INTRODUCCIÓN

   

Introducción:

En primer lugar, GRACIAS por confiar en El GloriosoReino de Bretonia para comenzar a jugar a Warhammer. Quisiera ser breve pero conciso, así que, en primer lugar, advertiros que esto no es un reglamento de Warhammer (aunque lo parezca), y es aconsejable que consigáis una copia (léase copia = EJEMPLAR), del reglamento REAL de Warhammer; y digo esto no porque sienta amor alguno hacia los chicos del polo rojo (nombre en clave de GW), sino para evitar las posibles consecuencias legales de incluir este material en mi página. Estos análisis ayudarán a aquellos jugadores más novatos a introducirse en el juego, y se han obtenido de las páginas y foros del RAGG, La Causa, el Club War 'N Rol y otras entidades o grupos sin ánimo de lucro.

¿Qué es el Warhammer?:

Os digan lo que os digan, el Warhammer es un juego de batallas fantásticas entre dos o más ejércitos enfrentados, representados por miniaturas de entre 25 y 28 mm. de plástico, resina o metal, generalmente pintadas por el propio jugador, y agrupados en regimientos, máquinas de guerras, destacamentos y poderosos héroes; cada ejército posee un trasfondo o historia particular, que influye en la organización de sus tropas y en su forma de jugar, así como en el estilo del jugador, que encarna al General absoluto de dicho ejército.

El objetivo del juego es, fundamentalmente, PASÁRSELO BIEN; si eres de esos a quien su papá se lo compra todo y no busca nada más que la victoria (y si no, se enfada y no respira), no seas guarro y cómprate el reglamento y que te enseñe a jugar el jefe de tu puñetera Escuela de Campeones, porque aquí, un servidor, ya hace bastante con gastarse el dinero en las figuras y el tiemp en pintarlas y en jugar, como para que encima lo pisotee un niñato creído y consentido; así que, ojito con lo que pasa por vuestras putas (con perdón) calaveras...

Las miniaturas utilizadas para jugar representan a cada uno de los miembros de cada una de las unidades de vuestra tropa; existen muchas marcas para representarlas, como Citadel (filial de Games Workshop, autora del juego), Black Tree, Reaper, Foundry, Assassin... Como no gano dinero aconsejándoos comprar tal o cual, vosotros mismos...

El juego se desarrolla en una mesa o tablero de juego; cada jugador personaliza su mesa según su gusto o posibilidades, lo que va desde una simple paño verde, para representar la llanura, pasando por elementos de esconografía (colinas, bosques, ríos...), comprados o hechos por él. Como sondieramos que nuestras posibilidades son pequeñas, empezaremos por una simple mesa de comedor, de 150 x 110 cm., en la que nuestro mantel verde ocupa 130 x 110 cm. de espacio, de este modo:

Para comenzar, NECESITARÁS:

* Las plantillas de área de efecto, que representan, por ejemplo, el impacto de los morteros o el aliento del dragón... ¿ves por qué te digimos que te agenciaras un reglamento?. De todos modos, hay tres plantillas; las dos plantillas redondas tienen un diámetro (radio x 2... que os conozco...), de 8 -la pequeña- y de 12 -la grande- en centímetros.

* La cinta métrica. Sirve cualquiera, pero ojo con las pulgadas; aquí se juega en centímetros pero en el Imperio de los hijos de la Gran Bretaña juegan en pulgadas, por lo que algunas reglas inglesas vienen en pulgadas; comprobalo antes.

* Dados: Cienes y cienes de ellos... aunque con 10 o 12 dados de 6 caras -los clásicos de parchís- os bastan.
Nota para navegantes: Hay tipos desaalmados que cargan o manipulan los dados. Cuidado con esa gente que no os deja ni tocar ni acercaros demasiado a sus dados; no desconfiéis por naturaleza, pero suspechad de tal amor a la diosa Fortuna...
Otros dados que necesitaréis son los de artillería (dado de 6 caras clásicos, en los que en cada cara hay un 5, un 10, un 15, un 20, un 25 y un signo de admiración) y los de dispersión (donde hay 5 caras con una flecha -para indicar dirección aleatoria-, y una 6ª cara con un punto de mira).

