, au nord du village de
Loka.
Nid des Dactyls (an 65000000
av. J-C)
Objets : Mid Ether, Mid
Tonic, Meso Mail
Persos : Crono et deux
autres
Le chemin pour atteindre
le sommet de la montagne est tout tracé. Dès que vous arrivez
en haut, Ayla se joindra à vous (vous devrez laisser quelqu'un derrière
vous). Lorsque vous êtes prêt, volez vers l'est du village
de Loka pour atteindre la Tanière de Tyrano (appuyez sur A pour
monter et pour descendre des Dactyls).
Tanière de Tyrano
(an 65000000 av. J-C)
Objets : Mid Ether (x2),
Full Tonic, Tonic, CeraTopper (x2), Revive, Meso Mail, Full Ether
Persos : Crono, Ayla et
un autre
Boss : Nizbel II, Azala
et BlackTyrano
Entrez dans le passage
ouvert et descendez les escaliers. Après un combat de Reptites,
actionnez l'interrupteur près de la porte d'ossements, ce qui libérera
les prisonniers. Maintenant continuez et descendez les escaliers suivants.
Parlez à Kino à travers les barreaux de la porte. Une fois
Kino libéré, prenez le coffre derrière lui et suivez-le.
Entrez dans le passage qu'il vous ouvre. Vous entrerez alors dans une pièce
avec deux interrupteurs. Chacun d'eux fera tomber certains ennemis pour
vous éviter des combats. D'abord, franchissez la porte de droite,
prenez le coffre de gauche (celui de droite est un piège) et revenez
sur vos pas pour prendre la porte de gauche.
Vous finirez par entrer
dans une pièce sombre. Dans cette pièce sont cachés
des téléporteurs qui vous transporteront ailleurs dans la
pièce. Tous les coffres sont faciles à atteindre avec un
peu d'expérimentation, excepté celui du coin supérieur
droit de la pièce. Le téléporteur qui vous permettra
de l'atteindre est situé vers le sud-ouest. Une fois que vous avez
pris ce que vous voulez et atteint l'escalier, utilisez-le pour arriver
sur un balcon. Vous trouverez deux portes mais l'une d'elle est fermée
; franchissez donc l'autre. Vous trouverez alors deux interrupteurs. Tous
deux ouvriront le crâne en face de vous, mais celui de gauche provoquera
également un combat. Entrez dans la crâne et actionnez l'interrupteur
qui s'y trouve pour ouvrir la porte fermée de tout à l'heure
et franchissez celle-ci.
Passez derrière
Nizbel II et sauvegardez votre partie. Maintenant dirigez-vous vers les
escaliers à l'arrière de la pièce et Nizbel II vous
attaquera. Battez-le et montez les escaliers. Vous vous trouvez maintenant
sur un autre balcon. Une fois de plus, la porte du milieu est fermée,
ce qui vous oblige à prendre l'autre. Franchissez pour trouver 3
interrupteurs : celui de droite fera apparaître deux Terrasaurs,
celui du milieu un point de sauvegarde et celui de gauche deux trous (vous
pouvez faire tomber les Terrasaurs dedans mais notez que si vous y tombez,
vous vous retrouverez à l'étage au-dessous. Examinez le crâne
pour l'ouvrir et accéder à un coffre et un interrupteur qui
ouvrira la porte qui était fermée. Dans la pièce où
vous arrivez, vous (re)trouverez Azala et son animal : Black Tyrano. Après
les avoir vaincus, vous sortirez de la tanière et Lavos arrivera
sur la Terre, détruisant littéralement la tanière
(vous vous échappez, bien entendu).
Ruines de la tanière
(an 65000000 av. J-C)
Persos : Crono, Ayla et
un autre
Tout ce qui reste maintenant
de la tanière est un cratère géant laissé par
Lavos contenant un portail temporel. Entrez dedans pour arriver en l'an
12000 avant J-C.
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Chapitre 10 : Une
Civilisation Etonnamment Avancée
Caverne (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono, and n'importe
lequel
Sortez de la caverne et
dirigez-vous à l'est vers le téléporteur.
Téléporteur
(an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Placez-vous au milieu du
cercle pour être transporté à une île flottante.
Allez alors à l'est vers Enhasa.
Enhasa (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Parlez à tout le
monde et allez au nord vers une autre île flottante qui vous ramènera
sur la terre. Dirigez-vous vers le nord-ouest jusqu'à un autre téléporteur.
Arrivé sur une autre île, allez à l'est vers Kajar.
Kajar (an 12000 av. J-C)
Objets : Speed Tab, Black
Rock
Persos : Crono et deux
autres
Parlez à tout le
monde pour glaner quelques informations. Au coin supérieur droit
de la pièce, vous verrez un point scintillant. Pour l'atteindre,
entrez par la porte à gauche et cherchez un passage dans le mur,
juste derrière l'objet de l'autre côté. Dans cette
pièce, vous apprendrez également que "L'eau invoque le vent,
le vent fait danser les flammes". Il y a trois livres que vous pouvez ouvrir
dans la salle principale qui feront apparaître des flammes, du vent
ou de l'eau. Ouvrez les dans l'ordre indiqué : Eau (en haut à
gauche), Vent (en bas à droite), Flammes (au milieu, près
du Nu qui vous vend des objets) pour faire apparaître un porte. Dans
la pièce où vous vous trouvez maintenant, vous trouverez
une Black Rock ainsi qu'un livre ouvert qui parle d'une Red Rock qui cultivait
les rêves. Maintenant que vous connaissez la combinaison des livres,
retournez à Enhasa.
Enhasa (an 12000 av. J-C)
Objets : Magic Tab, Speed
Tab
Persos : Crono et deux
autres
Une fois encore ouvrez
le livre de l'eau (en haut à gauche), celui du vent (en haut à
droite) et celui du feu (juste à l'entrée), ce qui ouvrira
un passage menant à une pièce où un Nu vous demandera
si vous souhaitez l'affronter. Si vous acceptez, c'est 6 Nus que vous devrez
affronter (ne vous inquiétez pas, ils ne peuvent pas vous tuer).
Quand vous les aurez vaincus, vous gagnerez un Magic Tab et un Speed Tab.
Examiner le livre vous révélera que "Tout dans la vie commence
par un Nu et se termine par un Nu...". Maintenant retrournez à Kajar.
Kajar (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Il n'y a plus grand-chose
à faire ici. Dirigez-vous vers Blackbird, à l'est.
Blackbird (an 12000 av.
J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Ici, vous serez présenté
à Dalton (quel honneur :-). Allez maintenant allez à l'est
jusqu'à une caverne.
Caverne (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Entrez dans le rayon de
lumière et vous serez transporté vers une autre caverne.
Sortez et allez à l'est pour trouver une autre caverne et un autre
rayon de lumière transporteur. Sortez et vous êtes maintenant
au Palais de Zeal.
Palais de Zeal (an 12000
av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Parlez aux gens que vous
rencontrez. Avant d'aller trop loin parlez au Nu que vous voyez en entrant
dans la palais. Retournez maintenant à Kajar.
Kajar (an 12000 av. J-C)
Objet : Magic Tab
Persos : Crono et deux
autres
Parlez au Nu dont vous
voyez le dos (il se trouve dans la pièce en haut à droite
du bâtiment). Gratter son dos vous fera gagner un Magic Tab (pour
cela, vous devez avoir parlé au Nu du palais). Retournez maintenant
explorer le Palais de Zeal.
Palais de Zeal (an 12000
av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Boss : Golem
Franchissez la porte tout
en haut à droite de la pièce. Vous entrez alors dans une
pièce avec deux autres porte. Prenez celle de droite. En entrant,
vous entendrez une conversation entre Schala et Janus. Une assistante entrera
alors dans la pièce pour emmener Schala voir la Reine. Franchissez
maintenant la porte au milieu de la pièce principale. Vous verrez
alors Schala ouvrir une porte avec l'aide de son pendentif. Hé,
le médaillon de Marle lui ressemble, on pourrait toujours tenter
le coup... Mince, ça ne marche pas. Pour le faire marcher, il faut
le faire rayonner. Sortez et prenez la porte de gauche de la pièce
principale. Vous arriverez devant la Mammon Machine. Examinez-la et votre
pendentif se mettra à rougeoyer. Retournez maintenant à la
porte scellée. Cette fois, le médaillon sera "reconnu" et
la porte s'ouvrira. A votre entrée, la Reine vous demandera qui
vous êtes et le Prophète dira que vous êtes des fauteurs
de troubles et la Reine demandera à Dalton de vous expédier
hors d'ici. Dalton, fera alors appel à un de ses Golems, que vous
devrez combattre. Que vous gagniez ou perdiez le combat, vous serez éjecté
du Palais et de cette époque par le portail temporel que vous avez
emprunté pour arriver ici et la Reine demandera à Schala
de le sceller.
