MAGIA
Esta sección introduce las reglas sobre hechiceros,
hechizos y objetos arcanos en el juego Warhammer.
Aprenderás mucho en las siguientes páginas sobre
como funciona la magia en el mundo Warhammer, sobre los distintos tipos de
hechizos, y sobre los peligros de entrometerse con la oscuridad. Antes de comenzar, vamos a comprobar que estamos realmente
preparados.
En el mundo Warhammer nos referimos a los personajes capaces de lanzar hechizos como hechiceros. Algunas razas utilizan distintos nombres, como magos, shamanes, Doncellas de la Dama, ingenieros brujos, pero todos son considerados como hechiceros. Las reglas sobre hechiceros se describen en las siguientes páginas.
En la fase de magia del jugador, se pueden lanzar hechizos. Estos pueden ser terriblemente destructivos o poderosamente defensivos, o pueden proporcionar habilidades especiales al lanzador del hechizo u otro personaje. La lista de los hechizos se dará después. Recuerda que SOLO EN TU FASE DE MAGIA y no en la del rival puedes lanzar hechizos; en la fase del rival, tan solo podrás tratare de contrarrestar los efectos de SUS propios hechizos.
Objetos Mágicos
Existen objetos imbuidos de energía mágia; dicha energía puede encerrarse en armas, armaduras, talismanes, etc... Existen objetos que, a pesar de su poder, pueden ser hechizados de un modo semejante para todas las razas del mundo de Warhammer y aparecen, más adelante, como objetos mágicos comundes.
Niveles de Hechicería
No hay dos hechiceros iguales en poder y conocimiento, pero en el juego se dividen en cuatro grupos de habilidad llamados niveles.
En la fase de magia del jugador, que sigue a la fase de movimiento y antecede a la de disparo, cada hechicero puede intentar lanzar cada uno de sus hechizos una sola vez. Hay que tener en cuenta que, salvo excepciones especiales (objetos como Ditto Dize Doz, de Orcos y Goblins), un hechicero solo conoce cada hechizo de modo único (es decir, que no puede tener dos o más hechizos repetidos, aunque otro hechicero SÍ puede conocer su/s hechizo/s igualmente), y solo puede utilizar dicho hechizo en una ocasión durante cada fase de magia.
Esto
significa lo siguiente:
a) Un hechicero con los hechizos (ficticios) Komo te komo y
Laka Gaste podrá lanzar, en SU fase de magia (y mientras tenga dados
de energía, lo que se explica más adelante), UNA VEZ el Komo te
komo y UNA VEZ Laka Gaste.
b) Un segundo hechicero, con los hechizos Mola mazo y,
de nuevo, Laka Gaste. Ahora, con la reserva de dados del jugador, el
Hechicero 1 puede lanzar Laka Gaste y, después, si es posible, el
Hechicero 2 puede intentar lanzar de nuevo Laka Gaste.
El lanzamiento del hechizo esta determinado por la tirada de un dado, y el número de dados para tirar limita el numero de hechizos a lanzar.
Aquellos hechiceros que estén huyendo o hayan muerto no podrán lanzar hechizos.
Los hechicero no podrán lanzar hechizos a unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, a menos que se especifique en el hechizo. Un hechicero trabado en cuerpo a cuerpo SÍ podrá lanzar hechizos, EXCEPTO proyectiles mágicos, hechizos que requieran línea de visión o que esté específicamente explícito que no pueden lanzarse en esa circunstancia.
Al comienzo de cada fase de magia de cada jugador, la acumulación de vientos de magia y energías arcanas, respondiendo al poder ejercido por los hechiceros en el campo, consigue atraer un sustancioso poder mágico; este poder se representa con los dados de energía y estos se acumulan en una reserva de energía que, provengan de donde provengan, y salvo excepciones (objetos mágicos exclusivos, raros y anecdóticos), pueden ser utilizados por cualquier hechicero útil en juego.
Al inicio de la fase de magia, el jugador que esta en
su turno, acumula dos dados (la energía básica mínima que el
movimiento de un ejército a la batalla permite atraer), más un dado por
cada nivel de magia de los hechiceros del ejercito.
Ejemplo: Un ejército (2
dados, básico), que cuenta con un Hechicero de Nivel 3 (tras dados, igual que
su nivel), otro de Nivel 2 (dos dados) y dos Hechiceros de Nivel 1 (un dado
cada unoi), acumulará un total de 9 dados de energía. Estos
podrán ser usados INDISTINTAMENTE por cualquier hechicero en juego y
que no esté huyendo.
