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NOTAS :
Antes de empezar solo decir que esta aventura puede tener
un sin fin de soluciones posibles. Al más pequeño giro que
deis, todo cambia y os encontrareis en lugares diferentes y desarrollos
totalmente al revés de lo que voy a explicaros. Es IMPORTANTÍSIMO
que sigais paso por paso lo que os voy a explicar.
NO SE PUEDE HACER NADA DIFERENTE o el final ya os lo tendreis que
buscar vosotros.
SOLUCIÓN. | -------------------------------- ACTO I --------------------------------- 1 - RUNCITERS:
- FRENTE A LA TIENDA DE ANIMALES RUNCITER: Coger el trozo de cromo, hablar con el poli, mirar la boca de incendios, mirar la barrera de la izda, hablar con el poli de nuevo y mirar la puerta izda. - DENTRO DE LA TIENDA: Entramos y hablamos con Runciter. Hablarle otra vez sobre LUCY y una tercera vez sobre REFERENCIA. Ahora seguid hablandole hasta que le digamos que se quede por aquí. Clickear en la cámara colgada y obtenemos un disco. - MESA DE LUCY: Vamos al fondo para llegar a ella. Coger el perro de juguete, el envoltorio baja la pata derecha de la silla y mirar el poster. - OTRA VEZ FUERA: Salir y hablar con el poli.Entrar y salir otra vez de la tienda y hablar de nuevo con el poli tres veces. 2 - COMISARÍA:
- A LA COMISARÍA: Entramos en nuestro coche volador que está a la derecha y nos saldrá un mapa (esta es la manera en que nos moveremos por la ciudad). Elegid la "JEFATURA DE POLICÍA". Una vez allí, entrad por la puerta de la izda., que es un ascensor y elegid el tercer piso. - PLANTA 3: Estamos en el laboratorio. Hablar con DINO 4 veces y salir por la derecha al ascersor. Apretar el segundo botón. - PLANTA 2: Esta planta incluye las prácticas de tiro y el ordenador.
Primero mirad la TV, en la que nos saldrá las puntuciones
de los agentes. La nuestra está fatal. Vereis también
que sacamos la pistola. Para guardarla (y volverla a sacar cuando
lo necesitemos), solo tenemos que darle al botón derecho del
ratón. Mirar el cenicero, los carteles de la derecha
y hablamos con el encargado, JACK, 2 veces. Vamos
a la izda. y debemos practicar el tiro en cuatro pantallas.
Cuando se nos avise pasamos a la izda. y así hasta
acabar. Disparar a todo, evidentemente hay una
mujer
- PLANTA 1: Vamos a la derecha y al fondo para entrar de
nuevo en el ascensor, y señalamos el piso 1, que es la Planta Baja.
Vamos hacia adelante y abajo de la pantalla. Aquí podreis
observar un pequeño truco: si el personaje se mueve
muy tranquilo andando y os desespera, solo teneis que
- PLANTA B: Esta es la planta inferior y aquí están
los calabozos. Hablamos con KAS, el preso. Lo hacemos otra vez y
usamos VOIGT-KAMPFF. (Es una prueba para saber si la gente es humana
o replicante). Dentro de la pantalla de esta máquina solo
debemos apretar los tres botones de la derecha por orden (empezando
por el de la izda.) y despacio, dandole tiempo a la
- PLANTA 1: Volvemos a subir a la planta baja y ahora miraremos
todas las pistas que tenemos. Para ello apretamos F1 y entramos en el menú
KIA. Aquí vemos todas las pistas que hemos obtenido de todo lo que
hemos hecho hasta ahora, en forma de textos. Clickear sobre
todas las que tengan la marca en la izda y escuchar o mirar todo. Ojo que
de menús hay varios y para ir
- PLANTA R: Subimos al ascensor y apretamos la R. Es el piso superior, especie de parking. Subir al coche, entramos en el mapa y elegimos el Barrio Chino. 3 - BARRIO CHINO.
- RESTAURANTE AL AIRE LIBRE: Hablar con el camarero de la
chaqueta azul.