Ruines de la tanière
(an 65000000 av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Un de vos compagnons vous
suggérera d'aller explorer les portes noires de l'an 2300 que vous
pouvez maintenant ouvrir, puisque vous avez "amélioré" le
pendentif de Marle. Rendez-vous alors à la fin des temps et prenez
le pilier 2 pour l'an 2300.
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Chapitre 11 : La
chasse aux coffres et portes noirs est ouverte
Année 2300
Objets : Charm Top, Full
Ether (x2), Wallet, Power Ring, Gold Stud, Magic Tab, Power Tab, Lumin
Robe, Elixir, Hit Ring, Gold Erng
Persos : Crono et deux
autres
Allez tout d'abord au Dôme
de Bangor et ouvrez la porte noire (bouton A). De l'autre côté,
vous trouverez trois coffres normaux. Tant qu'à faire, entrez dans
le portail temporel du dôme pour ouvrir les piliers 8 et 9. Prenez
le pilier 9 pour aller à la Forêt de Guardia en l'an 1000
et prenez le coffre noir qui s'y trouve. Revenez à la Fin des Temps
et prenez le pilier 8 pour continuer votre chasse. Allez ensuite au sud,
vers le Dôme de Trann. Vous y trouverez une autre porte noire avec
deux coffres normaux de l'autre côté, plus un Magic Tab scintillant.
Ensuite, trouvez la porte noire dans le Dôme de Arris pour 4 coffres
et un Power Tab scintillant.
Maintenant allez en l'an
600.
Année 600
Objets : Speed Tab
Persos : Crono et deux
autres
Allez à l'Auberge
de la Trève et examinez le coffre noir mais NE prenez PAS son contenu.
Maintenant allez à la Forêt de Guardia et prenez le contenu
du coffre noir qui s'y trouve. Ensuite, examinez mais n'ouvrez pas coffre
noir dans le château de Guardia et les deux coffres noirs dans la
maison de l'Ancien, à Porre. Allez ensuite dans la caverne enchantée
(au nord-est) et prenez le coffre noir qui s'y trouve.
Maintenant, rendez-vous
en l'an 1000.
Année 1000
Objets : Wall Ring, Dash
Ring, Mid Ether, Swallow or Safe Helm, Elixir, Red Mail, Full Ether, HyperEther,
MegaElixir, Shelter, Black Mail, White Mail,Blue Mail, Taban Suit, Taban
Helm
Persos : Marle, Lucca,
et n'importe quel autre
D'abord, allez à
la Caverne de Heckran, près de la Hutte de Melchior, et prenez le
coffre noir qui s'y trouve. Maintenant allez dans les Ruines de la Forêt,
au nord de Medina. Vous y trouverez une pyramide blue que vous pourrez
ouvrir grâce au médaillon. Un Nu apparaîtra alors pour
vous proposer de choisir entre deux coffres noirs : celui de droite contient
un Swallow, celui de gauche un Safe Helm. Maintenant allez au Château
de Guardia (vous devez prendre le contrôle de Marle pour pouvoir
entrer). Allez parler au Roi, et Marle se disputera avec lui. Lorsqu'il
ira dans sa chambre, suivez-le en ouvrant tous les coffres que vous trouverez
et parlez-lui. Retournez ensuite à la salle du trône et parlez
au chancelier qui vous dira que le roi aime le Jerky. D'abord explorez
le château et ouvrez tous les coffres que vous trouverez. Ensuite,
allez au magasin de Porre et payez 9900 G pour le Jerky. Allez ensuite
à la Maison du Maire (toujours à Porre) et prenez les deux
coffres noirs. Retournez ensuite au château. Allez trouver le roi
dans sa chambre et Marle lui donnera le Jerky. Il sera d'abord content
de voir que vous lui donnez quelque chose mais ensuite il comprendra et
reprochera à Marle de lui offrir un Jerky alors qu'elle sait qu'il
a du Cholestérol. Etant donné que le roi ne vous parlera
plus, continuez votre quête. Le dernier coffre que vous trouverez
à cette époque est à l'Auberge de la Trève.
Amenez enfin Lucca voir son père et il lui donnera un Taban Suit
et un Taban Helm.
Retournez maintenant en
l'an 600.
Année 600
Objets : Blue Vest, Red
Vest, Black Vest, White Vest
Persos : Crono et deux
autres
Pour terminer votre chasse,
prenez tous les coffres que vous avez seulement examinés précédemment
(si vous les aviez ouverts, ils n'auraient pas été là
en l'an 1000). Ils se trouvent à l'Auberge de la Trève, au
Château de Guardia, et à la Maison de l'Ancien.
Vous devez maintenant trouver
un moyen de retourner en l'an 12 000 avant J-C. Le gardien de la raison
en l'an 2300 peut vous aider. Pour cela, prenez le pilier 2 jusqu'au Dôme
de Proto, allez a l'ouest, battez Johnny à la course et franchissez
les égouts pour arriver au Dôme du Gardien.
Chapitre 12 : Le Retour
vers l'An -12000
Dôme du Gardien (an
2300)
Persos : Crono et deux
autres
Allez à l'arrière
de la pièce et ouvrez la porte noire. Parlez à toutes les
créatures rayonnantes. Finalement vous atteindrez une autre porte
noire. Ouvrez-la pour découvrir "Ailes du Temps". Allez tout au
bout de la pièce et vos compagnons se mettront à discuter.
Ensuite, commencez à quitter la pièce et vous serrez stoppé
par un Nu. Vous pourrez nommer la machine (le nom par défaut est
"Epoch") et monter à bord.
Pour voyager à travers
le temps, utilisez les flèches de direction pour choisir l'époque
souhaitée et appuyez sur A. Votre prochaine destination devrait
être l'année -12 000.
Epoch (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
A partir de l'endroit où
atterrit Epoch, allez au nord-ouest vers la Caverne de Terra.
Caverne de Terra (an 12000
av. J-C)
Objet : Power Tab
Persos : Crono et deux
autres
Boss : Mud Imp, Blue Beast
et Red Beast (ensemble)
Dans la caverne, vous trouverez
Algetty, le village des hommes des cavernes. Descendez les échelles
que vous trouvez pour atteindre le bas du village où vous trouverez
un point de sauvegarde. A droite se trouve une porte menant au Nid de la
Bête. Entrez-y et prenez le Power Tab dans le coin inférieur-droit
de la pièce. Ensuite allez au nord. Après deux combats, montez
les escaliers pour affronter Mud Imp et ses deux bestioles : Blue and Red
Beast. Montez ensuite sur la chaîne, non sans avoir sauvegardé
votre jeu.
Mont Woe (an 12000 av.
J-C)
Objets : Lode Helm, Shield
(x2), Lode Vest, Barrier (x3), Lapis (x2), Full Ether (x2), Shelter, Time
Hat
Persos : Crono et deux
autres
Boss : Giga Gaia
D'abord allez au nord et
suivez le chemin jusqu'au Lode Helm, puis revenez et prenez la chaîne
à gauche de l'entrée. Vous arrivez alors à la section
suivante.
Allez à droite et
suivez le chemin jusqu'à un point de sauvegarde. Continuez sur ce
chemin jusqu'à ce que vous voyiez une chaîne que vous pouvez
atteindre sur votre droite. Franchissez la chaîne et prenez le trésor
de l'autre côté. Maintenant revenez par la chaîne et
allez le plus à gauche possible. Prenez le coffre et retournez à
droite jusqu'à une rampe montant un étage plus haut. Suivez
ce chemin, ouvrez le coffre et allez à droite. Vous devez maintenant
pouvoir aller à droite et voir un point de sauvegarde en bas. Traversez
la chaîne et suivez le chemin jusqu'à la section suivante.
Quand vous atteignez un
endroit où vous pouvez ou bien monter sur une chaîne en haut
ou à droite, prenez les deux coffres, et prenez la chaîne
du haut. Suivez le chemin et vous atteindrez un point de sauvegarde et
une chaîne conduisant à la section suivante. Il y a un boss
pas loin d'ici alors vous feriez mieux de sauvegarder.
