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La clave de las pure play.

 

Las empresas de "internet pura" tienen mucho que enseñar a las firmas tradicionales que apenas están desarrollando una presencia en la web.

 

Las empresas que nacieron en internet y no tienen activos importantes en el mundo real, las internet pure play, como las llaman los expertos, parecen una raza aparte, criaturas casi interplanetarias. Recién nacidas, se maduran "biches" y al día siguiente se convierten en multinacionales. Son manejadas por rockeros de pelo verde que hablan una jerga extraña poblada de términos como stickiness, startup, ipos y eyeballs. A los pocos meses de lanzadas, son compradas en cientos de millones de dólares.

¿De veras? Esta era la idea que se tenía del negocio en 1999, pero ya no lo es en el año 2000. La caída del mercado Nasdaq ha introducido una rápida dosis de realismo y exigencia en el medio. Los capitalistas de riesgo quieren ver, si no resultados inmediatos, unos planes muy serios para lograrlos en el futuro. El ambiente se está formalizando rápidamente y los visionarios soñadores son complementados, e incluso reemplazados, por los curtidos ejecutores.

Las pure play tienen mucho que enseñar a las firmas del mundo real que dan sus primeros pasos en la web. La velocidad en la acción, la orientación al consumidor, la prioridad que recibe la tecnología, la posibilidad de operar rápidamente en el plano internacional, resultan fundamentales en cualquier aventura de negocios en el ciberespacio. Estas son algunas de las características comunes en su experiencia:

1. Una propuesta de valor única. Las compañías de internet "tienen que especializarse en un tema y ofrecer una solución que sólo internet les pueda dar a los usuarios, que no se encuentre en el mundo físico", según Luis Gerardo Angel, vicepresidente de De Remate Colombia. Los sitios de subastas en internet, donde se creó un mercado que antes no existía y que ha resultado ser un modelo exitoso en el ámbito mundial, como es el caso de eBay, son un ejemplo.

2. Para las empresas de ladrillo viejo, el planteamiento no es menos válido. Si van a internet no debe ser sólo para reproducir exactamente lo que hacen en el mundo físico. La meta debe ser apuntalarse en el mundo físico y desarrollar una propuesta renovada de valor en el mundo virtual.

3. Un planteamiento regional. Una compañía pure play debe pensar en el mercado latinoamericano, en región, pues los mercados individuales son muy pequeños. Hay que estar en los mercados más grandes: Brasil (5,8 millones de usuarios, según Jupiter Communications), México (1,3 millones), Argentina (0,8 millones), Chile (0,5 millones), Colombia (0,5 millones según la misma fuente), Perú (0,4 millones) y Venezuela (0,3 millones).

Sobre el tema de la regionalidad, Day Jiménez, vicepresidente de Patagon, dice que "Miami actúa como centro regional y como una especie de trampolín para llegar al mercado latino. Para que una compañía de internet logre éxito debe tener economía de escala, tiene que haber un tamaño. Miami le da esa regionalidad". De ahí se desprende otra de las características casi necesarias: hay que tener una sede en Miami.

4. La idea debe ser elemental. Tiene que hacer sentido para cualquiera que la escuche; si hay que gastarse dando explicaciones, no sirve. En palabras de Mauricio Salgar, presidente de Despegar.com, Colombia, "la idea hace sentido en la medida que uno le pueda contar la historia a la mamá y ella la entienda en diez segundos. En Despegar la idea era simple, ´vender pasajes en línea´ ".

5. La tecnología debe ser capaz de crecer. La base tecnológica "debe ser escalable, es decir, debe servir para mil usuarios hoy y para un millón mañana", dice Angel. La idea aquí es que tenga una plataforma tecnológica diseñada a largo plazo y que no deba rehacerse cada vez que crezca la compañía. Un error que se presenta con relativa frecuencia es "la desconexión entre el departamento de marketing y el de operación", dice Salgar. "Por ejemplo, se hace una campaña con excelentes resultados, pero el sitio sólo aguanta un número determinado de visitas y se congestiona o se bloquea". Estos casos se dan a menudo. Se pierden esfuerzos y dinero en publicidad si no existe la capacidad técnica para responder a los efectos de la pauta.

