ESPECIALIDAD TÉCNICA

La institución tiene la especialidad técnica en "Computación", debido a los constantes cambios tecnologicos, y sobre todo a las necesidades que tiene ésta en la actualidad.

Existen varias razones por la cual el alumno debe tener los conocimientos básicos en computación:

- En el campo laboral, como primer requisito que se le pide al candidato, son los conocimientos basicos en computación

- En cualquier negocio pequeño, mediano o grande todo se maneja electronicamente.

- En la actualidad, varios de los trámites se realizan vía internet.

- Tener conocimientos de computación favorece al individuo, para tener sus propias convicciones en la vida personal

ENSAMBLE

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Importancia de la computación en la actualidad

Actualmente tenemos la percepción de que la Informática es una ciencia establecida, socialmente aceptada y que es requerida por otras muchas ciencias y grupos profesionales para su trabajo diario.

"El libro electrónico"


Las nuevas tecnologías han dado lugar a nuevas herramientas para el proceso enseñanza aprendizaje. Una de ellas pronto la utilizaremos masivamente, se trata del "libro electrónico", que es el primer material de registro que nos proporcionó la computación, son los diskettes -utilizados por todos- y ahora los Compac Disk (CD). En ellos se pueden grabar libros completos, colecciones completas.

Así tenemos que las nuevas enciclopedias, como aquellas que son editadas por empresas de fama mundial, y que superan más de 30 mil páginas cada una, hoy se ofrecen en pequeños formatos físicos que conforman los denominados CD.

Las técnicas actuales permiten comprimir información e instalarla en los pequeños diskettes, con mayores volúmenes de datos, video y audio, mejor calidad y menores costos de producción. En estos, los docentes locales pueden editar los libros electrónicos que necesitan nuestras universidades y colegios.

Actualmente se venden más de diez millones de dólares por día en libros electrónicos, es un mercado creciente en el que Perú aun no participa. Los costos de producción no superan los diez mil dólares en equipos y programas. Las utilidades llegan a rangos de los cinco mil dólares por cada dólar invertido.

"Las bibliotecas digitales"
La colección de "libros electrónicos" conformadas por torres de CDs y repositorios computarizados, compuestos por servidores dedicados al almacenamiento de miles de "libros electrónicos", configuran las denominadas "bibliotecas digitales", donde se almacenan los millones de documentos y libros que se producen en diferentes instituciones alrededor del mundo.

En la fecha, se están trasladando los contenidos de millones de libros a dispositivos magnéticos y ópticos, generándose la memoria digital del mundo.

En la actualidad, el objeto empresarial de mayor importancia en la industria informática está comprendida por los contenidos (fuentes de informaciones específicas), generándose una actividad que hace de los servicios de valor agregado los negocios actuales más lucrativos. Es una oportunidad para educadores, quienes deben desarrollar los materiales didácticos digitalizados; suficientes y apropiados, en bancos de recursos para el aprendizaje en los colegios y universidades del país.

"INTERNET como material didáctico"
Todas las "bibliotecas digitales" estarán instaladas en las redes de computadoras y disponibles a través de INTERNET, en un plazo igual a la edad adulta de las generaciones que hoy están en las aulas escolares. Entre otras razones, es por ello que INTERNET es uno de los logros más importantes de la tecnología y es, a su vez, un extraordinario material didáctico, siempre y cuando el docente lo inserte como medio en la enseñanza.

Recordemos que INTERNET es un medio, su existencia no es una solución por si misma, el problema de la ausencia de fuentes de información sólo se resuelve creándolas. Así, para un estudiante peruano es preciso ofrecerle los materiales que correspondan a su realidad. Tengamos presente que si bien INTERNET posee millones de fuentes de información, ello no significa que esté la información que pertenece a nuestra historia, geografía, flora, fauna, paisajes, recursos naturales, y que además esté estructurada de modo que responda a un patrón metodológico para que nuestros alumnos la comprendan, la sepan buscar y clasificar.

INTERNET es una gigantesca oportunidad, pero se deben instalar los contenidos que apoyen en sus labores a nuestros estudiantes.
Actualmente (julio 2001), más de quinientos millones de computadoras están interconectadas alrededor del mundo e ingresan a INTERNET a diario unos cien millones (PCs usuarias, no servidores).

En Perú, a la fecha, existe una sola organización (entidad privada, es el Instituto Educativo para el Desarrollo Intelectual y Cultural -INEDIC-) dedicada a producir contenidos para INTERNET, como material didáctico.

Estados Unidos, ha dedicado 500 millones de dólares para este fin, desde marzo de 1999. Argentina ha iniciado un proyecto, desde julio del 2000, con un presupuesto de siete millones de dólares, un dólar por cada alumno de colegio. Se trata de un proyecto financiado por el Gobierno.

