MOVIMIENTO

 Así como el turno sigue una secuencia determinada, también hay una secuencia para el movimiento que tendrá que seguirse estrictamente:

1. Declaración de Cargas
Si quieres que alguna de tus unidades realice una carga deberás decirlo al principio de la fase de movimiento.

2. Reagrupar Tropas
Si alguna de tus unidades esta huyendo podrás intentar reagruparla después de declarar las cargas.

3. Movimientos Obligatorios
Deberás mover las tropas que estén sujetas a algún tipo de movimiento obligatorio.

4. Movimiento de tropas que Cargan
Mueve ahora las tropas que declaraste que iban a cargar y resuelve los movimientos que se deriven de dichas cargas.

5. Resto de Movimientos
Mueve el resto de tus tropas.

 Declaración de Cargas

  Al principio de la fase de movimiento deberás declarar cuales de tus unidades quieres que carguen (nunca es obligatorio cargar); es decir, señalar qué unidad propia se lanza precipitadamente hacia delante, tratando de alcanzar a su rival para trabarse con él en cuerpo a cuerpo, y qué unidad enemiga va a recibir dicha visita inesperada...

 Cargar es, con la excepción de algunos hechizos, el único modo voluntario y controlado por el cual las unidades pueden llegar a luchar en combate cuerpo a cuerpo, por lo que resulta de vital impotancia saber cómo, cuando y a quién cargar.

 Una unidad podrá declarar una carga si al menos una miniatura de la unidad que carga puede ver al menos a un enemigo de la unidad objetivo, es decir, si la unidad enemiga se encuentra dentro del ángulo de visión de, al menos, una miniatura de la unidad que desea cargar.

    Las unidades pueden cargar a una distancia determinada, lo que se denominará movimiento de carga, que corresponde (salvo excepciones), al DOBLE de su movimiento normal (Ejemplo: Si una unidad de Kroxíngores tiene un M de 15, podrá cargar a una distancia máxima de 30 cm.) (ver Movimiento de Carga).  Cuando cargues debes ESTIMAR la distancia de carga a ojo, nunca podrás medir la distancia entre tu unidad y la unidad objetivo antes de declarar la carga; tan solo durante el movimiento de las tropas que cargan podrás comprobar si tu estimación ha sido correcta o errónea, actuando en consecuencia.

 Reacciones a la carga

 Después de la declaración de cargas pero antes de que midas si la carga llega a su objetivo, tu oponente debe decidir como reaccionarán las unidades que han sido objetivo de cargas; dichas unidades podrán aguantar y disparar (si están equipadas con armas de proyectiles), mantener la posición o huir.  Las unidades que ya estén en combate cuerpo a cuerpo solo podrán resistir la carga; las unidades de No Muertos con reglas de no-muertos solo podrán mantener la posición como única reacción a la carga

Aguantar y Disparar

 Si la unidad objetivo de la carga dispone de armas de proyectiles y, si la unidad que carga está a más de la mitad de distancia de su movimiento de carga original, la unidad puede disparar a la unidad que carga según se va acercando.  Esto se debe hacer antes de mover a la unidad que carga pero obviamente cuando ya se haya medido la distancia.

   Ejemplo: Una unidad de Exploradores a caballo de Bretonia carga contra una unidad de Atronadores enanos; la distancia que los separa es de 25 cm. y la distancia de carga de los Exploradores es de 40 cm. (la mitad, por tanto, será 20 cm.); al encontrarse inicialmente a MÁS DE LA MITAD DE DISTANCIA DE CARGA, los Atronadores podrán disparar contra los Exploradores como reacción a su carga; si se hubieran encontrado originalmente a 15 cm. el uno del otro (menos de la mitad de la distancia de carga), NO hubiera sido posible la reacción de aguantar y disparar.

Resistir la Carga

 La unidad simplemente aguanta el impacto de las tropas enemigas quedándose donde esta.

 Huir

 Inmediatamente después de que se declara la carga puedes elegir que tus tropas huyan. A pesar de que las reglas de huida se encuentran explicadas profundamente más adelante, inicialmente puedes:

1.- Colocar la unidad encarándola opuestamente a la unidad que carga (es decir, la retaguardia de la unidad que huye frente a la vanguardia de la unidad que carg).
2.- Mover a la unidad que ha declarado que huye  5D6 cm (si tiene un Movimiento de 15 cm o inferior) o bien 8D6 cm si mueve más de 15 cm.