¡Manos a la obra!; confeccionar un dado de artillería: Coge 1D6 (dado de 6 caras, a partir de... ¡ya!), y multiplica lo que te salga por 5; un resultado de "6" -30- es una admiración (generalmente ¡Problemas!).
¡Manos a la obra!; confeccionar un dado de dispersión:
Coge un papel cualquiera y pinta una flecha recta (trata de ser un poco aseado, porque si no luego vendrán las discusiones); cuando toque, lanza el papel como si fuera un dado.

* OPCIONAL; Marcadores: No es necesario, pero para sañalar las heridas de personajes con varias heridas, el lugar de impacto de algún hechizo o las repeticiones de tiradas permitidas por objetos mágicos, etc... puedes necesitar las llamadas gemas del destino (Diego Cameros dixit), para lo que puedes utilizar dados pequeños, gemas de Magic y otros juegos de cartas, garbanzos secos, miguitas de pan, cachitos de papel o similar... Usa tu imaginación...

 

Atributos:

   Los llamados atributos sirven para representar las características básicas de cada tropa en el juego; en lugar de representar lo largo que tienen el miembro viril o la cantidad de horas que pueden permanecer sentados delante de la tele viendo júrbol, se centran en aspectos bélicos, de combate, claves para el juego.

   Estos atributos aparecen en las listas de ejército particulares de cada tropa, bien en los libros de ejércitos editados, bien en las aclaraciones o listas provisionales de la revista White Dwarf o los Manuscritos de Altdorf.

Movimiento (M):  Lo que se mueve la criatura, en centímetros. ¿Facíl?... ¡Y un huevo!. Las criaturas montadas en bestias (caballos, jabalíes y similares) utilizan el factor de movimiento de su montura, así como las montadas en monstruos. Las criaturas voladoras, salvo algún hechizo en juego, se mueven volando 50 cm. (ver sección Criaturas voladoras, cuando la tengamos hecha). 

Además, el Movimiento sirve también para señalar cuanto huye o persigue una criatura; las criaturas que mueven 15 centímetros o menos huyen y persiguen 5D6 centímetros (lanzas 5 dados y sumas el resultado, transformado en centímetros), y las que mueven más lo hacen con 8D6 centímetros. Esto se repetirá más adelante, pero es bueno ir sabiendo cosas...

Ejemplos: 
Guerrero Enano -> M8 (mueve 8 centímetros)
Guerrero Humano -> M10 (mueve 10 centímetros)
Caballo de Guerra -> M20 (mueve 20 centímetros)
Corcel Élfico -> M22 (mueve 22 centímetros)

Los bloques de tropas de mueven en bloque, no pudiendo mover voluntariamente MÁS de su factor de movimiento. Cualquier tropa puede mover menos de su factor de movimiento. Como norma general, una unidad de tropas avanzará, como máximo, respecto al factor de movimiento MÍNIMO de las tropas que la forman.

Ejemplo: Una unidad de Caballería (Movimiento 20), en la que se ha integrado el General a pie (Movimiento 10), solo podrá mover 10 centímetros normalmente; Una unidad de Infantería Élfica (Movimiento 12), en la que se ha integrado un Mago a caballo (Movimiento 22), solo podrá mover 12 centímetros normalmente.

 

 

Ejemplo en la imagen: Una unidad de Guerreros del Caos (rectángulo rojo grande) que tiene un movimiento de 10 centímetros, cuentan con un Héroe montado (rectágulo magenta pequeño, dentro de la unidad) que mueve 20. ¿Cuanto moverían?. Respuesta: 10 CENTÍMETROS.


Habilidad de Armas (HA): La habilidad para luchar cuerpo a cuerpo de un guerrero, indicando su destreza; contra mayor sea su HA, más posibilidades tendrá se impactar, sea cual sea su rival.

En combate, se comparan las HA de los contendientes; los contendientes montados atacan separadamente con el HA del jinete y el HA de la montura (si esta tiene ataques); si un contendiente a pie lucha contra un contendiente a caballo o jabalí (NO contra un monstruo de más de 1 herida, este va aparte), comparará su HA contra el HA del jinete, NO de la montura.