Continuez en suivant le
chemin. Vous monterez bientôt une longue chaîne et au fur et
à mesure que vous monterez, le décor sera de plus en plus
sombre. Tout en haut, vous trouverez un grand cristal. Avant de vous diriger
vers lui, je vous conseille de prendre Ayla car sa combinaison avec Crono
du Falcon Hit est très efficace. Dès que vous êtes
prêt, examinez le cristal et vous devrez affronter Giga Gaia. Battez-le
pour libérer Melchior de sa prison de cristal. La montagne s'effondrera
alors dans la mer et vous vous retrouverez à Algetty.
Caverne de Terra (an 12000
av. J-C)
Objet : Ruby Knife
Persos : Crono et deux
autres
Ici vous apprendrez que
Schala s'est faite capturer par Dalton. Parlez à Melchior et il
vous donnera le Ruby Knife pour détruire la Mammon Machine. Sortez
maintenant de la caverne et allez à l'ouest vers un téléporteur
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Chapitre 13 : Un
Héros jusqu'au Bout
Téléporteur
(an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Arrivé dans les
airs, prenez un autre téléporteur pour rejoindre la terre
ferme. Allez alors au nord-ouest vers un autre téléporteur.
De nouveau dans le ciel, allez à l'ouest vers Kajar.
Kajar (an 12000 av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Le Nu qui vent des équipements
a maintenant des armes et des armures à vous vendre. Soyez sûr
de lui dire que votre pendentif n'est pas celui de Schala, ou il refusera
de vous vendre quoi que ce soit. Allez maintenant à droite, à
travers les cavernes, jusqu'au Palais de Zeal.
Palais de Zeal (an 12000
av. J-C)
Persos : Crono et deux
autres
Boss : Dalton
Rendez-vous à la
chambre de la Reine. Vous y trouverez Dalton que vous devrez affronter.
Une fois que vous l'aurez vaincu, il s'échappera par un portail
dimensionnel. Suivez-le et vous serez transporté au Palais de l'Océan.
Palais de l'Ocean (an 12000
av. J-C)
Objets : Rune Blade, Aeon
Suit, Aeon Helm, Kaiser Arm, Sonic Arrow, Star Sword, Shock Wave, Demon
Hit, Magic Tab, Elixir
Persos : Crono et deux
autres
Boss : Golem (x2), Lavos
Après avoir parlé
à Mune, vous devrez découvrir ce que fait la Reine ailleurs
dans le Palais. Entrez dans la porte devant laquelle était Mune.
Après avoir ouvert les deux coffres, prenez la porte au coin supérieur-droit
de la pièce. Marchez sur le cercle bleu. Après avoir vaincu
les monstres qui sont apparus, franchissez la porte de l'autre côté
de la pièce, prenez le coffre qui s'y trouve et sortez par la porte
en bas à droite. Allez en bas et franchissez la porte que vous trouvez
en bas à droite. Ouvrez le coffre et continuez vers le bas. Le chemin
s'orientera à gauche et vous trouverez un point bleu. Marchez dessus
et continuez à gauche. Prenez le coffre que vous trouverez et revenez
à la salle principale (celle avec 6 portes).
Prenez alors la porte du
coin supérieur gauche. Derrière, marchez sur le cercle bleu
et franchissez la porte sur la gauche. Ouvrez le coffre et sortez par la
porte en bas à droite. Vous voici de retour à la salle principale.
Prenez la porte en bas
à gauche. Prenez le coffre et franchissez la porte en bas de la
pièce. Allez à gauche en suivant le mur et vous arriverez
à un point où vous pourrez traverser le mur et prendre ouvrir
un coffre (que vous pourrez apercevoir).
Retournez ensuite dans
la salle principale et prenez la porte au milieu du mur du bas. Descendez
les escaliers à votre gauche jusqu'à ce que vous rencontriez
Masa. Vous pourrez voir ce qui se passe avec la Reine et sa troupe. Continuez
ensuite à descendre. Tout en bas, vous trouverez un point de sauvegarde
et une porte. Sauvez votre partie et franchissez la porte. Examinez alors
le point scintillant a gauche de la pièce, ce qui activera un ascenseur.
Une fois arrivé tout en bas, prenez la porte en haut. Vous pouvez
revenir sur vos pas et remonter l'ascenseur pour gagner un Magic Tab mais
vous devrez tout redescendre à pied. Dans la pièce, allez
à gauche et entrez dans le petite salle que vous apercevez. Actionnez
l'interrupteur sur le mur et sortez de la petite salle et faites de même
avec la petite salle de droite. Maintenant revenez à la salle du
milieu et marchez sur le cercle bleu. Apparaîtra alors un pont au-dessus
de la lave. Franchissez la porte de l'autre côté, sauvegardez
votre jeu et franchissez la seconde porte. Dalton vous attend derrière
et vous enverra deux Golems.
Une fois que vous les aurez
détruits, il s'enfuira à nouveau. Prenez la porte au fond
de la salle et vous vous retrouverez nez-à-nez avec la reine et
tous ses acolytes. Ici, vous utiliserez le Ruby Knife pour détruire
la Mammon Machine. Vous devrez alors affronter Lavos (ne vous en faites
pas, le combat ne durera sûrement pas très longtemps). Dès
qu'il vous aura vaincu, le prophète (qui, si vous ne l'avez pas
déjà reconnu, est en fait Magus) entre avec la Reine et Schala.
Lavos attaque Magus mais ne le blesse pas. Le sorcier contre-attaque mais
manque son coup est envoyé à terre. Dès que Crono
se relève, approchez-le de Lavos. Crono utilisera alors ses dernières
forces pour parer l'assaut final de Lavos et sauver la vie de ses compagnons.
En contrepartie, il est désintégré. Schala utilise
alors les derniers pouvoirs de son médaillons pour vous envoyer
hors du Palais. La surface de la Terre est alors détruite par Lavos
et les morceaux tombent sur la terre causant un gigantesque raz-de-marée
qui emporte pratiquement tout le terrain.
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Chapitre 14 : Dalton,
la Vengeance
Dernier village (an 12000
av. J-C)
Objet : Magic Tab
Persos : N'importe lesquels
(sauf Crono, évidemment)
Vous vous réveillez
dans une petite hutte. L'Ancien entre et vous dit ce qui s'est passé
avant de vous remettre le pendentif. Vous pourrez alors composer votre
groupe (je conseille de prendre Ayla comme leader). Il y a une point de
sauvegarde dans la hutte et si vous examinez la pile de foins, vous pourrez
dormir et regagner vos HP et MP. Sortez ensuite de la hutte et visitez
les deux autres. L'une contient des informations et l'autre un magasin
dans lequel, si vous restez sans bouger à l'entrée, le Nu
changera de place, vous permettant d'obtenir un Magic Tab. Allez ensuite
à la chambre des communes, au nord.
Chambre des communes (an
12000 av. J-C)
Persos : N'importe lesquels
Parlez d'abord à
tout le monde puis à l'Ancien. A ce moment-là, Dalton surgira
avec son armée et vous capturera.
Blackbird (an 12000 av.
J-C)
Persos : ceux que vous
aviez lorsque vous avez été capturé
Boss : GolemBoss, DaltonPlus
Vous vous réveillez
à bord du BlackBird, votre équipement, vos objets et votre
or vous ayant été confisqués. Montez à l'échelle
vous rendre compte de l'endroit où vous êtes puis redescendez.
Sondez les murs et vous trouverez un passage pour monter dans les conduits
d'aération. Appuyez sur A chaque fois que vous êtes sur une
dalle lumineuse pour voir ce qui se passe en-dessous (si vous regardez
à travers la dalle la plus au sud, vous verrez Dalton en train de
faire "retoucher" Epoch). Cherchez à travers le vaisseau et ses
conduits votre équipement. Notez que le sens des tapis roulants
peut être inversé grâce à l'interrupteur près
d'eux.
- L'équipement d'un
des personnages est dans une pièce au nord de votre cellule.
- L'équipement d'un
autre personnage est dans une pièce au sud-ouest de votre cellule.
- L'équipement d'un
autre personnage est dans une pièce que vous ne pouvez atteindre
que par les conduits d'aération (montez à l'échelle
tout en haut à gauche et prenez la seule porte qui s'offre à
vous).
