MAGIA

Esta sección introduce las reglas sobre hechiceros, hechizos y objetos arcanos en el juego Warhammer.

Aprenderás mucho en las siguientes páginas sobre como funciona la magia en el mundo Warhammer, sobre los distintos tipos de hechizos, y sobre los peligros de entrometerse con la oscuridad. Antes de comenzar, vamos a comprobar que estamos realmente preparados.

 Hechiceros 

   En el mundo Warhammer nos referimos a los personajes capaces de lanzar hechizos como hechiceros. Algunas razas utilizan distintos nombres, como magos, shamanes, Doncellas de la Dama, ingenieros brujos, pero todos son considerados como hechiceros. Las reglas sobre hechiceros se describen en las siguientes páginas.

Hechizos

   En la fase de magia del jugador, se pueden lanzar hechizos. Estos pueden ser terriblemente destructivos o poderosamente defensivos, o pueden proporcionar habilidades especiales al lanzador del hechizo u otro personaje. La lista de los hechizos se dará después. Recuerda que SOLO EN TU FASE DE MAGIA y no en la del rival puedes lanzar hechizos; en la fase del rival, tan solo podrás tratare de contrarrestar los efectos de SUS propios hechizos.

 Objetos Mágicos

   Existen objetos imbuidos de energía mágia; dicha energía puede encerrarse en armas, armaduras, talismanes, etc... Existen objetos que, a pesar de su poder, pueden ser hechizados de un modo semejante para todas las razas del mundo de Warhammer y aparecen, más adelante, como objetos mágicos comundes.

 Niveles de Hechicería

   No hay dos hechiceros iguales en poder y conocimiento, pero en el juego se dividen en cuatro grupos de habilidad llamados niveles.

  Nivel 1: Hechiceros de primer nivel son aquellos de habilidad básica, aunque son unos poderosos practicantes de la magia en todos los términos. Aunque será explicado más adelante, debes saber que generan 1 dado de energía y 1 dado de dispersión para tu reserva de magia, pueden lanzar, generalmente, solo 1 hechizo y pueden utilizar hasta un máximo de 2 dados de energía para lanzar su hechizo

  Nivel 2: Hechiceros de nivel dos, son lanzadores experimentados de hechizos cuyos poderes son significativamente mayores que los de primer nivel. Aunque será explicado más adelante, debes saber que generan 2 dados de energía y 1 dado de dispersión para tu reserva de magia, pueden lanzar, generalmente, 2 hechizos y pueden utilizar hasta un máximo de 3 dados de energía para lanzar sus hechizos

  Nivel 3: Hechiceros de nivel tres son grandes magos raramente vistos en los campos de batalla excepto en tiempos de extrema necesidad. Aunque será explicado más adelante, debes saber que generan 3 dado de energía y 2 dados de dispersión para tu reserva de magia, pueden lanzar, generalmente, hasta 3 hechizos y pueden utilizar hasta un máximo de 4 dados de energía para lanzar sus hechizos

  Nivel 4: Los hechiceros de nivel cuatro son los más poderosos, los reyes del reino de la magia. Aunque será explicado más adelante, debes saber que generan 4 dados de energía y 2 dados de dispersión para tu reserva de magia, pueden lanzar hasta 4 hechizos y pueden utilizar un máximo de 5 dados de energía para lanzar sus hechizos

   Cuanto mayor sea el nivel del hechicero, mayor es su habilidad para obtener poder de los vientos de magia, bien para su uso o para sus hechiceros aliados.

  Cada Hechicero comienza el juego con un hechizo aprendido por cada nivel de magia que posea. Más adelante explicaremos como se aprende un hechizo. Por ahora es suficiente saber que un hechicero de nivel uno, posee un hechizo, un hechicero de nivel dos, dos hechizos y así sucesivamente.

  Lanzar hechizos

   En la fase de magia del jugador, que sigue a la fase de movimiento y antecede a la de disparo, cada hechicero puede intentar lanzar cada uno de sus hechizos una sola vez. Hay que tener en cuenta que, salvo excepciones especiales (objetos como Ditto Dize Doz, de Orcos y Goblins), un hechicero solo conoce cada hechizo de modo único (es decir, que no puede tener dos o más hechizos repetidos, aunque otro hechicero puede conocer su/s hechizo/s igualmente), y solo puede utilizar dicho hechizo en una ocasión durante cada fase de magia.

   Esto significa lo siguiente:
   a) Un hechicero con los hechizos (ficticios) Komo te komo y Laka Gaste podrá lanzar, en SU fase de magia (y mientras tenga dados de energía, lo que se explica más adelante), UNA VEZ el Komo te komo y UNA VEZ Laka Gaste.
  
b) Un segundo hechicero, con los hechizos Mola mazo y, de nuevo, Laka Gaste. Ahora, con la reserva de dados del jugador, el Hechicero 1 puede lanzar Laka Gaste y, después, si es posible, el Hechicero 2 puede intentar lanzar de nuevo Laka Gaste.

  El lanzamiento del hechizo esta determinado por la tirada de un dado, y el número de dados para tirar limita el numero de hechizos a lanzar. 

   Aquellos hechiceros que estén huyendo o hayan muerto no podrán lanzar hechizos.

   Los hechicero no podrán lanzar hechizos a unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, a menos que se especifique en el hechizo. Un hechicero trabado en cuerpo a cuerpo SÍ podrá lanzar hechizos, EXCEPTO proyectiles mágicos, hechizos que requieran línea de visión o que esté específicamente explícito que no pueden lanzarse en esa circunstancia.

  Dados de energía

   Al comienzo de cada fase de magia de cada jugador, la acumulación de vientos de magia y energías arcanas, respondiendo al poder ejercido por los hechiceros en el campo, consigue atraer un sustancioso poder mágico; este poder se representa con los dados de energía y estos se acumulan en una reserva de energía que, provengan de donde provengan, y salvo excepciones (objetos mágicos exclusivos, raros y anecdóticos), pueden ser utilizados por cualquier hechicero útil en juego.

   Al inicio de la fase de magia, el jugador que esta en su turno, acumula dos dados (la energía básica mínima que el movimiento de un ejército a la batalla permite atraer), más un dado por cada nivel de magia de los  hechiceros del ejercito. 
   Ejemplo: Un ejército (2 dados, básico), que cuenta con un Hechicero de Nivel 3 (tras dados, igual que su nivel), otro de Nivel 2 (dos dados) y dos Hechiceros de Nivel 1 (un dado cada unoi), acumulará un total de 9 dados de energía. Estos podrán  ser usados INDISTINTAMENTE por cualquier hechicero en juego y que no esté huyendo.

   Algunos objetos mágicos añaden dados extras. Todos estos dados son los dados de energía. Estos dados se van usando a lo largo de la fase de magia al lanzar hechizos, y descartándose una vez se lanzan (se haya conseguido el hechizo o no; un dado de energía ya no puede reutilizarse), por eso es importante que todos los dados de energía estén en una pila en frente del jugador donde se puedan ver, o puesta en una taza, caja o similar donde no se puedan mezclar con otros dados. Alternativamente, los jugadores pueden utilizar dados de diferentes colores para representar los dados de poder, aunque con un simple recuento al comenzar la fase de magia suele bastar. Hechiceros huyendo o que hayan muerto no generan dados de poder

   Ejemplo: Un ejército cuenta con 8 dados de energía; un hechicero utiliza 3 dados (quedan 5) y consigue un hechizo. Otro hechicero usa dos dados (quedan tres dados), y lo falla. El mismo hechicero trata de conseguir otro hechizo, distinto, y para ello emplea un dado (quedan dos), y falla. Un tercer hechicero emplea los dos últimos dados para conseguir otro hechizo de su grimorio, y lo consigue. Terminan los dados de energía, no hay ningún objeto especial y raro, la fase de magia del jugador termina.