Reagrupar Tropas

  Una vez que se han declarado las cargas y se han determinado las reacciones a la carga es la oportunidad para el jugador cuyo turno esta en curso de reagrupar las tropas de su ejército que estén huyendo.

 Realiza un chequeo de liderazgo por cada unidad que se encuentre huyendo (2D6 contra el atributo de Liderazgo), pudiendo sumar un bonificador de +1 al Liderazgo si la unidad que huye tiene músico, pudiendo usar el Liderazgo de un personaje integrado en la unidad y pudiendo usar el Liderazgo del General si este se encuentra a 30 cm. o menos de la unidad y no está huyendo también.Si la unidad supera el chequeo, se reagrupará; de lo contrario, seguirá huyendo y moverá durante el resto de los movimientos obligatorios.

 

Ejemplo en la imagen: Los Arcabuceros huyen porque el resultado obtenido 10 es superior a su Liderazgo; el resto de la unidades se reagrupan, puesto que el resultado obtenido es inferior a su Liderazgo modificado (por el músico o el héroe).

  Si las unidades que están huyendo se reagrupan adoptarán cualquier formación y encaramiento (dentro de un sentido común y de las reglas) pero no podrán hacer nada más durante el resto del turno.

¡Ojo, EXCEPCIÓN!: Si una unidad de CABALLERÍA RÁPIDA consigue reagruparse en su turno, y había huído COMO REACCIÓN A UNA CARGA en el turno del contrario, SÍ QUE PODRÁ MOVERSE LIBREMENTE.

 Una unidad puede seguir huyendo si tu lo deseas, no estas obligado a reagrupar la unidad si no quieres, aunque es muy recomendable.

Movimientos Obligatorios

 El movimiento obligatorio por excelencia es la huída, ya sea por un monstruo que causa terror, miedo, resultado de combate o que la unidad es más cobarde que un goblin. Aunque hay reglas especiales como la estupidez que pueden causar que una unidad se mueva en una dirección aleatoria.

 Todos estos movimientos se han de realizar en este apartado de la secuencia de movimiento.

Movimiento de tropas que Cargan

 Una vez completados los movimientos obligatorios se moverá a las unidades que cargan. Pero... ¿dónde carga una unidad?. 

Cargas por el flanco y retaguardia

 Como, desgraciadamente, esto no es un mundo de flores, en ocasiones no se sabe a ciencia cierta por dónde demonios carga una u otra unidad, dándose situaciones como las referidas en el siguiente gráfico:

   En las situaciones ambiguas o de duda, se consideras que una unidad carga por el lugar donde tenga más miniaturas; es decir, si no parece claro si carga por la retaguardia o por el flanco, trazad una línea buscando el ángulo de visión del lado correspondiente y comprobar si hay más miniaturas de la unidad en la zona de retaguardia o en el flanco enemigo. 

Resto de Movimientos

 En este apartado de la secuencia de movimiento podrás mover el resto de tus tropas (si quieres).  Las reglas que comprenden todos estos movimientos están a continuación:

 

Moviendo las Tropas

Las reglas de movimiento se aplican a todas las unidades y miniaturas con excepciones como las criaturas voladoras que se mueven conforme a sus propias reglas descritas más adelante.

Capacidad de Movimiento

El movimiento normal de una miniatura esta definido por su atributo de Movimiento (M).  Durante la fase de movimiento las tropas pueden mover tanto como se lo permita su atributo de movimiento, podrán mover menos, pero no más, a no ser que estén marchando, cargando, persiguiendo, huyendo o realizando algún otro movimiento especial.

 Las tropas que cabalgan sobre monturas con barda tienen una reducción de movimiento normal de 2 cm ya que la barda es un peso añadido para la montura, excepto los Caballos de Guerra Bretonianos (que pueden mover normalmente a pesar de llevar barda)

  Ejemplo: Un Caballero del Imperio montado podrá mover, gracias a su montura, 20 cm.; si la equipa con barda, su montura pasará a mover 18 cm.