- Vos objets se trouvent
dans une pièce au nord-ouest de votre cellule
- Votre or est dans une
pièce à l'ouest de votre cellule.
La salle contenant vos
objets comprend une porte menant à l'aile gauche de l'appareil.
Prenez-la après avoir récupéré tout votre équipement.
Sur l'aile vous pourrez affronter quelques Turrets (elles rapportent beaucoup
de Tech. Points si parvenez à les tuer avant qu'elles ne disparaissent)
et tout au bout de l'aile, vous devrez affronter Golem Boss (que vous pouvez
battre sans même vous faire toucher). Une fois Golem Boss détruit,
Dalton surgira dans les airs aux commandes d'Epoch, qui peut maintenant
voler grâce aux ailes que lui a fait ajouter celui qui envisage d'en
faire son véhicule personnel et que vous devez maintenant combattre
: DaltonPlus. Si vous le battez, il appellera Golem Boss à la rescousse
(mais comme vous venez juste de le vaincre...)
Prenez alors le contrôle
d'Epoch. Un de vos compagnon vous suggérera d'appuyer sur Y, ce
qui fera tirer un rayon laser qui frappera BlackBird et le fera s'écraser.
Vos compagnons feront atterrir Epoch devant le Dernier Village.
Dernier village (an 12000
av. J-C)
Persos : N'importe lesquels
Le Nu a de nouveaux équipements
à vous vendre. Vous pouvez également vous restaurer et sauvegarder
votre jeu dans la hutte où vous vous êtes réveillé
tout à l'heure. Quand vous êtes prêt, allez à
la chambre des communes.
Chambre des communes (an
12000 av. J-C)
Persos : N'importe lesquels
Vous apprendrez que quelqu'un
est passé par là pour vous parler. Allez au nord vers Cap
Nord pour découvrir qui.
Cap Nord (an 12000 av.
J-C)
Persos : N'importe lesquels
Boss : Magus (optionnel)
Devinez qui ? Magus. Vous
en apprendrez plus sur lui et il vous demandera si vous souhaitez l'affronter.
Si vous dites oui, le combat ne sera pas difficile et vous remporterez
son amulette. Notez que si Frog fait partie de votre groupe au moment où
vous décidez de combattre, lui et Magus se battront seul à
seul. Si vous dites non, commencez à prendre le chemin du retour
et Magus vous proposera de se joindre à vous (possibilité
que je vous conseille, Magus est très utile).
Maintenant remontez à
bord de Epoch et regarder sortir de l'eau le Palais de l'Ocean pour devenir
le Black Omen. Vous pouvez y pénétrer dès maintenant
si vous le souhaitez (cliquez ici) mais à moins que vous ne jouiez
en mode "+" ou que vous ayez passé beaucoup de temps à augmenter
votre niveau, vous n'êtes probablement pas assez fort pour l'instant.
Mais il est toujours utile de savoir à quoi vous attendre (sauvegardez
donc votre jeu avant d'y foncer tête baissée). Dès
que vous êtes prêt, allez à la Fin des Temps, grâce
à Epoch.
Fin des Temps
Objet : Chrono Trigger
Persos : N'importe lesquels
Parlez au vieil homme pour
lui dire ce qui est arrivé à Crono. Lorsque vous commencerez
à partir, le vieil homme vous révélera qu'il est Gaspar,
le Gourou tu Temps, et il vous donnera le Chrono Trigger, capable (si j'ai
bien compris :-) de stopper le temps sans affecter ses possesseurs. Il
vous dira ensuite d'aller parler à celui qui a fabriqué Epoch.
Si vous ne souhaitez pas voir revenir Crono à la vie, vous pouvez
directement commencer les quêtes secondaires (cliquez ici). Si vous
voulez revoir Crono, commencez par aller voir au Dôme du Gardien
(en l'an 2300).
Retour au menu
La Détermination
d'un Groupe d'Amis et le Retour d'un Héros
Dôme du Gardien (an
2300)
Objet : Magic Tab
Persos : N'importe lesquels
Allez ouvrir la porte noire
du fond de la pièce puis la suivante (prenez le Magic Tab juste
avant celle-ci). Devant, vous trouverez le Nu dans lequel Belthasar a placé
sa mémoire. Celui-ci vous expliquera ce que vous devez faire avant
de vous dire que vous avez besoin d'un clone de Crono pour continuer. Que
vous en ayez gagné un au début du jeu ou non, rendez-vous
au village de la trêve en l'an 1000.
Village de la trêve
(an 1000)
Objets : Clone de Crono
Persos : N'importe lesquels
Si vous avez déjà
gagné un clone de Crono, allez dans la chambre de Crono pour le
prendre. Si vous avez besoin d'en gagner un, allez à la place Leene.
Vous avez besoin de 40 points d'argent pour jouer au Labo de Norstein Bekkler.
Vous devrez alors jouer au jeu de la mimique du soldat (voir au début
de la soluce pour savoir comment jouer) plus vous tiendrez longtemps dans
le jeu, moins vous devrez payer pour avoir le clone. Lorsque vous perdez,
si vous avez assez d'argent, le clone sera dans la maison de Crono. Sinon,
recommencez.
Maintenant, retournez au
Dôme du Gardien en 2300.
Dôme du Gardien (an
2300)
Persos : N'importe lesquels
Parlez au Nu et il exécutera
son programme final : lancer un groupe de poupées Poyozo qui vous
aideront. Examinez ensuite la créature pour l'éteindre. Maintenant
sortez du dôme et allez au nord, vers la Cime de la Mort.
Cime de la mort (an 2300)
Objets : Magic Ring, Wall
Ring, Giga Arm, BraveSword, StarScythe, VedicBlade, Dark Helm, Memory Cap
Persos : Ca n'a vraiment
aucune importance
Boss : Lavos Spawn (x3)
Foncez tout d'abord vers
la première poupée Poyozo. Elle vous dira de monter sur la
montagne dès que le vent s'arrête et de vous cacher derrière
les arbres quand il souffle et se transformera en arbre. Quand le vent
s'arrête, foncez vers le deuxième arbre et attendez que le
vent s'arrête à nouveau avant de courir vers la section suivante.
A gauche, vous trouverez un coffre et une échelle. Ouvrez le coffre
et montez à l'échelle. Allez à droite et vous trouverez
une autre échelle. En haut, et allez à droite vers la section
suivante. Lorsque vous aurez le choix entre aller en bas et entrer dans
une caverne, allez d'abord en bas pour trouver un point de sauvegarde et
un coffre. Maintenant entrez dans la caverne.
Dedans, vous trouverez
une réplique de Lavos. La seule chose à garder en tête
pour le vaincre est de ne SURTOUT PAS attaquer la carapace. Continuez à
suivre le chemin qui conduit de l'autre côté de la caverne.
Continuez en avant et quand vous sortez de la caverne, cherchez le point
lumineux qui ouvre une porte au milieu de la caverne. Retournez dans la
caverne et sortez-en là où vous avez combattu la réplique
de Lavos et rendez-vous à l'autre entrée de la caverne. Montez
les escaliers et prenez la seconde porte au bout du chemin.
Vous aurez alors à
affronter la deuxième réplique de Lavos. Battez-la de la
même façon que la première et vous trouverez plus loin
une autre poupée Poyozo qui vous dira de faire attention de ne pas
glisser : sur la plate-forme où vous devez marcher, votre personnage
est continuellement attiré vers le bas. Si vous tombez, vous vous
retrouverez non loin du point de sauvegarde de tout à l'heure et
vous devrez recommencer.
Arrivé au bout,
allez en bas pour trouver la troisième poupée Poyo qui vous
donnera un conseil pour la suite. Descendez l'échelle et continuez
à gauche jusqu'à ce que le chemin s'oriente vers le haut.
Une échelle descend vers un coffre et un point se sauvegarde. En
haut, vous devrez affronter la troisième réplique de Lavos.
Contrairement aux deux précédentes, sa carapace ne disparaîtra
pas lorsque vous l'aurez vaincu : poussez-la vers l'échelle coupée
puis grimpez dessus pour l'atteindre (bouton A). Arrivé tout en
haut, ouvrez le coffre et continuez vers le haut. Une fois le sommet de
la montagne atteint, regardez comment Crono est sauvé de la mort
en étant remplacé par son clone lors du combat contre Lavos
dans le Palais de l'Océan.
Vous vous retrouvez ensuite
à la Fin des Temps.