  Dados de dispersión

   De la misma forma que el jugador en su turno prepara una pila con los dados de energía, su oponente hará una pila de dados de dispersión. Estos dados permiten anular hechizos que el enemigo. 

   Cada ejército cuenta con una base de dos dados (cuatro en el caso de los Enanos, expertos en el uso de dispersar la magia) y añade un dado por cada hechicero de primer o segundo nivel, herrero rúnico enano o Señor de las runas en su ejercito y dos dados por cada hechicero de tercero o cuarto nivel. Al igual que con los dados de poder, algunos objetos mágicos pueden añadir dados de dispersión. Los dados de dispersión pueden colocarse en una taza, caja o similar para que no se mezclen con otros dados. Los dados de dispersión se van usando en la fase de magia al intentar dispersar hechizos lanzados por hechiceros enemigos. Hechiceros huyendo o que hayan muerto no generan dados de dispersión.

   Ejemplo: Un ejército (dos dados, básico), cuenta con un Gran hechicero de Nivel 4 (dos dados de dispersión), y dos Hechiceros de Nivel 1 (un dado de dispersión cada uno); en total, contará con 6 dados de dispersión.
   Un ejército de Torneo Enano, con un herrero rúnico Enano, tendrá 5 dados de dispersión en su reserva.

  Una vez que el jugador haya reunido el numero apropiado de dados en su pila, el jugador que es su turno podrá comenzar a lanzar hechizos.

 

Cómo lanzar hechizos

   Para lanzar un hechizo, el hechicero elige uno de sus hechizos y luego señala el objetivo del hechizo.

   ¡Datos importantes!:
   1.- Se debe DESIGNAR EL HECHICERO que lanza el hechizo; especialmente SI HAY HECHICEROS CON HECHIZOS REPETIDOS. 
   2.- Se debe asignar un OBJETIVO VÁLIDO. Si debe medirse la distancia a la que se encuentra el objetivo, deberá LANZARSE primero el hechizo y

   Cada hechizo lleva asociado un valor o dificultad que varía entre un mínimo de 3 y un máximo de 15. Cuando un hechicero intenta lanzar un hechizo, el jugador puede tirar un numero de dados de su pila de dados de energía igual a su nivel de hechicería + 1; Por ejemplo, un hechicero de primer nivel puede tirar solo un máximo de dos dados para lanzar un hechizo (salvo que algún objeto permita una combinación distinta). El resultado es la suma total de los dados lanzados.
Por ejemplo, si en dado se obtiene un 4, el resultado es 4, si en dos dados se obtiene un 4 y un 6, el resultado es 10, si en tres dados se obtiene un 3, un 5 y un 6, el resultado es 14.

   Si el resultado iguala o supera el valor o dificultad del  hechizo, este se habrá lanzado con éxito. Si el resultado es menor que el valor del hechizo, este no se habrá realizado. En ambos casos, los dados lanzados se habrán gastado y serán retirados de la pila de dados. 
  
Ejemplo: Un hechicero de Nivel 1 pretende realizar el "2º Sello de Amul", del Saber de los cielos, de dificultad 5+. Lanza 2 dados (el MÁXIMO que puede lanzar, pues se trata de un Hechicero de Nivel 1), y obtiene un 2 y un 7; el total, 9, SUPERA la dificultad del hechizo, por lo que este se realiza.
   En el siguiente turno trata de repetir dicho hechizo, pero solo con 1 dado; saca un 4, resultado inferior a la dificultad de 5+ del hechizo, por lo que este no se realiza.

   Si un hechizo es lanzado con éxito, el oponente puede intentar dispersarlo. Puede lanzar CUANTOS DADOS QUIERA de su pila de dados de dispersión (incluso si no hay hechiceros en su bando puede intentar dispersarlo, teniendo en cuenta los 2 dados de base de su ejército, las dispersiones naturales y ciertos objetos mágicos que pueden estar presentes) y comparar el resultado obtenido con el del lanzador del hechizo. Si el resultado es igual o mayor el que el resultado obtenido para lanzar el hechizo, este habrá sido dispersado. Los dados utilizados, se habrán gastado, reduciendo la habilidad del jugador para dispersar más hechizos. Es importante tener en cuenta que en el caso de una dispersión se debe obtener un resultado IGUAL O SUPERIOR al obtenido por el mago rival con los dados, independientemente de la dificultad básica del hechizo.
  
Ejemplo: Un Mago Celeste de nivel 2 del Imperio lanza un "Cometa de Cassandora" del Saber de los Cielos sobre el terreno de juego, amenazando a dos unidades de Caballeros de Bretonia; ha obtenido un resultado de 11 en los dados, así que el ejército Bretoniano puede tratar de disperar dicho hechizo, tratando de obtener un 11 o más en la tirada. Solo queda una Doncella hechicera de Nivel 1 en las tropas de Bretonia, así que su ejército puede lanzar, como máximo, 3 dados (2 como base, y 1 por la hechicera -de Nivel 1 o 2-); los lanza y obtiene un 13, suficiente para dispersar el hechizo enemigo. 

  Mínimo de 3 para lanzar un hechizo

   No importa lo poderoso que sea el hechicero, este no podrá lanzar un hechizo si obtiene menos de un 3 en los dados lanzados. Un resultado de 1 ó 2, siempre se considera fallo, sin importar los modificadores. Esto es cierto independientemente de cualquier modificador que se pueda aplicar, ya sea por objeto mágico u otra fuente. Cuando se lanza un hechizo, un resultado de 1 ó 2, siempre se considera fallo.

  Disfunción mágica y fuerza irresistible (antiguamente energía total)

   Hay dos reglas especiales aplicadas a los hechiceros cuando LANZA HECHIZOS: Disfunción mágica y fuerza irresistible.

   Cuando se lanza un hechizo, si el jugador saca dos o más resultados de 1, el hechizo habrá FALLADO AUTOMÁTICAMENTE, y las energías mágicas desatadas producirán una extraña onda arcana, peligrosa e incontrolable, por lo que se deberá mirar en la tabla de disfunciones para ver que le sucede al hechicero. 

   Si se obtienen dos o más resultados de 6, significa que el hechizo se ha lanzado con FUERZA IRRESISTIBLE, con lo que se lanzara con éxito sin que el enemigo pueda dispersarlo (salvo que algún extraño y poderoso objeto mágico, como el Espejo de Plata de Bretonia, permita alguna dispersión especial) 

  Para obtener disfunción o fuerza irresistible se debe obtener de la tirada, sin tener en cuenta los bonificadores y antes de cualquier segunda tirada que proporcionen objetos mágicos (salvo que esté específicamente explicitado lo contrario en el objeto). Hay que tener en cuenta, que con las segundas tiradas (como repeticiones proporcionadas por el 2º Sello de Amul) NO se podrá obtener fuerza irresistible ni evitar una disfunción.

   Doble 1 y doble 6 en las tiradas de dispersión

   Si al intentar dispersar se obtienen dos o más resultados de 1, el intento de dispersión fallará automáticamente (aunque NO deberá consultarse en la tabla de disfunciones), independiente de los bonificadores. Si se obtiene dos o más resultados de 6, se habrá dispersado automáticamente el hechizo, aunque no se haya alcanzado el resultado obtenido por el enemigo al lanzarlo.