Algunos objetos mágicos añaden dados extras. Todos estos dados son los dados de energía. Estos dados se van usando a lo largo de la fase de magia al lanzar hechizos, y descartándose una vez se lanzan (se haya conseguido el hechizo o no; un dado de energía ya no puede reutilizarse), por eso es importante que todos los dados de energía estén en una pila en frente del jugador donde se puedan ver, o puesta en una taza, caja o similar donde no se puedan mezclar con otros dados. Alternativamente, los jugadores pueden utilizar dados de diferentes colores para representar los dados de poder, aunque con un simple recuento al comenzar la fase de magia suele bastar. Hechiceros huyendo o que hayan muerto no generan dados de poder
Ejemplo: Un ejército cuenta con 8 dados de energía; un hechicero utiliza 3 dados (quedan 5) y consigue un hechizo. Otro hechicero usa dos dados (quedan tres dados), y lo falla. El mismo hechicero trata de conseguir otro hechizo, distinto, y para ello emplea un dado (quedan dos), y falla. Un tercer hechicero emplea los dos últimos dados para conseguir otro hechizo de su grimorio, y lo consigue. Terminan los dados de energía, no hay ningún objeto especial y raro, la fase de magia del jugador termina.
Dados
de dispersión
De la misma forma que el jugador en su turno prepara una pila con los dados de energía, su oponente hará una pila de dados de dispersión. Estos dados permiten anular hechizos que el enemigo.
Cada ejército cuenta con una base de dos dados (cuatro en el caso de los Enanos, expertos en el uso de dispersar la magia) y añade un dado por cada hechicero de primer o segundo nivel, herrero rúnico enano o Señor de las runas en su ejercito y dos dados por cada hechicero de tercero o cuarto nivel. Al igual que con los dados de poder, algunos objetos mágicos pueden añadir dados de dispersión. Los dados de dispersión pueden colocarse en una taza, caja o similar para que no se mezclen con otros dados. Los dados de dispersión se van usando en la fase de magia al intentar dispersar hechizos lanzados por hechiceros enemigos. Hechiceros huyendo o que hayan muerto no generan dados de dispersión.
Ejemplo:
Un ejército (dos dados, básico), cuenta con un Gran hechicero de Nivel 4
(dos dados de dispersión), y dos Hechiceros de Nivel 1 (un dado de
dispersión cada uno); en total, contará con 6 dados de dispersión.
Un ejército de Torneo Enano, con un herrero rúnico Enano,
tendrá 5 dados de dispersión en su reserva.
Cómo
lanzar hechizos
¡Datos
importantes!:
1.- Se debe DESIGNAR EL HECHICERO que lanza el hechizo;
especialmente SI HAY HECHICEROS CON HECHIZOS REPETIDOS.
2.- Se debe asignar un OBJETIVO VÁLIDO. Si debe medirse la
distancia a la que se encuentra el objetivo, deberá LANZARSE primero el
hechizo y
Si el resultado
iguala o supera el valor o dificultad del
hechizo, este se habrá lanzado con éxito. Si el resultado es menor
que el valor del hechizo, este no se habrá realizado. En ambos casos, los
dados lanzados se habrán gastado y serán retirados de la pila de dados.
Ejemplo: Un hechicero de
Nivel 1 pretende realizar el "2º Sello de Amul", del Saber de los
cielos, de dificultad 5+. Lanza 2 dados (el MÁXIMO que puede lanzar, pues se
trata de un Hechicero de Nivel 1), y obtiene un 2 y un 7; el total, 9, SUPERA
la dificultad del hechizo, por lo que este se realiza.
En el siguiente turno trata de repetir dicho hechizo, pero solo
con 1 dado; saca un 4, resultado inferior a la dificultad de 5+ del hechizo,
por lo que este no se realiza.
Si un hechizo es lanzado con éxito,
el oponente puede
intentar dispersarlo. Puede lanzar CUANTOS DADOS QUIERA de su pila de dados de
dispersión (incluso si no hay hechiceros en su bando puede intentar
dispersarlo, teniendo en cuenta los 2 dados de base de su ejército, las
dispersiones naturales y ciertos objetos mágicos que pueden estar presentes) y comparar el resultado obtenido con el del lanzador del hechizo.