- DENTRO DEL RESTAURANTE: Entrar en el Restaurante y hablar con el cocinero gordo. Otra vez y usar la frase: VOIGT-KAMGFF. Se larga pitando tirandolo todo. Guardamos la pistola que habíamos sacado con el botón derecho del ratón y salir por la puerta por la que salió en gordo. - CALLEJÓN: Llueve y no hay nadie. Vamos a la derecha. Hablar con el tipo que encontramos (SI) y mirar el contenedor de basura donde encontramos una matrícula. Entrar por la puerta. - ALMACEN: Examinar algunas tonterias, todo lo que el puntero se vuelva verde. Subir por las escaleras y la puerta está cerrada. Volver todo atrás hasta frente al restaurante, coger el coche e ir a nuestro apartamento. 4 - APARTAMENTO DE McKOY:
- GARAGE: Llegamos y vamos de frente. Aparece el cocinero gordo
de antes y esta vez SI que nos lo debemos cargar a tiros, pués
no nos deja otra elección. Este es uno de los
momentos en que debemos grabar la partida.
- CORREDOR: Entramos por la puerta del fondo. En el ascensor clickear en botón grande en que sale nuestro nombre. - DENTRO DEL APARTAMENTO: Entrar en la pantalla que está sobre
la mesa. Mi rar las dos fotos y repetir lo que ya hemos hecho antes
en la Jefatura.
- INSETAR CD-2. - SEGUIMOS EN EL APARTAMENTO: Despertamos y suena el teléfono con el que hablamos del asesinato de TYRELL. - CORREDOR: Salimos por la derecha, derecha, en el
ascensor le damos al primer botón de arriba (Planta Superior). Ir
al coche y al mapa y elegir el Edificio Tyrell. Ahora emnpezaremos
el Acto 2. Vereis que cuando pasamos de un acto al siguiente siempre
se graba una partida automaticamente.
-------------------------------- ACTO II -------------------------------- 5 - EDIFICIO TYRELL:
- RECEPCIÓN: Justo al entrar nos habla el tipo de seguridad y nos da un disco. Hablarle otra vez. - HABITACIÓN DEL CRIMEN: Entrar por la puerta y por el aparato de enfrente. Hablar con el fotógrafo. - RECEPCIÓN: Salir y volver aquí. Hablar con la chica: ASESINATO. Hablar con el guardia 3 veces. - HABITACIÓN CRIMEN: Volver allí y hablar de nuevo con el fotógrafo. Mirar perros muertos del suelo, coger collar de perro, coger la caja del suelo frente a la puerta (es de las cocinas Kingston)y mirar el cadaver: cogemos un cable detonador. - HABITACIÓN ORDENADORES: Pasamos a la habitación anterior y examinamos el panel, cogemos un folleto del suelo y un pendiente también del suelo. Ahora, con tranquilidad, pulsamos F1 y entramos en la opción de KIA,para leer todo lo que está punteado de todos los menús que hay.Esta vez ya hay pocas cosas y salir con la X de arriba. Usar la consola. - RECEPCIÓN: Volver atrás y hablar con el guadia sobre:SEGURIDAD. Volver a hablarle otra vez. Salir para el coche y volver a la Jefatura de Policía. 6 - COMISARÍA:
- PLANTA 2: Entrar e ir con el ascensor a la planta 2.Entrar por la
puerta del ordenador principal. Usar pantalla de la izda. para introducir
datos.
- PLANTA 1: Ir al despacho del jefe, pero no está.Coger el expediente verde que hay sobre la mesa. Salir, ascensor, última planta e ir a Tyrell. 7 - EDIFICIO TYRELL:
- RECEPCIÓN: Hablar con el guarda (nada...). - HABITACIÓN DEL CRIMEN: Hablar con el fotógrafo (nada...). Volver a mi rar los perros muertos y el cadaver. 8 - COMISARÍA:
- PLANTA 1: Ir al despacho del jefe: Hablarle: CITA CON TYRELL.
Otra vez:
- PLANTA B: Hablar con el preso de: PROTESTA. Y otra vez sobre: CCER. - PLANTA R: Subir aquí y salir del edificio con nuestro vehículo. 9 - EDIFICIO TYRELL:
- DESPACHO: Pasamos al despacho del jefe, ya que nuestro
Teniente nos ha conseguido una entrevista con él. Hablamos por la
buenas con la chica, que se supone que es la secretaria (RACHEL).
Y después aparece el Dr. TYRELL que también nos hablará.
Salimos por abajo de la pantalla. Ahora elegimos ir al Mercadillo Animoide,
que en el mapa está justo un poco arriba y a la
10 - MERCADILLO ANIMOIDE.
