DISPARO

   En esta fase podrás disparar cualquier arma de proyectiles, incluidas máquinas de guerra como cañones o lanzadores de rocas.

   Selecciona una de tus unidades con la que quieras disparar (y que estén equipados con armas de proyectiles) y elige su objetivo antes de tomar ninguna medida y aplica las reglas que vienen a continuación para resolver el disparo.  Posteriormente haz lo mismo con las demás unidades que puedan disparar en tu ejército.
  
Nota: Aunque en el reglamento se señala que los disparos son ACCIONES CONSECUTIVAS (se dispara con una unidad, se resuelve el disparo, se dispara con otra unidad...), esta actividad provoca ESTIMACIONES DE DISTANCIA entre disparos, lo que es POCO ÉTICO. Es deber de cada jugador decidir asignar todos los disparos al comienzo de la fase (lo más ético), o bien asignar disparos consecutivos a medida que avance la fase (lo menos ético, y que permite aprovecharse de un fallo en las reglas)

   Se empieza a disparar con las armas que deban estimar distancia (cañones, catapultas y similares). Calcula las distancias a las que quieres disparar con todas estas armas antes de medir nada.

 Alcance

  Todas las armas de proyectiles tienen un rango máximo de disparo; si pasas de dicho rango tus disparos fallarán automáticamente, por ello tendrás que elegir tu objetivo antes de medir la distancia.

 Cuando parte de una unidad que dispara esta dentro del alcance del arma y parte de la misma no, solo podrán disparar los guerreros que se encuentren dentro del alcance.

 Todas las armas de proyectiles (salvo alguna excepción), tienen su rango de disparo dividido en 2:

  - Corto alcance que va desde el punto inicial del usuario del arma de disparo hasta la mitad del alcance del arma (incluida esta).
  - Largo Alcance que comprende desde la mitad del alcance del arma hasta la máxima distancia a la que puede llegar.

ARMA

Alcance Máximo

Arco Corto

40 centímetros

Arco

60 centímetros

Arco Largo

75 centímetros

Ballesta

75 centímetros

Ballesta de Repetición

60 centímetros

Honda

45 centímetros

Jabalina

20 centímetros

Hacha Lanzable, Lanza

10 centímetros

Cuchillo Lanzable, Dardo

15 centímetros

Arcabuz

60 centímetros

Pistola

15 centímetros

Quién puede Disparar. Línea de Visión

  Una miniatura sólo puede disparar a lo que ve, por lo tanto una miniatura sólo podrá disparar a algo que esté en su ángulo de visión de 90º. La única excepció a esta norma son los hostigadores y los personajes a pie, que tienen un ángulo de visión de 360º, así como la caballería ligera, que, por sus normas especiales, puede disparar, igualmente, con un ángulo de 360º

 La línea de visión de una miniatura puede estar bloqueada por muchas cosas, escenografía, otras miniaturas, etc...  Si una miniatura no puede ver a su objetivo entonces no podrá dispararle.

 Sólo las miniaturas que estén situadas en la fila frontal de una unidad podrán disparar. La 2º fila de una unidad SOLO solo podrá disparar si la unidad se encuentra sobre una colina. La unidad completa solo podrá disparar sobre objetivos grandes

 La línea de visión se interpretará según lo que la miniatura vea.  Una miniatura no podrá disparar sobre tropas amigas o enemigas que le impidan ver a su objetivo si es que este es del mismo tamaño que las tropas anteriormente mencionadas.

 Colinas y Posiciones Elevadas   

Las colinas y montañas ofrecen una ventaja para las unidades que disparan proyectiles ya que les permiten ver y por lo tanto disparar sobre muchas unidades enemigas sin ser bloqueadas por las unidades de su ejército u otros elementos de escenografía.

 Los arqueros situados sobre la ladera de una colina podrán disparar con UNA FILA ADICIONAL ya que las posiciones elevadas de las miniaturas posteriores les permiten ver sobre las  anteriores.

