SACI
1.0 EDITOR DE TEXTOS
- Para iniciar o programa aperte shift verde e LIBRARY (numero 2) e em seguida o menu EDITO INICIO.
- Após a tela de entrada aperte ENTER para visualizar um menu com seis figuras.
- Para criar um texto a partir do teclado da calculadora aperte o primeiro menu, ( tecla A ), selecione criar texto e então digite o texto normalmente. Observe que a tecla alfanumérica se ativa automaticamente. Não é necessário quebrar linha a não ser que desejado, para tanto use shift verde ¿
(.). Ao acabar o texto aperte ENTER.
- Selecione diretório geral, crie um diretório novo ou grave em diretório já existente. O nome do texto e do diretório não pode iniciar com números e nem conter espaços.
- Para criar uma equação aperte o primeiro menu ( tecla A ), selecione criar equação entre então no aplicativo EQUATION WRITER ( shift roxo ENTER ) digite-a normalmente, aperte ENTER e em seguida o menu OK. De o nome desejado e aperte ENTER novamente.
- Para ler um texto existente aperte o segundo menu ( tecla B ) e selecione o tamanho de letra desejado. Selecione o diretório desejado e em seguida o texto. Caso o texto contenha mais de uma página aperte ENTER para mudar para a página seguinte. Ao final do texto o programa retorna ao quadro de seleção de textos do diretório atual. Para mudar de diretório aperte CANCEL e a tecla de menu B novamente.
- Para ver uma equação criada aperte a tecla de menu B e Equação, selecione a equação desejada e aperte OK. Caso a equação não apareça por inteiro use as flechas para a direita e esquerda para visualizá-la. Ao final aperte ON e responda com S ou N (não é necessário usar a tecla a
) se deseja ou não entrar com a equação no aplicativo solver.
- Para editar um texto existente aperte a tecla de menu C, selecione o diretório e o texto desejado. O cursor aparece no final do texto, modifique-o como desejar e em seguida aperte ENTER.
- A tecla de menu D serve para deletar textos, diretórios e equações. Para apagar um diretório inteiro selecione-o e aperte a letra S para confirmar. Caso aperte N aparecerão os textos do diretório, selecione o que deseja apagar e aperte OK.
- Para copiar textos de uma calculadora à outra aperte a tecla de menu E e selecione HPè
HP, selecione então Mandar Arquivo na que contém o(s) texto(s) e Receber Arquivo na outra (as duas calculadoras devem ter o editor). Selecione (usando os menus) então os textos ou diretórios que deseja mandar e aperte ENTER, após a mensagem de conecção nas duas calculadoras aperte OK.
- Para criar um texto a partir do PC vá ao diretório que contenha o programa KERMIT no PC e digite EDIT mais o nome do texto desejado. Escreva seu texto normalmente e ao acabar saia do editor (Arquivo Sair).
- Entre então no programa KERMIT e acerte os parâmetros de transferência.
- No PC escreva SEND mais o nome do seu texto e na calculadora vá na tecla de menu E, selecione PCè
HP Receber Arquivo, escolha o diretório desejado e aperte ENTER simultaneamente no PC e na calculadora (verifique se o cabo está conectado ao PC e à calculadora).
DICAS
- Quando estiver criando um texto na calculadora aperte a quebra de linha somente quando desejar criar um novo parágrafo, pois a calculadora quebra linha automaticamente.
- Do mesmo modo evite apertar ENTER quando estiver criando um texto no PC, pois a cada ENTER aparecerá um caracter no texto (n
).
- Use criar diretórios para melhor separar seus textos, ex: CAPITULO1, CAPITULO2, etc...E no diretório geral coloque textos que sejam mais usados, como índice por exemplo.
- Caso esteja no modo de leitura de textos você pode sair rapidamente do texto apertando a tecla 0 (ZERO) e voltar em seguida ao menu central apertando shift verde MENU(na tecla NXT).
- Evite sempre apertar ON para sair de textos ou quando a calculadora estiver rodando um programa, use sempre ENTER ou OK.
- O programa cria automaticamente um diretório em HOME chamado Arqui onde insere os textos e equações criadas. Evite entrar neste diretório, pois além dele ser totalmente gerenciado pelo programa, pode-se criar variáveis indesejadas ou mesmo apagar variáveis úteis.
- Evite arquivos maiores que 2 ou 3 Kbytes pois além de serem demorados para ler pela calculadora são ruins de ler devido a quantidade de páginas.
