INTRODUCCIÓN
Introducción:
En primer lugar, GRACIAS por confiar en El GloriosoReino de Bretonia para comenzar a jugar a Warhammer. Quisiera ser breve pero conciso, así que, en primer lugar, advertiros que esto no es un reglamento de Warhammer (aunque lo parezca), y es aconsejable que consigáis una copia (léase copia = EJEMPLAR), del reglamento REAL de Warhammer; y digo esto no porque sienta amor alguno hacia los chicos del polo rojo (nombre en clave de GW), sino para evitar las posibles consecuencias legales de incluir este material en mi página. Estos análisis ayudarán a aquellos jugadores más novatos a introducirse en el juego, y se han obtenido de las páginas y foros del RAGG, La Causa, el Club War 'N Rol y otras entidades o grupos sin ánimo de lucro.
¿Qué es el Warhammer?:
Os digan lo que os digan, el Warhammer es un juego de batallas fantásticas entre dos o más ejércitos enfrentados, representados por miniaturas de entre 25 y 28 mm. de plástico, resina o metal, generalmente pintadas por el propio jugador, y agrupados en regimientos, máquinas de guerras, destacamentos y poderosos héroes; cada ejército posee un trasfondo o historia particular, que influye en la organización de sus tropas y en su forma de jugar, así como en el estilo del jugador, que encarna al General absoluto de dicho ejército.
El objetivo del juego es, fundamentalmente, PASÁRSELO BIEN; si eres de esos a quien su papá se lo compra todo y no busca nada más que la victoria (y si no, se enfada y no respira), no seas guarro y cómprate el reglamento y que te enseñe a jugar el jefe de tu puñetera Escuela de Campeones, porque aquí, un servidor, ya hace bastante con gastarse el dinero en las figuras y el tiemp en pintarlas y en jugar, como para que encima lo pisotee un niñato creído y consentido; así que, ojito con lo que pasa por vuestras putas (con perdón) calaveras... |
Las miniaturas utilizadas para jugar representan a cada uno de los miembros de cada una de las unidades de vuestra tropa; existen muchas marcas para representarlas, como Citadel (filial de Games Workshop, autora del juego), Black Tree, Reaper, Foundry, Assassin... Como no gano dinero aconsejándoos comprar tal o cual, vosotros mismos...
El juego se desarrolla en una mesa o tablero de juego; cada jugador personaliza su mesa según su gusto o posibilidades, lo que va desde una simple paño verde, para representar la llanura, pasando por elementos de esconografía (colinas, bosques, ríos...), comprados o hechos por él. Como sondieramos que nuestras posibilidades son pequeñas, empezaremos por una simple mesa de comedor, de 150 x 110 cm., en la que nuestro mantel verde ocupa 130 x 110 cm. de espacio, de este modo:
Para comenzar, NECESITARÁS:
* Las plantillas de área de efecto, que representan, por ejemplo, el impacto de los morteros o el aliento del dragón... ¿ves por qué te digimos que te agenciaras un reglamento?. De todos modos, hay tres plantillas; las dos plantillas redondas tienen un diámetro (radio x 2... que os conozco...), de 8 -la pequeña- y de 12 -la grande- en centímetros.
* La cinta métrica. Sirve cualquiera, pero ojo con las pulgadas; aquí se juega en centímetros pero en el Imperio de los hijos de la Gran Bretaña juegan en pulgadas, por lo que algunas reglas inglesas vienen en pulgadas; comprobalo antes.
*
Dados: Cienes y cienes de ellos... aunque con 10 o 12 dados de 6
caras -los clásicos de parchís- os bastan.
Nota para navegantes: Hay tipos
desaalmados que cargan o manipulan los dados. Cuidado con esa
gente que no os deja ni tocar ni acercaros demasiado a sus dados; no
desconfiéis por naturaleza, pero suspechad de tal amor a la diosa Fortuna...
Otros dados que necesitaréis
son los de artillería (dado de 6 caras clásicos, en los que en cada
cara hay un 5, un 10, un 15, un 20, un 25 y un signo de admiración) y los de dispersión
(donde hay 5 caras con una flecha -para indicar dirección aleatoria-, y una
6ª cara con un punto de mira).
¡Manos
a la obra!; confeccionar un dado de artillería: Coge 1D6 (dado de 6 caras,
a partir de... ¡ya!), y multiplica lo que te salga por 5; un resultado
de "6" -30- es una admiración (generalmente ¡Problemas!).
¡Manos a la obra!; confeccionar un dado de dispersión: Coge un papel
cualquiera y pinta una flecha recta (trata de ser un poco aseado, porque si no
luego vendrán las discusiones); cuando toque, lanza el papel como si fuera un
dado.