   Los skavens y la Fuerza irresistible

   Aunque este detalle se explica en el libro de ejército skaven, estos seres NO obtienen fuerza irresistible consiguiendo dos o más resultados de 6 en el lanzamiento de un hechizo, sino consiguiendo un resultado de 13 (su número sagrado).
  
Ejemplo: Un Ingeniero brujo skaven lanza su "Rayo de Disformidad" y saca dos 6 en su tirada. NO obtiene "fuerza irresistible"; un Vidente Gris, de nivel 4, lanza una "Plaga" sobre el enemigo, con 5 dados, y obtiene estos resultados: 1, 2, 3, 3, 6 = La suma es 13, por lo que consigue una FUERZA IRRESISTIBLE.

   Doble 1 y doble 6 en la misma tirada

   Es un caso poco común, pero posible: Si un hechicero obtiene dos o más resultados de 1 y dos o más resultados de 6 en la misma tirada de lanzamiento de hechizos, se considera una disfunción mágica, NO una fuerza irresistible.

Tabla de Disfunción

  Si un jugador saca dos o más 1 al intentar lanzar un hechizo, este fallará y se produce una disfunción. Se deberá tirar 2D6, sumar el resultado y comprobar en esta tabla, si los aullidos del rival y los espectadores ocasionales te dejan...

  La tabla de disfunción es única para todas las razas. Si hubiese alguna regla especial, esta se especificará en el libro de ejercito.

2D6 Resultado
2   ¡Explosión!. El hechicero y TODAS las miniaturas en contacto peana con peana sufren un impacto de Fuerza 10.
3    ¡Explosión!. El hechicero sale disparado 3D6 en una dirección aleatoria y no podrá lanzar hechizos hasta que obtenga un 6 en 1D6 al inicio de su fase de magia; si choca con otra miniatura, se detiene y ambos sufre un impacto de Fuerza 10; si choca contra un elemento de escenografía, el hechicero sufre un impacto de Fuerza 10.
4    ¡Energía descontrolada!. El opnente puede lanzar inmediatamente un hechizo propio con la misma o menor dificultad del hechizo que ha provocado la disfunción, sin necesidad de lanzar dado alguno; el jugador que ha sufrido la disfunción puede tratar de dispersar este hechizo con los dados de energía que le queden (si le queda alguno), como si fueran dados de dispersión, tratando de superar la dificultad básica del hechizo del enemigo.
5    ¡Caída!. El hechicero es derribado; no podrá disparar o atacart este turno, y será impactado automáticamente en cuerpo a cuerpo. No podrá utilizar la magia ni en este turno ni en el siguiente.
6 - 7    ¡Sin control!. El hechicero no puede lanzar ningún otro hechizo en esta fase de magia.
8 - 9    ¡Vórtice de energía!. Todos los dados de energía del jugador son absorbidos por el vórtice, y su fase de magia termina automáticamente.
10    ¡Sacudida!. El hechicero pierde 1 herida, sin posibilidad de tirada de salvación
11    ¡Poder del Caos!. El nivel de magia del hechicero se reduce en 1 punto (Ejemplo: Se convierte en hechicero de Nivel 2 si era de Nivel 3), y no puede volver a lanzar el hechizo que ha provocado la disfunción durante toda la batalla.
   Si su nivel queda reducido a 0, no podrá lanzar más hechizos durante el resto de la batalla; aunque se considera hechicero (de Nivel 1), a efectos de calcular los dados de dispersión.
12

   ¡Demonio!. El hechizo que provocó la disfunción es lanzado con fuerza irresistible, pero el mago no puede lanzar más hechizos durante toda la batalla y ya no genera ningún tipo de dados de magia.

   Personajes y unidades como objetivos de hechizos

   Personajes individuales, grandes monstruos, maquinas de guerra, etc., pueden ser designadas como objetivo de hechizos. Personajes que pertenezcan a unidades no se podrán designar como objetivos, a menos que el hechizo indique ESPECÍFICAMENTE lo contrario.

Una unidad es considerada como objetivo si cualquiera de sus integrantes se ve afectado por el hechizo.

  Dispersión natural y defensas mágicas

   Algunas unidades tienen una resistencia natural a la magia, o están protegidas por objetos mágicos. Esto normalmente añade dados de dispersión para intentar dispersar hechizos. Una unidad con Resistencia a la magia (X) indica que puede utilizar X dados adicionales para tratar de dispersar hechizos que tienen como objetivo a esa unidad, pudiendo combinarse con hechizos proporcionados por otros objetos, por los hechiceros o por los ejércitos, del modo explicado en el ejemplo:

   Ejemplo: Una unidad de Caballeros del Grial de Bretonia con el "Icono Sagrado" (proporciona "Resistencia a la magia (3)"  mientras dure la Bendición de la Dama -regla específica-), reciben el impacto del un "Rayo Atronador de Uranón" conseguido con éxito con un resultado de 15; deciden utilizar los 3 dados de dispersión del objeto mágico, y un dado adicional de la reserva de dados de dispersión del ejército, consiguiendo un resultado de 16 y dispersándolo.
   La siguiente fase de magia, otra unidad de Bretonia sufre un hechizo; los caballeros del Grial NO pueden utilizar sus dados de dispersión por resistencia a la magia, ya que ellos NO SON OBJETIVO DIRECTO de este hechizo.

   Hechizos con plantilla

   Algunos hechizos utilizan plantillas. Cuando se usan estas, cualquier miniatura cuya base esté completamente debajo de la plantilla se considera afectada por el hechizo.

   Hechiceros huyendo

   Aquellos hechiceros que se encuentren huyendo no podrán lanzar hechizos. Tampoco añaden dados a la pila de dispersión o de energía, ni pueden utilizar objetos mágicos, como Pergaminos de Dispersión. Los hechiceros que se hayan reagrupado antes de la fase de magia podrán lanzar y dispersar hechizos normalmente. 
   Los dados de dispersión, como hemos dicho anteriormente, pueden usarse incluso si el jugador no tiene hechiceros.

     Hechizos en juego

   La mayoría de los hechizos tienen un efecto inmediato cuando se lanzan: Si nadie los dispersa, se producen sus efectos, bien en bajas, bien en pérdidas de habilidades, etc...

  Algunos hechizos, de duración más larga de un turno, se denominan permanentes. Estos hechizos no pueden lanzarse de nuevo mientras que sigan activos.

  Por norma general (y para no repetir una y otra vez), todos los hechizos que permanecen en juego (salvo los permanentes ESPECIALES), permanecen evidentemente en juego hasta que sean dispersados por el enemigo o hasta que el hechicero que los ha lanzado decida anularlos (lo que puede hacer en cualquier momento), intente lanzar otro hechizo o muera.
   

  Dispersar hechizos que permanecen activos

   Después de que el jugador ha terminado de lanzar hechizos, su oponente puede dispersar cualquier hechizo que permanezca activo (a menos que se haya lanzado en la misma fase de magia) si tiene dados de dispersión.

  En este caso solo se necesitará superar el valor de lanzamiento del hechizo, no es necesario superar el valor obtenido por el lanzador del hechizo. 

   Los hechizos que permanecen activos pueden ser dispersados en la fase de magia del jugador con dados de energía como si fueran de dispersión. Cualquier hechizo que permanezca activo y haya sido lanzado con fuerza irresistible puede ser dispersado en las siguientes fases de magia.