 Nota: Las unidades con arma a disparo NO podrán sumar la fila adicional por encontrarse en una colina si disparan a unidades QUE SE ENCUENTREN A SU MISMO NIVEL (es decir, que estén también en la colina, por obvias razones).

Ejemplo: Como se observa en el ejemplo, la unidad de Arqueroz Orcos se encuentra sobre una colina; esto significa que puede ver por encima de sus tropas (guerreros con lanza, fanáticos e incluso sobre el carro), algo que, a nivel del suelo, no podría hacer. Esta ventaja de encontrarse en una posición elevada, le permite disparar contra la unidad de Lanceros del Imperio que se encuentra al pie de la imagen.

Por otro lado, al encontrarse organizados en 2 filas y hallarse sobre la colina, la unidad de Arqueroz podrá disparar con un a fila adicional, y, en este caso, podrán disparar todos los integrantes de la unidad (un total de 12 miniaturas)

 Cobertura

 Cuando una miniatura esta en contacto mediante su peana con algún tipo de elemento que le dé cobertura podrá beneficiarse de ella según sea la naturaleza de la misma:

 - Cobertura pesada; la esquina de un edificio, una roca grande, muros y barricadas son elementos de cobertura sólida.
- Cobertura ligera; una valla, un arbusto o estar dentro de un bosque ofrecen una cobertura frágil que impide la visión del objetivo pero no protegen de sus proyectiles.

 Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo

 Las unidades luchando en combate cuerpo a cuerpo están demasiado ocupadas como para disparar armas de proyectiles luego no podrán hacerlo.

 Los jugadores no podrán disparar a un combate cuerpo a cuerpo en el que estén implicadas sus propias tropas.  (Reglas como la Animosidad para los Orcos y Goblins pueden hacer que dos unidades del mismo bando lleguen a luchar entre ellas).
  
¡ATENCIÓN, EXCEPCIÓN!: Los skavens SÍ pueden disparar sobre sus propias tropas trabadas en combate cuerpo a cuerpo, debido a su tremendo aprecio por la vida de sus semejantes... (esto era una ironía, pero la REGLA es OFICIAL).

  Algunas veces un arma determinada que utiliza una plantilla o hechizo puede desviarse e impactar a unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, normalmente las miniaturas bajo la plantilla serán las impactadas, pero esto se describirá más adelante.

 Aunque aquí cabe puntualizar una cuestión:

 - Si la plantilla engloba únicamente las miniaturas de un bando en un combate cuerpo a cuerpo se considerará que solo esa unidad ha recibido el daño del impacto.
 - Si, por el contrario, la plantilla alcanza a miniaturas de los dos bandos, aunque no sea por igual, se contarán los impactos y se dividirán por igual entre las 2 unidades (o 3...) considerando en este caso que el proyectil o hechizo ha caído en medio del combate, entre el caos reinante de la lucha cuerpo a cuerpo.

Dividiendo los Disparos

  Una unidad podrá dividir los disparos de sus miniaturas si es imposible para todas disparar a un mismo objetivo.

  En el caso de que una unidad decida disparar a una miniatura individual, esta podrá dividir los disparos entre esta miniatura individual y otros objetivos más alejados, permitiendo así que una unidad pueda disparar a un grupo de miniaturas individuales.


Ejemplo: Una unidad de 10 arqueros bretonianos (línea roja) tiene como objetivo a una Hechicera Elfa Bruja (círculo morado), y a una unidad de lanceros (rectángulo morado); los arqueros pueden dividir sus disparos, efectuando, por ejemplo, 6 disparos contra la Hechicera y 4 contra los lanceros, o bien 2 disparos contra la Hechicera y 8 contra los lanceros, etc...