* OPCIONAL; Marcadores: No es necesario, pero para sañalar las heridas de personajes con varias heridas, el lugar de impacto de algún hechizo o las repeticiones de tiradas permitidas por objetos mágicos, etc... puedes necesitar las llamadas gemas del destino (Diego Cameros dixit), para lo que puedes utilizar dados pequeños, gemas de Magic y otros juegos de cartas, garbanzos secos, miguitas de pan, cachitos de papel o similar... Usa tu imaginación...
Atributos:
Los llamados atributos sirven para representar las características básicas de cada tropa en el juego; en lugar de representar lo largo que tienen el miembro viril o la cantidad de horas que pueden permanecer sentados delante de la tele viendo júrbol, se centran en aspectos bélicos, de combate, claves para el juego.
Estos atributos aparecen en las listas de ejército particulares de cada tropa, bien en los libros de ejércitos editados, bien en las aclaraciones o listas provisionales de la revista White Dwarf o los Manuscritos de Altdorf.
Movimiento (M): Lo que se mueve la criatura, en centímetros. ¿Facíl?... ¡Y un huevo!. Las criaturas montadas en bestias (caballos, jabalíes y similares) utilizan el factor de movimiento de su montura, así como las montadas en monstruos. Las criaturas voladoras, salvo algún hechizo en juego, se mueven volando 50 cm. (ver sección Criaturas voladoras, cuando la tengamos hecha).
Además, el Movimiento sirve también para señalar cuanto huye o persigue una criatura; las criaturas que mueven 15 centímetros o menos huyen y persiguen 5D6 centímetros (lanzas 5 dados y sumas el resultado, transformado en centímetros), y las que mueven más lo hacen con 8D6 centímetros. Esto se repetirá más adelante, pero es bueno ir sabiendo cosas...
Ejemplos:
Guerrero Enano -> M8 (mueve 8 centímetros)
Guerrero Humano -> M10 (mueve 10 centímetros)
Caballo de Guerra -> M20 (mueve 20 centímetros)
Corcel Élfico -> M22 (mueve 22 centímetros)
Los bloques de tropas de mueven en bloque, no pudiendo mover voluntariamente MÁS de su factor de movimiento. Cualquier tropa puede mover menos de su factor de movimiento. Como norma general, una unidad de tropas avanzará, como máximo, respecto al factor de movimiento MÍNIMO de las tropas que la forman.
Ejemplo: Una unidad de Caballería (Movimiento 20), en la que se ha integrado el General a pie (Movimiento 10), solo podrá mover 10 centímetros normalmente; Una unidad de Infantería Élfica (Movimiento 12), en la que se ha integrado un Mago a caballo (Movimiento 22), solo podrá mover 12 centímetros normalmente.
Ejemplo en la imagen: Una unidad de Guerreros del Caos (rectángulo rojo grande) que tiene un movimiento de 10 centímetros, cuentan con un Héroe montado (rectágulo magenta pequeño, dentro de la unidad) que mueve 20. ¿Cuanto moverían?. Respuesta: 10 CENTÍMETROS.
Habilidad de Armas (HA): La habilidad para luchar cuerpo a cuerpo de un guerrero, indicando su destreza; contra mayor sea su HA, más posibilidades tendrá se impactar, sea cual sea su rival.
En combate, se comparan las HA de los contendientes; los contendientes montados atacan separadamente con el HA del jinete y el HA de la montura (si esta tiene ataques); si un contendiente a pie lucha contra un contendiente a caballo o jabalí (NO contra un monstruo de más de 1 herida, este va aparte), comparará su HA contra el HA del jinete, NO de la montura.
Ejemplos:
Esclavo Skaven -> HA2
Guerrero Orco -> HA3
Caballero del Reino bretoniano -> HA4
Caballero del Caos -> HA5
Maestro de la Espada Alto Elfo -> HA6
Paladín del Caos -> HA7
Vampiro Neonato Dragón Sangriento -> HA8
Ejemplo práctico: Un Espadachín del Imperio (HA4) se enfrenta con un Jinete de Lobo Goblin (HA2 del Goblin, HA3 del Lobo -sí, los Goblins son así...-); para utilizar la tabla de impactar (sección de Combate), compararía su HA con el HA del Goblin.
Habilidad de
Proyectiles (HP): La pericia de un guerrero para manejar armas como arcos,
ballestas, armas de fuego...