- TIENDA DRAGONFLY: Entrar en el tenderete que tiene el neón del mosquito verde y hablar con la vendedora sobre MERCANCIA. Le hablamos otra vez y le enseñamos la libélula. - TIENDA SERPIENTES: Justo al lado de la anterior. Hablar con el tipo cuatro veces. - TIENDA KINGSTON: Bajar por la pantalla y entrar por la derecha, seguir por la derecha hasta el final y girar a la derecha. Al final hablamos con la mujer (MAMA ISABELLA). Hablarle una segunda vez: MARCUS. Otra vez: REPARTIDORES. Y una última vez. Salir hacia abajo. - BAR CHINA BAD: Hablar con el camarero tres veces. - GREEN PALACE:Ir hacia abajo hasta el neón verde de en medio de la pantalla. Delante debe de haber un tipo de guardia (IZO) con el que deberemos hablar y que estará parado delante de la puerta. Sino está dar algunas vueltas por los puesto y volver hasta que lo encontremos. Y en cuanto esté hablarle. Desaparece otra vez y nosotros volvemos a dar vueltas hasta que lo veamos otra vez parado delante de la tienda. Hablarle: GREGORIAN. Nos tira una foto y se ayuda de la ceguera que nos provoca el flash para desaparecer. Esconder la pistola que hemos sacado y coger la cámara de fotos del suelo, con lo que también conseguimos unas fotos. Entrar en la tienda, usar la pistola y abrir la puerta enrejada a tiros. Guardar la pistola y entrar señalando las escaleras de abajo. - SOTANO: Llegamos a un sótano que es un super arsenal con todo tipo de armas. Examinar todas las que podamos y entrar por la puerta de la derecha. - CLOACAS: Vamos por el centro de la pantalla a otra, pero el camino está cortado. Intentar subir por las escaleras del fondo pero no podemos. Volver atrás y subir las escaleras de la izda. para llegas a la calle. - CALLE: IZO nos espera al salir y se nos quiera cargar, pero nuestra colega nos ayuda y lo mata. - BULLET BOB´S: Entrar aquí y hablar con él. A la segunda vez usar la frase: VOIGT-KAMPFF. Usarlo apretando los tres botones, como ya hemos hecho antes. Hablarle otra vez y nos da una especie de tabla. Y hablarle por última vez: MUNICIÓN. - CALLE: Salir a la calle, darle a F1 y opción KIA. Mirar todo lo señalado que aún no hemos mirado de todos los menús. Salir de esta opción e ir al coche por izda. y dos veces abajo. Vamos a Cadena ADN, que en el mapa está situado frente al primer botón de arriba, a la izda. de la pantalla. 11 - CADENA DE ADN.
- DERMO DESIGN: Ir hacia la izda. y entrar. El profesor MORAGI está
atado.
- HABITACIÓN DE LOS GEMELOS: Subir por las escaleras del
frente y entrar.
- LABORATORIO: Vamos a la derecha y luego al centro, frente a
una puerta con una E de lado. Entrar y hablarle tres veces. Otra vez: TYRELL,
y otra:
- DERMO DESIGN: Mirar puerta roja y salir. - FRENTE AL LABORATORIO: Vamos hacia allí, pero sin entrar, y señalamos el callejón de al lado, pero se nos cruza un tipo de rojo con el que debemos hablar. Después entramos por el callejón y llegamos a una nueva localización. 12 - EDIFICIO BRADBURY.
- ENTRADA: Entrar por el primer edificio de la izda. Vamos rectos hasta el centro, donde cogemos el ascensor. Al salir,todo de frente abajo, y entrar por la puerta de la derecha. - APARTAMENTO DE SEBASTIÁN: Entrar por la puerta
de la derecha e ir a la derecha para llegar a su laboratorio. Usar
como palanca del suelo y luego la impresora del centro de la mesa. Damos
una vuelta por todas las habitaciones. No os preocupeis, todas comunican
y no os perdereis. Visto todo y estando otra vez en el laboratorio, vamos
dos veces a la derecha hasta el
- LAVABO: Subir por las escaleras. - PISO SUPERIOR: Entrar por la puerta frontal. Romper todos los cristales del armario, los que quedan y subir por el armario limpio hacia la escotilla que hay arriba. - TEJADO: El negro gilipollas nos pega una buena paliza.
Y ya viene una larga animación. Hablan los dos malos entre ellos,
nos cogen y se nos llevan y aparecemos atados en su piso, mientras
que ellos siguen hablando.
-------------------------------- ACTO III ------------------------------- 13 - MOTEL YOKUN.
- APARTAMENTO DE LOS REPLICANTES: Aquí estamos
atados a una silla. Ir hasta los tablones del fondo, a la izda.
con solo clickear en ellos. Así logramos soltarnos.