 Aguantar y Disparar

  Cuando una carga es declarada contra una unidad equipada con armas de proyectiles y esta decide aguantar y disparar, solo podrá disparar si la unidad que carga comienza dicha carga a más de la mitad de su distancia de carga.
  
Ejemplo: Una unidad de Caballeros del reino de Bretonia (40 cm. de distancia de carga), ataca a una unidad de Ballesteros Enanos; inicialmente se encuentra a 25 cm. de los Enanos -MÁS de la mitad de la distancia de cargga-, por lo que los Ballesteros SÍ podrán reaccionar aguantando y disparando; si, inicialmente, se hubiera encontrado a 18 cm. de estos -MENOS de la mitad de la distancia de carga-, la reacción disparando NO HUBIERA SIDO POSIBLE.
 
En el caso de que pueda disparar aplicará un –1 al resultado del dado por disparar a una unidad que le está cargando.

  Aunque ya se ha dicho, puntualizo que si la unidad que carga esta fuera de rango de las armas de proyectiles de la unidad objetivo, esta última podrá disparar (se supone que aguantará hasta que estén a tiro), pero lo hará aplicando el alcance largo del arma (y un -1 adicional al impactar).

 

Impactando al Objetivo

  La probabilidad que tiene una miniatura que dispara de alcanzar a su objetivo se mide según su Habilidad de Proyectiles (HP), cuanto más HP tenga más probabilidad tendrá de impactarle.

  Cada miniatura equipada con un arma de proyectiles solo podrá disparar una vez independientemente de los Ataques que tenga la miniatura (a  no ser que el arma este sujeta a alguna regla especial).

  Para impactar tira 1D6 por cada miniatura de la unidad que dispare y compara el resultado en la siguiente tabla:

 

HP

1

2

3

4

5

6

Res:

6+

5+

4 +

3+

2+

1+

  Ejemplo: Un Alto Elfo, con HA 4, necesita para impactar un resultado de 3 o superior.

 Aunque según esta tabla una miniatura con HP 6 impactaría automáticamente, un resultado de 1 en cualquier tirada para impactar siempre es un fallo.

Modificadores para Impactar

 Hay diversos factores como la distancia, el tamaño del objetivo y la cobertura, ya discutidas que hacen más fácil o difícil impactar y por lo tanto modificaran el resultado de la tirada.

 Los factores se acumulan; si varios factores afectan a un mismo disparo se aplicarán sumándose o restando el resultado del dado. Podemos encontrar los siguiente bonificadores:

 +1 al disparar a Objetivo de Tamaño GRANDE.
  Las criaturas de gran tamaño son más fáciles de impactar como los gigantes o dragones. Las miniaturas montadas en caballos o lobos no se consideran objetivos grandes.  De todas formas en cada libro de ejército viene indicado si las tropas son o no objetivos de gran tamaño.

 -1 al Disparar Mientras se Mueve
Cualquier tipo de movimiento afecta a la concentración de una criatura para disparar y se ve reflejado en el resultado, por lo tanto, si una miniatura se mueve, pivota, gira o cambia de formación se considera que ha movido y se aplica este modificador. Nota: Encarar un lanzavirotes NO CUENTA como movimiento al contabilizar modificadores de disparo.

 -1 al Disparar a un Enemigo que Carga
Si una unidad o miniatura decide aguantar y disparar tendrá que aplicar un modificador de –1 porque el enemigo al que dispara esta cargando contra él.

-1 al Disparar a Largo Alcance
Si el objetivo del disparo esta a largo alcance se tendrá que aplicar un –1.  Puede que parte de la unidad que dispara pueda disparar a largo alcance y parte a corto, en ese caso se tendrá que tirar una vez para cada grupo aplicando el modificador de –1 a los que se encuentren a largo alcance.

 -1 al Disparar a una Miniatura Individual u Hostigadores
Se aplicará este modificador cuando se dispare contra una miniatura individual de tamaño humanoide o contra una unidad de hostigadores también de este tamaño.

