I. - IDENTIFICACIÓN

1. Materia : Computación III
2. Semestre : Segundo
3. Horas semanales : 5 horas
3.1. Clases teóricas: 3 horas
3.2. Clases prácticas: 2 horas
4. Total real de horas disponibles: 85 horas
4.1. Clases teóricas: 51 horas
4.2. Clases prácticas 34 horas

JUSTIFICACIÓN


La incorporación de la informática a poco menos de todas las actividades humanas, revela a un ritmo notable, sorprendentes aplicaciones. Acerca de ellas la sociedad recibe permanentemente información, y sus requerimientos o consultas en relación a la aplicabilidad de las mismas son trasladadas de un modo casi inmediato a los profesionales informáticos, los cuales no siempre pueden dar una respuesta adecuada.
OBJETIVOS
En la actualidad en nuestro medio existe una brecha notable en cuanto al potencial de los medios informáticos y su aplicación práctica. El óptimo aprovechamiento de cada vez más potentes y veloces procesadores, y una enorme cantidad de información disponible, y/o combinación con nuevas, no se logra muchas veces debido al desconocimiento de periféricos de entrada o salida.
Es el punto en el que esta materia desea capacitar a los futuros profesionales de la informática y mediante el estudio e investigación de los fundamentos de sus funcionamientos conseguir que sus criterios sean independientes de marcas, situaciones o cambios en este campo. Se pondrá especial énfasis en el conocimiento y aplicación de los fundamentos de funcionamiento de los periféricos y no en uno en particular, por un lado porque eso recortaría notablemente su objetividad y por otro porque ese tipo de conocimiento es mas propio de un usuario que de un analista de sistemas informáticos.

PRE - REQUISITO

Informática I.
Computación I.

CONTENIDO


5.1. Unidades programáticas
1. Componentes básicos de un sistema informático
2. Modos de funcionamiento de la relación Hardware-Software
3. Las imágenes en la informática
4. Adquisición de Imágenes
5. Tratamiento de las imágenes adquiridas
6. Creación gráfica. Principales herramientas
5.2. Desarrollo de las unidades programáticas
1. Componentes básicos de un sistema informático.
1.1. Hardware.
1.1.1. Concepto.
1.1.2. Configuración básica.
1.1.3. Descripción de los componentes elementales.
1.1.3.1. ALU.
1.1.3.2. Registros Internos.
1.1.3.3. Memoria.
1.1.3.4. Dispositivos de Almacenamiento permanente.
1.1.4. Dispositivos de salida.
1.1.4.1. El Monitor.
1.1.4.1.1. Adaptadores.
1.1.4.2. Salidas impresas.
1.1.4.2.1. Impresoras de impacto.
1.1.4.2.1.1. Blanco y negro.
1.1.4.2.1.2. Color.
1.1.4.2.2. Impresoras de chorro.
1.1.4.2.2.1. Blanco y negro.
1.1.4.2.2.2. Color.
1.1.4.2.3. Impresoras Láser.
1.1.4.2.3.1. Blanco y negro.
1.1.4.2.3.2. Color.
1.1.4.2.4. Trazadores.
1.1.4.2.5. Otras tecnologías.
1.1.4.3. Dispositivos de aplicación específica.
1.1.4.3.1. Vídeo.
1.1.4.3.2. Películas cinematográficas.
1.1.4.3.3. Aplicación industrial .
1.2. Software.
1.2.1. Concepto.
1.2.2. Sistemas operativos.
1.2.3. Lenguajes. Niveles.
1.2.4. Aplicaciones.
2. Modos de funcionamiento de la relación Hardware-Software.
2.1. El modo texto.
2.1.1. Concepto.
2.1.2. El mapa de caracteres y el BIOS.
2.1.3. El código ASCII.
2.2. El Modo gráfico.
2.2.1. Concepto.
2.2.2. El pixel.
3. Las imágenes en la informática.
3.1. Matriz de puntos.
3.1.1. RGB.
3.1.2. CMY.
3.2. Almacenamiento de las imágenes.
3.2.1. Problemática.
3.3. Archivos gráficos.
3.3.1. Mapas de Bits.
3.3.2. Vector.
3.3.3. Metafile.
3.4. Comprensión.
3.4.1. Principales métodos.
4. Adquisición de Imágenes.
4.1. Conceptos.
4.2. Principales dispositivos.
4.2.1. Scanners.
4.2.2. Tablas de digitalización.
4.2.3. Cámaras fotográficas.
4.2.4. Videocámaras.
5. Tratamiento de las imágenes adquiridas.
5.1. Conceptos.
5.2. Aplicaciones orientadas al tratamiento.
5.2.1. Herramientas generales.
5.3. Algunas aplicaciones específicas.
5.3.1. Fotomontajes.
5.3.2. Metamorfosis.
5.3.3. Código de barras.
5.3.4. O.C.R.
5.3.5. Biometría.
6. Creación gráfica. Principales herramientas.
6.1. El puntero.
6.2. Selección de preferencias.
6.3. Las líneas.
6.3.1. Rectas y quebradas.
6.3.2. Círculos y arcos.
6.4. El trazo.
6.5. Rellenos.
6.6. Selección, copia, corte y pegado.
6.7. Reubicación en la pantalla. El Lazo.
6.8. Polígonos.
6.9. El borrador.
6.10. . El zoom.
6.11. . El flip.
6.12. . Otras herramientas.

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

1. Como se detalló entre los pre - requisitos, resulta indispensable el conocimiento y la operación correcta de un sistema informático básico; por ello la primera parte del programa se dedicará exclusivamente al repaso. Se profundizaran los puntos que serán necesarios para el debido aprovechamiento de la materia. Los siguientes tópicos tocan separadamente los periféricos de entrada y los de salida, pero el criterio de enseñanza es el mismo.
2. En primer lugar se van definiendo las características generales de los dispositivos, luego se los va diferenciando dependiendo de sus aplicaciones específicas y/o marcas, modelos, etc. En cuanto al funcionamiento se describe detalladamente su modo de trabajo, aplicaciones, ventajas y desventajas generales.
3. En las especificaciones técnicas se estudian y analizan las características del hardware, sus partes y el funcionamiento de las mismas. Cuidados y mantenimientos necesarios.
4. Requerimientos mínimos para su utilización en cuanto a configuración del sistema. En cada uno de los casos con posterioridad a las explicaciones anteriores se procederá a clases prácticas a fin de fijar el conocimiento acerca de los dispositivos, se pondrá especial énfasis en este punto.

MEDIOS AUXILIARES

1. Los medios humanos y técnicos disponibles son suficientes para el desarrollo de esta materia.

EVALUACIÓN

1. Se ajustará a lo dispuesto por el reglamento de la Facultad.

BIBLIOGRAFÍA

Norton, Peter. Toda la PC / Peter Norton. -- México : Prentice-Hall Hiapanoamericana.
LaMothe, André. Game Programming / André LaMothe. -- USA : Sams Publishing.
Morrison, Mike. The magic of image processing / Mike Marrison. -- USA : Sams Publishing.