La HP se compara con una tabla y NO con el HP del contrario, por lo que es independiente de la habilidad de proyectiles del contrario. Salvo excepciones, una miniatura puede disparar solo una vez en cada fase propia de disparo, aplicando los modificadores pertinentes, lanzando un dado y consultando la tabla a continuación (se repite en la sección Disparo)
HP |
Resultado |
1 |
6 |
2 |
5 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
2 |
6 |
1 |
Ejemplo práctico: Una unidad de 10 ballesteros elfos oscuros utilizan sus ballestas en la fase de dispario; teniendo en cuenta que su HP es de 4, obtienen 6 resultado de 4+ (lo necesario para impactar), y 4 resultados de 3 o inferiores (que cuentan como fallos). Significa que 6 proyectiles han impactado y que el resto, errados, se descartan.
Fuerza (F): Nos dice la fuerza que tiene una miniatura o el arma de proyectiles que utiliza; se compara con la Resistencia (R) del enemigo para saber si el impacto alcanza al mismo, y un exceso de fuerza ayuda a penetrar en la armadura del enemigo, el último escollo que encontramos para herirle.
Hay que distinguir entre Fuerza (básica), Fuerza Modificada (por un arma de combate cuerpo a cuerpo), y Fuerza del arma de proyectiles (independiente de la fuerza del usuario). Parece una tontería, pero la gente tiende a confundirse...
Cuando utilicemos un arma de proyectiles, poco importa que seamos unos machotes o unos esmirriados; la Fuerza que utilizamos es la Fuerza del arma de proyectiles que utilicemos.
Ejemplo: Un Guerrero Enanos (F3) utiliza una ballesta (F4) en su fase de disparo; los impactos que consiga se efectuarán con Fuerza 4; un Noble Elfo (F4) utiliza un arco largo (F3) en su fase de disparo; los impactos que consiga se efectuarán con Fuerza 3.
En combate cuerpo a cuerpo, hemos de tener en cuenta que algunas armas modifican nuestra fuerza si las utilizamos y solo en cuerpo a cuerpo, por lo que, aunque nuestra Fuerza no cambie, aumenta al usar dicha arma.
Ejemplo: El mandoble (arma a 2 manos), de los Grandes Espaderos del Imperio (Fuerza 3), les proporciona un bonificador de +2 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo (lo que les haría pasar a tener Fuerza 5); un hechizo que anule el uso del mandoble les hará volver a tener Fuerza 3 en cuerpo a cuerpo.
Ejemplos:
Eslizones -> F3
Lancero Imperial -> F3
Caballero del Grial -> F4
Caballero del Caos -> F5
Caballero del Grial con lanza de caballería, a la carga -> F6
Vampiro Neonato Dragón Sangriento con arma a dos manos -> F7
Resistencia (R): La capacidad de una criatura para resistir heridas y daño físico; contra mayor sea la resistencia de una criatura, más difícil será de herir.
Ejemplos:
Algunos enjambres -> R2
Infantes Humanos y elfos -> R3
Saurios, Orcos y Enanos en general -> R4
Gigante -> R5
Estegadón -> R6
Máquinas de Guerra -> R7
Heridas (H):
Muestra el daño que un guerrero puede recibir antes de que muera.
Las miniaturas de caballería que sufran una herida no salvada, se retirarán igualmente como bajas, sin importar si la herida la ha sufrido el jinete o la montura.
Iniciativa
(I): Indica la rapidez con la que reacciona la criatura en cuestión.
A
Cada ataque se representa con 1D6, y se compone de: Tirada para impactar (comparando la HA de quien ataca con el HA de quien recibe el ataque); todos los impactos exitosos deberán pasar una Tirada para herir (comparando la Fuerza de quien ataca -modificada por el arma que emplee-, con la Resistencia de quien recibe el ataque). Todos los ataques que superen con éxito la tirada para herir se consideran heridas (que podrán ser salvadas por armadura -ver Combate Cuerpo a Cuerpo-).
Igual que la Fuerza, magia, habilidades, armas adicionales o mágicas pueden aumentar el número de Ataques de una figura; así, un guerrero con arma de mano adicional o presa de la furia asesina obtiene un ataque adicional, a pesar de que su perfil de ataques básico siga siendo uno en concreto; si pierde la furia asesina o un hechizo anula su arma adicional, volverá a tener su número de ataques normales.
Ejemplo: Un Guerrero del Caos (A1), Elegido (+1A), equipado con arma de mano adicional (+1A) y presa de la furia asesina (+1A), podría atacar con un total de 4 Ataques; si pierde la furia asesina atacará solo con 3 Ataques.
Liderazgo (L): Mide el coraje y control que tiene una criatura en la batalla; se utiliza para superar buena parte de los llamados chequeos de liderazgo, causados por el miedo y el terror a las criaturas enemigas, el pánico que provoca la destrucción o huida de unidades aliadas, etc...
Generalmente cualquier chequeo de liderazgo se efectúa lanzando 2D6, sumando su resultado y comparándolo con la puntuación de Liderazgo de la tropa enemiga; si el resultado es igual o inferior se mantendrá la unidad de las tropas; pero si el resultado es superior... ¡SÁLVESE QUIEN PUEDA!