 -1 al disparar a un objetivo tras Cobertura Ligera
  Si el objetivo está detrás de una cobertura frágil la probabilidad de impactarle será más baja.

 -2 al disparar a un objetivo tras Cobertura Pesada
Si el objetivo esta detrás de una cobertura sólida la probabilidad de impactarle será mucho más baja.

Ejemplos:
1.-
Una unidad de 10 Arqueros de Bretonia (HP3), disparan a un Dragón (objetivo grande, +1 al impactar), después de haberse movido (movimiento durante ese turno, -1 al impactar); ambos modificadores se anulan mutuamente (pura matemática: -1 + 1 = 0); por lo que lanzarán 10 dados (1 por cada arquero), y deberán obtener 4+ para impactar al objetivo.
1.- Una unidad de 12 Sombras Elfos Silvanos (HP5), disparan a unos batidores Imperiales (hostigadores, -1 al impactar) que se encuentran ocultos tras cobertura ligera (-1 al impactar), después de haberse movido (movimiento durante ese turno, -1 al impactar); los modificadores se suman, obteniendo un total de -3 al impactar; cada resultado del dado deberá restársele 3 (o, bien, durante ese turno de disparo se considera que los Elfos Silvanos tienen una HP de 2, siendo el resultado final el mismo), por lo que deberán lanzar 12 dados y sacar un 5+ para impactar.


Ejemplo: La unidad de fusileros a la derecha, bajo, dispar al Goblin Fanático con bola y cadena que se encuentra frente a ellos. Disparan 5 miniaturas (la primera fila), aplicando un -1 pues el fanático es miniatura individual. Los fusileros tienen HP3, así que deben obtener 5+ para impactar al diabólico goblin nocturno...

 7+ Para Impactar

 A veces los modificadores reducen tanto las posibilidades que tiene nuestra unidad para impactar al enemigo que nos obliga a sacar más de un 6 para impactarle lo que es imposible con dados de 6 caras.

 Si se nos exige más de un 6 tendremos que tirar primero 1D6, si en este hemos sacado menos de un 6 habremos fallado, si el resultado ha sido 6 tiraremos otra vez y consultaremos el resultado en la siguiente tabla:

 

RESULTADO

NECESARIO

7

8

9

10+

6 y 1D6=

4+

5+

6

IMPOSIBLE

 Ejemplo: Si a una unidad de 10 Fusileros imperiales ha de sacar un 8 para impactar, primero se tirarán los 10D6, y aquellos que hayan sacado 6 volverán a tirar, en esta nueva tirada solo los que saquen 5+ habrán impactado al objetivo.

Heridas

  No todos los impactos conseguirán herir al enemigo.  Algunos rebotarán en las armaduras, otros solo rozarán al enemigo y puede que las criaturas sean tan resistentes que ignoren las heridas causadas por nuestros proyectiles.

 Una vez que se ha impactado al objetivo, para ver si los disparos que tuvieron éxito consiguen herir has de comparar la fuerza del arma que dispara con la resistencia del enemigo.  La fuerza del arma viene dada en la (OJO: La Fuerza del Arma que dispara, NO la fuerza del usuario) siguiente tabla, la Resistencia de las tropas esta especificada en su perfil (R).

 

TIPO DE ARMA

FUERZA

Arco Corto

3

Arco

3

Arco Largo

3

Honda

3

Ballesta

4

Ballesta de Repetición

3

Arma de Fuego

4

 Una vez que se tienen los dos valores, tira 1D6 y consulta en la siguiente tabla si el resultado obtenido es suficiente para herir al objetivo. El resultado que indica la tabla es el resultado mínimo para herir al objetivo; así, un 4 significa que debe obtenerse un 4 o más para herir al objetivo. Cada impacto que hiera al enemigo, causará, logicamente, 1 herida.