Ejemplos: 
Esclavo Skaven -> HA2
Guerrero Orco -> HA3
Caballero del Reino bretoniano -> HA4
Caballero del Caos -> HA5
Maestro de la Espada Alto Elfo -> HA6
Paladín del Caos -> HA7
Vampiro Neonato Dragón Sangriento -> HA8

Ejemplo práctico: Un Espadachín del Imperio (HA4) se enfrenta con un Jinete de Lobo Goblin (HA2 del Goblin, HA3 del Lobo -sí, los Goblins son así...-); para utilizar la tabla de impactar (sección de Combate), compararía su HA con el HA del Goblin.


Habilidad de Proyectiles (HP): La pericia de un guerrero para manejar armas como arcos, ballestas, armas de fuego...  

La HP se compara con una tabla y NO con el HP del contrario, por lo que es independiente de la habilidad de proyectiles del contrario. Salvo excepciones, una miniatura puede disparar solo una vez en cada fase propia de disparo, aplicando los modificadores pertinentes, lanzando un dado y consultando la tabla a continuación (se repite en la sección Disparo)

HP

Resultado

1

6+

2

5+

3

4+

4

3+

5

2+

6

1+

Ejemplo práctico: Una unidad de 10 ballesteros elfos oscuros utilizan sus ballestas en la fase de dispario; teniendo en cuenta que su HP es de 4, obtienen 6 resultado de 4+ (lo necesario para impactar), y 4 resultados de 3 o inferiores (que cuentan como fallos). Significa que 6 proyectiles han impactado y que el resto, errados, se descartan.


Fuerza (F): Nos dice la fuerza que tiene una miniatura o el arma de proyectiles que utiliza; se compara con la Resistencia (R) del enemigo para saber si el impacto alcanza al mismo, y un exceso de fuerza ayuda a penetrar en la armadura del enemigo, el último escollo que encontramos para herirle.

Hay que distinguir entre Fuerza (básica), Fuerza Modificada (por un arma de combate cuerpo a cuerpo), y Fuerza del arma de proyectiles (independiente de la fuerza del usuario). Parece una tontería, pero la gente tiende a confundirse...

Cuando utilicemos un arma de proyectiles, poco importa que seamos unos machotes o unos esmirriados; la Fuerza que utilizamos es la Fuerza del arma de proyectiles que utilicemos.

Ejemplo: Un Guerrero Enanos (F3) utiliza una ballesta (F4) en su fase de disparo; los impactos que consiga se efectuarán con Fuerza 4; un Noble Elfo (F4) utiliza un arco largo (F3) en su fase de disparo; los impactos que consiga se efectuarán con Fuerza 3.

En combate cuerpo a cuerpo, hemos de tener en cuenta que algunas armas modifican nuestra fuerza si las utilizamos y solo en cuerpo a cuerpo, por lo que, aunque nuestra Fuerza no cambie, aumenta al usar dicha arma.

Ejemplo: El mandoble (arma a 2 manos), de los Grandes Espaderos del Imperio (Fuerza 3), les proporciona un bonificador de +2 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo (lo que les haría pasar a tener Fuerza 5); un hechizo que anule el uso del mandoble les hará volver a tener Fuerza 3 en cuerpo a cuerpo.

Ejemplos: 
Eslizones -> F3
Lancero Imperial -> F3
Caballero del Grial -> F4
Caballero del Caos -> F5
Caballero del Grial con lanza de caballería, a la carga -> F6
Vampiro Neonato Dragón Sangriento con arma a dos manos -> F7


Resistencia (R): La capacidad de una criatura para resistir heridas y daño físico; contra mayor sea la resistencia de una criatura, más difícil será de herir.

Ejemplos: 
Algunos enjambres -> R2
Infantes Humanos y elfos -> R3
Saurios, Orcos y Enanos en general -> R4
Gigante -> R5
Estegadón -> R6
Máquinas de Guerra -> R7


Heridas (H): Muestra el daño que un guerrero puede recibir antes de que muera. Cada impacto recibido, que produzca una herida y que NO se salvado por la armadura, los amuletos o la regeneración (Reglas Especiales), producirá 1 herida; esta debe ser señalada de algún modo (en las criaturas con más de 1 herida); cualquier miniatura que se quede con 0 heridas, será retirada del juego como baja.