Si el resultado es igual o mayor el que el resultado obtenido para lanzar el
hechizo, este habrá sido dispersado. Los dados utilizados, se habrán
gastado, reduciendo la habilidad del jugador para dispersar más hechizos. Es
importante tener en cuenta que en el caso de una dispersión se debe obtener
un resultado IGUAL O SUPERIOR al obtenido por el mago rival con los
dados, independientemente de la dificultad básica del hechizo.
Ejemplo: Un Mago Celeste
de nivel 2 del Imperio lanza un "Cometa de Cassandora" del Saber de
los Cielos sobre el terreno de juego, amenazando a dos unidades de Caballeros
de Bretonia; ha obtenido un resultado de 11 en los dados, así que el
ejército Bretoniano puede tratar de disperar dicho hechizo, tratando de
obtener un 11 o más en la tirada. Solo queda una Doncella hechicera de Nivel
1 en las tropas de Bretonia, así que su ejército puede lanzar, como máximo,
3 dados (2 como base, y 1 por la hechicera -de Nivel 1 o 2-); los lanza y
obtiene un 13, suficiente para dispersar el hechizo enemigo.
No importa lo poderoso que sea el hechicero, este no podrá lanzar un hechizo si obtiene menos de un 3 en los dados lanzados. Un resultado de 1 ó 2, siempre se considera fallo, sin importar los modificadores. Esto es cierto independientemente de cualquier modificador que se pueda aplicar, ya sea por objeto mágico u otra fuente. Cuando se lanza un hechizo, un resultado de 1 ó 2, siempre se considera fallo.
Hay dos reglas especiales aplicadas a los hechiceros cuando LANZA HECHIZOS: Disfunción mágica y fuerza irresistible.
Cuando se lanza un hechizo, si el jugador saca dos o más
resultados de 1, el hechizo habrá FALLADO AUTOMÁTICAMENTE, y las
energías mágicas desatadas producirán una extraña onda arcana, peligrosa e
incontrolable, por lo que se deberá mirar en la tabla
de disfunciones para ver que le sucede al hechicero.
Si se obtienen dos o más resultados de 6, significa que el hechizo se ha lanzado con FUERZA IRRESISTIBLE, con lo que se lanzara con éxito sin que el enemigo pueda dispersarlo (salvo que algún extraño y poderoso objeto mágico, como el Espejo de Plata de Bretonia, permita alguna dispersión especial)
Doble
1 y doble 6
Si al intentar dispersar se obtienen dos o más resultados de 1, el intento de dispersión fallará automáticamente (aunque NO deberá consultarse en la tabla de disfunciones), independiente de los bonificadores. Si se obtiene dos o más resultados de 6, se habrá dispersado automáticamente el hechizo, aunque no se haya alcanzado el resultado obtenido por el enemigo al lanzarlo.
Los skavens y la Fuerza irresistible
Aunque
este detalle se explica en el libro de ejército skaven, estos seres NO
obtienen fuerza irresistible consiguiendo dos o más resultados de
6 en el lanzamiento de un hechizo, sino consiguiendo un resultado de 13 (su
número sagrado).
Ejemplo: Un Ingeniero
brujo skaven lanza su "Rayo de Disformidad" y saca dos 6 en su
tirada. NO obtiene "fuerza irresistible"; un Vidente Gris, de nivel
4, lanza una "Plaga" sobre el enemigo, con 5 dados, y obtiene estos
resultados: 1, 2, 3, 3, 6 = La suma es 13, por lo que consigue una FUERZA
IRRESISTIBLE.
Doble
1 y doble 6
Es un caso poco común, pero posible: Si un hechicero obtiene dos o más resultados de 1 y dos o más resultados de 6 en la misma tirada de lanzamiento de hechizos, se considera una disfunción mágica, NO una fuerza irresistible.