Fin des Temps
Persos : N'importe lesquels
Parlez à Gaspar
: il vous donnera trois moyens d'atteindre Lavos :
- Utilisez le Bucket pour
aller en 1999
- Utilisez Epoch pour aller
à cette même date
- Franchissez le Black
Omen
(Vous devez franchir intégralement
le Black Omen pour avoir droit au mode "New Game +")
Puis Gaspar vous guidera
vers d'autres choses que vous devriez faire :
1- Au Moyen-Age, la détermination
d'une femme ramène la forêt à la vie.
2- Un fugitif, Ozzie, maintient
une cachette maléfique au Moyen-Age.
3- Une tâche doit
être accomplie dans le futur, de là où proviennent
les machines.
4- Il existe une pierre
très spéciale qui peut continuer à briller pendant
des générations, du lointain passé au futur.
5- Le fantôme d'un
célèbre chevalier, tué par Magus au Moyen-Age, hante
le présent.
6- Au Moyen-Age, il existe
un objet qui scintille comme un arc-en-ciel : l'un d'entre vous est proche
d'une personne qui a besoin d'aide. Trouvez cette personne...vite.
Parler à vos compagnons
vous en dira plus sur ces missions. Les piliers 6 et 7 sont maintenant
ouverts mais avec Epoch, ils semblent un peu inutiles.
Ces missions peuvent être
faites dans n'importe quel ordre (ou pas du tout). Si vous trouvez une
de ces missions trop difficile à votre niveau, essayez-en une autre
et revenez lorsque votre niveau sera plus élevé.
Votre première mission,
si vous l'acceptez, commence dans la villa de Fiona, en l'an 600...
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Quêtes secondaires
Ramenez la Forêt
à la Vie
Villa de Fiona (an 600)
Persos : N'importe lesquels
Vous apprendrez que les
monstres empêchent Fiona et Marco de planter leurs arbustes. Rendez-vous
au Désert Englouti pour résoudre le problème.
Désert englouti
(an 600)
Objets : Lapis, Aeon Suit,
Elixir, Full Ether (x2), Full Tonic, Memory Cap, Aeon helm, HyperEther,
5000 G, Muscle Ring, Power Tab
Persos : Magus, Marle et
Frog sont bien pratiques car ils maîtrisent la magie de l'eau ou
de la glace.
Boss : Retinite
Placez-vous au milieu du
sable sombre pour entrer dans le Désert Englouti. Rappelez-vous
que dans cet endroit, les monstres ne supportent pas la magie de l'eau
et la magie de la glace. Une fois que vous avez ouvert les 4 coffres, descendez
les escaliers, en bas de la pièce. Il y a 7 coffres supplémentaires
dans cette pièce. Dans cette pièce se trouve également
Retinite, dont vous devez détruire les trois morceaux pour gagner
le combat. La magie de la glace vous permettra de briser sa défense.
Une fois que vous l'avez vaincu, retournez dans la villa de Fiona. Sur
le chemin du retour, vous devriez trouver un Power Tab.
Villa de Fiona (an 600)
Persos : Robo et n'importe
quel autre
Si Robo fait partie de
votre groupe, il restera ici pour aider Fiona à planter la forêt.
S'il n'est pas avec vous, sélectionnez-le et parlez encore à
Fiona. Utilisez Epoch et rendez-vous en l'an 1000.
Place de Fiona (an 1000)
Objet : GreenDream
Persos : N'importe lesquels
Entrez dans le palais.
Dedans, une des bonne soeurs vous vendra plusieurs types de casques. Vous
trouverez également ce qu'il reste de votre ami Robo. Lucca le réactivera
et tout votre groupe ira camper dans la forêt. Soudain, Lucca est
réveillée par un drôle de bruit. Dirigez-la vers la
droite et vous trouverez un portail temporel de couleur rouge qui ramènera
Lucca en 990, chez elle. Examinez le papier sur le sol et descendez les
escaliers (derrière la porte du haut se trouve un mot de passe qui
vous sera utile). Vous serez alors témoin de l'événement
qui a privé la mère de Lucca de l'usage de ses jambes.
Dès qu'elle se trouve
coincée sur la tapis roulant, examinez la machin là où
se trouve un point scintillant. Il vous sera demandé le mot de passe,
qui est L A R A (le nom de la mère de Lucca). Vous serez alors de
retour dans la chambre : prenez le portail rouge pour retourner vers vos
compagnons. Arrivé là, Robo sera en train de vous attendre
et vous donnera un GreenDream, un accessoire qui ramènera à
la vie le joueur qui le porte une fois par combat.
Ceci achève la première
quête secondaire. Retournez en l'an 600 pour la suivante. Trouvez
le Black Omen (appuyez sur SELECT pour voir la carte du monde) et allez
à l'est vers une forêt à côté de laquelle
se trouve un bâtiment en forme de champignon. Ce bâtiment est
votre prochaine destination.
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Le Retour d'Ozzie
Fort d'Ozzie(an 600)
Objets : Full Ether, Magic
Tab, DoomSickle, Gloom Helm, GloomCape, Dash Ring, Sight Cap
Persos : N'importe lesquels
mais la présence de Magus dans le groupe ajoute un peu à
l'histoire
Boss : Flea Plus, Super
Slash, Great Ozzie
Si vous faites un petit
détour par le village de Medina, vous vous apercevrez que les monstres
n'adorent plus une statue de Magus mais d'Ozzie.
Au fort, Commencez par
suivre Ozzie. Dans la pièce suivante, vous devrez affronter Flea
Plus. Continuez votre chemin et Ozzie Fera apparaître des monstres
qui tomberont dans des trous. Vous devrez ensuite affronter Super Slash.
Battez-le et continuez. Dans la pièce suivante, ne prenez pas le
coffre !! Dirigez-vous vers la porte et Ozzie vous demandera si vous voulez
le contenu du coffre. Entrera alors un lutin qui se fera frapper par la
lame. Ozzie partira alors et vous serez libre de prendre le coffre (vous
pouviez le prendre dès votre arrivée, mais chacun de vos
trois personnages n'aurait plus qu'1 HP. Avant d'aller dans la pièce
suivante, appuyez sur bas vers le mur du sud pour trouver une pièce
secrète qui contien le meilleur équipement pour Magus et
un et un Magic Tab.
Dans la salle suivante,
vous devrez affronter les trois méchants en même temps. Une
fois que vous avez vaincu le trio, Ozzie s'enfuira (comme d'habitude :-)
par la porte du nord. Ouvrez les deux coffres et suivez-le. Lorsque vous
le retrouverez, il recommencera son tour de se protéger dans un
bouclier protecteur, comme la première fois que vous l'avez combattu.
Frappez l'interrupteur derrière lui. Mais il faut croire qu'il a
un peu appris depuis le premier combat car la trappe s'ouvrira sous VOS
pieds, ce qui vous ramènera à la salle précédente.
Remontez et recommencez. Un chat entrera alors dans la pièce et
appuiera sur un autre interrupteur et Ozzie tombera pour ne plus jamais
(?) remonter.
Sortez maintenant du fort.
Notez que si maintenant, au village de Medina, les équipements vous
seront proposés à prix réduits. Maintenant, allez
en l'an 2300. Trouvez le Dôme du Gardien et allez à l'est
vers le Dôme de Geno.
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L'Origine des Machines
Dôme de Geno (an
2300)
Objets : Full Tonic (x2),
50000 G, Lapis (x2), Elixir, Full Ether (x2), Power Tab, HyperEther, Vigil
Hat, Magic Tab, MegaElixir, 15000 G, Terra Arm, Crisis Arm
Persos : N'importe lesquels
mais Robo doit être le leader
Boss : Atropos XR, Mother
Brain, Display (x3)
Avec Robo, examinez le
terminal, ce qui ouvrira la porte et fermera la sortie. Franchissez le
tapis roulant et prenez la porte. En face de vous se trouve une serrure
géante. Appuyez sur le bouton à côté d'elle
pour pouvoir introduire la "clé" par la suite. Maintenant allez
à gauche puis en haut dès que possible. Lorsque vous atteignez
une porte, allez à gauche et battez les 4 Proto4s. Ouvrez ensuite
le coffre et examinez l'écran de l'ordinateur pour plusieurs informations
sur les appareils du dôme. Appuyez sur l'interrupteur près
de la chose qui ressemble à la serrure de tout à l'heure.