Ejemplo: Una unidad de Caballeros del Reino de Bretonia (L8) y una unidad de Arqueros (L7) cargan contra un grupo de Zombies, que les causan miedo, debiendo efectuar un chequeo de liderazgo. Los Caballeros obtienen un resultado de 5 (2+3), por lo que nada ocurre y pueden cargar normalmente; los Arqueros obtienen un 11 (6+5), fallando el chequeo y permaneciendo paralizados allí donde están, sin atreverse a mover un pie...
Atributos
con valor 0:
Algunas criaturas tienen atributos con valor 0, lo que representa que no tienen ninguna habilidad en dicho atributo. Si alguna criatura u objetivo tiene un HA de 0, indica que es incapaz de defenderse en combate cuerpo a cuerpo y cualquier ataque contra el impactará automáticamente; si tiene A0, significa que no podrá atacar en combate cuerpo a cuerpo, aunque se halle trabado.
Si alguna
miniatura ve reducidas a 0 su Fuerza, Resistencia o Heridas se considerará
fuera de combate y será retirada del juego.
Tiradas de
Salvación:
Cuando una miniatura es herida puede utilizar su salvación por armadura y su salvación especial (de modo consecutivo, si falla la primera puede utilizar la segunda), como último recurso para salvar su vida.
Ejemplo: Una criatura con una salvación por armadura de 5+ que haya recibido 2 heridas, puede lanzar 2 veces su tirada de salvación por armadura; si obtiene dos resultados de 5 o 6, habrá salvado las heridas, y estas no tendrán efecto alguno; de lo contrario, sufrirá las heridas correspondientes, y siestas provocan que llegue a H0, supondrá su muerte.
Unidades:
Las miniaturas en batalla se agrupan en unidades en la mayoría de los casos. También se contará como unidades a los carros de combate, los monstruos como los dragones o las máquinas de guerra.
La excepción a esta regla son los Caballeros de Bretonia en formación de punta de lanza; en esta curiosa formación, el primer caballero se coloca en solitario, tras él, se colocan dos caballeros; tras estos, tres, y así, consecutivamente, teniendo que colocar, en caso de que no se pueda formar una punta de lanza completa, a los Caballeros en los extremos más alejados de la fila.
Infantería:
Caballería: El término
caballería se refiere a aquellas criaturas que van sobre monturas o las
miniaturas independientes (Mastines del Caos, Lobos Espectrales...) que no tengan
más de una herida. Las monturas
con más de una herida se denominan monstruos y están sujetas a otro tipo de reglas.
Máquinas de
guerra:
Carros de
Guerra:
Monstruos:
Portaestandartes, Músicos y Paladines:
Potencia de
la Unidad:
Ejemplo:
Así una
unidad de 20 Zombies tendrá una Potencia de Unidad de 20 miniaturas x 1 =
20.
Tipo de
Tropa
|
Potencia de Unidad |
Miniaturas a pie: Miniaturas de tamano aproximadamente humano
(enanos, elfos, guerreros del caos) |
1 |
Caballería: Miniaturas montadas en peana de 25x50 mm., incluyendo Mastines de Khorne, Lobos Espectrales, Mastines del Caos... |
2 |
Peanas grandes: Miniaturas de tamaño Ogro, montadas sobre peanas de
entre 40 y 50 mm. |
3 |
Máquinas de guerra |
Igual al número de artillleros que queden |
Monstruos: De tamaño superior al de un Ogro, con cualquier tipo de peana o sin ella. |
Su número de heridas |
Monstruos con jinetes |
Potencia de unidad del monstruo + 1 |
Carros |
4 |
Encaramiento:
Excepción: Los personajes A PIE y los hostigadores se considera que tienen una línea de visión de 360º.
Nota: La zona sombreada en negro corresponde a la LÍNEA DE VISIÓN (en el caso de la tropa de soldados en rojo de la izquierda, la línea de visión se extiende en un arco imaginario, creo que se ve evidente...)
En cada escenario o batalla específica se desarrolla un despliegue concreto; sin embargo, lo habitual es localizar una zona de despliegue en el campo propio, una franja de 25 a 30 cm. que va desde el borde propio de la mesa hacia el interior del campo de batalla, donde las unidades de tropas, máquinas de guerra y personajes independientes se colocan en orden alterno. Cuando se termina de colocar estas tropas (actividad conocida como despliegue), se puede comenzar la batalla; para saber quién comienza, generalmente se lanza 1D6 y quien obtiene mejor resultado, comienza a jugar.
Improvisando
Excepciones
MOVIMIENTO | DISPARO | COMBATE | MAGIA | REGLAS ESPECIALES | OTROS |
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