Las miniaturas de caballería que sufran una herida no salvada, se retirarán igualmente como bajas, sin importar si la herida la ha sufrido el jinete o la montura.


Iniciativa (I): Indica la rapidez con la que reacciona la criatura en cuestión. Ver más en Combate cuerpo a cuerpo, sin más comentarios...


Ataques (A): Indica la cantidad de veces que una criatura puede atacar durante un turno de combate cuerpo a cuerpo.  

Cada ataque se representa con  1D6, y se compone de: Tirada para impactar (comparando la HA de quien ataca con el HA de quien recibe el ataque); todos los impactos exitosos deberán pasar una Tirada para herir (comparando la Fuerza de quien ataca -modificada por el arma que emplee-, con la Resistencia de quien recibe el ataque). Todos los ataques que superen con éxito la tirada para herir se consideran heridas (que podrán ser salvadas por armadura -ver Combate Cuerpo a Cuerpo-).

Igual que la Fuerza, magia, habilidades, armas adicionales o mágicas pueden aumentar el número de Ataques de una figura; así, un guerrero con arma de mano adicional o presa de la furia asesina obtiene un ataque adicional, a pesar de que su perfil de ataques básico siga siendo uno en concreto; si pierde la furia asesina o un hechizo anula su arma adicional, volverá a tener su número de ataques normales. 

Ejemplo: Un Guerrero del Caos (A1), Elegido (+1A), equipado con arma de mano adicional (+1A) y presa de la furia asesina (+1A), podría atacar con un total de 4 Ataques; si pierde la furia asesina atacará solo con 3 Ataques.


Liderazgo (L): Mide el coraje y control que tiene una criatura en la batalla; se utiliza para superar buena parte de los llamados chequeos de liderazgo, causados por el miedo y el terror a las criaturas enemigas, el pánico que provoca la destrucción o huida de unidades aliadas, etc...

Generalmente cualquier chequeo de liderazgo se efectúa lanzando 2D6, sumando su resultado y comparándolo con la puntuación de Liderazgo de la tropa enemiga; si el resultado es igual o inferior se mantendrá la unidad de las tropas; pero si el resultado es superior... ¡SÁLVESE QUIEN PUEDA!

Ejemplo: Una unidad de Caballeros del Reino de Bretonia (L8) y una unidad de Arqueros (L7) cargan contra un grupo de Zombies, que les causan miedo, debiendo efectuar un chequeo de liderazgo. Los Caballeros obtienen un resultado de 5 (2+3), por lo que nada ocurre y pueden cargar normalmente; los Arqueros obtienen un 11 (6+5), fallando el chequeo y permaneciendo paralizados allí donde están, sin atreverse a mover un pie...


 

Atributos con valor 0:

Algunas criaturas tienen atributos con valor 0, lo que representa que no tienen ninguna habilidad en dicho atributo.  Si alguna criatura u objetivo tiene un HA de 0, indica que es incapaz de defenderse en combate cuerpo a cuerpo y cualquier ataque contra el impactará automáticamente; si tiene A0, significa que no podrá atacar en combate cuerpo a cuerpo, aunque se halle trabado.

Si alguna miniatura ve reducidas a 0 su Fuerza, Resistencia o Heridas se considerará fuera de combate y será retirada del juego.

 

Tiradas de Salvación:

  La tirada de salvación evita que una miniatura sea herida.  Esto se basa en relación al tipo de armadura que lleve la miniatura, su protección natural (p. Ej: escamas) o diferentes hechizos protectores.  

  Cuando una miniatura es herida puede utilizar su salvación por armadura y su salvación especial (de modo consecutivo, si falla la primera puede utilizar la segunda), como último recurso para salvar su vida.

Ejemplo: Una criatura con una salvación por armadura de 5+ que haya recibido 2 heridas, puede lanzar 2 veces su tirada de salvación por armadura; si obtiene dos resultados de 5 o 6, habrá salvado las heridas, y estas no tendrán efecto alguno; de lo contrario, sufrirá las heridas correspondientes, y siestas provocan que llegue a H0, supondrá su muerte.