- Sempre evite trabalhar no limite da memória da calculadora e sempre tenha uma cópia backup de seus arquivos em disquete.
- Ao primeiro sinal de pilha fraca dado pela calculadora troque as pilhas, se não for possível imediatamente evite ligá-la (procure sempre usar pilhas alcalinas).
PROGRAMAS INCLUÍDOS NA PASTA
JOGOS
- MEMÓRIA é um jogo de cartas cujo objetivo é encontrar os pares, cada fileira de teclas representa uma fileira de cartas (A a F 1o fila; G a L 2o fila, etc...). Este programa usa o programa RECORDES.
- REPITA contém dois jogos: Repita som onde deve-se repetir o som emitido pela calculadora de 1 a 5 usando os menus de A a E, e o menu F para escutar a escala inteira (o que custa 10% de seus pontos). Repita número onde deve-se digitar o número mostrado rapidamente pela calculadora e então apertar ENTER. Este programa usa o programa RECORDES.
- FORCA é o jogo da forca que deve ser jogado por duas pessoas, quem marcar 10 pontos primeiro ganha a partida.
- NAVAL é o jogo batalha naval que pode ser jogado em uma ou duas calculadoras por dois jogadores. Caso jogue com duas calculadoras certifique-se que as duas contenham o programa, que ao iniciar o jogo esteja selecionado para duas calculadoras e que cada calculadora corresponda a um número de jogador diferente. Ao aparecer a tela de jogo esconda seus "barcos" digitando sua posição usando as coordenadas da tela Ex.: Aperte E 5 E 6 E 7 para esconder seu "barco" de tamanho 3. Note que no canto superior esquerdo aparece o tamanho do barco a ser escondido. Conecte as calculadoras e um jogador tentará achar os "barcos" do adversário digitando as coordenadas de tiro (caso acerte um barco aparecerá um x). Após os dois acharem os barcos adversários reconecte as calculadoras para saber quem é o vencedor. As duas últimas linhas tem as cordenadas ZERO e PONTO respectivamente. Este programa é uma biblioteca, verifique procedimentos de instalação.
- TRUCO é o jogo tradicional de truco. Você jogará contra a calculadora, aperte INICIO aguarde o sorteio das cartas e então jogue da seguinte forma: Para jogar uma carta aperte a tecla branca logo abaixo dela, aguarde sempre que a calculadora termine a sua jogada (Espere sumir a ampulheta). A carta que virou é a que está mais a direita da tela. Para trucar, pedir seis ou nove espere sua vez de jogar e então aperte a tecla branca A, aguarde a resposta da calculadora. Quando a calculadora trucar ou pedir seis você deve antes de mais nada responder com os menus CAIA! ou FOGE. Para colocar uma carta no monte aperte a tecla MTH e então a carta que deseja descartar (Não se pode descartar a 1a). Caso você chegar a 11 pontos a calculadora avisará com uma mensagem e aguardará sua resposta com os menus FOGE e VOU que ficará piscando. Por ter sons indicativos prefira jogar com o beep da calculadora ligado. Este programa é uma biblioteca, verifique procedimentos de instalação.
- TRUCO2J é também o truco tradicional porém agora para ser jogado por duas pessoas usando duas calculadoras. Antes de iniciar o jogo escolha entre jogar usando o infravermelho ( IR ) ou CABO ( para jogar usando cabo deve-se ter um adaptador ou um cabo específico para conectar as duas calculadoras ). Inicie o jogo e posicione então as calculadoras para a transferência de dados. No caso de usar o infravermelho as calculadoras devem estar sempre posicionadas para a transferência durante o jogo, de modo que torna-se conveniente colocar um papel entre elas para um jogador não ver as cartas do outro (faça um furo no papel na região de transferência). O jogo funciona do mesmo modo que o TRUCO descrito anteriormente. Este programa é uma biblioteca, verifique procedimentos de instalação.