   Ejemplo: 
1.- Turno de Bretonia: Una Doncella de la Dama obtiene un resultado de 18 al tratar de lanzar el "Cometa de Cassandora" del "Saber de los Cielos", un poderoso hechiczo permanente. El enemigo Imperial FALLA al dispersar.
2.- Turno del Imperio: El General guarda unos dados de energía para tratar de DISPERAR es poderoso permanente; ya NO tiene que obtener un 18, sino que con un 10+ (Nivel básico de dificultad del hechizo), será suficiente; sin embargo, obtiene dos resultados de 1 (fallo automático) y pierda la posibilidad de dispersarlo (Nota: Aunque haya utilizado los dados de energía, al obtener dos 1 NO SUFRE UNA DISFUNCIÓN, pues trataba de DISPERSAR)
3.- Turno de Bretonia: En esta ocasión, el General del Imperio utiliza de nuevo dados de dispersión reservados y obtiene un 12, suficiente para disperar el hechizo en juego, que se retira...

   Nota acerca de los dados de energía en ejércitos sin Magos: A pesar de que un ejército sin magos NO puede lanzar hechizos (salvo excepciones muy concretas), aún sigue generando 2 dados de energía por ejército, que PUEDEN SER UTILIZADOS para dispersar hechizos en juego, por ejemplo.

Lista de hechizos

  El libro de reglas de Warhammer describe ocho saberes distintos, cada representado con seis hechizos.

  El Imperio y los Mercenarios, así como los Altos Elfos, pueden usar los ocho saberes básicos. El resto de razas tendrán hechizos de uno o varios saberes. A menudo cada raza tiene hechizos únicos para su raza. 

   Algunos hechizos son considerados como proyectiles mágicos, y SOLO podrán ser lanzados contra un objetivo si este se le puede designar como tal según las reglas de disparo. Un hechicero no podrá lanzar este tipo de Hechizos si está trabado en combate cuerpo a Cuerpo.

   Generalmente, las distancias señaladas en los hechizos son distancias MÁXIMAS de alcance de un hechizo; Si un hechizo puede lanzarse a 60 cm., por ejemplo, significa que cualquier unidad hasta 60 cm. es susceptible de ser impactada o alcanzada con el hechizo; la unidad podrá estar a 5 cm., a 22 cm. o a 60 cm. exactos. Por otro lado, para que una unidad sea alcanzada por un hechizo NO NECESITA ENCONTRARSE TODA dentro del alcance del hechizo; con que esté tan solo UNA de las miniaturas de la unidad, basta.

   Elegir hechizos

   Cada libro de ejercito describe exactamente que saberes utiliza la raza respectiva y los hechizos especiales que puedan usar. Los hechizos que se describen aquí forman la base de la magia del resto de razas.

  Todos los hechiceros siguen un tipo particular de saber mágico. Cuando se permita, un jugador podrá incluir hechiceros que sigan distintos saberes de magia o hechiceros que sigan un mismo saber. Así que, salvo reglas especiales, un hechicero que conozca el Saber de los Cielos deberá decantarse por este y TODOS sus hechizos pertenecerán a dicho saber.

   El método normal (y el utilizado en los Torneos), para elegir hechizos es seleccionar aleatoriamente el hechizo o hechizos para cada hechicero antes del despliegue de tropas, lanzando 1D6 y eligiendo el hechizo en cuestión de la tabla de saber escogido inicialmente para el hechicero.

 * Cualquier hechicero puede sustituir un hechizo por el primer hechizo de la lista del saber que ha elegido. 
 * No podrá tenerse ningún hechizo repetido; si un hechizo ya se ha conseguido, deberá repetirse el lanzamiento del dado.
 * Ningún hechicero puede, teniendo ya el primer hechizo de la lista, cambiar un hechizo por el primero para, al tenerlo repetido, volver a lanzar el dado...
  
Ejemplo: Un Mago Elfo de Nivel 2 obtiene un 1 en la primera tirada para escoger hechizo. Tira para el segundo hechizo y obtiene un dos, y decide cambiarlo por el 1; al tener el 1 repetido, vuelve a tirar... Esto es ILEGAL.

   Modo habitual de escoger hechizos: 
   * Un Mago coge 1 hechizo por cada uno de sus Niveles de Magia (más los hechizos adicionales que le permitan sus objetos mágicos): Lanza 1D6 y escoge: Quedarse con el hechizo que le haya tocado, o cambiarlo por el hechizo nº 1 de su lista.
   * El mago lanza otro D6 (uno por cada hechizo, si el hechicero es de Nivel 1, con solo uno lanzamiento suele bastar); si obtiene un 1, podrá repetir la tirada (porque lo tiene repetido), si obtiene el mismo resultado que en la tirada anterior, podrá volver a lanzar 1D6 o cambiarlo directamente por el hechizo nº1

   Dos hechiceros del mismo bando o bando contrario podrán tener los mismo hechizos, pero un solo hechicero no podrá tener ningún hechizo repetido.

  Contrarrestar hechizos

   Es posible que el efecto de un hechizo contrarreste el de otro. Por ejemplo, si una unidad tiene un hechizo que permanece activo y que le impide moverse y es objetivo de un hechizo que le obliga a moverse. En este caso, el hechizo más reciente dispersa automáticamente al anterior.

 

Saber del Fuego

  Todos estos hechizos son considerados como ataques de fuego y causarán el doble de daño a criaturas inflamables.

Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada

1D6 Hechizo Dificultad
1

Bola de Fuego (proyectil mágico)
Tiene un alcance de 60 cm. La bola de fuego causa 1D6 impactos de F4.

5+
2

Espada Ígnea de Rhuin (permanece en juego)
Este hechizo se lanza sobre el propio hechicero, incluso si está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Una vez lanzado, este permanece hasta que el hechicero lance otro hechizo.

El hechicero tiene +1 ataque. Todos los ataques impactaran con 2+ y añaden +3 a la fuerza mientras usan la espada de Rhuin; el hechicero debe usar este arma como única y no podrá combinarla con otras armas. 
NOTA:
La Espada de Rhuin se considera arma mágica y ataque mágico a efectos de Demonios, Capa de Niebla y sombras, etc...

6+
3

Explosión Ardiente (proyectil mágico)
Tiene un alcance de 60 cm. La bola de fuego causa 2D6 impactos de F4.

8+
4 Cabeza Ardiente
Una cabeza ardiente avanza 45 cm en línea recta desde el hechicero.
Toda miniatura atravesada por su trayectoria sufre 1 impacto de F4.
9+
5

Deflagración Infernal
Se puede lanzar contra cualquier unidad en el terreno de juego. 
El objetivo arderá sufriendo 1D6 impactos de F4. El daño que recibe el objetivo dependerá del tiempo que le afecte este terrible hechizo...
Para determinarlo, cada jugador lanzara 1D6; Si el lanzador del hechizo obtiene un resultado menor o igual que el oponente, las llamas se extinguen y no sucede nada más. Si obtiene un resultado mayor, se añadirá 1D6 impactos de Fuerza 4 más al daño que sufre el objetivo. Esto se repetirá hasta que el oponente saque mayor resultado que el lanzador del hechizo.
Ejemplo: Obtenido el hechizo, la unidad sufre 1D6 impactos. Para saber si siguen ardiendo, el lanzador obtiene un 5 en 1D6 y el oponente un 3, por lo que la unidad sufre 1D6 adicionales; vuelven a lanzar y el lanzador obtiene un 2, mientras que el oponente solo un 1...¿Resultado?: Otro 1D6 de impactos adicionales. En el tercer intento, el lanzador saca un 3 y el oponente un 6, por lo que no hay más impactos adicionales y las llamas se extinguen, después de que la unidad haya sufrido un total de 3D6 impactos de Fuerza 4 (1D6 al comienzo del hechizo y 2D6 adicionales por seguir ardiendo durante dos tiradas...)