Coger el queso de debajo de la silla. Ir hacia la de recha
de la habitación y coger la muñeca, con lo que tomamos un
pase para la SALA HISTERIA y también cogemos el papel que
está al lado de la cama
- RECEPCIÓN: Nos habla el que amenaza al recepcionista y salimos por abajo a la izda. - FUERA-COCHE: Examinar el coche, cogemos un envoltorio de perrito caliente. 14 - EDIFICIO BRADBURY.
- CALLES: Izda., arriba centro, entrar por la callejuela y entrar en el edificio. - APARTAMENTO DE SEBASTIAN: Ir al apartamento de antes y hablamos con él en la puerta. Nos deja entrar y seguimos hablando. Hablarle cuatro veces usando, por orden, las siguientes palabras: TYRELL - EISENDULLER - MORAJI & CHEW - GEMELOS. Hablarle por última vez, salir de aquí y del edificio. 15 - MOTEL YOKUN.
- CALLES: Una vez en la calle, izda., derecha y centro arriba izda. Entrar en el Motel. - RECEPCIÓN: El recepcionista nos habla. Al acabar él le hablamos nosotros dos veces. - PUERTA PRECINTADA: Entrar por la puerta del frente,
con neones rojos.
16 - COMISARÍA.
- PLANTA 2: Entramos en la sala del ordenador. Usar el monitor de la derecha para pasarle nuestras pistas. Usar la pantalla de las fotos.Mirar la tercera (Círculo HOUKER) y hacer zoom en todas las caras de los tipos. Mirar la foto cuarta (Bar China) y hacer zoom en las dos caras. Y mirar la foto sexta (Autobus Lunar): zoom en bolsa de al lado de la mano de McKoy y en el tipo del fondo. Salir y volver a usar el monitor de la derecha. F1 y entrar en KIA: escuchar todas las nuevas pistas de todos los menús, que estarán señaladas. Salir, al coche y al mapa. Vamos al centro de la pantalla, todo a la derecha. 17 - SALA HISTERIA.
- FUERA: Hablar con el tipo del abrigo, y dos veces mas, usando: LUCY y QUESO. Hablarle dos veces más. - DENTRO SALA: Entramos por el fondo, flecha arriba y vamos a la izda. una vez dentro del pasillo. - SALA DE JUEGOS: Hablar con LUCY, que es la que juega en la consola de arriba a la izda. Hablarle tres veces más usando: RUNCITER - PADRE - CRYSTAL. Isda. y salimos a la calle. - TIENDA DE COCHES: Entrar por la puerta de la izda. y nos
habla el dueño, un paralítico en silla de ruedas que
se llama LARRY PIERNASLOCAS.
- PARKING: Subir por las escaleras y examinar el coche rojo. Volver a bajar. - TIENDA DE COCHES: LARRY nos vuelve a hablar. Salir y coger nuestro vehículo que está de frente. 18 - APARTAMENTO DE McKOY.
- DENTRO DEL APARTAMENTO: Subir. Usar ordenador central (ESPER), que está en medio de la habitación. Foto 4: centrar cara. Foto 5: centrar las 2 caras, la cesta de la izda. y el perro de la izda. Foto 6: centrar las dos caras, sobre todo la nuestra y centrar la cara roja del otro tipo de la izda. Salir del aparato. Dar comida al perro como antes y salir del apartamento. 19 - MERCADILLO ANIMOIDE.
- TIENDA DRAGONFLY: Hablar dos veces con la dependienta. - TIENDA KINGSTON: Hablar dos veces con MAMA ISABELLA. - CALLES: Arriba, izda., abajo y coger el coche. En el mapa elegir la Zona de Clubs Nocturnos, que está, de las dos de la derecha, la de abajo. 20 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS.
- EARLY Q: Entrar por la primera puerta de la izda. Ya se
ve el neón indicador. Hablar con la bailarína del fondo
del todo, todo el rato que sea necesarario, hasta que venga un tipo
y se nos ponga al lado. Hablarle dos veces y salir corriendo hasta la silla
de la izda, que gira y pasamos a un
- CAMERINO: Entrar por la puerta de la derecha y la bailarina
nos habla.
- TALLY LEWIS: Entrar aquí, que está al otro lado de la calle y hablar con el tipo de la cahqueta roja, sobre la palabra QUESO. Esperar a ver el espectáculo del tipo este, hasta que aparece un poli y nos deja KO!. - INSERTAR CD-1. - ANIMACIÓN: De repente pasamos a una animación en la que estamos presos en una sala de interrogatorios de la poli. Nos interrogan sobre todo, pero llega la chica y nos salva. - INSERTA CD-2. 21 - METRO.