- GOLFE é um jogo do estilo paciência. Selecione nível 1 ou 2, aguarde contagem e em seguida jogue da seguinte maneira: São 7 colunas com 5 cartas cada, o objetivo é colocar todas as cartas no HOLE (buraco). Só é permitida a colocação da carta mais em baixo de cada coluna e se ela for ainda de valor acima ou abaixo da carta que esta no HOLE (ex: se no HOLE estiver a carta Q, é possível colocar o J ou o K). Cada coluna de carta é representada por uma tecla branca, por exemplo, a fila 4 é a tecla D, e a última fila é a tecla NXT (pois são 7 filas). Se não for possível colocar nenhuma das cartas deve-se apertar ENTER para virar uma carta do monte (carta preta) no HOLE. A carta A só permite a colocação da carta 2 assim como a carta K só permite a colocação da carta Q. O jogo termina quando todas as cartas forem colocadas no HOLE ou ainda quando acabarem as cartas do monte, neste caso se deve apertar DEL para verificar a pontuação. Após a pontuação aguarde o programa verificar se você bateu algum recorde. No nível 1 (selecionado no inicio do jogo) é possível colocar a Q sobre o K no HOLE, já no nível 2 nenhuma carta entra sobre o K no HOLE. Este programa usa o programa RECORDES que está no disquete e deve ser colocado em HOME. Este programa é uma biblioteca, verifique procedimentos de instalação.
- SENHA é um jogo cujo objetivo é descobrir a seqüência numérica sorteada pela hp. São 4 números de 0 a 9 (sem repetição). A cada seqüência digitada a hp mostra a direita da tela um quadro com círculos brancos e pretos. Os círculos brancos representam números certos porém na posição errada, e os pretos números certos na posição correta. O objetivo é descobrir os 4 números nas posições corretas, o que exige bom raciocínio. Você tem 9 chances (o tempo vale pontos). Este programa usa o programa RECORDES que está no disquete e deve ser colocado em HOME. Este programa é uma biblioteca, verifique procedimentos de instalação.
- QUADRADO
- RECORDES é um quadro de recordes usado por vários jogos como MEMÓRIA e REPITA. Este programa criará uma variável para cada jogo com a lista de recordes chamada de SCORE.
UTILITÁRIOS
- HORÁRIO é um programa para montar sua grade horária de aulas, contém os menus MANH, TARDE e NOITE que apresentam a grade horária do período, além dos menus INSER para inserir uma dada matéria e TIRAR para removê-la. O menu COPIA serve para copiar o programa para outra HP. Este programa é uma biblioteca, verifique procedimentos de instalação.
- LIBINOUT serve para instalar e desinstalar bibliotecas, para instalar uma biblioteca passe-a para a calculadora em HOME e execute LIBINOUT. Para desinstalar aperte as teclas ON C juntas (com a hp ligada), e em seguida execute o programa LIBINOUT.
- SALVAR é um programa destinado a fazer Backup da memória da hp, para fazer uma cópia de toda a memória de usuário da sua hp em disquete, selecione Fazer Backup na calculadora, no PC entre no programa KERMIT e prepare-o para receber (a calculadora envia o Backup com o nome HPBACKUP ). Para recuperar uma memória arquivada em disquete, selecione Restaurar Memória na hp e no PC envie a variável HPBACKUP. Tome cuidado pois toda a memória atual da calculadora é substituída pela contida na variável BACKUP. Este programa não altera os dados contidos na calculadora em forma de biblioteca.
- NOTAS é um programa que registra suas notas além de calcular a média e quanto é necessário tirar na próxima prova para atingir a média. Este programa é uma biblioteca, verifique procedimentos de instalação.
- CALENDAR contém um calendário que inicia no mês atual podendo-se ir para o mês seguinte (menu F) ou anterior (menu E), para sair aperte ENTER. Este programa também se encontra no programa CST.
- CLOCK é um programa que desativa o relógio caso esteja ativado e vice-versa. Este programa também se encontra no programa CST.
- SOM ativa o som da calculadora. Este programa também se encontra no programa CST.
- MUDO desativa o som da calculadora. Este programa também se encontra no programa CST.
- MEMX é um controlador de memória que mostra quanto de memória ainda está livre, conta suas variáveis e diretórios e ainda efetua uma limpeza apagando possíveis variáveis numéricas. Sempre aguarde que apareçam os menus e use o F para sair. Este programa também se encontra no programa CST.
- TRANSFER é um programa para fazer transferências de dados entre duas calculadoras ou entre calculadora e PC. Recebe e manda variáveis do diretório em que se encontra a calculadora. Este programa também se encontra no programa CST.
- FIM programa usado para desligar a calculadora de modo que sempre ao religá-la aparecerá uma tela com a data, hora e memória disponível. Sempre saia do programa apertando ENTER.