Celui-là est le "marqueur de clé" : entrez dedans et Robo
sera entouré d'un flot d'électricité. Courez vers
la serrure de tout à l'heure et entrez dedans alors que vous êtes
toujours "chargé" pour ouvrir la porte.
Derrière celle-ci,
vous trouverez 2 coffres. Puis dirigez-vous vers la porte blanche à
votre gauche. La serrure de cette porte-ci est fermée, donc continuez
en haut. Appuyez sur l'interrupteur de gauche et sur celui de droite pour
ouvrir la serrure. Maintenant foncez vous charger pour ouvrir la porte.
Vous trouverez alors une des deux poupées Poyozo dont vous avez
besoin pour atteindre le chef des lieux. Retournez à l'entrée.
D'abord allez le plus à
gauche possible et battez les deux Debuggers puis allez le plus à
droite possible. Quand vous atteindrez le mur, vous verrez un point scintillant,
un porte que vous pouvez ouvrir en vous dirigeant simplement vers elle),
et un chemin vers le haut. Le point scintillant est un point de chute qui
vous ramènera à l'entrée. Pour l'instant, prenez le
chemin du haut et prenez la porte blanche que vous atteignez.
Ouvrez les deux coffres
et sortez. Maintenant allez à gauche puis en haut sur le tapis roulant.
Au milieu en haut vous verrez un laser bloquant le chemin. Sortez du tapis
roulant de l'autre côté du laser et appuyez sur l'interrupteur
qui ouvre la serrure. Ensuite franchissez la porte près du point
de chute. Montez avec l'ascenseur et prenez la porte à votre gauche.
A droite se trouve un Power Tab. Au bout du long couloir, vous trouverez
une porte derrière laquelle vous pourrez prendre un autre ascenseur
qui vous ramènera à l'étage au-dessous. Utilisez-le
et actionnez l'interrupteur pour éteindre le laser puis en haut
jusqu'à la porte. D'ici, allez à gauche à travers
le mur et activez l'interrupteur qui inversera le sens du tapis roulant.
Maintenant allez charger Robo et foncez à la serrure que vous venez
d'ouvrir. Entrez dans la porte ainsi ouverte et ouvrez les coffres qui
se trouvent derrière.
Maintenant faites-vous
suivre par le robot jusqu'à l'entrée (là où
se trouve la première "serrure"). De là, allez le plus possible
à gauche. Si vous n'avez pas détruit les deux debuggers comme
je l'ai conseillé tout à l'heure, vous devrez le faire maintenant
et votre robot sera renvoyé à sa position de départ.
Si ils sont détruits, vous rencontrerez un autre robot. Ammenez
le votre à celui-ci et ils se court-circuiteront l'un l'autre et
vous pourrez prendre la seconde poupée Poyozo.
Reprenez maintenant l'ascenseur
à droite près de la porte blanche pour monter à l'étage.
Derrière la porte, vous trouverez un autre ascenseur menant à
une autre section du dôme. Restaurez-vous et sauvegardez votre jeu.
Ensuite, allez en bas pour un coffre et à gauche et vous rencontrerez
un robot nommé Atropos. Robo l'affrontera tout seul. A la fin du
combat, Atropos lui donnera son ruban.
Allez maintenant en haut
et Robo désactivera les lasers. Prenez le coffre et le Magic Tab
scintillant et allez en bas puis à gauche. Descendez l'échelle,
prenez le coffre sur le chemin et continuez jusqu'à une porte à
droite de la machine de traitement des humains pour un autre coffre. Puis
remontez en haut de l'échelle. Allez alors en haut jusqu'à
une grande porte avec un point vert à chaque côté.
Examinez l'un d'eux pour placer une poupée Poyozo dessus et faites
de même sur l'autre point. Entrez dans la porte pour affronter Mother
Brain et trois Displays. Après les avoir vaincus, vous recevrez
deux armes pour Robo Terra Arm (la plus puissante) et Crisis Arm (qui augmente
de puissance lorsque Robo s'affaiblit : essayez à moins de 10 HP,
ça vaut le coup d'être vu). Vous serez automatiquement téléporté
hors du Dôme de Geno.
Vous venez de finir une
autre quête secondaire. La suivante commence également en
2300 : utilisez Epoch pour aller à l'ouest jusqu'au Dôme du
Gardien et ensuite au sud et un petit peu encore à l'ouest pour
jusqu'au Palais du Soleil.
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Le Fils du Soleil
Palais du Soleil (an 2300)
Objet : Moon Stone
Persos : N'importe lesquels
Boss : Son of Sun
Tout ce que vous avez à
faire ici est de battre le Son of Sun. Ensuite, prenez la Moon Stone et
sortez du Palais. Maintenant, allez en -65 M d'années. Rendez-vous
d'abord à la Hutte le Ioka pour échanger des objets.
Hutte de Ioka (an 65000000
av. J-C)
Persos : N'importe lesquels
Tout ce que vous pourrez
avoir, c'est des Ruby Armors qui vous coûteront 10 de chaque trésors
de chasse (Plume, Croc, Pétale, et Corne). Si vous n'avez pas assez,
allez dans le Territoire de Chasse et battez le Nu. Notez que même
si vous trouvez mieux comme équipement pour chaque personnage, vous
ne devriez jamais vendre vos Ruby Armors. Maintenant, allez au nord-ouest,
vers les ruines de Laruba.
Ruines de Laruba (an 65000000
av. J-C)
Objet : SilverRock
Persos : N'importe lesquels
Vous trouverez un Nu qui
proposera de changer le nom du leader de votre groupe puis qui vous donnera
la Silver Rock. En permutant les leaders, vous pouvez changer le nom de
chacun des personnages. Maintenant allez au nord jusqu'à ce que
vous ne voyiez plus Laruba sur l'écran. Allez alors à gauche
jusqu'au Donjon du Soleil.
Donjon du Soleil (an 65000000
av. J-C)
Persos : N'importe lesquels
Examinez le point scintillant
pour placer la Moon Stone ici. Maintenant retournez en 2300 sans changer
de position.
Donjon du Soleil (an 2300)
Persos : N'importe lesquels
Hum, la Moon Stone n'est
plus là. Elle a dû être enlevée par quelqu'un
entre les deux époques. Allez voir en l'an 600.
Donjon du Soleil (an 600)
Objet : Power Tab
Persos : N'importe lesquels
La pierre est toujours
là, ainsi qu'un Power Tab. Vérifiez en l'an 1000.
Donjon du Soleil (an 1000)
Persos : N'importe lesquels
La pierre n'est plus là
mais il semble qu'elle ait été prise à cette époque.
Montez à bord d'Epoch et allez au château de Gardia, puis
au sud jusqu'à une maison dégageant un scintillement.
Manoir du maire (an 1000)
Objet : Shelter
Persos : N'importe lesquels
Le Maire niera savoir quoi
que ce soit à propos de la Moos Stone. Il semble évident
qu'il ment. Montez à l'étage pour un coffre et allez à
l'est vers le magasin.
Magasin (an 1000)
Persos : N'importe lesquels
Le vendeur vous donnera
un Jerky pour 9900 G. C'est cher mais ça vaut le coup. Allez maintenant
en l'an 600 et dans la maison de l'Ancien (au même endroit que la
maison du Maire).
Maison de l'Ancien (an
600)
Persos : N'importe lesquels
La Madame de ces lieux
propose d'acheter votre Jerky pour 10000 G. Soyez généreux
et donnez-le lui. Elle promettra alors que tous ses descendants seront
généreux comme vous. Maintenant, allez à la Maison
du Maire en l'an 1000.
Manoir du maire (an 1000)
Objet : Moon Stone
Persos : N'importe lesquels
Le Maire est maintenant
un homme généreux et il vous donnera la Moon Stone. Retournez
maintenant au Donjon du Soleil.
Donjon du soleil (an 1000)
Persos : N'importe lesquels
Remettez la Moon Stone
à sa place pour la retrouver en 2300.
Palais du soleil (an 2300)
Objets : Sun Stone, WonderShot,
SunShades
Persos : Lucca et n'importe
lequel
La Moon Stone a maintenant
stocké assez d'énergie pour devenir la Sun Stone. Placez
Lucca dans votre groupe et vous vous retrouverez chez Lucca. Grâce
à la pierre, elle aura fabriqué le WonderShot pour elle et
son père des Sun Shades pour vous.