Tabla
de Disfunción
2D6 | Resultado |
2 | ¡Explosión!. El hechicero y TODAS las miniaturas en contacto peana con peana sufren un impacto de Fuerza 10. |
3 | ¡Explosión!. El hechicero sale disparado 3D6 en una dirección aleatoria y no podrá lanzar hechizos hasta que obtenga un 6 en 1D6 al inicio de su fase de magia; si choca con otra miniatura, se detiene y ambos sufre un impacto de Fuerza 10; si choca contra un elemento de escenografía, el hechicero sufre un impacto de Fuerza 10. |
4 | ¡Energía descontrolada!. El opnente puede lanzar inmediatamente un hechizo propio con la misma o menor dificultad del hechizo que ha provocado la disfunción, sin necesidad de lanzar dado alguno; el jugador que ha sufrido la disfunción puede tratar de dispersar este hechizo con los dados de energía que le queden (si le queda alguno), como si fueran dados de dispersión, tratando de superar la dificultad básica del hechizo del enemigo. |
5 | ¡Caída!. El hechicero es derribado; no podrá disparar o atacart este turno, y será impactado automáticamente en cuerpo a cuerpo. No podrá utilizar la magia ni en este turno ni en el siguiente. |
6 - 7 | ¡Sin control!. El hechicero no puede lanzar ningún otro hechizo en esta fase de magia. |
8 - 9 | ¡Vórtice de energía!. Todos los dados de energía del jugador son absorbidos por el vórtice, y su fase de magia termina automáticamente. |
10 | ¡Sacudida!. El hechicero pierde 1 herida, sin posibilidad de tirada de salvación |
11 | ¡Poder
del Caos!. El nivel de magia del hechicero se reduce en 1 punto
(Ejemplo: Se convierte en hechicero de Nivel 2 si era de Nivel 3), y
no puede volver a lanzar el hechizo que ha provocado la disfunción
durante toda la batalla. Si su nivel queda reducido a 0, no podrá lanzar más hechizos durante el resto de la batalla; aunque se considera hechicero (de Nivel 1), a efectos de calcular los dados de dispersión. |
12 |
¡Demonio!. El hechizo que provocó la disfunción es lanzado con fuerza irresistible, pero el mago no puede lanzar más hechizos durante toda la batalla y ya no genera ningún tipo de dados de magia. |
Personajes y unidades como objetivos de hechizos
Una unidad es considerada como objetivo si cualquiera de sus integrantes se ve afectado por el hechizo.
Algunas unidades tienen una resistencia natural a la magia, o están protegidas por objetos mágicos. Esto normalmente añade dados de dispersión para intentar dispersar hechizos. Una unidad con Resistencia a la magia (X) indica que puede utilizar X dados adicionales para tratar de dispersar hechizos que tienen como objetivo a esa unidad, pudiendo combinarse con hechizos proporcionados por otros objetos, por los hechiceros o por los ejércitos, del modo explicado en el ejemplo:
Ejemplo:
Una unidad de Caballeros del Grial de Bretonia con el "Icono
Sagrado" (proporciona "Resistencia a la magia (3)"
mientras dure la Bendición de la Dama -regla específica-), reciben el
impacto del un "Rayo Atronador de Uranón" conseguido con éxito con
un resultado de 15; deciden utilizar los 3 dados de dispersión del objeto
mágico, y un dado adicional de la reserva de dados de dispersión del
ejército, consiguiendo un resultado de 16 y dispersándolo.
La siguiente fase de magia, otra unidad de Bretonia sufre un
hechizo; los caballeros del Grial NO pueden utilizar sus dados de dispersión
por resistencia a la magia, ya que ellos NO SON OBJETIVO DIRECTO de este
hechizo.
Algunos hechizos utilizan plantillas. Cuando se usan estas, cualquier miniatura cuya base esté completamente debajo de la plantilla se considera afectada por el hechizo.
Aquellos hechiceros que se encuentren huyendo
no podrán
lanzar hechizos. Tampoco añaden dados a la pila de dispersión o de
energía, ni pueden utilizar objetos mágicos, como Pergaminos de
Dispersión.
Los hechiceros que se hayan reagrupado antes de la fase de magia podrán
lanzar y dispersar hechizos normalmente.
Los dados de dispersión, como hemos dicho anteriormente, pueden
usarse incluso si el jugador no tiene hechiceros.
La mayoría de los hechizos tienen un efecto inmediato cuando se lanzan: Si nadie los dispersa, se producen sus efectos, bien en bajas, bien en pérdidas de habilidades, etc...
Por norma
general (y para no repetir una y otra vez), todos los hechizos que permanecen
en juego (salvo los permanentes ESPECIALES), permanecen
evidentemente en juego hasta que
sean dispersados por el enemigo o hasta que el hechicero que los ha lanzado
decida anularlos (lo que puede hacer en cualquier momento), intente lanzar
otro hechizo o muera.