 Maniobras

 Las unidades mueven siempre en una formación que no se podrá romper mientras muevan normalmente.  Si una unidad quiere mover de frente lo podrá hacer sin problemas, midiendo desde uno de los extremos de la unidad y colocando a TODA la unidad en la prolongación imaginaria de la misma a esa distancia; ¿a que parece complicado?. Pues si veis el gráfico se os aclarará todo:

 

   El único movimiento correcto es el primero, donde la unidad se mueve en línea recta, como un bloque, y la posición desde donde se empieza a medir es la misma que donde se situa la unidad al final del movimiento; en la 2ª opción, la unidad mueve MÁS de lo que debe (algo que solo puede hacer marchando); en la tercera, aunque el movimiento es recto, el movimiento DEL BLOQUE de la unidad NO ha sido recto (algo que solo puede hacer girando durante el movimiento) ; en el tercar caso, la posición de las miniaturas NO es igual a la de la posición inicial (algo que solo puede hacer pivotando la unidad).

   Si desea cambiar de dirección entonces tendrá que maniobrar.  Existen 3 formas de maniobra para una unidad que le permitirán pivotar, girar y cambiar de formación y una adicional llamada Reformar.

Pivotar

 Una unidad pivota usando los guerreros que están en las esquinas de la primera fila.  Para pivotar se pone como pivote una miniatura de la esquina correspondiente y se mueve el resto de la unidad pivotando alrededor de él.  Se contará como que la unidad ha movido tanto como la miniatura que más ha movido durante la maniobra de pivotar.

 Ejemplo: En la imagen, una unidad de Brujas Elfas (M15); avanzan pivotando 5 cm. (se apoya el pivote en la miniatura con el punto negro, y se avanza la contraria esos 5 cm. moviéndose en arco pero midiéndose en línea recta), terminado el pivote, la unidad mueve el resto de sus 10 cm. en línea recta, en bloque.

En su movimiento normal o de marcha una unidad podrá pivotar tantas veces como se lo permita su movimiento a excepción de si está cargando, en cuyo caso solo podrá pivotar una vez para encararse directamente con  su enemigo.

Girar

 Una unidad puede girar sus miniaturas 90º o 180º para encararse para un lado o para atrás.  Este movimiento le costará ¼ de su movimiento normal; podrán efectuase varios giros a no ser que este cargando o marchando en cuyo caso no podrá girar en absoluto.

 Cuando una unidad gira llevará automáticamente el portaestandarte, músico y paladín a la nueva fila frontal.  Si por alguna circunstancia los guerreros no caben en las filas originales se deberán colocar en las filas posteriores necesarias.

   Por cierto, poco importa que la unidad gire 90º o 180º, puesto que siempre pierde ¼ de su movimiento normal.

Cambiar de Formación

   Una unidad puede aumentar o disminuir el número de filas de su formación mediante la maniobra de cambio de formación.

   Dicha unidad perderá ½ de su movimiento al reducir o aumentar una fila y la totalidad de su movimiento si reduce o aumenta 2 filas.

   Es importante recordar que las unidades deben tener el mismo número de miniaturas en todas sus filas a excepción de la última fila que puede contener menos.

   

Reformar o Reorganizar la unidad

  Cuando una unidad efectúa esta maniobra puede cambiar totalmente el encaramiento y la formación de su unidad añadiendo o reduciendo el número de filas que desee; el jugador señala un lugar como centro de reorganización dentro de la unidad y, a partir de ahí, y con la condición de que ninguna miniatura no mueva en esta maniobra más del doble de su movimiento, puede colocar alrededor de dicho punto la unidad como guste.

  Esta maniobra es lo único que dicha unidad podrá hacer en todo el turno impidiendo así que esta unidad realice cualquier otro movimiento (a excepción de los movimientos promovidos por un hechizo), o dispare si podía hacerlo.  Otras acciones, como lanzar hechizos por medio de hechiceros de esta unidad, si que podrán hacerse.

  Una unidad que esté en combate cuerpo a cuerpo no podrá Reorganizar.

 

  Terreno

  Como ya se comentó, el terreno de juego no siempre es un lindro padro sin elevaciones ni accidentes; los elementos de escenografía, aparte de ser una hermosa decoración, representan las dificultades que los pasos de montaña, los valles escarpados, las marismas y otros lugares de guerra obligan a sufrir a los contendientes.

   En primer lugar, es importante señalar que los elementos de esconografía son una parte importante de las discusiones e inquietudes entre los contendientes por lo que es IMPRESCINDIBLE acordar, antes de comenzar la batalla, qué elementos se emplearán, qué representan dichos elementos y cuales son las reglas que se deben aplicar, tanto en el caso del terreno, la línea de visión o la cobertura. 