Ceci termine la quatrième
quête secondaire. Allez maintenant en l'an 600, repérez la
maison de Tata et allez à l'ouest jusqu'à un autre village,
Choras.
Retour au menu
Vengez Sir Cyrus
Choras (an 600)
Objet : Toma's Pop
Persos : N'importe lesquels
Dans le Café, vous
trouverez Toma. Parlez-lui ainsi qu'au gars qui boit à devant la
table. Ce dernier vous dira qu'il a besoin d'outils pour travailler. Montez
à bord d'Epoch et rendez-vous en l'an 1000.
Choras (an 1000)
Objet : Tools
Persos : N'importe lesquels
Le gars dans l'auberge
vous dira que vous pouvez avoir ses outils en demandant à sa femme.
Allez à la Résidence et parlez à la femme du gars
qui vous donnera les outils. Maintenant allez au nord-ouest à Cap
Ouest (la pierre tombale).
Cap Ouest (an 1000)
Persos : N'importe lesquels
Examinez la tombe de Toma
et faites ce qu'il vous a demandé en 600. Son fantôme surgira
alors et vous dira où trouver le Rainbow Shell, en rapport avec
la quête suivante. Pour l'instant, retournez au Café.
Choras (an 600)
Persos : N'importe lesquels
Parlez au gars qui a besoin
d'outils pour lui prêter ceux que vous avez. Lorsqu'il quitte le
Café, allez à la Résidence. Il sera là et partira
avec ses apprentis restaurer les ruines. Allez aux ruines, vers le nord,
pour savoir comment avancent les travaux.
Ruines du Nord (an 600)
Persos : N'importe lesquels
Au moment où vous
entrez, les ouvriers vous diront qu'ils ne peuvent aller plus loin tant
que les monstres ne seront pas détruits. Descendez d'abord les escaliers
à gauche et battez les Sentrys, mais ne prenez pas le contenu du
coffre. Maintenant remontez et prenez les escaliers à droite. Battez
tous les monstres que vous trouverez et retournez à la Résidence.
Résidence (an 600)
Persos : N'importe lesquels
Les ouvriers reprendront
leurs travaux pour 2000 G. Payez et retournez aux ruines.
Ruines du Nord (an 600)
Persos : Frog et n'importe
lequel
Une fois de plus, ils sont
arrêtés par les monstres. Prenez les escaliers de gauche et
prenez la porte à laquelle vous avez maintenant accès (n'ouvrez
toujours pas le coffre). Placez Frog dans votre groupe et examinez la tombe
de Sir Cyrus. Le fantôme de celui-ci surgira et la puissance de Masamune
sera augmentée. Maintenant retournez à la Résidence.
Résidence (an 600)
Persos : N'importe lesquels
Payez encore une fois les
2000 G pour continuer les travaux puis retournez aux ruines, maintenant
renommées Tombe du Héros.
Tombe du Héros (an
600)
Persos : N'importe lesquels
Les ouvriers ont maintenant
fini. Examinez les trois coffres noir auxquels vous avez maintenant accès
mais ne les ouvrez PAS pour l'instant. Sortez de la tombe et entrez-y en
l'an 1000.
Tombe du Héros (an
1000)
Objets : Moon Armor, Elixir,
Shiva Edge, Valkerye, Magic Tab, HyperEther
Persos : N'importe lesquels
Prenez le contenu des trois
coffres noirs et les deux coffres normaux. Prenez également le Magic
Tab près de la tombe de Cyrus. Maintenant retournez en l'an 600
et retournez à la tombe.
Tombe du Héros (an
600)
Objets : Elixir, Nova Armor,
Kali Blade, Siren, HyperEther
Persos : N'importe lesquels
Collectez les 5 coffres,
encore :-). Maintenant, allez aux montagnes de Denadoro (au sud du château
de Guardia).
Montagnes de Denadaro (an
600)
Objet : Gold Rock
Persos : Frog comme leader
et n'importe qui d'autre
Refaites le chemin que
vous aviez déjà fait pour trouver Masamune jusqu'à
ce que vous voyiez un FreeLancer vous lancer des pierres. Prenez Frog comme
leader et laissez vous frapper par les pierres. Frog en attrapera une et
elle se transformera en la Gold Rock.
Ceci termine la cinquième
quête secondaire. Pour la suivante, restez en 600 et allez au nord-est
de Choras vers la Griffe du Géant.
Retour au menu
Le Rainbow Shell
Griffe du Géant
(an 600)
Objets : Sight Cap, Power
Tab (x3), Full Ether, Blue Rock, ZodiacCape, Lapis, FrenzyBand
Persos : N'importe lesquels
Boss : Rust Tyrano
A l'entrée, vous
trouverez un papier griffonné par Toma. Allez d'abord à gauche
et prenez le coffre. Puis allez à droite et passez par la porte.
Vous trouverez ici trois interrupteurs et un crâne géant.
L'interrupteur en bas à droite fera apparaître deux Fossi
Apes. Celui d'en bas à gauche ouvrira deux trous dans l'un desquels
tombera un chat. Celui d'en haut fera apparaître un point de sauvegarde.
Appuyez sur celui d'en bas à gauche et suivez le dans le trou. vous
tomberez dans une autre pièce avec deux interrupteurs. Celui de
droite fera apparaître 3 Leapers, celui de gauche ouvre le crâne.
Passez dans le crâne ouvert et prenez le Power Tab. Continuez en
suivant le chemin jusqu'à une échelle. En bas vous trouverez
un coffre à gauche et un autre Power Tab à droite. Remontez
et continuez à gauche. Avant d'entrer par la porte, n'oubliez le
coffre à moitié caché.
Vous trouverez plus loin
deux échelles. La première monte et vous ramène près
de l'entrée, au cas où vous auriez besoin de vite sortir
d'ici. L'autre est celle que vous devriez prendre. Allez le plus possible
à gauche et cherchez un coffre caché. Allez maintenant en
bas jusqu'à une porte à gauche.
Allez en haut, entrez dans
le crâne de gauche, et montez les escaliers. Appuyez sur l'interrupteur
pour faire tomber les monstres. Entrez d'abord par la porte de gauche,
prenez le coffre et retournez prendre la porte de droite. Continuez sur
ce chemin, prenez la porte et ouvrez le coffre pour faire s'ouvrir une
trappe sous vos pieds. Montez les escaliers à gauche et prenez le
Power Tab, puis redescendez et prenez les escaliers à droite. Vous
trouverez un point de sauvegarde. Appuyez sur l'interrupteur à droite
de la porte d'ossements et entrez dans la cage. Dedans, vous trouverez
une autre porte derrière laquelle vous trouverez Rust Tyrano. Il
ne vous fera rien tant que vous n'essayerez pas de lui passer derrière.
Et comme vous êtes là pour prendre ce qu'il cache...
Après avoir vaincu
Rust Tyrano, continuez tout droit pour trouver le Rainbow Shell. Malheureusement,
il est trop lourd pour vous. Vous vous retrouverez au Château de
Guardia, où le Roi acceptera d'envoyer quelqu'un pour le chercher,
avant de promettre de vous le garder en lieu sur jusqu'en l'an 1000, qui
devrait être votre prochaine destination.
Château de Guardia
(an 1000)
Objets : HyperEther (x3),
Elixir (x2), Lapis (x2), PrismShard, PrismDress or PrismHelm (x3), PrismSpecs,
Rainbow
Persos : Marle et n'importe
lequel
Boss : Yakra XIII
En entrant (prenez Marle
comme leader), vous apprendrez que le Roi est en train d'être jugé.
Allez à droite et prenez les escaliers de gauche. Vous trouverez
deux coffres dont l'un est verrouillé. En arrivant à la salle
de procès, Marle saura arriver à convaincre les gardes de
vous laisser entrer. Vous apprendrez que le Roi est accusé d'avoir
vendu le Rainbow Shell, ce qui sent le traquenard à plein nez. Vous
devez arriver à prouver que le chancelier cherche à destituer
le Roi.
Redescendez les escaliers
et prenez ceux de droite, cette fois. Vous devrez affronter des ennemis
genre ceux de la cathédrale de l'an 600 : sans commentaires. Au
fur et à mesure de votre progression, vous apprendrez ce qui se
passe dans le tribunal. Prenez tous les coffres que vous pouvez atteindre
et examinez le Rainbow Shell, tout au bout du couloir. Vous trouverez une
lettre pour Marle de la part de la reine Leene. Vous emporterez avec vous
un morceau du Rainbow Shell (PrismShard) et à ce moment-là,
les jurés atteindront un verdict. Foncez vers le tribunal. Les gardes
sont cette fois ci bien décidés à ne pas vous laisser
entrer, mais Marle connaît un autre moyen.