Después de que el jugador ha terminado de lanzar hechizos, su oponente puede dispersar cualquier hechizo que permanezca activo (a menos que se haya lanzado en la misma fase de magia) si tiene dados de dispersión.
Los hechizos que permanecen activos pueden ser dispersados en la fase de magia del jugador con dados de energía como si fueran de dispersión. Cualquier hechizo que permanezca activo y haya sido lanzado con fuerza irresistible puede ser dispersado en las siguientes fases de magia.
Ejemplo:
1.- Turno de Bretonia: Una Doncella de la Dama obtiene un resultado de 18 al
tratar de lanzar el "Cometa de Cassandora" del "Saber de los
Cielos", un poderoso hechiczo permanente. El enemigo Imperial FALLA al
dispersar.
2.- Turno del Imperio: El General guarda unos dados de energía para tratar de
DISPERAR es poderoso permanente; ya NO tiene que obtener un 18, sino que con
un 10+ (Nivel básico de dificultad del hechizo), será suficiente; sin
embargo, obtiene dos resultados de 1 (fallo automático) y pierda la
posibilidad de dispersarlo (Nota: Aunque haya utilizado los dados de energía,
al obtener dos 1 NO SUFRE UNA DISFUNCIÓN, pues trataba de DISPERSAR)
3.- Turno de Bretonia: En esta ocasión, el General del Imperio utiliza de
nuevo dados de dispersión reservados y obtiene un 12, suficiente para
disperar el hechizo en juego, que se retira...
Nota acerca de los dados de energía en ejércitos sin Magos: A pesar de que un ejército sin magos NO puede lanzar hechizos (salvo excepciones muy concretas), aún sigue generando 2 dados de energía por ejército, que PUEDEN SER UTILIZADOS para dispersar hechizos en juego, por ejemplo.
Lista
de hechizos
El libro de reglas de Warhammer describe ocho saberes distintos, cada representado con seis hechizos.
Algunos hechizos son considerados como proyectiles mágicos, y SOLO podrán ser lanzados contra un objetivo si este se le puede designar como tal según las reglas de disparo. Un hechicero no podrá lanzar este tipo de Hechizos si está trabado en combate cuerpo a Cuerpo.
Generalmente, las distancias señaladas en los hechizos son distancias MÁXIMAS de alcance de un hechizo; Si un hechizo puede lanzarse a 60 cm., por ejemplo, significa que cualquier unidad hasta 60 cm. es susceptible de ser impactada o alcanzada con el hechizo; la unidad podrá estar a 5 cm., a 22 cm. o a 60 cm. exactos. Por otro lado, para que una unidad sea alcanzada por un hechizo NO NECESITA ENCONTRARSE TODA dentro del alcance del hechizo; con que esté tan solo UNA de las miniaturas de la unidad, basta.
Elegir
hechizos
Cada libro de ejercito describe exactamente que saberes utiliza la raza respectiva y los hechizos especiales que puedan usar. Los hechizos que se describen aquí forman la base de la magia del resto de razas.
* Cualquier hechicero
puede sustituir un hechizo por el primer hechizo de la lista del saber que ha
elegido.
* No podrá tenerse ningún hechizo repetido; si un hechizo ya se ha
conseguido, deberá repetirse el lanzamiento del dado.
* Ningún hechicero puede, teniendo ya el primer hechizo de la lista,
cambiar un hechizo por el primero para, al tenerlo repetido, volver a lanzar el
dado...
Ejemplo: Un Mago Elfo
de Nivel 2 obtiene un 1 en la primera tirada para escoger hechizo. Tira para el
segundo hechizo y obtiene un dos, y decide cambiarlo por el 1; al tener el 1
repetido, vuelve a tirar... Esto es ILEGAL.
Modo
habitual de escoger hechizos:
* Un Mago coge 1 hechizo por cada uno de sus Niveles de Magia (más
los hechizos adicionales que le permitan sus objetos mágicos): Lanza 1D6 y
escoge: Quedarse con el hechizo que le haya tocado, o cambiarlo por el hechizo
nº 1 de su lista.