11+
6

Muro de Fuego (permanece en juego)
Su alcance es de 60 cm. y puede lanzarse contra una unidad enemiga visible y que no tenga miniaturas a 3 cm. o menos de su fila frontal (como personajes adelantados, hostigadores, etc...). No puede lanzarse contra unidades que tengan línea de visión de 360º (hostigadores y personajes a pie).

Ante la unidad surge un MURO DE FUEGO (coloca un papel o algodón, formando una línea delante de la unidad y de la anchura de esta). Este no obstaculiza la línea de visión ni reduce la capacidad de movimiento.

La unidad sufre un impacto automático por mada miniatura (incluidos los personajes), en su fila frontal, resuelto con Fuerza 4.
Ejemplo: Si en la fila frontal hay 5 miniatura, la unidad sufre 5 impactos de Fuerza 4; si hay 3 miniaturas y un Hechicero, sufre 3 impactos de Fuerza 4, y el Hechicero recibe 1 impacto.

El Muro no causará más impactos a menos que una unidad intente atravesarlo; si fuera así cada miniatura que lo atraviese sufrirá un impacto de Fuerza 4.

12+

  Saber del METAL

Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada

1D6 Hechizo Dificultad
1

Regla del Hierro Ardiente  (proyectil mágico)
Tiene un alcance de 60 cm. Si se lanza, impacta a una miniatura escogida por el hechicero y le causa:
1 impacto de F3 si no tiene salvación por armadura o es de 6.
1 impacto de F4 si tiene 5+ de salvación por armadura
1 impacto de F5 si tiene una salvación por armadura de 4+ o mejor.

Es un ataque de fuego, y causa el doble de heridas a objetivos inflamables

3+
2

Mandamiento del Bronce (dura 1 turno)
Alcance 60 cm. y puede lanzarse sobre una máquina de guerra o un carro que sea visible al lanzador y que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Si se consigue, la unidad no podrá mover ni disparar hasta el final de su turno. 
Si la máquina se viera forzada a huir, el hechizo se romperá y la unidad huirá.

6+
3

Transmutación del Plomo
Tiene un alcance de 60 cm. Este hechizo se puede lanzar contra una unidad trabada en combate a cuerpo. Todas la miniaturas sufrirán una penalización de –1 a impactar y de -1  en las tiradas de salvación por armadura. 

8+
4 Destilado de Plata Fundida (proyectil mágico)
Tiene un alcance de 60 cm. Causa 2D6 impactos de F4 y es un ataque de fuego, por lo que causar´ña el doble de heridas en objetivos inflamables.
8+
5

Ley del Oro
Se podrá lanzar contra una unidad enemiga a 60 cm o menos. El jugador oponente deberá designar un objeto mágico de una miniatura de la unidad. 
Si el lanzador obtiene 1-4 en 1D6, el objeto no se podrá usar hasta el final del siguiente turno del enemigo. Si se obtiene 5 o 6, el objeto no podrá ser utilizado por el resto de la batalla. 
Este hechizo no tiene efecto si la unidad no tiene objetos mágicos.

9+
6

Maldición del Acero Forjado (permanente ESPECIAL)
Su alcance es de 30 cm. y puede lanzarse contra una unidad enemiga visible.

 Si se consigue, las armas del enemigo se deshacen. No se aplican los modificadores de las armas de la unidad, atacando esta con sus garras, puños, tentáculos, etc... Así, por ejemplo, las unidades equipadas con armas a dos manos o con lanza de caballería no reciben el bonificador a la Fuerza. Una unidad con armas de proyectiles no podrá disparar durante el resto de la batalla.

Las máquinas de guerra y las armas mágica NO se ven afectadas.

11+

   

  Saber de lAS SOMBRAS

Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada

1D6 Hechizo Dificultad
1

Corcel de Sombras  (proyectil mágico)
Este hechizo puede lanzarse sobre el mismo hechicero o cualquier personaje independiente amigo a 30 cm. Solo podrá lanzarse en miniaturas a pie.

Si el hechizo se lanza con éxito, el objetivo podrá realizar un movimiento normal de vuelo de 50 cm. La miniatura podrá destrabarse del combate cuerpo a cuerpo con este movimiento, pero no podrá usarse para cargar a menos que estuviera situada de modo que pudiera cargar en un movimiento normal de vuelo (viendo al objetivo y no estando en combate) 

4+
2

Muerte Rauda (proyectil mágico)
Tiene un alcance de 60 cm. Causa 1D6 impactos de F3 que anulan la tirada de salvación por armadura del enemigo.

6+
3

Pellejo de Medianoche (permanece en juego)
Se puede lanzar sobre una unidad amiga que este situada a 60 cm. 
Los disparos contra la unidad solo impactarán si se obtiene un 6
Todas las armas que usen dado de dispersión, serán dispersados automáticamente al disparar contra la unidad.

7+
4 Sombra de Muerte (permanece en juego)
Este hechizo afecta a una unidad amiga a 15 cm del hechicero que no este trabada en combate cuerpo a cuerpo. 
Dicha miniatura causará miedo.
8+
5

Acechante Invisible
Puede ser lanzado sobre una unidad amiga que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo, y tiene un alcance de 60 cm
La unidad podrá mover inmediatamente 20 cm. como un movimiento normal realizado en la fase de movimiento. La unidad podrá cargar contra un enemigo situado a 20 cm. o menos, si el movimiento lo permite; si así fuera, el enemigo solo puede responder a la carga manteniendo la posición.

10+
6

Pozo de Sombras
 Podrá lanzarse contra cualquier unidad enemiga no trabada en combate cuerpo a cuerpo en cualquier lugar del campo de batalla.

  Coloca la plantilla de 8 cm. de radio sobre la unidad objetivo. Todas las miniaturas completamente cubiertas son automáticamente impactadas y las no cubiertas totalmente, serán impactadas con 4+ en 1D6.
 Las miniaturas impactadas sufrirán un impacto de F3. El jugador cuya unidad es objetivo del hechizo, deberá tirar 1D6; con un resultado de 1 a 3, la unidad caerá en el foso, moviendo la mitad el siguiente turno. Con un resultado de 4-6, la unidad no se verá afectada.

11+

   

  Saber de lAS bestias

Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada

1D6 Hechizo Dificultad
1

El Toro se Fortalece
Puede lanzarse sobre una unidad amiga que esté huyendo y en cualquier punto del terreno de juego. La unidad se reagrupa automáticamente.

5+
2

El Grito del Aguila
Puede lanzarse sobre una unidad enemiga de caballería, enjambre, carro o monstruo con o sin montura que estén a 60 cm. del lanzador y que no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo. 

  La unidad afectada deberá realizar un chequeo de liderazgo
*
Si se supera, la unidad sufrirá una penalización de –3 al movimiento (-6 si carga o marcha), en su siguiente fase de movimiento. El movimiento de las criaturas voladores se reducirá a 30 cm.
* Si se falla, la unidado realizará inmediatamente un movimiento obligatorio de 5D6 directamente hacia su borde del tablero, pararando si llegan a contactar con una unidad aliada, terreno intransitable o a menos de 3 cm de una unidad enemiga. Si la unidad mueve fuera del terreno de juego, se considerará que ha huido.

