MOVIMIENTO
Así como el turno sigue una secuencia determinada, también hay una secuencia para el movimiento que tendrá que seguirse estrictamente:
1. Declaración
de Cargas 2. Reagrupar
Tropas 3. Movimientos
Obligatorios 4. Movimiento
de tropas que Cargan 5. Resto de
Movimientos |
Declaración
de Cargas
Al principio de la fase de movimiento deberás declarar cuales de tus unidades quieres que carguen (nunca es obligatorio cargar); es decir, señalar qué unidad propia se lanza precipitadamente hacia delante, tratando de alcanzar a su rival para trabarse con él en cuerpo a cuerpo, y qué unidad enemiga va a recibir dicha visita inesperada...
Cargar es, con la excepción de algunos hechizos, el único modo voluntario y controlado por el cual las unidades pueden llegar a luchar en combate cuerpo a cuerpo, por lo que resulta de vital impotancia saber cómo, cuando y a quién cargar.
Una unidad podrá declarar una carga si al menos una miniatura de la unidad que carga puede ver al menos a un enemigo de la unidad objetivo, es decir, si la unidad enemiga se encuentra dentro del ángulo de visión de, al menos, una miniatura de la unidad que desea cargar.
Reacciones
a la carga
Después de la declaración de cargas pero antes de que midas si la carga llega a su objetivo, tu oponente debe decidir como reaccionarán las unidades que han sido objetivo de cargas; dichas unidades podrán aguantar y disparar (si están equipadas con armas de proyectiles), mantener la posición o huir. Las unidades que ya estén en combate cuerpo a cuerpo solo podrán resistir la carga; las unidades de No Muertos con reglas de no-muertos solo podrán mantener la posición como única reacción a la carga
Aguantar y Disparar
Si la unidad objetivo de la carga dispone de armas de proyectiles y, si la unidad que carga está a más de la mitad de distancia de su movimiento de carga original, la unidad puede disparar a la unidad que carga según se va acercando. Esto se debe hacer antes de mover a la unidad que carga pero obviamente cuando ya se haya medido la distancia.
Ejemplo: Una unidad de Exploradores a caballo de Bretonia carga contra una unidad de Atronadores enanos; la distancia que los separa es de 25 cm. y la distancia de carga de los Exploradores es de 40 cm. (la mitad, por tanto, será 20 cm.); al encontrarse inicialmente a MÁS DE LA MITAD DE DISTANCIA DE CARGA, los Atronadores podrán disparar contra los Exploradores como reacción a su carga; si se hubieran encontrado originalmente a 15 cm. el uno del otro (menos de la mitad de la distancia de carga), NO hubiera sido posible la reacción de aguantar y disparar.
Resistir la Carga
La unidad simplemente aguanta el impacto de las tropas enemigas quedándose donde esta.
Huir
Inmediatamente después de que se declara la carga puedes elegir que tus tropas huyan. A pesar de que las reglas de huida se encuentran explicadas profundamente más adelante, inicialmente puedes:
1.- Colocar la unidad encarándola
opuestamente a la unidad que carga (es decir, la retaguardia de la unidad que
huye frente a la vanguardia de la unidad que carg).
2.- Mover a la unidad que ha declarado que huye 5D6 cm (si tiene un
Movimiento de 15 cm o inferior) o bien 8D6 cm si mueve más de 15 cm.
Reagrupar
Tropas
Una vez que se han declarado las cargas y se han determinado las reacciones a la carga es la oportunidad para el jugador cuyo turno esta en curso de reagrupar las tropas de su ejército que estén huyendo.
Realiza un chequeo de liderazgo por cada unidad que se encuentre huyendo (2D6 contra el atributo de Liderazgo), pudiendo sumar un bonificador de +1 al Liderazgo si la unidad que huye tiene músico, pudiendo usar el Liderazgo de un personaje integrado en la unidad y pudiendo usar el Liderazgo del General si este se encuentra a 30 cm. o menos de la unidad y no está huyendo también.Si la unidad supera el chequeo, se reagrupará; de lo contrario, seguirá huyendo y moverá durante el resto de los movimientos obligatorios.