   Las unidades verán alterado su movimiento según el estado del terreno que pisan, este está dividido en cuatro estándares: libre, difícil, muy difícil e intransitable.

  Terreno Libre

   Esto incluye todo tipo de terreno que no supone ninguna obstrucción para el movimiento de las unidades como llanuras, praderas, carreteras, colinas no muy inclinadas... No implica modificación alguna del movimiento.

  Terreno Difícil

  Incluye los siguientes:  Arbustos y vegetación baja, terreno agrietado y rocoso, riachuelos y barro espeso, campos inundados y pantanos no muy densos, dunas de arena y áreas de arena desértica, escaleras y laderas inclinadas,   bosques y follaje (con perdón) denso.

   Las tropas que pasen sobre terreno difícil verán su movimiento reducido a la mitad. Si una unidad transcurre su movimiento por terreno libre y terreno difícil se reducirá a la mitad solo la parte de terreno difícil que la unidad recorra.

   Ejemplo: Una unidad de Caballería (M20), atraviesa 12 cm. de terreno libre y 8 cm. de terreno difícil; así, reducirá tan solo a la mitad los 8 cm. que ataviese en terreno difícil (que se convertirán en 4 cm.), por lo que, en este caso concreto, se moverá (12+4) = 16 centímetros.

  Terreno muy Difícil

  Incluye: Bosques muy densos con mucho follaje, colinas y montañas que han de ser superadas casi escalando, ríos de corriente densa pero vadeables

   El terreno muy difícil reduce el movimiento de la unidad a ¼ del mismo, y se sigue las mismas reglas que el terreno difícil respecto a los movimientos mixtos (entre distintos tipos de terreno).

   Ejemplo: Una unidad de Caballería (M20), atraviesa 10 cm. de terreno libre, 6 cm. de terreno difícil (llega a un arenal), y 4 cm. de terreno muy difícil (entra en un río caudaloso); así, reducirá a la mitad los 6 cm. que ataviese el arenal (que se convertirán en 3 cm.), y a la cuarta parte la distancia que atraviese en el río (4 cm., que se convierten en 1); por lo que, en este caso concreto, se moverá (10+3+1) = 14 centímetros, y terminará la fase con los pies mojados...

   Cualquier división de fracción inferior a 0'5 cm. se redonda a 1 cm, o al centímetro más próximo para evitar que los chicos del polo rojo se estrujen el cerebro con reglas menos difusas...

   Terreno Intransitable

  Este tipo de terreno incluye todo tipo de terreno que no se puede cruzar durante la batalla. Incluye ríos, lagos, pantanos impenetrables y pendientes demasiado  inclinadas para poder subirlas.

  Nota avanzada: Según los Manuscritos de Altdorf 2001-2002 (1ª Edición), NINGUNA miniatura (especialmente NINGUNA máquina de guerra), puede desplegarse en terreno intransitable.

  Obstáculos

  Una unidad podrá cruzar un obstáculo, tal como una valla o muro suficientemente bajo para que se pueda cruzar.  Para ello perderá la mitad de su movimiento.

  Una unidad puede quedarse a medias de cruzar un obstáculo con varias filas por cruzar, esto esta permitido.

  Si existe una puerta en el muro o valla y esta se puede abrir o esta abierta se tomará como terreno libre y no como un obstáculo (depende siempre del tamaño de la puerta, obviamente).

  Si el obstáculo se encuentra en una zona de terreno difícil, aún y así la unidad que desee cruzarlo tendrá que sacrificar la mitad del movimiento en el terreno difícil para superar el obstáculo.

   

Cargando

   Las cargas se efectúan después de los movimientos obligatorios y antes de cualquier movimiento del resto de las tropas.  Las cargas también están sujetas a la reducción de su movimiento por obstáculos y terrenos difíciles.

  Antes de mover una carga asegúrate de que tu enemigo ha declarado su reacción a la carga, que las unidades que han decidido huir han huido y las que han elegido aguantar y disparar lo han hecho (y sus efectos se han resuelto). 