* El mago lanza otro D6 (uno por cada hechizo, si el hechicero es
de Nivel 1, con solo uno lanzamiento suele bastar); si obtiene un 1, podrá
repetir la tirada (porque lo tiene repetido), si obtiene el mismo resultado que
en la tirada anterior, podrá volver a lanzar 1D6 o cambiarlo directamente por
el hechizo nº1
Dos hechiceros del mismo bando o bando contrario podrán tener los mismo hechizos, pero un solo hechicero no podrá tener ningún hechizo repetido.
Es posible que el efecto de un hechizo contrarreste el de otro. Por ejemplo, si una unidad tiene un hechizo que permanece activo y que le impide moverse y es objetivo de un hechizo que le obliga a moverse. En este caso, el hechizo más reciente dispersa automáticamente al anterior.
Saber
del Fuego
Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada
1D6 | Hechizo | Dificultad |
1 |
Bola de Fuego |
5+ |
2 | Espada
Ígnea de Rhuin El hechicero tiene +1
ataque. Todos los ataques
impactaran con 2+ y añaden +3 a la fuerza mientras usan la espada de Rhuin; el hechicero debe usar este arma como única
y no podrá combinarla con otras armas. |
6+ |
3 |
Explosión Ardiente |
8+ |
4 | Cabeza
Ardiente Una cabeza ardiente avanza 45 cm en línea recta desde el hechicero. Toda miniatura atravesada por su trayectoria sufre 1 impacto de F4. |
9+ |
5 | Deflagración
Infernal |
11+ |
6 | Muro
de Fuego (permanece en juego) Ante la unidad surge un MURO DE FUEGO (coloca un papel o algodón, formando una línea delante de la unidad y de la anchura de esta). Este no obstaculiza la línea de visión ni reduce la capacidad de movimiento. La
unidad sufre un impacto automático por mada miniatura (incluidos los
personajes), en su fila frontal, resuelto con Fuerza 4. El Muro no causará más impactos a menos que una unidad intente atravesarlo; si fuera así cada miniatura que lo atraviese sufrirá un impacto de Fuerza 4. |
12+ |
Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada
1D6 | Hechizo | Dificultad |
1 |
Regla del Hierro
Ardiente ( Es un ataque de fuego, y causa el doble de heridas a objetivos inflamables |
3+ |
2 | Mandamiento
del Bronce |
6+ |
3 |
Transmutación del
Plomo |
8+ |
4 | Destilado de
Plata Fundida Tiene un alcance de 60 cm. Causa 2D6 impactos de F4 y es un ataque de fuego, por lo que causar´ña el doble de heridas en objetivos inflamables. |
8+ |
5 | Ley
del Oro |
9+ |
6 | Maldición
del Acero Forjado (permanente
ESPECIAL) Si se consigue, las armas del enemigo se deshacen. No se aplican los modificadores de las armas de la unidad, atacando esta con sus garras, puños, tentáculos, etc... Así, por ejemplo, las unidades equipadas con armas a dos manos o con lanza de caballería no reciben el bonificador a la Fuerza. Una unidad con armas de proyectiles no podrá disparar durante el resto de la batalla. Las máquinas de guerra y las armas mágica NO se ven afectadas. |
11+ |
Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada
1D6 | Hechizo | Dificultad |
1 |
Corcel de Sombras
( Si el hechizo se lanza con éxito, el objetivo podrá
realizar un movimiento normal de vuelo de 50 cm. La miniatura podrá destrabarse
del combate cuerpo a cuerpo con este movimiento, pero no podrá usarse para
cargar a menos que estuviera situada de modo que pudiera cargar en un
movimiento normal de vuelo (viendo al objetivo y no estando en combate) |
4+ |
2 | Muerte
Rauda |
6+ |
3 |
Pellejo de
Medianoche (permanece en juego) |
7+ |
4 | Sombra de
Muerte (permanece en juego) Este hechizo afecta a una unidad amiga a 15 cm del hechicero que no este trabada en combate cuerpo a cuerpo. Dicha miniatura causará miedo. |
8+ |
5 | Acechante
Invisible |
10+ |
6 |
|
11+ |
Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada
1D6 | Hechizo | Dificultad |
1 |
El Toro se Fortalece |
5+ |
2 |
|
6+ |
3 |
La Furia del Oso (permanece en juego) |
6+ |
4 | El Festín
del Cuervo Tiene un alcance de 60 cm. Causa 2D6 impactos de F3. |
7+ |
5 | La
Bestia se acobarda |
8+ |
6 | El
Lobo al Acecho Nota: Este es un hechizo de MOVIMIENTO; si no hay reglas concretas que rijan un hechizo de movimiento, se considera que debe seguir las reglas normales de movimiento, a pesar de que este no se realice en la fase de movimiento. |
9+ |
Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada.