Ejemplo en la imagen: Los Arcabuceros huyen porque el resultado obtenido 10 es superior a su Liderazgo; el resto de la unidades se reagrupan, puesto que el resultado obtenido es inferior a su Liderazgo modificado (por el músico o el héroe).
Si las unidades que están huyendo se reagrupan adoptarán cualquier formación y encaramiento (dentro de un sentido común y de las reglas) pero no podrán hacer nada más durante el resto del turno.
¡Ojo, EXCEPCIÓN!: Si una unidad de CABALLERÍA RÁPIDA consigue reagruparse en su turno, y había huído COMO REACCIÓN A UNA CARGA en el turno del contrario, SÍ QUE PODRÁ MOVERSE LIBREMENTE.
Una
unidad puede seguir huyendo si tu lo deseas, no estas obligado a reagrupar la
unidad si no quieres, aunque es muy recomendable.
Movimientos Obligatorios
El movimiento obligatorio por excelencia es la huída, ya sea por un monstruo que causa terror, miedo, resultado de combate o que la unidad es más cobarde que un goblin. Aunque hay reglas especiales como la estupidez que pueden causar que una unidad se mueva en una dirección aleatoria.
Todos estos movimientos se han de realizar en este apartado de la secuencia de movimiento.
Movimiento
de tropas que Cargan
Una
vez completados los movimientos obligatorios se moverá a las unidades que
cargan. Pero... ¿dónde carga una unidad?.
Cargas por el flanco y retaguardia
Como, desgraciadamente, esto no es un mundo de flores, en ocasiones no se sabe a ciencia cierta por dónde demonios carga una u otra unidad, dándose situaciones como las referidas en el siguiente gráfico:
En las
situaciones ambiguas o de duda, se consideras que una unidad carga por el lugar donde
tenga más miniaturas; es decir, si no parece claro si carga por la
retaguardia o por el flanco, trazad una línea buscando el ángulo de visión
del lado correspondiente y comprobar si hay más miniaturas de la unidad en
la zona de retaguardia o en el flanco enemigo.
Resto
de Movimientos
En este apartado de la secuencia de movimiento podrás mover el resto de tus tropas (si quieres). Las reglas que comprenden todos estos movimientos están a continuación:
Moviendo
las Tropas
Las reglas de movimiento se aplican a todas las unidades y miniaturas con excepciones como las criaturas voladoras que se mueven conforme a sus propias reglas descritas más adelante.
Capacidad de Movimiento
El movimiento normal de una miniatura esta definido por su atributo de Movimiento (M). Durante la fase de movimiento las tropas pueden mover tanto como se lo permita su atributo de movimiento, podrán mover menos, pero no más, a no ser que estén marchando, cargando, persiguiendo, huyendo o realizando algún otro movimiento especial.
Las tropas que cabalgan sobre monturas con barda tienen una reducción de movimiento normal de 2 cm ya que la barda es un peso añadido para la montura, excepto los Caballos de Guerra Bretonianos (que pueden mover normalmente a pesar de llevar barda)
Ejemplo: Un Caballero del Imperio montado podrá mover, gracias a su montura, 20 cm.; si la equipa con barda, su montura pasará a mover 18 cm.
Maniobras
Las unidades mueven siempre en una formación que no se podrá romper mientras muevan normalmente. Si una unidad quiere mover de frente lo podrá hacer sin problemas, midiendo desde uno de los extremos de la unidad y colocando a TODA la unidad en la prolongación imaginaria de la misma a esa distancia; ¿a que parece complicado?. Pues si veis el gráfico se os aclarará todo:
El único movimiento correcto es el primero, donde la unidad se mueve en línea recta, como un bloque, y la posición desde donde se empieza a medir es la misma que donde se situa la unidad al final del movimiento; en la 2ª opción, la unidad mueve MÁS de lo que debe (algo que solo puede hacer marchando); en la tercera, aunque el movimiento es recto, el movimiento DEL BLOQUE de la unidad NO ha sido recto (algo que solo puede hacer girando durante el movimiento) ; en el tercar caso, la posición de las miniaturas NO es igual a la de la posición inicial (algo que solo puede hacer pivotando la unidad).