6+
3

La Furia del Oso (permanece en juego)
P
uede ser lanzado sobre el propio hechicero mientras está en combate cuerpo a cuerpo. Gana +3 ataques, +2 a fuerza y +1 a resistencia. No podrá usar ningún arma mientras dure el hechizo

  El hechizo durará que finaliza el combate en que toma parte el hechicero, o bajo las condiciones normales de un hechizo permanente.

6+
4 El Festín del Cuervo (proyectil mágico)
Tiene un alcance de 60 cm. Causa 2D6 impactos de F3.
7+
5

La Bestia se acobarda
Puede lanzarse sobre una unidad de caballería enemiga, un carro, un monstruo montado o sin montura o sobre un enjambre, que esté en cuerpo a cuerpo.

  Cualquier criatura (pero no sus jinetes) en la unidad se acobardará y necesitará un 6 para impactar en el combate cuerpo a cuerpo. Si ya se necesitaba un 6 para impactar (objetos mágicos, obstáculos defendidos...), la/s criatura/s NO podrá/n atacar.

8+
6

El Lobo al Acecho
Puede ser lanzado sobre una unidad amiga de caballería, un carro, un monstruo con o sin montura o un enjambre. El objetivo debe estar trabado en combate cuerpo a cuerpo y a una distancia de a 60 cm.

  La unidad moverá 5D6 cm. hacia el enemigo más cercano que pueda ver (si hay dudas de cual es la unidad más cercana, el hechicero puede escoger una, debiendo hacer esto antes de lanzar los dados). Si no hay ningún enemigo visible, la unidad no moverá. Se aplicarán las reglas normales de carga si la unidad llega al combate cuerpo a cuerpo, exceptuando que la unidad enemiga solo podrá mantener la posición.

Nota: Este es un hechizo de MOVIMIENTO; si no hay reglas concretas que rijan un hechizo de movimiento, se considera que debe seguir las reglas normales de movimiento, a pesar de que este no se realice en la fase de movimiento.

9+

      

  Saber de lOS CIELOS

Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada.

Nota: Los impactos de los hechizos, Rayo Múltiple, Rayo Atronador, Tormenta de Cronos y Cometa de Casandora se distribuyen exactamente como los impactos causados por disparos.

Nota II: A efectos de la inmunidad de los Ogros Dragón se consideran ataques de rayo los hechizos Rayo Atronador, Rayo múltiple y Tormenta de Cronos.

1D6 Hechizo Dificultad
1

2º Sello de Amul
Permite repetir 1D3 tiradas de dados de 1D6 durante el resto del turno propio.

Notas: 
* 1D3 se consigue lanzando 1D6 y diviendo el resultado entre 2, redondeando hacia arriba (1-2: 1 tirada; 3-4: 2 tiradas; 5-6: 3 tiradas)
* Se puede repetir cualquier tirada UNA vez; no se puede repetir una repetición, por este hechizo o por cualquier otro objeto mágico.
* Hemos de recordar que una repetición en un dado de energía NO EVITA una disfunción mágica NI PERMITE OBTENER un fuerza irresistible.
* NO se pueden repetir tiradas en el dado de dispersión, en el de artillería, en tiradas del contrario o en tiradas aleatorias (tabla de disfunción mágica, por ejemplo).

5+
2

Portento de Far
Puede ser lanzado sobre una unidad amiga que esté en combate cuerpo a cuerpo a menos de 30 cm.

  Si se lanza con éxito, todos los resultados de 1 que obtenga el jugador cuando lucha con esa unidad, bien para impactar o para herir, podrán volver a tirarse durante ese turno. No se podrá volver a tirar una tirada repetida.

Nota: Tanto las monturas como los jnetes pueden repetir sus resultados. Por otro lado, el texto original en castellano puede dar lugar a confusión; en inglés, la traducción literal es idéntica a la resaltada con negrita en el texto.

6+
3

Rayo Múltiple
Puede ser lanzado contra una unidad enemiga a 60 cm. del hechicero. 
No requiere línea de visión y NO es un proyectil mágico.

Si se consigue, la unidad recibe 1D6 impactos de Fuerza 4

7+
4

Rayo Atronador de Uranon
Puede ser lanzado contra una unidad enemiga a 60 cm. del hechicero. 
No requiere línea de visión y NO es un proyectil mágico.

Si se consigue, la unidad recibe 1D6 impactos de Fuerza 4, que anulan la tirada de salvación por armadura.

9+
5

Tormenta de Cronos
Puede lanzarse contra todas las unidades visibles para el hechicero, 
que estén a 30 cm. o menos de él.

Si se consigue, TODAS las unidades enemigas, visibles, y dentro de ese alcance, son impactadas por un rayo que causa 1D6 impactos de Fuerza 4.

9+
6

El Cometa de Casandora (permanente ESPECIAL) 
Puede ser lanzado sobrecualquier punto fijo del campo de batalla; si se consigue, se coloca un marcador (una moneda pequeña sirve).

  Una vez lanzado, el jugador lanzará 1D6 al comienzo de cada turno de cada jugador. Con un resultado de 1 a 3, nada ocurre, salvo que se coloca un nuevo marcador sobre el punto en el que se hallaba el primero, debiendo lanzarse el dado, de nuevo, al inicio del siguiente turno. Si se obtiene de 4 a 6, cien toneladas de hierro meteórico caen sobre el punto señalado por el marcador (o los marcadores)

Todas las unidades, de ambos bandos, que se encuentren a una distancia igual a 2D6 cm. multiplicado por el número de marcadores que haya en el punto de impacto, será impactadas por el cometa, que causa 2D6 impactos de Fuerza 5 (por unidad). 

NO se puede tener más de un Cometa de Casandora en juego. Una vez lanzado, el hechicero puede seguir lanzando hechizos sin que este se disperse automáticamente; NO puede dispersarlo a voluntad (debe utilizar dados, de modo normal, si quisiera dispersalo) y sigue en juego incluso muerto el hechicero que lo lanzó originalmente.

Ejemplo: Un hechicero Imperial lanza el Cometa y, tras cuatro turnos de incertidumbre, CAE. Ha acumulado, pues, 4 MARCADORES, y el hechicero obtiene 8 al lanzar 2D6, por lo que su radio de efecto es de 32 cm. Impacta a tres unidades (1 enemiga y 2 amigas), cada una de las cuales sufre 2D6 impactos.

10+

 

        Saber de lA LUZ

Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada.

1D6 Hechizo Dificultad
1

Iluminación de Pha (permanece en juego)
Puede lanzarse este hechizo sobre el propio hechicero.

Este pasará a tener 3 Ataques y Fuerza 5, sin tener en cuenta su perfil de atributos y no pudiendo usar ningún arma mientras dure el hechizo.
No se le podrña atacar con ningún arma mágica mientras dure el hechizo.

5+
2

Mirada Ardiente de Shem (proyectil mágico)
Tiene un alcance de 60 cm. Causa 1D6 impactos de F4.

5+
3

Brillo Ardiente de Urru
Puede ser lanzado contra una unidad enemiga que se encuentre trabada en combate a 45 cm. del hechicero. 

La unidad queda cegada y su HA queda reducido a 1 durante el resto de la fase de combate cuerpo a cuerpo.