6. Educación para los mercados. Hay que educar a los usuarios e integrarlos en la actividad. Aquí se va gran parte de su inversión en estrategias uno a uno, en salir a la calle con "stands", en hacer prácticamente en seis meses lo que Estados Unidos lleva haciendo durante casi cuatro años: pasar del uso del e-mail al de contenido y luego llegar al e-commerce.

7. Un sitio amigable. El sitio web tiene que ser fácil de usar, "a prueba de bobos". No puede pedírseles a los usuarios que aprendan en un día todas las posibilidades de la tecnología y actualicen sus computadores para que puedan manejar lo que uno les quiere mandar. La estrategia es apuntarles sitios fáciles de usar, navegables. Lograr lo obvio, que muchas veces es lo más difícil.

8. Asegurar capital. El modelo de financiación de estas empresas es totalmente diferente al de las empresas del mundo físico. Para las empresas del mundo virtual no hay deuda. Como dice Mauricio Salgar, de Despegar, "ninguna empresa de internet que se respete paga intereses. Además, es muy difícil que consigan plata prestada en los bancos".

La financiación de las .com se hace dando un porcentaje de participación en la empresa a los capitalistas de riesgo, que pueden ser privados o tratarse de firmas especializadas en este propósito. La idea es que no se entregue más de 20% de la compañía en la primera ronda de financiación y no más de 30% en la segunda, para que sólo hasta la tercera ronda se empiece a pensar en un porcentaje minoritario para los fundadores y sus empleados, que en la mayoría de los casos reciben como forma de pago opciones sobre acciones en las compañías.

Para las firmas de internet se acabó la fiebre del oro. Ahora es mucho más difícil acceder al capital de los inversionistas, en su mayoría norteamericanos, sin un plan de negocios claro, que muestre para qué necesitan el dinero, cómo se lo van a gastar, cómo piensan recuperarlo, es decir, cómo van a generar tráfico y dinero. Es indispensable un equipo de gente sólido que lo respalde. Por esto, ya se está viendo una transición, de la era de los rockeros como presidentes de compañías de internet, a los ex consultores que vienen equipados con un MBA de alguna de las diez mejores facultades de Estados Unidos y han tenido experiencia en las empresas más exigentes del sector financiero. Antes, como dice Salgar, "la gente llegaba con una propuesta en un papel y en shorts y le daban financiación. Eso se acabó".

9. "¿Coopetemos?". El término en este medio es coopetencia y no competencia. La idea, como lo sugiere la palabra, es que cooperen, antes de competir, crear el mercado conjuntamente y hacerlo crecer. El objetivo consiste en ampliar el mercado, no destruir al enemigo. Es más rentable para las partes tener una participación significativa en un mercado grande, que dominar uno pequeño.

10. Al final, son empresas: tienen que firmar contratos, llevar la contabilidad, pagar la nómina, manejar su marca. Esto se les olvida muchas veces a los gerentes virtuales, pues tienen poca experiencia en el tema. Para muchos, es la primera empresa que gerencian. Por eso se necesita un equipo gerencial sólido que los devuelva a la realidad.

La experiencia de las empresas pure play deja grandes enseñanzas a sus competidores del mundo físico que están empezando a jugar a la internet. Hay que moverse rápido, hay que pensar internacionalmente, hay que apoyarse en tecnología escalable y hay que estar dispuestos a renovar permanentemente la propuesta de valor. Por encima de todo, el consumidor es el rey. El modelo del rockero de pelo verde puede parecer difícil de asimilar, pero ha dejado una buena guía para el camino que otros empiezan a recorrer.

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