Si desea cambiar de dirección entonces tendrá que maniobrar. Existen 3 formas de maniobra para una unidad que le permitirán pivotar, girar y cambiar de formación y una adicional llamada Reformar.
Pivotar
Una unidad pivota usando los guerreros que están en las esquinas de la primera fila. Para pivotar se pone como pivote una miniatura de la esquina correspondiente y se mueve el resto de la unidad pivotando alrededor de él. Se contará como que la unidad ha movido tanto como la miniatura que más ha movido durante la maniobra de pivotar.
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Ejemplo:
En la imagen, una unidad de Brujas Elfas (M15); avanzan pivotando 5 cm. (se
apoya el pivote en la miniatura con el punto negro, y se avanza la contraria
esos 5 cm. moviéndose en arco pero midiéndose en línea recta),
terminado el pivote, la unidad mueve el resto de sus 10 cm. en línea recta, en
bloque.
En su movimiento normal o de marcha una unidad podrá pivotar tantas veces como se lo permita su movimiento a excepción de si está cargando, en cuyo caso solo podrá pivotar una vez para encararse directamente con su enemigo.
Girar
Una unidad puede girar sus miniaturas 90º o 180º para encararse para un lado o para atrás. Este movimiento le costará ¼ de su movimiento normal; podrán efectuase varios giros a no ser que este cargando o marchando en cuyo caso no podrá girar en absoluto.
Cuando una unidad gira llevará automáticamente el portaestandarte, músico y paladín a la nueva fila frontal. Si por alguna circunstancia los guerreros no caben en las filas originales se deberán colocar en las filas posteriores necesarias.
Por cierto, poco importa que la unidad gire 90º o 180º, puesto que siempre pierde ¼ de su movimiento normal.
Cambiar de Formación
Dicha unidad perderá ½ de su movimiento al reducir o aumentar una fila y la totalidad de su movimiento si reduce o aumenta 2 filas.
Reformar o Reorganizar la unidad
En primer lugar, es importante señalar que los elementos de esconografía son una parte importante de las discusiones e inquietudes entre los contendientes por lo que es IMPRESCINDIBLE acordar, antes de comenzar la batalla, qué elementos se emplearán, qué representan dichos elementos y cuales son las reglas que se deben aplicar, tanto en el caso del terreno, la línea de visión o la cobertura.
Las unidades verán alterado su movimiento según el estado del terreno que pisan, este está dividido en cuatro estándares: libre, difícil, muy difícil e intransitable.
Las tropas que pasen sobre terreno difícil verán su movimiento reducido a la mitad. Si una unidad transcurre su movimiento por terreno libre y terreno difícil se reducirá a la mitad solo la parte de terreno difícil que la unidad recorra.
Ejemplo: Una unidad de Caballería (M20), atraviesa 12 cm. de terreno libre y 8 cm. de terreno difícil; así, reducirá tan solo a la mitad los 8 cm. que ataviese en terreno difícil (que se convertirán en 4 cm.), por lo que, en este caso concreto, se moverá (12+4) = 16 centímetros.
El terreno muy difícil reduce el movimiento de la unidad a ¼ del mismo, y se sigue las mismas reglas que el terreno difícil respecto a los movimientos mixtos (entre distintos tipos de terreno).