   Una carga es un movimiento especialmente delicado; una unidad a la carga que alcance a su objetivo tiene una ventaja importante a la hora de impactar y herirle primero, y una unidad que falle la carga puede ser pasto del enemigo en pocos turnos, pues ofrece una posición débil y mal defendida. Por ello, debemos hacer unas puntualizaciones de sentido común:

   * Una carga puede decidir una partida, pero un montón de figuras no deben hacernos discutir con el rival. Ya que si una unidad que no alcance a su rival con su movimiento de carga provocará una carga fallida, debemos saber, desde un primer momento, si una décima de milímetro en esta distancia de carga nos obligará a discutir durante largo tiempo; cierto que las matemáticas son ciencia exacta y cierto que quien discute por un milímetro no parece un rival adecuado para disfrutar de una velada de juego, así que, desde un primer momento, declarad vuestras intenciones al rival; si sois flexible, explicad hasta cuanto podéis ser flexibles, y si sois estrictos, esperad lo mismo de vuestro rival.

   En mi opinión, y solo es una opinión personal, nunca es bueno discutir por una distancia inferior a medio centímetro...

     Una unidad que carga DOBLA su movimiento normal. Una carga se declara pero, hasta que no llegue la fase de movimiento de las cargas NO SE MEDIRÁ; es decir, un jugador estimará, a ojo, la distancia que hay entre su unidad y la del enemigo, decidiendo si va a cargar o no; si, llegado el momento de medir, la distancia es igual o inferior a la declarada por el jugador, la unidad logrará la carga y se colocará en contacto con la unidad del enemigo; de lo contrario, la unidad habrá fallado la carga, y solo se moverá su factor normal de movimiento, ESTANDO OBLIGADO A HACERLO ASÍ.

Una Carga Fallida

  Si el enemigo ha huido como reacción a la carga y tus tropas no alcanzan a las del enemigo o has calculado mal la distancia de carga y tus tropas no llegan al combate la carga ha fallado.

  Si una carga falla la unidad mueve la totalidad de su movimiento normal.

  Una unidad que falla una carga no puede disparar con sus armas de proyectiles si esta equipada con las mismas, aunque los Hechiceros de dicha unidad si pueden lanzar hechizos.

Maniobras durante una Carga

  Una unidad que carga no puede girar o cambiar de formación.  Las siguientes reglas gobiernan las maniobras durante la carga:

1.- Una unidad solo puede cargar a un enemigo sobre el que tenga línea de visión al inicio del turno. 

2.- Durante la carga una unidad solo podrá pivotar una vez, al comienzo del movimiento de carga. Recordemos que los movimientos de las unidades son en bloque, por lo que, generalmente, la unidad deberá pivotar para encararse adecuadamente y salir en carga directa y en bloque hacia el enemigo. La distancia que se recorre al pivotar se sumará, por supuesto, a la de carga.

3.- Cuando una unidad carga esta obligada a llevar al combate a tantas miniaturas como pueda.  Esto se realizará alineando a los combatientes (ver siguiente). 

Alineando a los Combatientes

   Una vez que las unidades se tocan la unidad que ataca se alinea con el objetivo automáticamente, como muestra el gráfico, este paso no cuesta movimiento a la unidad aunque, evidentemente, los combatientes de muevan.

   El objetivo es que tras la carga, haya la máxima cantidad de miniaturas de ambas unidades combatiendo, NO pudiendo colocarse voluntariamente una unidad que carga o recibe una carga de modo que combatan MENOS DEL MÁXIMO de figuras.

 

Moviendo Unidades en Combate Cuerpo a Cuerpo

  Una vez que dos unidades están trabadas en combate cuerpo a cuerpo no se moverán a no ser que alguna de ellas sea derrotada, aniquilada u obligada a huir por algún perverso motivo...

 

Reacciones a la Carga

  Si una unidad decide aguantar y disparar es posible que mediante sus disparos cause suficientes bajas en la unidad que carga como para forzar a la misma a realizar un chequeo de Pánico u otro chequeo psicológico descrito en la sección de Psicología.

  Si al principio del turno, antes de que mueva la unidad que carga está a una distancia fuera de rango de las armas de proyectiles de la unidad que aguanta y dispara esta disparará como si lo hiciera al rango máximo del arma.