6+
4

Mano Curativa de Ulzah
Puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre una miniatura amiga en cualquier punto del terreno de juego, que haya sufrido una o más heridas.

Si se consigue, la unidad recupera todas sus heridas perdidas; en casos de monstruo con jinete, escoge a uno como objeto del hechizo
NO tiene efecto sobre No Muertos, Demonios del Caos, máquinas de guerra, carros u otras unidades no vivas.

7+
5

Luz Protectora de Karu (permanece en juego)
Afecta a todas las unidades amigas a 30 cm. respecto del hechicero

Si se lanza, todas esas unidades pasarán a ser inmunes a la psicología; y las unidades que estaban huyendo se reacruparán automáticamente.

8+
6

Luz Cegadora de Amshu 
Puede ser lanzado sobre una unidad enemiga visible a 30 cm. o menos.

  Una vez lanzado, dicha unidad verá reducido a 1 su HA y su HP, y su Movimiento se reducirá a la mitad. 
Esto dura hasta el final del siguiente turno del enemigo

9+

 

      

   Saber de lA VIDA

Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada.

1D6 Hechizo Dificultad
1

Señora del Río
Puede lanzarse sobre una unidad enemiga a de 30 cm. de un río, arroyo, pantano o cualquier fuente de agua del tablero que se haya identificado como tal antes del juego. Si no hay uno a esa distancia, se puede lanzar contra una unidad a menos de 15 cm del lanzador del hechizo. No se puede usar contra una unidad en combate cuerpo a cuerpo. 

Si se lanza con éxito, el terreno bajo la unidad objetivo se convierte en terreno pantanoso y la unidad deberá mover a mitad de movimiento hasta el final de su siguiente turno. Si se ve forzada a huir, lo hará a mitad de movimiento. El hechizo no tiene efecto sobre criaturas voladoras o etéreas.

6+
2

Padre de las Espinas
Tiene un alcance de 30 cm. y puede lanzarse contra una unidad visible para el hechicero y que no esté en cuerpo a cuerpo. Causa 2D6 impactos de F3.

7+
3

Viento Aullante (permanece en juego)
Se lanza sobre el mismo hechicero. Ninguna unidad en un radio de 30 cm. del hechicero podrá ser designada como objetivo de disparos con fuerza 4 o menos. Si alguna miniatura que forma parte de la unidad queda a más de 30 cm del hechicero también será protegida por el viento aullante

Este hechizo no impide que una unidad dispare desde o a través del área afectada contra objetivos que se encuentre más allá. Todas las unidades enemigas dentro del área de efecto moverán a la mitad de movimiento.

7+
4

Señor del Bosque
Este hechizo puede lanzarse contra una unidad enemiga a 30 cm de un árbol u otro elemento de bosque que se haya identificado como tal al comienzo de la batalla. Si no hubiera ningún elemento de este tipo, se podrá lanzar contra unidades en un radio de 15 cm del hechicero. 

No puede usarse contra unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo. El hechizo causa 1D6 impactos de F4 más otro D6 si está parcial o totalmente en el interior del bosque. No afecta a Driades u Hombres Arbol.

7+
5

Señor del la Piedra
Este hechizo puede lanzarse contra una unidad enemiga a 30 cm de una roca, colina, grupo de rocas, ruinas u otro elemento rocoso identificado como tal al comienzo de la batalla. Si no hubiera ningún elemento de este tipo, se podrá lanzar contra unidades en un radio de 15 cm del hechicero. 

No puede usarse contra unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo. El hechizo causa 1D6 impactos de F5 más otro D6 si está parcial o totalmente en el interior del bosque.  

8+
6

Señor de la Lluvia (permanente ESPECIAL)
Puede ser lanzado sobre una unidad enemiga visible a cualquier distancia.

Si se consigue, la unidad debe conseguir 4, 5 o 6 en 1D6 cuando intente disparar, pues las cuardas de sus arcos, ballestas y armas similares no se tensan; si se trata de armas de pólvora, vapor o fuego, incluidos trabucos, cañones, cañones lanzallamas, etc... deben conseguir un 6 para disparar. Si se falla la tirada, la unidad no puede disparar en esa fase de disparo.

Nota: La unidad sigue afectada durante el resto de la batalla, siendo este un efecto mágico. Una unidad solo puede ser afectada una vez.

9+

 

   Saber de lA MUERTE

Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada.

1D6 Hechizo Dificultad
1 Negra Mano de la Muerte (proyectil mágico)
Tiene un alcance de 60 cm. Causa 1D6 impactos de F4.
5+
2

Portador de Muerte
Tiene un alcance de 60 cm. y puede lanzarse contra una unidad amiga trabada en combate, permitiendo un último golpe a las bajas de dicha unidad.

El hechizo dura la fase de combate de ese turno. El combate se resuelve normalmente; toda miniatura de la unidad afectada que sea baja durante ese combate puede realizar un útlimo ataque con su Fuerza básica antes de ser retirada, sin importar si la miniatura ha combatido o no; en caso de miniaturas a caballo, carros o monstruos, solo los jinetes devuelven el golpe.

5+
3

Robo de Alma
Se lanza sobre una miniatura enemiga a 30 cm. del hechicero. Esta pierde 1 Herida, que no evitarse con una tirada de salvación por armadura. Además, el hechicero gana una herida, pudiendo aumentarse el atributo de Heridas del hechicero, pudiendo utilizarse varias veces con ese fin. 

Este hechizo no afecta a los No Muertos, Demonios del Caos y otros enementos no-vivos (máquinas de guerra, elementos de escenografía, etc...)

8+
4

Viento de Muerte (proyectil mágico)
Tiene un alcance de 60 cm. Causa 2D6 impactos de F4.

8+
5

Robar Vida 
Si se lanza, afecta a toda unidad enemiga a 30 cm. o menos. Cada unidad sufre 1D6 impactos de Fuerza 3, que anulan la salvación por armadura, distribuyéndose del mismo modo que si fueran disparos. 

Este hechizo no afecta a los No Muertos y Demonios del Caos 

10+
6

Manto de Desesperación
Puede ser lanzado sobre una unidad enemiga visible a 30 cm. o menos.

Durante el resto del turno, la unidad sufre una penalización de -3 a cualquier chequeo de liderazgo (cualquiera: psicología, desmoralización...). La unidad deberá superar un cheque de liderazgo (con -3 de penalizador), al comienzo de su siguiente turno o permanecerá afectada durante ese turno; el hechizo deja de tener efecto al final del siguiente turno de la unidad afe ctada.

Este hechizo no afecta a los No Muertos y Demonios del Caos, así como a las unidades inmunes a la desmoralización o a la psicología.

12+

 

Objetos mágicos

  Los objetos mágicos conforman una de las partes importantes del juego Warhammer. En los libros de ejército de Warhammer están descritos al detalle los distintos tipos de objetos mágicos que cada ejército puede llevar. Aquí examinaremos los objetos mágicos que son usados comúnmente por todas las razas. En caso de contradicción con las reglas del juego, las reglas que utilice el objeto mágico prevalecerán sobre las reglas habituales.

   Ejemplo: Una regla especial de las Dríades de los Elfos silvanos les permite obligar al rival a impactar a 6+, del mismo modo que una unidad defendiendo un obstáculo forzará al enemigo a impactar a 6+; sin embargo, el objeto mágico de Bretonia Trenzas de Isolda permite a su portador impactar a 2+, sin modificadores; el poder del objeto (impactar a 2+), prevalece sobre la habilidad o la regla particular de los obstáculos defendidos.