 

 

Unidades:

   Las miniaturas en batalla se agrupan en unidades en la mayoría de los casos.  También se contará como unidades a los carros de combate, los monstruos como los dragones o las máquinas de guerra.

  Hay distintos tipos de unidades como se expondrá a continuación, y cada tipo tendrá sus propias reglas.

  Las unidades compuestas por varias miniaturas de un mismo tipo, o tipo similar, se organizan en filas que deberán tener el mismo número de miniaturas en  todas las filas.  Si esto no es posible será la última fila la que tendrá menos miniaturas colocándose estas centradas respecto a las demás filas.  

   La excepción a esta regla son los Caballeros de Bretonia en formación de punta de lanza; en esta curiosa formación, el primer caballero se coloca en solitario, tras él, se colocan dos caballeros; tras estos, tres, y así, consecutivamente, teniendo que colocar, en caso de que no se pueda formar una punta de lanza completa, a los Caballeros en los extremos más alejados de la fila.

 Infantería: Incluye todas las unidades que van a pie tales como enanos, elfos, humanos, con una peana de 20x20 mm. o de 25x25mm. (como los Guerreros del Caos)...

Caballería: El término caballería se refiere a aquellas criaturas que van sobre monturas o las miniaturas independientes (Mastines del Caos, Lobos Espectrales...) que no tengan más de una herida.  Las monturas con más de una herida se denominan monstruos y están sujetas a otro tipo de reglas.

  Una miniatura de caballería se toma en todos los aspectos como una sola miniatura.  Si el jinete muere se debe retirar toda la miniatura.  Las miniaturas de caballería siempre utilizan el liderazgo del Jinete para sus chequeos correspondientes, cuando la miniatura es atacada serán los atributos de Resistencia y Heridas del Jinete los que se usan.  Los atributos de las monturas se muestran porque dichas criaturas a veces aparecen sin jinete.

Máquinas de guerra: Las máquinas de guerra como los cañones, lanzadores de rocas, etc. Forman una unidad junto con su dotación.  Algunas máquinas de guerra como los Lanzallamas de Disformidad Skaven se toman como infantería o caballería en vez de máquinas de guerra por lo que seguirán las reglas correspondientes.

Carros de Guerra: El carro de guerra junto con las criaturas que tiren del mismo y su tripulación forman una unidad y si las bestias de tiro y la tripulación muere el carro resultará destruido.

Monstruos: Criaturas como Gigantes, Dragones, Engendros... se consideran Monstruos.  Estas criaturas luchan como una sola miniatura a excepción de que sean montadas por un héroe o hechicero, en este caso seguirán otro tipo de reglas.

 

Portaestandartes, Músicos y Paladines:

  El portaestandarte, músico y paladín de una unidad serán colocados en el centro de la primera fila de la unidad en la que estén.  Cuando una unidad cambia de formación estas miniaturas serán colocadas en el centro de la nueva fila frontal.

 

Potencia de la Unidad: El poder de una unidad se calcula contando las miniaturas de la misma y multiplicándolo por su potencia de unidad; esta puntuación es importante para el resultado del combate y para saber si la unidad sufre los efectos del pánico o del miedo.

Ejemplo: Así una unidad de 20 Zombies tendrá una Potencia de Unidad de 20 miniaturas x 1 = 20.  

  Si la unidad esta formada por varios tipos de tropa se calculará el poder de cada miniatura por separado y luego se sumará.

  Los Poderes de Unidad se dan en la siguiente tabla:  

Tipo de Tropa

Potencia de Unidad

Miniaturas a pie: Miniaturas de tamano aproximadamente humano (enanos, elfos, guerreros del caos), montadas sobre peana de entre 20 y 25 mm. Infantería.

1

Caballería: Miniaturas montadas en peana de 25x50 mm., incluyendo Mastines de Khorne, Lobos Espectrales, Mastines del Caos...

2

Peanas grandes: Miniaturas de tamaño Ogro, montadas sobre peanas de entre 40 y 50 mm.

3  

Máquinas de guerra

Igual al número de artillleros que queden

Monstruos: De tamaño superior al de un Ogro, con cualquier tipo de peana o sin ella.