- CST é um menu especial que contém as seguintes funções: Tecla A- executa o programa MEMX; Tecla B- executa o programa CALENDAR; Tecla C liga e desliga o beep; Tecla D executa o programa TRANSFER; Tecla E liga e desliga o relógio; Tecla F desliga a calculadora. Coloque o programa em HOME e para executá-lo aperte a tecla CST (ao lado de VAR). OBS: os programas executados por CST não necessitam ser passados para a calculadora.
- CRONOMET programa que contém um cronômetro no menu A, contagem regressiva no B, um beep periódico no C um alarme no D e um relógio no E.
- REMOTO é um programa que abilita sua calculadora a copiar comandos de controles remotos que usam infravermelho e em seguida reproduzí-los. O programa está dentro do diretório REMOTO e para iniciá-lo aperte VAR INICIO. Ao criar um comando procure sempre faze-lo com a menor resolução possível. Se não funcionar tente uma resolução melhor. A resolução Baixa ocupa 250 bytes por comando copiado, a Média 500 e a Alta 1000 bytes.
- EDITGRAF é um editor gráfico que permite a criação de figuras simétricas ou não além de possibilitar animações. Aperte INICIO ENTER, os menus que aparecem são: CRIAR para criar um objeto com simetria selecione o tipo de simetria e em seguida, usando as funções de PICTURE, desenhe a metade do objeto que a outra o programa faz. VER para visualizar um objeto arquivado. EDITA para editar um objeto gráfico arquivado. APAG para eliminar um objeto armazenado. Para fazer uma animação crie todas as imagens e em seguida execute a função VER Todos !.
AGENDAS
- COMPROMI é uma agenda de compromissos. Para iniciar o programa aperte INICIO, aparecerá então os seguintes menus: INSER para inserir um compromisso; entre com a mensagem aperte enter, confirme a data desejada (a data atual aparece na linha de comando) e caso deseje que soe um alarme na data do compromisso responda com o S a pergunta e indique a hora que desejada para o alarme; VER para visualizar os compromissos da data especificada (NXT mostra próximo compromisso) e para apagá-los caso desejado (menu DEL); TRAN para transferir compromissos já existentes para novas datas; DATA mostra o relógio na tela. Dicas: Não é necessário inserir sempre um alarme juntamente com o compromisso. Insira datas e horas no mesmo formato que elas aparecem na linha de comando. Não é necessário apagar compromissos vencidos, pois o programa automaticamente deleta os compromissos vencidos a mais de 7 dias. O programa cria em HOME uma variável ALAR e um diretório COMPROM que são usados por ele. Este programa é uma biblioteca, verifique procedimentos de instalação.
- FONES é uma agenda de telefones, use os menus para inserir nomes e telefones apagá-los ou vê-los. Este programa é uma biblioteca, verifique procedimentos de instalação.
- ANIVERS é uma agenda de aniversariantes, use os menus para inserir, retirar e ver os nomes e datas de nascimento. Este programa insere automaticamente um alarme diário que verifica e lhe informa, ao ligar a calculadora pela primeira vez no dia, se há aniversariantes. Este programa é uma biblioteca, verifique procedimentos de instalação.
OUTROS
- MUSICAS é um programa que gerencia e executa as músicas contidas nos arquivos MUSI1, MUSI2, etc... Caso sua memória esteja no limite o programa pode rodar lento. Para executar as músicas use o menu PLAY, após a abertura aperte enter, selecione a música que deseja ouvir e em seguida aguarde que esta seja descompactada. Para apagar o programa ou uma músicas qualquer utilize o menu APAG. Para copiar o programa utilize o menu COPIA. Este programa é uma biblioteca, verifique procedimentos de instalação.
- MUSI1, MUSI2, MUSI3, etc.. São diretórios que contém 15 músicas variadas cada. Para escutá-las você deve instalar primeiramente a biblioteca MUSICAS e em seguida o ou os diretórios MUSI em HOME. Não há necessidade de entrar nos diretórios pois a biblioteca gerencia e executa as músicas neles contidas. Cada diretório tem em média 8000 bytes, por este motivo é aconselhável que você passe-os um a um apagando as músicas que não lhe interessam.