  ¿Quién puede usar objetos mágicos?

  Pueden ser usados por personajes, y, en algunos casos por el  portaestandarte de una unidad. Esto estará indicado en el libro de ejército. Cada personaje solo puede llevar un objeto mágico de cada tipo (arma, armadura, etc) a no ser que se indique lo contrario.

  Un objeto mágico específico no puede ser usado más de una vez en el ejército, a excepción de los pergaminos. Estos no están limitados y varios pergaminos del mismo tipo pueden ser llevados por el mismo personaje si lo deseas.

   Ejemplo: En un ejército NO pueden haber dos héroes portando la Espada del Poder.

  Clases de Objetos Mágicos

  Vamos a distinguir los objetos mágicos de la siguiente manera:

  Armas mágicas

  Suele tratarse de espadas, pero también pueden ser hachas, mazas, arcos, ballestas, etc. Sus normas son:

  * Un personaje que tenga un arma mágica no puede usar otro arma en combate cuerpo a cuerpo (no puede usar una espada mágica en una mano y una espada normal en la otra, por ejemplo)
   * Puedes llevar un escudo conjuntamente con un arma mágica (aunque NO puedes aplicar la regla de +1 a la salvación por llevar arma de mano y escudo)
   * Ningún personaje puede llevar más de un arma mágica. 
   * Las armas mágicas ignoran cualquier regla que sea aplicable a cualquiera arma ordinaria del mismo tipo. Todas las reglas están explicadas en la descripción de dicha arma mágica.

  Armaduras mágicas

  Un personaje que no pueda llevar armadura ordinaria no podrá llevar tampoco armadura mágica. Esto incluye a hechiceros a no ser que la descripción del objeto mágico en cuestión indique lo contrario.

  * Si un personaje lleva armadura mágica, no puede llevar además una armadura normal. 
   * Puedes llevar un escudo mágico con una armadura normal. Puedes llevar un escudo normal y una armadura mágica (a menos que la armadura mágica lleve incluido un escudo). Pero no puedes llevar escudo mágico y armadura mágica
(a menos que en la descripción de la armadura o el escudo mágico indique lo contrario)

  Objetos Arcanos

  Los objetos arcanos son aquellos que ostentan los poderes mágicos de los hechiceros. Solamente un hechicero puede llevar objetos arcanos, y nadie puede llevar mas de uno.

  Los pergaminos son una clase de objetos Arcanos que contienen poderosos encantamientos capaces de manipular el poder de la magia. Son muy útiles para ayudar al hechicero a lanzar o dispersar un hechizo. Solamente un hechicero puede equiparse con un pergamino. Pero. Al contrario que con otros objetos Arcanos, no hay limite en el número de pergaminos que un hechicero puede llevar, nada más que la limitación normal de puntos en objetos mágicos. Los hechiceros pueden llevar pergaminos conjuntamente con un objeto Arcano.

  Una vez que un pergamino es utilizado (leído), este se destruirá convirtiéndose en polvo y no podrá ser utilizado nunca más en la batalla.

  Talismanes

  Talismanes, colgantes, amuletos y túnicas son protecciones mágicas. Un personaje no puede llevar más de un talismán.

  Objetos hechizados

  Muchos Objetos mágicos son únicos o pertenecen a una categoría especial, como los anillos. Estos serán los objetos hechizados. No se aplica ninguna restricción habitual sobre este tipo de objeto, pero cada personaje no puede llevar más de un objeto hechizado.

  Objetos portadores de hechizo

  Algunos objetos mágicos llevan hechizos encerrados en su interior, los cuales pueden ser liberados por el portador del objeto durante la fase de magia. Poseer un objeto portador de hechizo no convierte al portador en un hechicero.

  El hechizo contenido en el interior de un objeto mágico es lanzado en la fase de magia del portador, al igual que otros hechizos, y puede ser dispersado de la misma manera que el resto de hechizos. Estos hechizos, son lanzados automáticamente, sin lanzar dados de energía.

  Un hechizo de este tipo puede lanzarse una vez por fase de magia del portador. Un personaje no puede tener más de un objeto portador de hechizo. Cada hechizo contenido en un objeto tienen un nivel de energía. El oponente debe obtener un resultado igual o mayor a este para dispersar el hechizo.

  Objetos mágicos comunes

  Los siguientes objetos mágicos son considerados objetos comunes, es decir, que son comunes a todas las razas y ejércitos de Warhammer. Aún así siguen siendo objetos extremadamente raros y poderosos. La lista completa de los objetos mágicos permitidos para cada ejército viene detallada en su libro e ejército correspondiente.

Espada veloz (+1 para impactar)  
30 puntos (arma mágica)  

La espada proporciona un modificador de +1 a las tiradas para impactar al personaje que la lleve. Un resultado de 1 para impactar siempre es un fallo. Es decir, si normalmente se necesitase un 3 para impactar, con esta espada se necesitaría un 2.  

Espada de Batalla (+1 ataque)  
25 puntos (arma mágica)

Espada del Poder (+1 a la fuerza)  
20 puntos (arma mágica)

Mordisco de Acero (-1 a la tirada de salvación por armadura)  
10 puntos (arma mágica)  

Esta espada añade un bonificador de –1 a la tirada de salvación, además del obtenido por la fuerza del portador.

Escudo encantado (Salvación por armadura 5+)  
10 puntos (armadura mágica)  

Este escudo protege al portador con poder mágico. Otorga al portador una tirada de salvación por armadura de 5+ (en lugar del 6+ de los escudos normales) que puede ser combinado con otro tipo de armaduras, INCLUSO CON ARMADURAS MÁGICAS

Talismán de protección (salvación especial de 6+)  
15 puntos (talismán)

Báculo de hechicería (+1 a dispersar)  
50 puntos (objeto Arcano)  

Cuando intente dispersar un hechizo, el portador deberá aplicar un bonificador de +1.

Piedra del poder  
25 puntos (objeto Arcano
)  

La piedra del poder está imbuida con una poderosa magia de invocación. Proporciona 2 dados de energía extra al portador cuando este se dispone a lanzar un hechizo.  
Una piedra de poder solamente puede ser utilizada una vez por batalla. 
Un hechicero puede llevar más de una piedra de poder, pero solamente puede utilizarse una piedra de poder para lanzar cada hechizo.  
Un hechizo lanzado con una piedra de poder nunca podrá ser lanzado con fuerza irresistible, aunque obtenga un resultado de "6" doble en la tirada de dados..

Pergamino de dispersión  
25 puntos (pergamino)

El portador dispersa automáticamente cualquier hechizo lanzado por el enemigo salvo aquellos lanzados con fuerza irresistible. El pergamino debe utilizarse inmediatamente después de que el hechicero enemigo consiga lanzar su hechizo, por lo que no puede utilizarse para dispersar hechizos que permanecen en juego; por otro lado, un hechicero que mantenga algún permanente en juego y utilice en pergamino de dispersión, provocará que este hechizo que mantenía en juego sea automáticamente anulado.

Un hechicero puede llevar más de un pergamino de dispersión.

Estandarte de Guerra  (+1 al resultado del combate)  
25 puntos (estandarte)  

Proporciona un +1 adicional al resultado de combate de la unidad portadora del estandarte. Este +1 debe sumarse al hecho que la unidad lleva un portaestandarte, que también proporciona un +1 al resultado del combate; así una unidad con estandarte de guerra, obtendrá un +2 en el resultado del combate en lugar de un +1 por llevar solo estandarte.

 

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