   Si una unidad objetivo de una carga decide huir, moverá pues 5D6 (si mueve 15 cm. o menos) u 8D6 (si mueve más de 15 cm. o es una criatura voladora que mueva 50 cm.) según su movimiento, en dirección contraria a la carga.  Si con este movimiento consigue alejarse lo suficiente para que la unidad que carga no la alcance (solo con su movimiento de carga), la unidad que carga moverá solo su movimiento normal puesto que la carga ha fallado, pero si la unidad que carga consigue alcanzar a una sola miniatura de las que huyen, la unidad entera resultará aniquilada y la unidad que cargó deberá mover todo su movimiento de carga.

  Cambiando de Objetivo en la Carga (Redirigir la carga)

   Si una unidad declara una carga, y su unidad objetivo huye, la unidad que ha cargado puede decidir cargar sobre otra unidad sobre la cual, inicialmente, NO podía declarar carga, y que ahora que esté dentro de su rango de carga (que pueda ver a otra unidad, vamos). 

    Esta nueva unidad cargada deberá decidir, como la anterior, de que forma reaccionará a la carga (aguantando y disparando, huyendo o resistiendo la carga). Si hay varias unidades sobre las que la unidad puede elegir cargar después de que la unidad objetivo inicial haya huido, deberá elegir el objetivo más cercano, pudiendo elegir no cargar.

   Si esta nueva unidad decide también huir, la carga no podrá redirigirse de nuevo...

 

¡ATENTO, EXCEPCIÓN!
Reacciones Especiales

   A veces, una carga puede desencadenar acciones especiales por algún tipo de hechizo u objeto mágico, o también por reglas especiales como los Goblins Fanáticos.

   Si por cualquier causa, al acercarse una unidad a una determinada distancia se desencadena alguna acción, entonces el juego se parará inmediatamente y se llevará a cabo esa acción antes de terminar el movimiento de carga, como una secuencia aparte dentro de la propia carga.

  Ejemplo: Los Goblins Fanáticos salen de sus unidades de Goblins Nocturnos cuando otra unidad se acerca a 20 cm o menos, lo que implica que si una unidad carga contra el regimiento de goblins donde están los fanáticos, estos saldrán cuando la unidad que carga esté a 20 cm, donde se parará el juego para ver el resultado de la salida de los Fanáticos.

   

Cargas por los Flancos y Retaguardia

  Cuando una unidad declara una carga por el flanco o retaguardia hacia otra unidad enemiga que ya estaba trabada en combate desde el turno anterior, la unidad objetivo de la carga tendrá que realizar un chequeo de pánico una vez que se mida la distancia de carga, y esta verifique que la carga alcanza su objetivo.

  El chequeo se realizará antes de mover la unidad que carga.

 

Bonificadores en el Combate
(Ver combate cuerpo a cuerpo)

   Si una unidad es cargada por el flanco o retaguardia por otra que tenga una Potencia de Unidad de 5 o superior perderá los bonificadores por filas que tuviera para el combate cuerpo a cuerpo y, en el caso de los skavens, también para sus chequeos de liderazgo.

 

Movimiento de Marcha

   Las tropas que realizan un movimiento de marcha pueden mover el doble de su movimiento normal. Una unidad que marcha no puede cambiar de formación ni girar, pero si podrá pivotar. Tampoco podrá atravesar terrenos difíciles o cruzar obstáculos mientras está marchando, tendrá que parar para poder hacerlo.

   Las tropas de un ejército podrán realizar un movimiento de marcha si no hay ninguna miniatura enemiga a menos de 20 cm al principio del turno; en este caso concreto NO PODRÁN MARCHAR. Los hostigadores pueden marchar aunque tengan unidades enemigas a menos de 20 cm. al principio del turno.

   Cuando una unidad marcha, a excepción de la caballería ligera, no puede disparar sus armas de proyectiles pero los Hechiceros sí podrán lanzar hechizos.

   Los personajes a caballo, los personajes en montura monstruosa y monstruos seguirán las mismas reglas de marcha que las tropas convencionales; los personajes a pie se consideran hostigadores en lo que respecta a los movimientos de marcha.

3 cm de Distancia

   Las unidades enemigas que no estén luchando deben guardar una distancia mínima de 3 cm. respecto a otras unidades para representarlo; las minaituras que se acerquen a menos de 3 cm. del enemigo tendrán que detenerse a esa distancia. Esta regla se ignora durante los movimientos de carga.

 

INTRODUCCIÓN DISPARO COMBATE MAGIA REGLAS ESPECIALES OTROS

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