 

 

RESISTENCIA DEL OBJETIVO

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

FUERZA DEL ARMA

1

4

5

6

6

N

N

N

N

N

N

2

3

4

5

6

6

N

N

N

N

N

3

2

3

4

5

6

6

N

N

N

N

4

2

2

3

4

5

6

6

N

N

N

5

2

2

2

3

4

5

6

6

N

N

6

2

2

2

2

3

4

5

6

6

N

7

2

2

2

2

2

3

4

5

6

6

8

2

2

2

2

2

2

3

4

5

6

9

2

2

2

2

2

2

2

3

4

5

10

2

2

2

2

2

2

2

2

3

4

"N" quiere decir que no hay posibilidad de herir con un arma de esa fuerza a una criatura de dicha resistencia.

Ejemplo: Una unidad de Ballesteros Enanos (Fuerza 4 de la Ballesta), consigue 6 impactos contra una unidad de Yelmos Plateados Altos Elfos (Resistencia 3). El general Enano deberá lanzar 6 dados (uno por impacto), y cada uno de ellos que obtenga 3+ en la tirada (consultar tabla, mirando donde se cruzan la Fuerza 4 y la Resistencia 3), supondrá 1 herida contra la unidad.

Tiradas de Salvación

  Si una criatura resulta herida puede intentar salvarse tirando 1D6 mediante dos tipos de salvación, salvación por armadura y salvaciones especiales.

 Tirada de Salvación por Armadura

 Si las miniaturas están equipadas con escudos o algún tipo de armadura o van montadas sobre un animal, tendrán posibilidad de salvarse de la herida causada por el enemigo.

 Deberá efectuarse 1D6 por cada herida sufrida por tus tropas, si el resultado obtenido por la tirada es igual o superior a la tirada de salvación de la miniatura entonces se habrá salvado, de lo contrario sufrirá la herida.

 La salvación por armadura depende de la combinación de escudo, armadura y montura que esta lleve, y se contabiliza mediante la siguiente tabla.

Tipo de Armadura

Tirada de Salvación

A caballo

Ninguna

Ninguna

6+

Escudo o Armadura Ligera

6+

5+

Escudo y Armadura Ligera

5+

4+

Armadura Pesada

5+

4+

Armadura Pesada y Escudo

4+

3+

Montura con Barda

 

5+

Armadura Ligera o Escudo + Montura con Barda

 

4+

Armadura Pesada + Montura con Barda

 

3+

Armadura Ligera y Escudo + Montura con Barda

 

3+

Armadura Pesada y Escudo + Montura con Barda

 

2+

  La Tirada de salvación para Caballería solo se aplica a miniaturas que vayan sobre monturas tales como Caballos, Jabalíes, Lobos, etc... Pero no a personajes montados en monstruos, lo que se explicará más adelante.

   Ejemplo: La anterior unidad de Ballesteros había conseguido 6 impactos (de los cuales, pongamos como ejemplo, hieren 4 -provocando 4 heridas-); el General Elfo debe realizar una slavación por armadura contra 4 heridas; contando que sus Yemlmos Plateados son Caballerería, y están equipados con armadura pesada, escudo y barda, podrán salvarse si sacan un 2+ en la tirada de salvación por armadura.

 Modificadores a la Tirada de Salvación

 Lógicamente, contra mayor sea la fuerza del ataque no solo tendrá más posibilidades de herir al enemigo, sino que también le será más fácil atravesar o destrozar la armadura de este y, por tanto, igorarla a la hora de las tiradas de salvación por armadura.
  
La siguiente tabla muestra los modificadores que según la fuerza que tenga el arma se deben aplicar a la tirada de salvación.  No es lo mismo que una armadura evite que una flecha dañe a una criatura que lo haga de una bala de cañón.
 