Su número de heridas inicial

Monstruos con jinetes

Potencia de unidad del monstruo + 1

Carros

4  

Encaramiento:

  Todas las unidades en batalla (TODAS), sea cual sea su tamaño y los componentes que la formen, se supone que están mirando hacia el frente, y tendrán un ángulo de visión de 90º hacia esta dirección. En el caso de los caballeros del Bretonia en formación de cuña, estos 90º se contabilizan desde la primera miniatura de la cuña.  

  Excepción: Los personajes A PIE y los hostigadores se considera que tienen una línea de visión de 360º.

Nota: La zona sombreada en negro corresponde a la LÍNEA DE VISIÓN (en el caso de la tropa de soldados en rojo de la izquierda, la línea de visión se extiende en un arco imaginario, creo que se ve evidente...)

 

EL TURNO

  Las batallas se organizan en turnos alternativos; primero juega un General, luego otro, y así hasta la finalización de la batalla. Por término medio, y salvo escenarios especiales, las batallas duran entre 5 y 6 turnos.

   En cada escenario o batalla específica se desarrolla un despliegue concreto; sin embargo, lo habitual es localizar una zona de despliegue en el campo propio, una franja de 25 a 30 cm. que va desde el borde propio de la mesa hacia el interior del campo de batalla, donde las unidades de tropas, máquinas de guerra y personajes independientes se colocan en orden alterno. Cuando se termina de colocar estas tropas (actividad conocida como despliegue), se puede comenzar la batalla; para saber quién comienza, generalmente se lanza 1D6 y quien obtiene mejor resultado, comienza a jugar.

  El turno tiene una secuencia en la que cada jugador moverá sus tropas, disparará andanadas de proyectiles y lanzará hechizos. La secuencia del turno se dividirá en las siguientes fases, cada fase ha de ser completada para poder pasar a la siguiente y siempre en el orden en el que se muestran, aunque un general puede ignorar una fase concreta (si, por ejemplo, no puede lanzar magia o no tiene tropas armadas con proyectiles...)

    1. Comienzo del Turno

  Las reglas frecuentemente obligan a un jugador a hacer diferentes chequeos al principio del turno, generalmente de psicología o reglas especiales como la regla de Animosidad para los Orcos y Goblins (o la de Estupidez de los Gélidos). Además, algunos efectos de hechizos (como el Cometa de Cassandora), se producen en esa fase de Inicio del Turno.

    2. Movimiento

  Durante la fase de movimiento el jugador cuyo turno esta en curso moverá sus miniaturas según esta definido en las reglas de movimiento.

    3. Magia

  En esta fase los Hechiceros del jugador cuyo turno está en curso podrán lanzar hechizos como se describe en la sección de Magia. Además, los Hechiceros del jugador cuyo turno NO está en curso podrán tratar de anular o dispersar los hechizos que lance el contrario, de manera simultánea y en la misma fase.

    4. Disparo

  Durante esta fase podrás disparar cualquier arma de proyectiles como se describe en la sección de Disparo.

    5. Combate Cuerpo a Cuerpo

  Todas las unidades que se encuentren en cuerpo a cuerpo (es decir, en contacto directo) podrán luchar en esta fase; esto es una excepción a la secuencia de turno porque las miniaturas de ambos bandos que estén cuerpo a cuerpo podrán luchar (salvo excepciones).

 

Improvisando

  A veces, sobre todo contra más se juega, se da uno cuenta de que a estas reglas les falta precisión y surgen  montón de casos en los cuales no sabe uno lo que hacer; a falta de una consulta rigurosa a libros o foros de opinión, y para no eternizar el juego, generalmente si ambos contendientes no se ponen de acuerdo en lo que se debe hacer la mejor solución es que ambos jugadores propongan una solución y dejar que 1D6 determine el resultado.

Excepciones

  Por reglas especiales, hechizos o accidentes del terreno puede que haya cosas que no se puedan llevar a cabo según la correcta secuencia de turno.  En estos casos convendrá olvidarse por un momento de la secuencia, resolver incidentes y luego volver a ella.  O quizá convenga resolver el problema en la siguiente secuencia de turno si este va  a llevar mucho tiempo en la batalla...

MOVIMIENTO DISPARO COMBATE MAGIA REGLAS ESPECIALES OTROS

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