Nota: Los impactos de los hechizos, Rayo Múltiple, Rayo Atronador, Tormenta de Cronos y Cometa de Casandora se distribuyen exactamente como los impactos causados por disparos.
Nota II: A efectos de la inmunidad de los Ogros Dragón se consideran ataques de rayo los hechizos Rayo Atronador, Rayo múltiple y Tormenta de Cronos.
1D6 | Hechizo | Dificultad |
1 |
2º Sello de Amul Notas: |
5+ |
2 | Portento
de Far Nota: Tanto las monturas como los jnetes pueden repetir sus resultados. Por otro lado, el texto original en castellano puede dar lugar a confusión; en inglés, la traducción literal es idéntica a la resaltada con negrita en el texto. |
6+ |
3 |
Rayo Múltiple Si se consigue, la unidad recibe 1D6 impactos de Fuerza 4 |
7+ |
4 | Rayo
Atronador de Uranon Si se consigue, la unidad recibe 1D6 impactos de Fuerza 4, que anulan la tirada de salvación por armadura. |
9+ |
5 | Tormenta
de Cronos Si se consigue, TODAS las unidades enemigas, visibles, y dentro de ese alcance, son impactadas por un rayo que causa 1D6 impactos de Fuerza 4. |
9+ |
6 | El
Cometa de Casandora (permanente
ESPECIAL) Todas las unidades, de ambos bandos, que se encuentren a una distancia igual a 2D6 cm. multiplicado por el número de marcadores que haya en el punto de impacto, será impactadas por el cometa, que causa 2D6 impactos de Fuerza 5 (por unidad). NO se puede tener más de un Cometa de Casandora en juego. Una vez lanzado, el hechicero puede seguir lanzando hechizos sin que este se disperse automáticamente; NO puede dispersarlo a voluntad (debe utilizar dados, de modo normal, si quisiera dispersalo) y sigue en juego incluso muerto el hechicero que lo lanzó originalmente. Ejemplo: Un hechicero Imperial lanza el Cometa y, tras cuatro turnos de incertidumbre, CAE. Ha acumulado, pues, 4 MARCADORES, y el hechicero obtiene 8 al lanzar 2D6, por lo que su radio de efecto es de 32 cm. Impacta a tres unidades (1 enemiga y 2 amigas), cada una de las cuales sufre 2D6 impactos. |
10+ |
Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada.
1D6 | Hechizo | Dificultad |
1 |
Iluminación de Pha (permanece
en juego) Este pasará a tener 3
Ataques y Fuerza 5, sin tener en cuenta su perfil de atributos y no pudiendo
usar ningún arma mientras dure el hechizo. |
5+ |
2 | Mirada
Ardiente de Shem |
5+ |
3 |
Brillo Ardiente de Urru La unidad queda cegada y su HA queda reducido a 1 durante el resto de la fase de combate cuerpo a cuerpo. |
6+ |
4 | Mano
Curativa de Ulzah Si
se consigue, la unidad recupera todas sus heridas perdidas; en
casos de monstruo con jinete, escoge a uno como objeto del hechizo |
7+ |
5 | Luz
Protectora de Karu (permanece
en juego) Si se lanza, todas esas unidades pasarán a ser inmunes a la psicología; y las unidades que estaban huyendo se reacruparán automáticamente. |
8+ |
6 | Luz
Cegadora de Amshu |
9+ |
Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada.