Observez l'entrée
de Marle et le chancelier révélera alors sa vraie forme :
Yakra XIII (ça ne vous rappelle pas quelque chose ? :-). Battez-le
et Marle se réconciliera avec son père. Entrera alors Melchior,
qui dira pouvoir créer de nouvelles armes grâce au Rainbow
Shell. Avant de rejoindre Melchior jusqu'à l'objet, ramassez par
terre la Yakra Key puis allez délivrer le véritable chancelier,
dans le coffre verrouillé de tout à l'heure.
Melchior vous demandera
de choisir entre un PrismDress et 3 PrismHelms (moins efficaces). Parlez-lui
encore si vous possédez la Sun Stone et il vous fera des PrismSpecs
et Rainbow, la plus puissante arme pour Crono (si vous ne possédez
pas la Sun Stone, revenez le voir lorsque ce sera le cas). Melchior retournera
ensuite dans sa hutte, près de Medina.
Ceci termine la sixième
et dernière quête secondaire. Il ne vous reste plus qu'à
conquérir le Black Omen, que vous pouvez trouver à toutes
les époques, excepté -65 M d'années, 1999 et la Fin
des Temps. Restaurez-vous, sauvegardez votre jeu et entrez dès que
vous êtes prêt.
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Ultime Mission :
le Black Omen
Black Omen (n'importe quelle
époque sauf -65 MA, 1999 et Fin des Temps)
Objets : MegaElixir (x6),
30000 G, Magic Seal, Elixir (x2), Vigil Hat, Nova Armor, Haste Helm, ZodiacCape,
Power Seal, Speed Tab (x4), White Rock
Persos : N'importe lesquels
Boss : Mega Mutant, Giga
Mutant, Terra Mutant, Lavos Spawn, Zeal (forme 1), Mammon Machine, Zeal
(forme 2)
Vous pouvez à tout
moment sortir du Black Omen en revenant au début et en examinant
le point lumineux.
Après que Zeal ait
sont petit speech et que vous ayez détruit les lasers à l'entrée,
dirigez-vous vers la porte. Si vous êtes en l'an 2300, la porte sera
fermée et il vous faudra essayer une autre période.
Une fois rentré,
Zeal fera apparaître Mega Mutant que vous devrez combattre. Battez-le
pour poursuivre votre chemin et trouver un point de sauvegarde. Plus loin,
vous trouverez un tube de lumière. Marchez dessus et vous serez
transporté dans une autre section. De là, allez en bas jusqu'à
un point scintillant. Examinez-le pour faire descendre la plate-forme.
Une fois en bas, allez, à droite. Suivez ce chemin jusqu'à
des escaliers. Passez derrière ceux-ci pour un coffre puis montez
les escaliers et franchissez la porte tout en haut.
Prenez l'escalier suivant
et allez à droite. Prenez le contenu des coffres, et continuez vers
le haut et par la porte que vous trouverez. Allez encore en haut et enregistrez
votre jeu. Un peu plus loin, vous trouverez deux Nus : celui de gauche
vous vendra des objets et celui de droite vous proposera de vous téléporter
hors du Black Omen. Examinez ensuite le mur à l'arrière pour
trouver une porte par laquelle vous entrerez. Continuez droit devant. Quand
vous atteignez un coffre, prenez-le et prenez la porte à droite.
Suivez ce chemin jusqu'à
un embranchement : prenez n'importe lequel, ils finissent par se rejoindre.
Continuez vers le bas. Après deux combats, prenez le coffre à
droite de la salle et continuez vers le bas. Franchissez les deux portes
que vous verrez ensuite et marchez au milieu du carré sur le piédestal
pour être transporté à un autre endroit du Black Omen.
Franchissez la porte, montez
une petit peu allez à gauche pour un coffre. Puis allez le plus
possible en haut puis le plus à droite possible. Une fois de plus
allez à gauche chercher deux coffres puis continuez à suivre
le chemin jusqu'à une porte. Vous trouverez un point de sauvegarde
et plus loin Giga Mutant. Battez-le et prenez la porte et le téléporteur
qui s'y trouve.
Vous trouverez un autre
ascenseur. Examinez le point scintillant pour le faire monter. Lorsqu'il
atteint le sommet, franchissez la porte. Continuez sur ce chemin jusqu'à
une porte. Détruisez les 4 panneaux de contrôle (Panels) et
un point de sauvegarde apparaîtra. Ouvrez le coffre et prenez le
chemin sur la droite. Vous apercevrez deux coffres, mais pour les avoir,
vous devrez battre Terra Mutant. Après cela, prenez le contenu des
coffres et prenez la porte. Franchissez le couloir au bout duquel vous
trouverez une porte puis un Lavos Spawn (rappelez-vous qu'il ne fait pas
attaquer la carapace). Ensuite franchissez la porte et détruisez
les 5 Panels pour continuer.
Au bout du couloir, lequel
contient ce qui semble être vos compagnons dans des tubes de liquide,
vous trouverez l'Impératrice Zeal que vous devrez tout d'abord battre
une première fois. Ensuite, vous enchaînerez sur un combat
avec la Mammon Machine, puis enfin sur Zeal (sous une forme différente).
Après avoir vaincu
la forme finale de Zeal, Lavos se réveillera et détruira
le Black Omen. Vous n'avez maintenant plus qu'à détruire
Lavos.
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Combat Final contre
Lavos
Persos : N'importe lesquels
Boss : Lavos (forme 1),
Lavos (forme 2), Lavos (forme 3)
Le combat final comprend
trois étapes. Dans la première, il imitera plusieurs boss
que vous avez déjà vaincu. Il prendra les mêmes statistiques
que les vrais boss, les combats devraient être maintenant très
faciles pour vous (un Luminaire vient aisément à bout du
Dragon Tank, par exemple), néanmoins vous avez droit à une
pause entre chaque combat pour vous restaurer ou changer vos personnages.
Les boss qu'il imite sont : Dragon Tank, Guardian, Heckran, Zombor, Masamune,
Nizbel, Magus, Azala & Black Tyrano, Giga Gaia.
Sortir vainqueur de cette
première étape fera disparaître la tête de Lavos
pour révéler une entrée dans la carapace. A l'intérieur,
vous trouverez une sorte de caverne.
- Vous démarrez
ici si vous avez fait s'écraser Epoch sur Lavos (Si vous avez préféré
conserver Epoch, vous aurez eu droit à d'autres imitations de boss
par Lavos)
- Si vous êtes arrivé
ici après avoir conquis le Black Omen, il y aura un point de sauvegarde
et un portail temporel vous ramenant à la Fin des Temps. Utiliser
ce portail n'affecte pas le déroulement des événements
(vous pourrez revenir affronter Lavos avec Epoch en choisissant l'an 1999).
Dans tous les cas, rendez-vous
en haut de la caverne pour affronter la deuxième forme de Lavos,
qui consiste en une tête et deux bras, fort similaire à Giga
Gaia.
Sortir vainqueur de ce
stage vous mènera directement à l'affrontement final (dans
lequel vous ne devriez pas avoir peur d'utiliser vos MegaElixirs) où
vous ferez face au coeur-même de Lavos, composé de trois parties
: le corps, une partie de guérison et une partie d'attaque. Détruisez
la partie active (celle de droite) pour détruire l'ensemble.
Après avoir vaincu
Lavos, vous assisterez à une fin basée sur ce que vous avez
fait ou non, et sur le moment du jeu où vous avez décidé
d'engager le combat final.
Nota : Si vous avez parcouru
tous les obstacles et mené à terme chacune des quêtes
secondaires avant de franchir le Black Omen dans son intégralité,
vous aurez alors droit, dès que vous rallumerez votre console et
de façon permanente, à lancer une partie en mode "+" qui
vous fera commencer une quête au début mais avec tous les
objets et les niveaux d'une des 3 parties sauvegardées de votre
choix. A l'écran des sauvegardes, à côté de
"New Game", sélectionnez "New Game +"puis la partie sauvegardée
dont vous souhaitez reprendre les objets trouvés et les niveaux
atteints. C'est le choix idéal pour explorer le jeu dans sa totalité
et surtout ses fins (très) différentes !