FUERZA DEL ARMA

MODIFICADOR

3 o menos

Ninguna

4

-1

5

-2

6

-3

7

-4

8

-5

9

-6

10

-7

   Ejemplo: En el ejemplo anterior, la Fuerza de las Ballestas Enanas es de 4, lo que supone un -1 a la salvación por armadura; así pues, y en este caso particular, la salvación de los Yelmos Plateados contra los disparos de las ballestas, es de 3+ en lugar de ser 2+.

Salvación Máxima

 Según la tabla adjunta, la mejor tirada de salvación es de 2+, pero se puede llegar a tener una tirada de salvación de 1+, de 0+... ¡o incluso inferior!. Esto no implicaría una salvación automática contra armas de fuerza 3 o menos ya que un 1 en la tirada de salvación siempre es un fallo y por consiguiente se sufrirá la herida.

 La ventaja de una tirada de salvación de 1+ o mejor es que al aplicar los modificadores correspondientes tendremos un mejor resultado que con una 2+.

 Tiradas de Salvación Especiales

 Por bendiciones divinas, objetos mágicos o hechizos, hay criaturas que tienen salvaciones especiales.

 Es una tirada de salvación que se hace aparte de la tirada normal de salvación por armadura.

 A una tirada de salvación especial nunca se le deben aplicar modificadores por fuerza y se debe tirar aunque el arma indique que no permite tiradas de salvación por armadura.

 Una criatura podrá realizar SOLO una tirada de salvación especial por cada herida sufrida. La salvación especial se deberá lanzar después de que se haya lanzado la salvación por armadura pero antes de la regeneración, pues su objetivo es evitar la herida.

 Si una miniatura tiene varias tiradas de salvación especiales se aplicará la que mejor convenga al jugador propietario.

 Retirando las Bajas

 La mayoría de las miniaturas del tamaño de un humano pueden resistir solo una herida, pero hay muchas criaturas que pueden sufrir más de una herida antes de quedar fuera de combate.  Esto esta indicado en el atributo Heridas (H), en el perfil de cada criatura.

 Bajas

 Cuando una unidad sufre bajas, las miniaturas (es decir, que son impactadas, heridas y fallan sus salvaciones),  se retirarán de las filas posteriores de la unidad.  Si la unidad sólo tiene una fila se retirarán de los dos extremos de la fila por igual.

 Aunque quizá deberían retirarse de la 1ª fila de la formación, es más práctico retirarlas de la última fila, manteniendo así el orden de la formación y represenando el hecho de que los guerreros en las filas posteriores avanzan para ocupar los huecos abiertos por las bajas de la primera línea.

 Tropas que resisten más de una Herida

 Si una unidad esta formada por guerreros que sufren más de una herida el proceso de retirar las bajas se hará de la siguiente forma:

 Ejemplo: Si una unidad de Minotauros, que cuentan cada uno con 3 heridas sufre 5 heridas por causa de proyectiles se retirará 1 minotauro (3 heridas) y se acumularán 2 heridas a la unidad (insuficientes para retirar otro minotauro).  En el momento en el que la unidad sufra una herida más de cualquier tipo se retirará otro minotauro ya que tendrán 2 heridas acumuladas.

 Es decir, las heridas es unidades con heridas múltiples se acumulan miniatura por miniatura; cuando la cantidad de heridas sufrida por la unidad supere la cantidad de heridas que tiene una (o más) miniatura/s, esta se retirará como baja, y el resto se acumularán en otra miniatura.

 Bajas de Caballería

 Las miniaturas de caballería, criaturas montadas sobre animales de 1 única herida (si no serían monstruos y esta regla no se aplica en esos casos), se retirarán como si fueran una única miniatura.

 Todos los ataques que reciba una miniatura de caballería serán dirigidos al jinete y salvados por el mismo, nunca sobre la montura.  Si el jinete muere, la montura también será retirada.

 Chequeos de Pánico

 Cuando una unidad sufra muchas bajas a causa de proyectiles tendrá que realizar un chequeo de pánico como se describe en la sección de psicología.

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