- LOTERIAS é um programa destinado a quem gosta de apostar nas principais loterias do país, apresenta as seguintes funções; SUPER: sorteia aleatoriamente ou segundo a estatística de 6 a 15 dezenas para se apostar na super sena; MEGA: sorteia aleatoriamente ou segundo a estatística de 6 a 15 dezenas para se apostar na mega sena; QUINA: sorteia aleatoriamente ou segundo a estatística de 5 a 8 dezenas para se apostar na quina; ESPOR: sorteia aleatoriamente os 13 jogos da loteria esportiva; ESTAT: contém três funções, a primeira, Estatística, mostra as 10 dezenas que mais saíram e as 10 que menos saíram em todos os sorteios inseridos. A segunda, Inserir Result... é usada para se inserir os resultados anteriores da QUINA, SUPER e MEGA SENA que serão usados para o sorteio de dezenas na opção com estatística. A terceira função, Conferir Cartão, serve para se conferir os cartões jogados com o resultado ( o menu +1 deve ser usado para conferir mais um cartão para o mesmo sorteio ). O programa automaticamente criará uma variável em HOME chamada Loteria que é usada pela função estatística. Nenhuma das funções da estatística terá efeito se não forem inseridos os resultados dos sorteios anteriores. Este programa é uma biblioteca, verifique procedimentos de instalação.
- BRASIL é um programa que desenha a bandeira e o mapa do Brasil.
- CONVERSA é um programa que permite o diálogo entre duas calculadoras através do infravermelho ou cabo, selecione HP 1 em uma das calculadoras e HP 2 na outra, em seguida escreva uma mensagem e aperte ENTER, a mensagem aparecerá na outra hp, então após lê-la aperte ENTER e escreva a resposta.
- TELAS desenha 3 telas diferentes.
INSTALAÇÃO DE BIBLIOTECAS
Para instalar uma biblioteca (arquivo com extensão LIB) deve-se proceder da seguinte forma:
- Passe a variável para a calculadora usando o cabo e o programa KERMIT Ex.: SEND FONES.LIB
- Para passar variáveis com extensões, como .LIB, coloque a calculadora para operar com ponto e não vírgula ( MODES _FM ).
- No menu VAR da calculadora encontre-a e aperte-a, deve aparecer na tela Library seguido de um número e um nome.
- Apague a variável da calculadora da seguinte maneira: Aperte apóstrofe (tecla M), o menu referente a variável e enter, em seguida PURG (na tecla EEX).
- Ainda com a biblioteca na linha 1: (2o passo) digite o número zero entre dois pontos mais o número da biblioteca. Ex.: Digamos que esteja na tela Library 781: FONE... digite :0: 781 e aperte enter, na tela deve aparecer 0: 781.
- Aperte a tecla STO, desligue a calculadora e ligue-a novamente.
- Aperte LIBRARY (tecla 2) onde deve aparecer a biblioteca instalada.
- Para apagar uma biblioteca proceda da seguinte maneira: Coloque na tela o número da biblioteca, aperte enter para duplicá-lo, execute o comando DETACH (escreva-o) e depois PURG, na tecla EEX. Caso apareça uma mensagem de erro aperte as teclas ON C ao mesmo tempo e depois repita os passos. Ex.: :0: 781 DETACH :0: 781 PURG.
- O programa LIBINOUT (incluído no disquete) instala e apaga bibliotecas, verifique seu funcionamento.
CURSOS PARA A hp 48 G/GX
O curso completo é composto por 5 módulos:
- Iniciação à hp 48: Ensina a trabalhar com todos os objetos da calculadora; listas, vetores, matrizes, expressões, programas simples, etc...
- Básico I: Ensina a trabalhar com os aplicativos da calculadora; Matrix Writer, Equation Writer, memory, time, Estatística, Etc...
- Básico II: Continua com os aplicativos: Solver, Symbolic, Etc...
- Programação I: Estuda as estruturas de programação e loops, além de comandos de entrada e saída de dados.
- Programação II: Estuda a parte da programação gráfica.
Monte uma turma (Ideal são 5 alunos) e comece já !
Apostilas com exercícios e exemplos.
Preços variam com o número de alunos
Aulas na sua faculdade ou em casa
Também aulas particulares e programas sob encomenda
Não perca tempo, vale a pena aprender a usar todos os recursos de sua hp.
CABOS SERIAS PARA hp 48
Cabo para conectar sua hp com PC: Inclui um cabo serial 9 pinos (porta do mouse) mais programas; editor de textos jogos, etc.. e manual detalhado.
Adaptadores hp-hp: Para conectar no cabo descrito acima de modo a ligar duas hps via cabo. Útil em jogos e para comunicação a maior distância e velocidade.
Cabo hp-hp: Para conectar duas hps.
Sidney Pacheco fone (041) 262-7427
sidney@lac.copel.br
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