- TÚNELES: Izda. y examinar la silla de torturas. Derecha tuneles, derecha y subir las escaleras. 22 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS.
- CALLE: Nuestra chica ayudante nos habla. - EARLY Q: El de rojo sale corriendo. - CALLE: El de rojo y nuestra colega están en plena
calle amenazandose.
- INSERTAR CD-3: Empieza otra animación (de verdad que son muy buenas) de los gemelos, que no se ponen de acuerdo. Luego llegan los malos de siempre y se ponen todos a charlar. -------------------------------- ACTO VI -------------------------------- 23 - METRO:
- TÚNELES: Bajar las escaleras, derecha y túnel arriba.
Estamos entre dos coches, uno a cada lado. Coger la salida de detrás
del coche de la izda.
24 - SALA HISTERIA.
- TIENDA DE COCHES: Así llegamos hasta aquí y hablamos con LARRY, que nos dice lo mismo. Tocamos la consola de la izda. y tampoco nos deja. - PARKING: Subimos las escaleras y volvemos a examinar el coche rojo y los demás que podamos, uno más de la derecha y dos de la izda. aunque no sirve para nada. - TIENDA DE COCHES: Volver a bajar y salir de aquí usando la escalera por la que hemos entrado, al lado de la puerta. 25 - METRO.
- TÚNELES: Bajar por las escaleras de la izda., abajo y a la derecha. Llegamos a la habitación de la silla. Abrir la puerta de la izda. Ahora ya podemos entrar y vemos que son las cloacas de antes. Volvemos a la habitación de la silla. F1, KIA y examinar todo lo que no hemos visto. 26 - ALCANTARILLAS.
- CLOACAS: Otra vez puerta izda. y salir por el fondo abajo izda.Bajar las escaleras y izda. Y subir por la escalera. 27 - APARTAMENTO DE McKOY.
- CALLE: Estamos en la calle y entramos por la puerta del frente, para ir a nuestro apartamento. - DENTRO DEL EDIFICIO: Un tipo nos habla (policía) y nos hace salir. Si en el ascensor queremos volver ya no podemos hacerlo. Bajar a la planta baja y entrar en las alcantarillas. 28 - ALCANTARILLAS.
- CLOACAS: Derecha, derecha (subir escalera), izda., en el pasillo puerta de la derecha.Por aquí, en estos pasillos, si vamos tranquilos veremos pasear a los indigentes de la gran ciudad. Subir escaleras y entrar en una especie de ascensor. Aquí ir rápidos, porque si nos lo cogemos con calma llega la policía y nos mata. Pensad que ahora somos el enemigo número uno, el más buscado. - CASA DEL BORRACHO: El ascensor nos lleva donde un borracho ha montado su casa. Hablarle. Otra vez: ALCANTARILLAS. Y tres veces más. Salir por la derecha. - CLOACAS: Ahora debemos atravesar un madero para alcanzar el
otro lado. Preparad la pistola, porque cuando lleguemos el
centro, saldrá una gran rata que nos deberemos cargar, pero
si lo hacemos en el centro del madero se romperá y moriremos.
Primero salvar la partida y ahora, repetirlo las veces que
querais, pero hay que ir hasta el centro con la pistola preparada
y cuando salga la rata correr hasta la punta y
dispararle rápido.
- LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Aquí están los gemelos, más bien mellizos porque están bien pegaditos y tienen montado su laboratorio. Hablarles por orden sobre: REPLICANTES - TRABAJO - DURACIÓN DE VIDA - CLOVIS - RUN- CITER - GUZZA. Y después hablarles dos veces más. Salir por la puerta segunda, la más alejada, y subir por las escaleras del fondo. 29 - EDIFICIO TYRELL.
- ENTRADA: Estamos en Tyrell, en una gran explanada. Somos el puntito de abajo de la pantalla, a la derecha. Usar el acceso de delante nuestro, que está ahí mismo, las rejillas. - RECEPCIÓN: También aquí debemos grabar la partida, porque deberemos ser muy rápidos. Correr hacia el ascensor mientrás el guardia duerme. Si no somos rápidos el guardia se despertará y nos matará o pueden aparecer los malos. Podemos preparar la pistola, por si acaso, pero como no pensamos matar a nadie porque cambiaría el final de todo, no vale la pena tenerla. - DESPACHO: Una vez arriba, examinar la caja del centro de la mesa, de la que cogemos un disco. Salir. - RECEPCIÓN: Aquí también salir corriendo hacia abajo, para entrar por la rejilla. Rapidez sobre todo. - ENTRADA: Solo debemos volver a entrar por la derecha para entrar de nuevo en las alcantarillas. 30 - ALCANTARILLAS.
- LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Derecha y hablar con ellos, con lo que nos dan los archivos de GUZZA. Entrar en KIA por F1 y mirar lo poco que nos falta de las cosas nuevas que hemos hecho. Salir de esta opción con las X. - CLOACAS: Salir por primera puerta de la izda., derecha, puerta central (el ascensor amarillo), puerta de la izda,abajo, arriba (silla eléctrica), derecha dos veces y arriba. Mirad bien por donde salimos que luego deberenos volver a entrar por ahí. 31 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS.
- TALLY LEWIS: Entrar aquí y usar el teléfono del fondo
(se ven como dos).
32 - ALCANTARILLAS.
- CLOACAS: Una vez hemos bajado las escaleras vamos dos veces a la izda., adelante, izda., derecha, ascensor (casa del borracho) y izda. (plataforma redonda arriba del agua verde). En el centro de la plataforma está GUZZA y hablamos un largo rato mientras vamos avanzando hacía él. Pero llegan los replicantes, se cargan a GUZZA a tiros y debemos salir corriendo por la izda. Usar ascensor amarillo, izda., abajo, dos veces a la izda. y subir las escaleras. 33 - APARTAMENTO DE McKOY.
- CALLE: Un tipo nos habla al salir a la calle, pero nos deja escapar sin retenernos. - DENTRO DEL EDIFICIO: Entrar en el edificio de nuestro piso (al frente) pero cuando estamos a punto de hacerlo empieza otra animación. Vemos al Gobernador y al malo que lo lía todo. Hablan de los replicantes, aparece el jefe de ellos y se carga al Gobernador, sigue la charla con el otro y todo acaba a tiros. - INSERTAR CD-4. -------------------------------- ACTO V --------------------------------- - DENTRO DEL APARTAMENTO: Aparecemos dentro de nuestro apartamento. Mirar el pote del fondo del mostrador y cogemos una colilla. Entrar por la puerta del fondo y coger el teléfono de la pared (botones rojo y verde). Salir del apartamento por la calle y entrar en las alcantarillas. 34 - ALCANTARILLAS.
- CLOACAS: Vamos dos veces a la derecha, arriba, derecha, arriba, izda., subir las escaleras de la derecha y llegamos a la tienda de coches y salimos por la puerta del lado a la calle. 35 - SALA HISTERIA.
- FUERA: Aquí esta LUCY, en la esquina. Salvar la partida porque ya no podremos hacerlo en un rato. Hablarle. - TIENDA COCHES: Entramos los dos aquí y PIERNAS nos habla y nos da las llaves de un coche. - PARKING: Subimos arriba y aparece CRYSTAL. Ahora si que es el momento en que deberemos matarla. Sacar la pistola rápido y dispararle 6 o 7 tiros para que caiga, en cuanto podamos, después de la charla. No podemos morir ni nosotros, evidentemente, ni LUCY. Si ella muere, recuperad la partida y repetirlo todo otra vez. Una vez conseguido, CRYSTAL muerta y nosotros con LUCY vivos, bajar por las escaleras. - TIENDA DE COCHES: La policía nos habla desde fuera. Estamos rodeados. LUCY también nos habla y le decimos que nada de bombas. Usamos la consola central de la tienda, que ahora, por fín, podemos usarla, se abre un agujero en el suelo y tiramos un coche por él. 36 - ALCANTARILLAS.
- CLOACAS: Bajamos por las escaleras de las izda. de la puerta, para volver a las alcantarillas. Debemos ser rápidos. Y aquí vemos el coche que hemos tirado antes, lo cogemos y nos largamos... - FINAL: Aquí acaba la aventura. Este es el final más diferente a todos puesto que LUCY es una replicante y el amor entre los dos parecía una cosa imposible. Incluso McKOY deja su trabajo de policía por amor, aunque que da en el aire si él también es un replicamnte o no. Por esto me ha parecido la más divertida. El final ya es una animación en la que nos vamos los dos con el coche y vemos al jefe de los replicantes muerto... y ya, sin más, se pasa a los créditos. |