El número de servidores que se incorporan a INTERNET, es del orden de mil servidores diarios y se estima que se alcanzaron más de 25 millones de servidores y más de trescientos millones de PCs usuarias a fines del 2000, cada una de ellos (los servidores) es una nueva fuente de información.

"Experiencias interactivas"


Los "libros electrónicos", las "bibliotecas digitales" e INTERNET han favorecido la realización de actividades entre alumnos y sus docentes, sin importar las distancias. Tales actividades se denominan "experiencias interactivas" (o colaborativas), que consiste en integrar a dos o más personas, separadas geográficamente entre sí, o a una persona y sus materiales de estudio, aunque estén en diferentes continentes; donde las relaciones entre las personas y los materiales, con la asistencia de la computadora, posibilitan sucesivas experiencias y construcciones de análisis y/o de respuestas.

Muchas personas de diversos países comparten y se ayudan entre sí a través de las redes de computadoras. Por ejemplo, en colegios de Europa, estudiantes del primer nivel (primaria), elaboran poemas y pequeñas piezas teatrales, desde sus computadoras de escritorio, en grupos de tres a seis estudiantes, uno en cada país diferente, intercambiando ideas y en un ambiente altamente motivador. Estamos ante un proceso de interculturalidad que está ayudando a formar al nuevo ciudadano comunitario en Europa, donde participan, en la etapa actual, España, Checoeslovaquia, Bélgica, Dinamarca, Italia, Francia, Inglaterra, y Portugal. Proyectos similares se ejecutan en los Estados Unidos, promovidos por National Geographic, integrando a estudiantes de Canadá y México.

Perú es parte del Programa "Carpeta Virtual", denominación dada a la labor escolar conjunta que hacen dos alumnos de dos colegios de distintos países; en este caso, Perú ha iniciado recientemente su participación, compartiendo experiencias los alumnos de un colegio del distrito de Miraflores ("Nuestra Señora de la Asunción"), de Lima, con alumnos de un colegio de Nueva York ("Moore Catholic High School"), en actividades de aprendizaje sobre temas del currículo escolar y del programa "Escuelas de Paz", que promueve en el mundo "Juventudes de las Naciones Unidas", organismo perteneciente al entorno de la ONU. Es una iniciativa pionera, aun circunscrita a un solo colegio en nuestro país. En Estados Unidos, en experiencias similares, ya participan más de dos mil colegios; en Europa, más de 500; en Asia, la totalidad de las escuelas japonesas del segundo nivel; en América Central, todos los colegios estatales de Costa Rica; y, el modelo sigue avanzando a otros miles de colegios en Brasil, Argentina y Chile, conociéndose de proyectos para su diseminación en esos países.

En este modelo es necesaria la validación de las experiencias, para lograr la eficacia del mismo.

"Simuladores computarizados"


Otros de los materiales disponibles son los "simuladores computarizados". Se trata de materiales que reproducen situaciones que difícilmente pueden elaborarse en el aula, por ejemplo los simuladores de vuelo de aviones que permiten el entrenamiento inicial de los aviadores. También existen aplicaciones para "ver" la descomposición atómica de la molécula, o reconocer como es un grano de sal y otras opciones elaboradas en multimedia.

La sofisticación de los simuladores ha favorecido la evolución de la tecnología, conocida en la actualidad como "realidad virtual". Las sensaciones que producen los simuladores, en las personas, ante las imágenes, movimientos, sonidos y hasta olores, son aplicaciones que pueden utilizarse en la generación de ambientes muy variados, desde un rival en el combate de karate, por ejemplo, hasta un león -en plena selva, en su hábitat- al "alcance" de la mano.

"Juegos para problemas de aprendizaje"
En la actualidad, se han elaborado "juegos para problemas de aprendizaje", asistidos por computadoras. Entre ellos tenemos materiales de ejercitación para superar problemas de dislexia, maduración viso motriz, discriminación visual, relación de formas, tamaños y colores agregando rotaciones, superposiciones y homotecias. Igualmente, se han elaborado aplicaciones para mejorar (disminuir) problemas de aprendizaje por limitaciones físicas; entre ellos tenemos la ejercitación del habla para sordos.

"Juegos de probabilidades"
Igualmente, se han elaborado los denominados "juegos de probabilidades". Se trata de materiales computarizados que proponen casos y diversas opciones de solución. Según se elijan las opciones, el estudiante se expone a diferentes resultados y nuevas opciones, en cadenas donde el alumno es inducido a calcular permanentemente lo que puede suceder o los riesgos a enfrentar, generando aptitudes para el proceso de toma de decisiones. Estos materiales se inventaron para el análisis de casos en conflictos bélicos y luego en los llamados juegos de negocios.

Los juegos de probabilidades primigenios dieron lugar a los denominados sistemas expertos, se pronostica que estas herramientas serán empleadas masivamente por las empresas de todos los tamaños en un futuro cercano.

 

 

 

 

 

REDACIÓN DEL TEXTO:.....................ROSALIA JUARES Y MARTA PIZA