1D6 | Hechizo | Dificultad |
1 |
Señora del Río Si se lanza con éxito, el terreno bajo la unidad objetivo se convierte en terreno pantanoso y la unidad deberá mover a mitad de movimiento hasta el final de su siguiente turno. Si se ve forzada a huir, lo hará a mitad de movimiento. El hechizo no tiene efecto sobre criaturas voladoras o etéreas. |
6+ |
2 | Padre
de las Espinas |
7+ |
3 |
Viento Aullante (permanece
en juego) Este hechizo no impide que una unidad dispare desde o a través del área afectada contra objetivos que se encuentre más allá. Todas las unidades enemigas dentro del área de efecto moverán a la mitad de movimiento. |
7+ |
4 | Señor
del Bosque No puede usarse contra unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo. El hechizo causa 1D6 impactos de F4 más otro D6 si está parcial o totalmente en el interior del bosque. No afecta a Driades u Hombres Arbol. |
7+ |
5 | Señor
del la Piedra No puede usarse contra unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo. El hechizo causa 1D6 impactos de F5 más otro D6 si está parcial o totalmente en el interior del bosque. |
8+ |
6 | Señor
de la Lluvia (permanente ESPECIAL) Si se consigue, la unidad debe conseguir 4, 5 o 6 en 1D6 cuando intente disparar, pues las cuardas de sus arcos, ballestas y armas similares no se tensan; si se trata de armas de pólvora, vapor o fuego, incluidos trabucos, cañones, cañones lanzallamas, etc... deben conseguir un 6 para disparar. Si se falla la tirada, la unidad no puede disparar en esa fase de disparo. Nota: La unidad sigue afectada durante el resto de la batalla, siendo este un efecto mágico. Una unidad solo puede ser afectada una vez. |
9+ |
Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada.
1D6 | Hechizo | Dificultad |
1 |
Negra Mano de la Muerte
(proyectil mágico) Tiene un alcance de 60 cm. Causa 1D6 impactos de F4. |
5+ |
2 |
El hechizo dura la fase de combate de ese turno. El combate se resuelve normalmente; toda miniatura de la unidad afectada que sea baja durante ese combate puede realizar un útlimo ataque con su Fuerza básica antes de ser retirada, sin importar si la miniatura ha combatido o no; en caso de miniaturas a caballo, carros o monstruos, solo los jinetes devuelven el golpe. |
5+ |
3 |
Robo de Alma Este hechizo no afecta a los No Muertos, Demonios del Caos y otros enementos no-vivos (máquinas de guerra, elementos de escenografía, etc...) |
8+ |
4 |
Viento de Muerte
(proyectil mágico) |
8+ |
5 | Robar
Vida Este hechizo no afecta a los No Muertos y Demonios del Caos |
10+ |
6 | Manto
de Desesperación Durante el resto del turno, la unidad sufre una penalización de -3 a cualquier chequeo de liderazgo (cualquiera: psicología, desmoralización...). La unidad deberá superar un cheque de liderazgo (con -3 de penalizador), al comienzo de su siguiente turno o permanecerá afectada durante ese turno; el hechizo deja de tener efecto al final del siguiente turno de la unidad afe ctada. Este hechizo no afecta a los No Muertos y Demonios del Caos, así como a las unidades inmunes a la desmoralización o a la psicología. |
12+ |
Objetos
mágicos
Ejemplo: Una regla especial de las Dríades de los Elfos silvanos les permite obligar al rival a impactar a 6+, del mismo modo que una unidad defendiendo un obstáculo forzará al enemigo a impactar a 6+; sin embargo, el objeto mágico de Bretonia Trenzas de Isolda permite a su portador impactar a 2+, sin modificadores; el poder del objeto (impactar a 2+), prevalece sobre la habilidad o la regla particular de los obstáculos defendidos.
Ejemplo: En un ejército NO pueden haber dos héroes portando la Espada del Poder.
* Puedes llevar un escudo
conjuntamente con un arma mágica (aunque NO puedes aplicar la regla de +1
a la salvación por llevar arma de mano y escudo)
* Ningún personaje puede llevar más de un
arma mágica.
* Las armas mágicas ignoran cualquier regla que sea aplicable a
cualquiera arma ordinaria del mismo tipo. Todas las reglas están explicadas en
la descripción de dicha arma mágica.
* Puedes llevar un escudo mágico con una armadura
normal. Puedes llevar un escudo normal y una armadura mágica (a menos que la
armadura mágica lleve incluido un escudo). Pero no puedes llevar escudo mágico y armadura
mágica
Espada
veloz (+1 para impactar) Espada
de Batalla (+1 ataque) Espada
del Poder (+1 a la
fuerza) Mordisco
de Acero (-1 a la tirada de salvación por armadura) Escudo
encantado (Salvación por armadura 5+) Talismán
de protección (salvación especial de 6+) Báculo
de hechicería (+1 a dispersar) Piedra
del poder Pergamino
de dispersión Estandarte
de Guerra (+1 al resultado del
combate) |