Ejemplo: Una unidad de Caballería (M20), atraviesa 10 cm. de terreno libre, 6 cm. de terreno difícil (llega a un arenal), y 4 cm. de terreno muy difícil (entra en un río caudaloso); así, reducirá a la mitad los 6 cm. que ataviese el arenal (que se convertirán en 3 cm.), y a la cuarta parte la distancia que atraviese en el río (4 cm., que se convierten en 1); por lo que, en este caso concreto, se moverá (10+3+1) = 14 centímetros, y terminará la fase con los pies mojados...
Cualquier división de fracción inferior a 0'5 cm. se redonda a 1 cm, o al centímetro más próximo para evitar que los chicos del polo rojo se estrujen el cerebro con reglas menos difusas...
Terreno Intransitable
Cargando
Una carga es un movimiento especialmente delicado; una unidad a la carga que alcance a su objetivo tiene una ventaja importante a la hora de impactar y herirle primero, y una unidad que falle la carga puede ser pasto del enemigo en pocos turnos, pues ofrece una posición débil y mal defendida. Por ello, debemos hacer unas puntualizaciones de sentido común:
* Una carga puede decidir una partida, pero un montón de figuras no deben hacernos discutir con el rival. Ya que si una unidad que no alcance a su rival con su movimiento de carga provocará una carga fallida, debemos saber, desde un primer momento, si una décima de milímetro en esta distancia de carga nos obligará a discutir durante largo tiempo; cierto que las matemáticas son ciencia exacta y cierto que quien discute por un milímetro no parece un rival adecuado para disfrutar de una velada de juego, así que, desde un primer momento, declarad vuestras intenciones al rival; si sois flexible, explicad hasta cuanto podéis ser flexibles, y si sois estrictos, esperad lo mismo de vuestro rival.
En mi opinión, y solo es una opinión personal, nunca es bueno discutir por una distancia inferior a medio centímetro...
Una Carga Fallida
Maniobras durante una Carga
1.- Una unidad solo puede
cargar a un enemigo sobre el que tenga línea de visión al inicio del
turno.
2.- Durante la carga una unidad solo podrá pivotar una vez, al comienzo del movimiento de carga. Recordemos que los movimientos de las unidades son en bloque, por lo que, generalmente, la unidad deberá pivotar para encararse adecuadamente y salir en carga directa y en bloque hacia el enemigo. La distancia que se recorre al pivotar se sumará, por supuesto, a la de carga.
3.- Cuando una unidad carga
esta obligada a llevar al combate a tantas miniaturas como pueda.
Esto se realizará alineando a los combatientes (ver siguiente).
Alineando a los Combatientes
Una vez que las unidades se tocan la unidad que ataca se alinea con el objetivo automáticamente, como muestra el gráfico, este paso no cuesta movimiento a la unidad aunque, evidentemente, los combatientes de muevan.
El objetivo es que tras la carga, haya la máxima cantidad de miniaturas de ambas unidades combatiendo, NO pudiendo colocarse voluntariamente una unidad que carga o recibe una carga de modo que combatan MENOS DEL MÁXIMO de figuras.
Moviendo Unidades en Combate Cuerpo a Cuerpo
Reacciones a la Carga
Esta nueva unidad cargada deberá decidir, como la anterior, de que forma reaccionará a la carga (aguantando y disparando, huyendo o resistiendo la carga). Si hay varias unidades sobre las que la unidad puede elegir cargar después de que la unidad objetivo inicial haya huido, deberá elegir el objetivo más cercano, pudiendo elegir no cargar.
Si esta nueva unidad decide también huir, la carga no podrá redirigirse de nuevo...
¡ATENTO,
EXCEPCIÓN!
Reacciones
Especiales
Cargas
por los Flancos y Retaguardia
Bonificadores en el
Combate
(Ver combate cuerpo a cuerpo)
Movimiento
de Marcha
Los personajes a caballo, los personajes en montura monstruosa y monstruos seguirán las mismas reglas de marcha que las tropas convencionales; los personajes a pie se consideran hostigadores en lo que respecta a los movimientos de marcha.
3
cm de Distancia
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